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Thema: HoMM3 - ein Armageddon kommt selten (von) allein.

  1. #1126
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Ihre Äxte zerlegen die Oger in handliche Portionen und unsere eigenen Oger hauen mit ihren großen Keulen dann so heftig zu, das von diesem Trupp nur noch 4 Feinde übrig bleiben. Anschließend widmen sich die 5 Goblins und die Wolfsreiter dem anderen Stack können aber nur einen Gegner erlegen.

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    Nächste Runde: die Einäugigen vernichten den Feindstack der uns so böse mitgespielt hat.

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    Im Kampf gegen die restlichen Kreaturen verlieren wir nochmals drei Gobs und einen Wolf. Das hätte besser laufen können.

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    Immerhin: Kilgor sammelt einiges an Erfahrung und schafft es auf Stufe 3. Es wird Schießkunst.

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    Die eigentlichen Verteidiger der Stadt sind nicht zahlreich genug um uns ernsthaft gefährlich werden zu können.

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    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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  2. #1127
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Rovener, Kilgors Neuerwerbung, erweist sich bei einem ersten Rundgang als doch herbe Enttäuschung. Das Dörfchen kann nicht einmal ein Fort bauen.
    Immerhin: Goblins, Orkse und Oger können hier besonders gut trainiert werden.

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    Was wir natürlich sofort tun.

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    Deutlich besser ausgebildet und auch zahlenmäßig stärker geht es am anderen Morgen weiter. Die Schwefeldüne wird ebenso wie die Schule des Krieges zunächst ignoriert.
    Die Ställe hingegen suchen wir sofort auf, denn die Zeit um Razor Claw aufzustöbern und zu bezwingen ist alles andere als üppig und die Blätter fallen gefühlt viel schneller vom Kalender als sie sollten.

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    Mit frischen Reituntersätzen ausgestattet befindet unser Barbarischer Held, das es hier ausnahmsweise Grund genug gibt einen kleinen Umweg zu machen, denn auf mittlere Sicht gewinnen wir durch die Reiterhandschuhe viel mehr Zeit als wir hier verlieren. Allerdings müssen wir uns durch eine Horde Orkhäuptlinge durchkämpfen und das wird wohl erhebliche Verluste bedeuten ...

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    ... oder auch nicht. Die Häuptliinge wollen fortan auf unserer Seite kämpfen. Famos! Emoticon: cheerleader

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  3. #1128
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Den Sonntag verbringen wir geruhsam (wer hat da "zu Tode gelangweilt" gesagt?) in der innig geliebten Barbarischen Ödnis Wildnis.

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    Ha, eine Magische Quelle! Da werden wir unsere Zauberpunkte glatt verdoppeln ... auf gewaltige 20 Punkte.

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    Oh, die nächste Sägemühle.
    Das bedeutet sehr wahrscheinlich, das ganz in der Nähe ein weiteres verlassenes Dorf sein wird.
    Oben bewachen Donnervögel etwas was wie ein Durchgang durch die Gebirgskette aussieht. Ob das wohl die Rocs sind, von denen die Späher berichtet hatten?

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    Die Wolfsreiter, Hüter des Sägewerks, ziehen es vor sich ohne Kampf in die Wälder und Felder zu trollen. Kann uns nur recht sein, so vermeiden wir unnötige Truppenverluste.
    Cragmoor taucht aus dem Nebel des Krieges auf.


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    Auch die Wolfsreiter vor den Toren der Feste fliehen mit eingezogenen Schwänzen.
    Die wenigen Orks und Goblins der Besatzung Cragmoors sind daraufhin natürlich völlig chancenlos.

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  4. #1129
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Beim Stufenaufstieg bekommen wir (wenig überraschend) zum ersten Mal eine Magieschule angeboten. Aber ausgerechnet Feuermagie? Mit Magischen Finessen kennen sich Barbaren nicht so recht aus. Die Magiegilden in den Städten Krewlods sind auch auf Maximalstufe 3 beschränkt. Für uns sind also vor allem Buffs und Debuffs wichtig und der einzig gute Debuff der Feuermagie, "Fluch/Curse", wird in den Barbarischen Magiegilden nicht gelehrt. Blodlust ist ein eher schwacher Verstärkungszauber und kann zudem bei Bedarf von den Ogermagiern gezaubert werden.
    Die Wahl fällt also auf verbesserte Schießkunst.

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    Cragmoor ist ein sogar noch schlimmeres Kaff als Rovener.

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    Wir basteln uns eine Magiegilde und auch in dieser Hinsicht ist was uns das Dorf bieten kann recht enttäuschend.

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    Nun gut, alles jammern und wehklagen hilt uns kein Stück weiter. Wohl täte dies eine weitere Erzgrube und deren Wachen sind so nett sie uns ohne Kampfhandlungen zu überlassen.

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    Ganz im Osten scheint es einen weiteren Pass durchs Gebirge zu geben. Wie von den vorausgesandten Spähern berichtet wird dieser von Ogern kontrolliert, einer Schar Ogermagiern um genau zu sein.
    Auch die sind nicht ungefährlich aber dennoch eine weit angenehmere Aufgabe als es Donnervögel oder Zyklopen wären.

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  5. #1130
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Barbaren brauchen Angriff, keine Verteidigung!
    Gemeint war natürlich auch Angriff.

    Zitat Zitat von v33l3dn3M Beitrag anzeigen
    Angriff ist die beste Verteidigung!
    Im Prinzip ja, allerdings starten Barbaren ja schon mit 4/0 und haben bis Level 9 eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit noch mehr Angriffpunkte zu bekommen. Der ein oder andere Punkt in Verteidigung tut da schon gut, denn nicht immer lässt es sich vollständig vermeiden getroffen zu werden.

    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Juchu, endlich die Barbaren!

    Stein und Holz braucht man da im Aufbau ja in recht beachtlichen Mengen, ein Mangel kann durchaus zum Nadelöhr werden.

    Korrekt.
    Deshalb hatte ich auch mit dem Gedanken gespielt das Rohstoffsilo zuerst zu bauen. Das würde allerdings auf kosten der in Woche 2 rekrutierbaren Truppen gehen und da schien mir dann doch ein zu großer Nachteil.
    Fast schlimmer als Erz/Holz finde ich fast den Kristallbedarf. Faktisch muß man sich im frühen Spiel meist zwischen Zyklopen und Behemoths entscheiden, da für beide einfach zuwenig Kristalle da sind. Und die Entscheidung fällt bei mir dann fast immer zugunsten der Behemoths.
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  6. #1131
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Nur nicht hier, da keine Behemoths möglich sind...
    hier steht eine Signatur
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  7. #1132
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Für den Anfang harren wir der Dinge(r) die da kommen mögen. Der dicke Stack Ogermagier auf unserer Seite ist deshalb grün, weil er vom 3 er Stack schonmal den Blutdurst Buff bekommen hat.
    Den eigentlichen Kampf eröffnen die Orkse und dank ihrer großen Anzahl, Kilgors schon jetzt gutem Angriffswert und natürlich seiner Schießkunst gelingt es ihnen den kompletten Trupp auf einmal zu vernichten.

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    Die Zyklopen haben uns so ziemlich im Alleingang die frühen Schlachten bestehen lassen. Mittlerweile sind sie jedoch einfach nicht mehr zahlreich genug um mit den Axtwerfenden Orks mit ihren Felsbrocken mitzuhalten. Aber immerhin - ein Feind weniger ist ein Feind weniger.

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    Die Nahkämpfer warten weiter im wesentlichen ab; verhindern lediglich, das die Feinde den Fernkämpfern zu nahe auf den Pelz rücken können und lassen die ansonsten die Arbeit machen.
    Die Häuptlinge erlegen hier schon den zweiten Stack in diesem Kampf.

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    Den Schlußpunkt setzen unsere Ogermagier, die die gegnerischen Ogermagier dank größerer Anzahl, Blutdurst, besseren Angriffswertes und Meisterhafter Offensive mit nur einem Keulenschlag niederstrecken können.

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    Kilgor siegt ohne das seinen Kreaturen auch nur ein Haar gekrümmt wurde.
    Als Belohnung darf er auf Stufe 5 aufsteigen und wählt hier natürlich Navigation Meisterhaftes Bogenschießen.

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  8. #1133
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Eigentlich wären wir nun schon wieder in einer doofen Situation, denn beim nächsten Stufenaufstieg müssen wir aus zwei neuen Fertigkeiten eine wählen.
    Allerdings droht uns beim Levelup auf 6 ausnahmsweise kein Ungemach. Weiß jemand warum?

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    Ein kurzes Wegstück gen Norden haben wir zwei Ogerforts erobert und sogleich 8 Oger angeworben.
    Ein ziemlich großer Haufen Hobgoblins bewacht einen Schatz (das wäre uns im Moment relativ wurscht) ein Artefakt und einen großen Vorrat an Kristallen. Die wären perfekt um endlich in Sandflash die Zyklopenhöhle fertigstellen zu können ...

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    ... Puuh. 300 Hobgoblins. Ein paar mehr als wir erwartet hatten. Die sind zwar schwach aber in solchen Haufen ... Die Zyklopen übersenden einen steinernen Willkommensgruß ...

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    ... und die Orkse vollenden.

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    Die Nahkämpfer bilden einen Sperriegel um die Feinde möglichst von unserer Fernkämpfern fernzuhalten.


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  9. #1134
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Nur nicht hier, da keine Behemoths möglich sind...
    Stimmt.
    Mir wäre es dennoch lieber mich um Kristallbeschaffung sorgen zu müssen, denn auf Behemoths zu verzichten. Zu den großen Stärken der Barbaren gehört (normalerweise) das sie recht schnell und relativ einfach und ziemlich früh an die Stufe 7er rankommen. Darauf verzichten zu müssen ist schon ...
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  10. #1135

  11. #1136
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    Die Frage ist aber, ob sich Weiheit für Barbaren lohnt.
    Achtung Spoiler:
    cIV-Multiplayer-Storys
    PB 88, PB 89, PB 91, PB 90, PB 92, PB 93, PB 94, PB 95
    RB PB 72, RB PB 74, RB PB 79
    RB PBEM EitB LVII
    ciV-Multiplayer-Storys
    PBEM 292, PBEM 293, PBEM 294, PBEM 295, PBEM 296
    Sonstige
    Anno 1800

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  12. #1137
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Würde da auf Level 6 auch erstmal die Finger von lassen sofern es nicht gerade gegenüber Adlerauge steht, auf Level 12 kriegt man es dann auch wieder angeboten.

    Wenn die Kampagne sich als sehr burg-lastig herausstellen sollte, könnte man damit wegen der kleinen Magiergilden quasi nichts anfangen. (Für Barbaren generell kann es durchaus gut sein, aber halt je nach Konstellation und Umständen )

  13. #1138
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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  14. #1139
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Nächste Runde.
    Die fiesen Feinde attackieren unsere armen, unschuldigen, niedlich, lieben, braven Hobgoblins ... und hauen sie glatt zu Brei.

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    Die Rache folgt auf den Fuß. Unsere Einäugigen schwächen die Fieslinge, die Orkse vernichten den Rest.

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    Hmmm.

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    Kilgor feiert Level 6 und nimmt Weisheit.

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    Wir schnappen uns die Kristalle und bekommen (zum Stufenaufstieg) ein nettes Schwert geschenkt.

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  15. #1140
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Die Frage ist aber, ob sich Weiheit für Barbaren lohnt.
    Es lohnt sich für jeden. Auch wenn die Buff-Zauber zumeist stärker sind, es gibt immer mal wieder Situationen wo eine kleine Implosion, ein Kettenblitz, ein Stadtportal oder ein Dimension Door angebracht sind.

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