Gilt nur für menschliche Spieler. Die KI darf auch als Nod Einheiten bauen, die man nicht einmal im MP als Nod bauen darf.
Gilt nur für menschliche Spieler. Die KI darf auch als Nod Einheiten bauen, die man nicht einmal im MP als Nod bauen darf.
Geändert von PCGamer (04. Januar 2021 um 08:25 Uhr)
Du hast die erste Kampagne des Remaster gemeistert.![]()
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Stimmt. Aber es fehlen noch zwei Missionen. Dann kann ich wirklich davon sprechen, dass ich alle Kampagnenmissionen absolviert habe.
Geändert von PCGamer (04. Januar 2021 um 08:27 Uhr)
Wie empfandest du den Schwierigkeitsgrad?
Ich kann mich noch dunkel daran erinnern, dass C&C 1, als es damals raus kam, als bock schwer beschrieben wurde.
Aktuelle Storys:
[Simutrans] Transportale Probleme
Eine PAE Lernstory 2.0
[Satisfactory] noch mehr Pionierarbeit
[TES III] Die dunkle Lady läuft
Ältere Storys:
input -> output -> alles put
Früher (Kindheitserinnerungen und so) hätte ich das auch so beschrieben. Heute würde ich es nicht als schwierig erachten, trotz der neuen "harten" Stufe. Habe da auch mehr erwartet. Zusätzlich habe ich mir als Regel festgelegt, dass ich eben nicht einfach den Mauertrick verwende, um die dumme KI auszunutzen. Aber im Grunde war es gut durchspielbar.
Geändert von PCGamer (04. Januar 2021 um 08:27 Uhr)
Was ist denn der Mauertrick?
Die Basis/Engstellen so mit Mauern zu bauen, dass die KI nicht mehr zur eigenen Basis kommt.
Hat er 1-2x verwendet
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Aber mit dem Unterschied, dass die KI noch einen Zugang zu mir hatte. Man kann auch komplett alles zumauern, dass man nie von einem Angriff gestört wird. Und das kann man bis zur feindlichen Basis betreiben, innerhalb der feindlichen Basis alles zumauern und dann kann die KI gar nichts mehr machen.
Geändert von PCGamer (04. Januar 2021 um 08:28 Uhr)
Während des Angriffs aus Nordwest findet auch zeitgleich ein Angriff aus Süden ins Zentrum statt.
Auch hier fällt der Großangriff der GDI klein aus. MBF und Kampfpanzer wie aus der anderen Richtung. Und auch die Feinde sind dieselben: Flammenpanzer und zwei Raketenwerfer. Kurioserweise ignorieren sie diesmal den Kampfpanzer und verfolgen lieber bis in ihren Tod das MBF.
Etwas nördlich der Brücke wird die Basis aufgebaut. Das Übliche: Kraftwerk, Kaserne, Raffinerie und Radar. Leider ist die Raffinerie zu nah an den Turm im Norden gebaut. Dafür kann der Kampfpanzer gleich seelenruhig diesen angreifen. Um die Kosten zu verringern werden noch zwei Grenadiere zusätzlich ausgebildet und gegen den Turm eingesetzt. Zuvor wurden drei Minigunner zum Erkunden ausgebildet.
Nach getaner Arbeit dürfen die drei die Flugabwehr gefahrlos ausschalten. Im Nordwesten und im Süden der Basis ist je ein Tiberiumfeld ohne Baum, im Nordosten und im fernen Südosten je ein Feld mit einem Baum bzw. im Südosten sogar zwei Bäume. Ein Minigunner findet die vorgeschobene Nod-Basis. Es war eine erhellende Erkenntnis.
Entsprechend wurde der Plan gefasst, mit Silos die Verteidigungslinie vor der feindlichen Basis hochzuziehen. Sozusagen eine Belagerung der feindlichen Basis. Auf dem Weg dahin findet allerdings ein Angriff statt, wodurch ein AGT vorgezogen werden muss. Ein Wachturm hätte es wohl auch getan, aber so ist es sicherer, zumal er bereits halb fertig gebaut war.
Ein Panzerangriff durch zwei Nod-Panzer wird durch den Kampfpanzer, zwei Grenadiere und zwei Raketenwerfer aufgehalten. Mit einem weiteren Grenadier wird ein Infanterieangriff aufgehalten.
Ein weiterer Raketenwerfer und mit Ablenkung durch die Silos wird ein Turm im Zentrum zerstört. Ein Flammenpanzer wird zum AGT gelockt und durch die Raketenwerfer zerstört.
Die vorgezogene Verteidigungslinie nimmt Form an und sorgt mit Infanterieunterstützung für die Bereinigung des Zentrums. Die ersten Tarnpanzer erscheinen. Mit der Zeit wird die Verteidigungslinie immer mehr und mehr ausgebaut. Die KI schickt ihre Sammler zu mir, wodurch die Mauern unter dem eigenen Beschuss als durch Feindbeschuss zerstört werden.
Sehr viel später, es wurden vier Helipads, mehr AGTs, eine weitere Raffinerie und das Radar für den Ionenwerfer gebaut und das nordwestlich und südliche Tiberiumfeld komplett abgeerntet. Da entdecke ich, dass die KI schummelt! Aus dem Nichts entstehen ein Kraftwerk, eine Hand von Nod und ein Obelisk des Lichts fernab der Nod-Basis an der Stelle, wo das südliche Tiberiumfeld war. Das Dumme: Wegen dem Tiberiumlimit wachsen meine zwei Felder nicht mehr und das riesige Feld im Südosten ist nicht mehr erreichbar, da der Obelisk den kompletten Pass beschießen kann. Zum Glück kann mit dem Ionenwerfer dann für das Ende gesorgt werden. Aber ein Plan muss her, wie verhindert werden kann, dass die KI da wieder was baut.
Der Plan bzw. die Lösung: Nach Ausschalten des Obelisken und der Truppen wird die Kaserne und das Kraftwerk erobert und mit Mauern (bzw. später mit einem Turm) die Stelle des Obelisken blockiert.
Mit einem Scout (und genug Vorarbeit dank Ionenwerfer) kann ein Scout durch die Vorbasis durchbrechen und eine weitere Ursache für das Tiberiumlimit entdecken: Die KI hat so oft seine Sammler in den Tod geschickt und nicht ihr Feld direkt vor der Haustür abgeerntet, dass dieses sich riesig ausbreiten konnte und somit meine Felder am Wachstum blockiert. Der Tiberiumbaum steht oben auf der Anhöhe sehr merkwürdig, da er eigentlich nicht runterstreuen kann. Außerdem ist dort wie in der letzten Mission der geheime Bauhof des Gegners.
Mit drei Mammutpanzern wird die Vorbasis eingeebnet, wobei 500 Credits durch Eroberung und Verkauf des Flugfeldes mitgenommen wird. Kane gefällt das nicht und schickt seine Atombombe los. Leider kein Bild davon. Diesmal konzentrierte sich die KI darauf, wo am meisten Geld rumsteht. Das heißt: Die unteren sieben AGTs an der Verteidigung links sind weg.
Viel später wird die zweite Basis angegangen. Kurioserweise hat die KI die ganze Zeit kaum bis gar nichts gemacht. Aber als ich mit den drei Mammutpanzern die Basis betrete, tauchen die zwei Obelisken zeitgleich auf und sorgen für das Ende von zweien. Dennoch kann ich mit einem Ingenieur noch rechtzeitig vorbeikommen, den geheimen Bauhof erobern und dort eine Verteidigung für den Fall der Fälle hochziehen.
Mit fünf Mammutpanzern, Ionenwerfer und den Orcas wird die Basis angegangen, Bauhof und beide Raffinerien erobert und der Tempel ausgemacht. Die Silos im Norden wären genauso wie in der letzten Mission einfach zu erobern gewesen. Mit dem Ausschalten der letzten beiden Flugabwehrstellungen wird der Luftangriff freigeschaltet und einmal gegen die Silos eingesetzt. Rest übernehmen die Orcas, nachdem sie den Obelisken hinter dem Tempel zerstört haben. Zum Schluss wird mit Ionenwerfer der Tempel zerstört, auch wenn Kane mit seiner Atombombe erneut meine Verteidigungslinie zerbröselt.
Abschlussbericht: Also das Mythos „Man muss nur mehr Geld haben als man zum Anfang hatte, um 100% Effizienz zu haben“ stimmt nicht. Ich habe mal nachgeforscht und die Formel ist angeblich so „komplex“, dass es mir jetzt vollkommen egal ist.
Und zum Schluss noch ein „Flame on!“ (oder alternativ auch „Flamme an!“) in drei Bildern:
Geändert von PCGamer (10. Januar 2021 um 11:38 Uhr)
Interessant: Die Ionenkanone schlägt ein, und die direkt danebenstehenden Soldaten bleiben ungerührt stehen, statt in Panik davonzulaufen.
That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
Die aktuelle Story zum Mod:
Die Vereinigten Staaten von Amerika
Alte Stories zu alten Versionen:
Alte Storys
Finde es eher interessant, dass es trotz mittigem Schuss nicht alle umgebenden Felder erwischt hat. Ich hätte ein Neuner-Feld erwartet.
Geändert von PCGamer (10. Januar 2021 um 11:39 Uhr)
Mich würds ja eher interessieren was die Genfer Konvention dazu sagt...![]()
Geändert von Nightmare (10. August 2022 um 22:12 Uhr)
Frieden durch Macht!
Bruderschaft von Nod
Die wären sowieso im Kampf gefallen. Sei es durch die Raketen der Mammutpanzer oder eben so.![]()
Geändert von PCGamer (10. Januar 2021 um 11:40 Uhr)