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Thema: HoMM3 - ein Armageddon kommt selten (von) allein.

  1. #1141
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Endlich können wir uns die Zyklopenhöhle in Sandflash leisten.
    Klar, das wäre auch früher möglich gewesen, denn ganz in der Nähe der Stadt befindet sich eine Kristallkaverne. Das hätte allerdings bedeutet einen Umweg zu machen und Zeit ist in diesem Falle Städte und das wiederum ist Gold.

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    Und ewig lockt das Weib Hügelfort. 36 Schwertkämpfer bemühen sich die Unbeflecktheit des Ortes zu erhalten ...

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    ... jedoch vergebens.

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    Schuldenbremse oder nicht - wir investieren zielstrebig in die Zukunft unseres Landes ... oder wenigstens in die von Kilgor. Emoticon: rede

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    Und ein paar Schritte weiter werden wir erneut in unserer edlen Mission von der lokalen Bevölkerung unterstützt. Nun sollten unsere Hobgoblins immer schneller sein als die etwaiger Feinde. Nun gut, wir haben im Moment zwar keine Hobgoblins mehr in der Armee aber irgendwas ist ja immer.

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    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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    Pausiert/beendet/abgebrochen: EU 3 DW: Polens-Griff-nach-den-Sternen-ein-EU3-Divine-Wind-Tutorial DAO: Dragon Age Origins:wenn der Drache tieffliegt werfen auch Zwerge lange Schatten

  2. #1142
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Gen Norden sichtet Kilgor eine Goblinbewachte Erzgrube. Das kann eigentlich nur bedeuten, das es hier in der Nähe eine weitere, bislang unentdeckte Stadt gibt.
    Die Hobgoblins haben keine Lust zu kämpfen, wir auch nicht.

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    Aha, hab dich, Dolere gefunden. Zwar von recht vielen (35) Ogern verteidigt ...

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    ... aber die sind bekanntlich Schnarchlangsam und werden auf dem Weg zu unseren Linien gnadenlos zusammengeschossen.

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    Des Barbaren Truppen sind nach der Schlacht noch genauso topfit wie zuvor. Er selbst ist sogar noch fitter geworden (+1 Angriff) und entscheidet sich für verbesserte Weisheit.

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    Ein paar Orks verteidigen die Stadt selbst, doch ist das Scharmützel so unbedeutend (und einseitig) das sich in späteren Zeiten niemand mehr daran erinnern wird.
    Dolere ist im wesentlichen eine 1 zu 1 Kopie von Sandflash bevor wir die Stadt ein wenig aufgepäppelt hatten. Sofern wir es schaffen genügend Gold und Ressourcen zu erbeuten durch harte, ehrliche Arbeit zu erwerben, werden wir sicherlich versuchen diese Stadt zu unserem zweiten Standbein zu machen.

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  3. #1143
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    lvl 6 bekommst Du Wisdom angeboten, so viel habe ich in dieser Story schon gelernt
    Excellent!
    Der Kandidat erhält 100 Punkte und gewinnt eine Aufblasbare Waschmaschine. (1)(2)(3)

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Die Frage ist aber, ob sich Weiheit für Barbaren lohnt.
    Meine Pauschale Antwort darauf wäre: ja das tut es. Nicht immer aber so gut wie immer.
    Auf Stufe 3 gibt es schon ein paar Zauber die auch für Barbaren nützlich sein können. Luftschild beispielsweise. Oder Antimagie. Oder Vergesslichkeit.
    Außerdem würde Kilgor sich sicherlich in den Allerwertesten beißen wenn ein Scholar ihm beispielsweise Wiederauferstehung beibringen möchte, dies aber mangels Weisheit nicht möglich ist Oder ein Pyramide die Geheimnisse des Fliegens offenbart ... aber nur dem, der auch weise genug ist sie zu verstehen.
    Im Normalen Spiel und auch in den meisten Kampagnen gibt es ja auch nicht nur Stronghold Städte und wenn man die feindlichen Städte erobert - warum nur die Schätze stehlen und nicht auch die Zauber?

    Zitat Zitat von v33l3dn3M Beitrag anzeigen
    Würde da auf Level 6 auch erstmal die Finger von lassen sofern es nicht gerade gegenüber Adlerauge steht, auf Level 12 kriegt man es dann auch wieder angeboten.
    Nice One.
    Noch merkt man es nicht aber die Zeit ist hier durchaus knapp bemessen. Erst auf Stufe 12 zu kommen und dann nochmal alle Städte abzuklappern ... das könnte ohne weiteres bedeuten wegen Ablauf der 3 Monate die Mission zu verlieren.

    Wenn die Kampagne sich als sehr burg-lastig herausstellen sollte, könnte man damit wegen der kleinen Magiergilden quasi nichts anfangen. (Für Barbaren generell kann es durchaus gut sein, aber halt je nach Konstellation und Umständen )
    Die Kampagne ist sehr Burglastig. Extrem Burglastig.
    Achtung Spoiler:
    Genau gesagt gibt es exakt eine Stadt in der ganzen Kampagne die nicht Barbarisch ist.


    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Die Donnervögel sind doch auch ganz nett...

    Das sind sie.
    Sie gehören sogar zu meine Lieblingskreaturen obwohl sie objektiv betrachtet nicht übermäßig stark sind. Aber sie sind flott, so das man (Held) keinen Bewegungspunktemalus bekommt. Sie sind relativ einfach und früh zu bekommen, können (als einzige Barbareneinheit) fliegen, halten einigermaßen was aus, sind sooo fies, wenn der Blitz zum falschen Zeitpunkt zuschlägt und - am allerwichtigsten - sehen einfach gut aus.







    (1) - solange der Vorrat reicht.
    (2) - gegen Zuzahlung von lediglich 999 Euro 99 Cent.
    (3) - zuzüglich 49,95 € Versand.
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  4. #1144
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    Und da war die Antwort, weshalb ich den Nutzen leicht bezweifle.
    Nur Burgen. Wobei die Scholar und mögliche Orte ein gutes Argument sind - und hat der eine Held nicht auch Auferstehung als Startzauber ? Wenn man den dann in diesem einen Szenario hochpuscht und dann Gelehrter (?) beibringt müsste man doch relativ zuverlässig an Auferstehung kommen, oder ?
    Achtung Spoiler:
    cIV-Multiplayer-Storys
    PB 88, PB 89, PB 91, PB 90, PB 92, PB 93, PB 94, PB 95
    RB PB 72, RB PB 74, RB PB 79
    RB PBEM EitB LVII
    ciV-Multiplayer-Storys
    PBEM 292, PBEM 293, PBEM 294, PBEM 295, PBEM 296
    Sonstige
    Anno 1800

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  5. #1145
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen
    Das sind sie.
    Sie gehören sogar zu meine Lieblingskreaturen obwohl sie objektiv betrachtet nicht übermäßig stark sind. Aber sie sind flott, so das man (Held) keinen Bewegungspunktemalus bekommt. Sie sind relativ einfach und früh zu bekommen, können (als einzige Barbareneinheit) fliegen, halten einigermaßen was aus, sind sooo fies, wenn der Blitz zum falschen Zeitpunkt zuschlägt und - am allerwichtigsten - sehen einfach gut aus.
    Style ist das wichtigste!

  6. #1146
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    Hm, schon erstaunlich, wie viele Facetten das Spiel über die verschiedenen Kampagnen hinweg bietet.

    Wieviel hat man damals bezahlt für so viel Spielspaß und Abwechslung? 199,99?

  7. #1147
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Wir starten den Stadtausbau von Dolere mit einer Magiergilde und siehe da ... endlich Verlangsamung (und Schild).

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    Und starten, wo wir schon mal hier sind gleich ins Wochenende. Kilgor behält dafür natürlich nur seine schnellsten Truppen in der Armee. Einen Tag zu verplembern ist schon schlimm genug (findet jedenfalls der Barbar), da muß es wenigstens in der neuen Woche gleich flott zur Sache gehen.

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    Woche 4 bricht an. Wir schnappen uns in den Kreaturengebäuden jeden Soldaten der greifbar ist und kehren zum Hügelfort zurück.

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    Alle brav aufgerüstet? Na dann kanns ja losgehen, gehen wir ein wenig auf Entenjagd Donnervögeljagd ...

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    Zu Beginn sind es jedoch unsere Truppen die gejagt werden. Hier werden gerade unsere Opferwolfsräuber zum Donnervogelopfer.

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  8. #1148
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Leider geht es unserer regulären Wolfsräubergruppe keinen Deut besser - auch sie werden sofort vernichtet (der Kampftext gehört noch zum vorherigen Angriff) - das hatten wir nun nicht unbedingt geplant.

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    Immerhin - die anderen Stacks des Feindes schaffen es nicht die unseren zu erreichen.
    Kilgor der Magiekundige verlangsamt listenreich den größten Feindtrupp.
    Zyklopenkönige und Ogermagier sorgen gemeinsam dafür, das die Donnervögelpopulation dieser Region nicht Überhand nimmt.

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    Die zweite Ogereinheit attackiert recht erfolgreich die unterste Rocgruppe kann sie aber nicht gänzlich ausschalten.

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    Nach Vorarbeit der Orkse fühlen sich die zweituntersten Goldgefiederten Vögel reichlich Niedergeschmettert als die Morgensterne der Hobgoblins ... nun ja, auf sie nieder schmettern.

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    Runde zwei beginnt. Und wir sind vorerst zum Zuschauen verdammt. Beide untere Donnervögeltrupps stürzen sich auf unsere armen Hobgoblins die ihre Wolfsräuberkumpels nun schmerzlich vermissen (wären die noch am Leben, hätte sich die KI auf die gestürzt).
    Die Zahl unserer Goblins sinkt drastisch.

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  9. #1149
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Eieiei...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  10. #1150
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Eieiei...
    Sag das nicht. Aus drei Ei können noch dreieiei Rocks / Donnervögel schlüpfen.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  11. #1151
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Unsere Zyklopen attackieren den verlangsamten Feindtrupp und das wegen guter Moral gleich zwei mal. Leider sind die zu groß geratenen Goldkehlchen dann reichlich sauer und schalten ihrerseits einen unserer Altgedienten Veteranen aus.
    Da mit der Handvoll Goblins ohnehin kein Staat mehr zu machen ist, erlaubt Kilgor ihnen großzügigerweise sich für die gute Sache aufzuopfern indem sie den Gegenschlag der Vögel auf sich ziehen.

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    Unsere Ogermagier leisten ausgezeichnete Arbeit und vernichten die beiden unteren Fliegertrupps.
    Da wollen die Orkhäuptlinge natürlich nicht zurückstehen und erledigen kurzerhand den letzten Gegnerstack. Was das Goblinopfer im Nachhinein ein klein wenig überflüssig erscheinen lässt. Nun ja, wie sagte ein Weiser Mann einst - irgendwas ist halt immer.

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    Das war nicht billig aber ... es war ja für eine gute Sache.

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    Kilgors Offensivunterstützung verbessert sich weiter. Viel wichtiger aber: er kann Erdmagie erlernen. Emoticon: banana ...

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    ... und weil es gerade ein so wunderbar Magischer Moment ist, gleich noch Meisterhafte Weisheit obendrauf.

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  12. #1152

  13. #1153
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Ich sagte doch, dass die Donnervögel echt schick sind...hier leider noch auf der falschen Seite gekämpft...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
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  14. #1154
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Durch den Sieg über die Thunderbirds ist der Pass durchs Gebirge nun offen und wir müss(t)en um zurück in den Nordosten zu gelangen nicht mehr zuerst in den Südosten reisen.
    Der Barbar plant nun nach Sandflash zurückzukehren, wo sein Stellvertreter in der Zwischenzeit einiges an Truppen gesammelt haben sollte.
    Auf dem Weg dorthin wird Kilgor versuchen alle interessanten Objekte am Wegesrand zu besuchen bzw. für sein Reich in Besitz zu nehmen. Den Anfang macht die Schwafeldüne Schwefeldüne.

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    Deren Wächtern stinkt der langweilige, Gott- und vor allem Metverlassene Dienst schon lange und so ... vergrößert sich unsere Arme sogar ganz ohne das wir dafür eine Stadt aufsuchen mußten.


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    Anschließend geht es weiter in den Süden, wo 11 Kreuzritter und 12 Schwertkämpfer vergeblich unseren Bildungshungrigen Barbaren ...

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    ... vom Schulbesuch abhalten wollten.

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    Westlich in den Hügeln liegt versteckt eine Zyklopenhöhle. Zwar wird schon der Eingang zum Tal bewacht, ebenso wie die Höhle selbst, doch die jeweils eine Handvoll Verteidiger sind kein wirkliches Hindernis.
    Den Sonntag verbringen wir dann wieder ganz gemütlich (so gemütlich wie es eben ohne Taverne sein kann) in Dolere.

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  15. #1155
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Mit Schrecken stellt unserer furchtloser Anführer am anderen Morgen fest. das bereits der Monat 2 angebrochen ist. Zeit sich zu sputen und diesen Wolfsreiter verseuchten Juwelenteich in Besitz zu nehmen. Schließlich gilt es noch so einige Magiegilden zu basteln und dafür brauchts eben so Kram wie Kristalle, Quecksilber, Schwefel und Juwelen.

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    Die 65 Wolfsreiter werden verlustlos vermöbelt, der Teich besetzt und schon geht es weiter. In einem kleinen Gebirgstal Östlich scheint es mehrere Wolfspferche zu geben. Mit den Wölfen lassen sich zwar keine Magiegilden bauen aber wir finden bestimmt anderweitig eine Verwendung für sie.

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    Die Wächterorkhäuptlinge suchen ihr Heil in der Flucht. So kommen wir netterweise Kampflos zu zwei Wolfspferchen. Eigentlich wollten wir nun die Goblinbehausungen oberhalb in Augenschein nehmen, doch Kilgor der Geradlinige entscheidet in letzter Sekunde anders - wir sollten doch zuerst beim Seher vorbeischauen, meint er.

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    Und sein Wort ist schließlich Gesetz - jedenfalls wenn man Wert darauf lägt auch weiterhin Ohren spazierenzutragen.
    Die Wolfsreiter ergreifen das Hasenpanier (wenn sich das herumspricht sind sie für alle Zeiten Gesellschaftlich untendurch) und wir sehen mal so was es mithilfe der Magischen Augen des Sehers so zu sehen gibt.
    Einen See. Ziemlich Groß. Einiges Treibgut, meistens ziemlich klein. Einen gewaltigen Wasserstrudel. Doch wohin dieser führen mag, das bleibt uns weiterhin Verborgen.
    Kilgor meint Weise, der würde dann sicherlich zu einem Ort irgendwo mittem im Kriegsnebel führen. Da hat er wohl recht.

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    Zurück zum ursprünglichen Plan. Der lautet: Hobgoblins vermöbeln oder vertreiben; anschließend Goblinbaracken mit hübschen roten Flaggen verschönern und kostenlose Goblins einsacken.

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