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Thema: PAE VI

  1. #421
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Wenn ein Söldner gefangen wird, dann kostet das im Durchschnitt ca 80 Gold den zu foltern, um heraus zu finden, wer den beauftragt hat.

    Wir hatten neulich schon drüber gesprochen, dass es so vor allem am Anfang zu teuer ist und es deshalb kein Spieler auslösen wird. Man hat das Geld einfach nicht dafür, vor allem nicht am Anfang!
    Du wolltest das deshalb schon auf 40 Gold absenken, hast du schon geschrieben.

    Nachdem ich darüber nachgedacht habe, kann ich jetzt schon sagen, auch für 40 zig Gold wird das nie jemand machen. Ich hatte acht Gold als Kosten für das Feature vorgeschlagen, dann würde es auch bedient und mal gemacht werden. Kannst du dich damit bitte noch einmal beschäftigen Pie?

    Auch wenn ich im späteren Verlauf des Spieles mehr Geld habe, ich würde das nie auslösen, wenn es soviel kostet. Kosten und Nutzen stehen da in keinem Verhältnis finde ich.

    Du hast in dieses Feature viel Zeit investiert und es ist von dir anders geplant gewesen, aber sollte das nicht angepasst werden, damit die Spieler im Spiel ihre Freude daran haben? Auch für 40 zig Gold wird das wohl nur weggeklickt werden im Moment.

    Acht Gold sind dafür schon mehr als genug finde ich.

    Grüße John

  2. #422
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Super Sache John, ja ich geh das heut abend durch.

    Was mir gestern aufgefallen ist, ist dass man Hyänen erobern konnte. Die fehlten einfach in der Wildtierliste. Kleinigkeiten... aber sie kommen bei Testspielen zu Tage!
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    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  3. #423
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    Hallo mal wieder,

    nachdem ich das Spiel mit Wine und 40er dll auf meinem mac zum laufen gebracht habe, sind mir zwei Sachen aufgefallen:

    1. Die Werte auf den Feldern (Nahrung, Hämmer, Kommerz) werden jeweils mit einer einzelnen Brotscheibe dargestellt. Mouseover liefert die richtigen Werte. habt ihr das Problem schonmal gesehen?

    2. Ich habe eine Illyrische Stadt mit einer sehr großen römischen Armee angegriffen. Die ist dann übergelaufen und zwar mit Sack und Pack. Alle Einheiten, inklusive den Begleithund, an den ein General angeschlossen war. Ich denke das überlaufen des Begleithunds ist auf jedenfalls ein Bug, wegen der Loyalitätsbeförderung. Ich weiß nicht ob das implementiert ist, aber ich fände es schön, wenn eine Stadt in der ein General stationiert ist nicht überlaufen würde. So als Moralboost. Oder sollte das eigentlich so sein? Jedenfalls könnt ihr für VI noch mal gucken

    Ansonsten fände ich ein stark erweitertes Revolten-feature cool. Ein bisschen wie bei den Hebräern/Juden in Jerusalem. Wenn ich Illyrien erobere könnte durch unterschiedliche Auslöser eine Loslösung stattfinden (und Illyrien wieder auferstehen). Möglich wäre: Ein Sklavenaufstand in einer der eroberten Städte, nur das die Rebellen illyrische Einheiten werden. Ein Event, wenn Provinzstatthalter und speziell eine unzufriedene Stadt mit Provinzpalast vorhanden ist. Generalstod, oder der Verlust vieler Einheiten (lässt sich vielleicht über Kriegsmüdigkeit regeln).

    Ich würde euch noch empfehlen zur Entwicklung der Antike das Buch "Die Entwicklung des Privateigentums, der Familie und des Staats" (oder andere Reihenfolge) von Friedrich Engels zu lesen. Ich fand, dass das sehr interessante Anregungen gibt. Obwohl schon was älter ist. Nicht was spezifische Einheiten und so angeht, sondern allgemeine Entwicklungen, die man vielleicht aufgreifen könnte.

    Ansonsten lasst euch nicht stören, die Mod ist erste Sahne.

  4. #424
    Registrierter Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Wenn ein Söldner gefangen wird, dann kostet das im Durchschnitt ca 80 Gold den zu foltern, um heraus zu finden, wer den beauftragt hat.

    Wir hatten neulich schon drüber gesprochen, dass es so vor allem am Anfang zu teuer ist und es deshalb kein Spieler auslösen wird. Man hat das Geld einfach nicht dafür, vor allem nicht am Anfang!
    Du wolltest das deshalb schon auf 40 Gold absenken, hast du schon geschrieben.

    Nachdem ich darüber nachgedacht habe, kann ich jetzt schon sagen, auch für 40 zig Gold wird das nie jemand machen. Ich hatte acht Gold als Kosten für das Feature vorgeschlagen, dann würde es auch bedient und mal gemacht werden. Kannst du dich damit bitte noch einmal beschäftigen Pie?

    Auch wenn ich im späteren Verlauf des Spieles mehr Geld habe, ich würde das nie auslösen, wenn es soviel kostet. Kosten und Nutzen stehen da in keinem Verhältnis finde ich.

    Du hast in dieses Feature viel Zeit investiert und es ist von dir anders geplant gewesen, aber sollte das nicht angepasst werden, damit die Spieler im Spiel ihre Freude daran haben? Auch für 40 zig Gold wird das wohl nur weggeklickt werden im Moment.

    Acht Gold sind dafür schon mehr als genug finde ich.

    Grüße John
    Man könnte auch die Kosten an die Rundenzahl binden, quasi Inflation. Im frühen Spiel 8 Gold, später vielleicht 80. Denn wenn etwas im späten Spiel 8 Gold kostet, ist das auch irgendwie ein Witz.
    Tausendundein farukanische Nächte: Ein Splittermond-Abenteuer.

  5. #425
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Hallo yurshi

    und noch einmal: Willkommen im Forum. Schön, dass du PAE zum Laufen gebracht hast, trotz mac System.

    Zu deinem Punkt 1:

    Rechts unten über der Karte kannst du die Ertragsanzeige ein und auschalten. Meinst du das? Der Fehler den du da beschreibst wäre mir völlig neu. Ist jedenfalls noch nicht berichtet worden. Hoffentlich tauchen da bei dir nicht noch mehr solcher Fehler für dich auf.

    Zu deinem Punkt 2:

    Es gibt bestimmte Beförderungen, die zu weniger oder keinen Revolten führen zum Beispiel. Das Überlaufen betrifft das aber nicht. Ansonsten arbeitet Pie ja gerade, wie du weißt, an der neuen Version 6. Da wird sich eh manch neues für dich finden. Moral ist zum Beispiel neu und wäre da ein gutes Stichwort. Inwieweit sich das auf solch ein Überlaufen auswirkt, das weiß ich aber auch noch nicht genau. Lass uns da die neue Version doch erstmal abwarten. Ehrlich gesagt, habe ich so ein Überlaufen einer ganzen Stadt aber auch schon lange nicht mehr selbst erlebt im Spiel.

    Dein Vorschlag zu einem Revolutionsfeature finde ich ganz interessant. Wenn musst du Pie aber davon überzeugen. Der liest das hier aber eh mit.

    Das Buch von Engels habe ich mir eben mal ergoogelt. Ich finde es sehr stark politisch eingefärbt und im Kontekt seiner Zeit geschrieben, was ich eben so davon gelesen habe. Ich merke gleich, dass der Autor mich als Leser beeinflussen und in eine bestimmte Richtung drängen möchte. Manche der Schlußfolgerungen finde ich fragwürdig. Wobei ich eben nur ein wenig quer gelesen habe. Meins ist das aber nicht. Trotzdem Danke für den Buch Tip.

    Schön, dass dir die mod gefällt.

    Grüße John

  6. #426
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Man könnte auch die Kosten an die Rundenzahl binden, quasi Inflation. Im frühen Spiel 8 Gold, später vielleicht 80. Denn wenn etwas im späten Spiel 8 Gold kostet, ist das auch irgendwie ein Witz.
    Fänd ich gut, wobei ich aber selbst wenn ich 10.000 Gold hätte, kaum je 500 Gold für so ein Ereignis ausgeben würde. Dafür steht das dann für mich in keinem Verhältnis zu dem Nutzen. Dennoch wäre das besser, als wie es im Moment ist. 80 oder hundert Gold wäre es mir wohl wert, wenn ich wirklich viel Gold hätte im Spiel, aber es gibt eben ein zuviel an Kosten, was ich mit den 500 versucht habe anzudeuten.

    Wäre schön, wenn Pie das umsetzen würde finde ich. Vielleicht würde das Feature dann öfter bedient werden, als im Moment.

    Grüße John

  7. #427
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    Naklar ist das Buch politisch eingefärbt, ist ja auch der Friedrich Engels von dem Karl Marx Geschichtsschreibung ist ja generell politisch. Auch schon im alten Rom

    Ich finde, dass in dem Buch, oder generell bei dieser Sicht auf die Geschichte, mehr Wert auf Entwicklungsdynamiken gelegt wird. Statt wie in der Schule auf einzelne Personen. Ums kurz zu sagen: Es geht nicht darum, was Bismarck gemacht hat, sondern warum und in wessen Interesse. Wie auch immer.
    Bei PAE wird der Abstieg ins dunkle Zeitalter (sofern man nicht vorher gewonnen hat) ja sehr eingleisig über den Techbaum und das Christentum geregelt. Da man forschen muss, kommt man halt irgendwann ans Ende der Antike. Das finde ich auch völlig in Ordnung, allerdings legt ihr ja beim entwickeln einen riesigen Fokus auf Realismus.

    Ein Beispiel: Wie in dem Buch beschrieben wird, waren die Staaten des Orients grundlegend anders strukturiert als z.B. in Griechenland. Wir haben es statt mit Stadtstaaten mit einer relativen Demokratie, mit großen zentralistischen Staaten zu tun. Statt mit alleine wirtschaftenden Produzenten (Also Sklavenhalter und Handwerker usw.) gibt es hier staatlich geregelte Produktion. Die Kornspeicher, die Bewässerungsanlagen und die Schifffahrt in Ägypten waren zentral organisiert. Mussten sie auch, weil der Nil regelmäßig das Land überschwemmt hat. Daher kommt (auch in Mesopotamien) der besondere Einfluss der Schreiber und der Priester. Die einen zur Organisation des Staates, die anderen als Astronomen und Meteorologen.

    Vielleicht ist das aber auch der falsche Thread?

  8. #428
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    Jetzt wäre ein Vorschlag diese Unterschiede mit civspezifischen Techs und dadurch freischaltbaren Regierungsformen abzubilden.

  9. #429
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ja: Freier Thread für irgendwas zum Beispiel wäre besser als Threat dafür.

    Als Ideengeber finde ich solche Diskussionen persönlich jedenfalls sehr gut. Wobei du unterscheiden mußt. Die Demokratie in Griechenland war auf einen Stadtstaat beschränkt. Das war Athen und bei weitem keine Demokratie im heutigen Sinne. Zwar hatte Athen einen großen Einflußbereich, vor allem als es zu den verschiedenen Bündnissen kam, dennoch war das Prinzip des Königtums nun wirklich nicht unbekannt in Griechenland. In den Bündnissen gab Athen allerdings vor, nur durch Zufall die gesamte Politik zu dominieren, obwohl das natürlich nicht der Wahrheit entsprach. Das Kaisertum und die Gottherrscherschaft die in Teilen Asien gang und gäbe waren, waren da nur eine Steigerung bereits bekannter Systeme. Die Griechen hinderten sich in und durch ihre Liebe zur eigenen Polei selbst daran, sich so bedingslos einem gemeinsamen Ziel unterzuordnen, wie es in Teilen Asiens vor allem durch Gewalt erreicht wurde.

    Doch mehr auf das Spiel bezogen, besteht wohl vor allem das Problem, dass es nur eine bestimmte Anzahl an Regierungsformen geben kann. Wobei ich mich nur bedingt mit der technischen Umsetzung auskenne. Da bin ich der falsch Ansprechpartner. Dennoch vermute ich da eine große Umsetzungsproblematik, bei dem was du vorschlägst.

    Wobei in Ägypten zum Beispiel hatte trotz ihrer starken zentralistischen Führung jeder Bewohner ein eigenes Boot. Die Schifffahrt in Ägypten daher als Beispiel zu nennen für ihr zentralistisches System, das finde ich daher nicht sehr gelungen in dem Fall.

    Anmerken möchte vor allem etwas, was für die Antike völlig normal war und du nicht in dem von dir genannten Buch finden wirst.

    In der Antike waren die Menschen nicht wie heute mit Rechten ausgestattet. Sie empfanden sich meist auch noch nicht mal als ihr eigenes Eigentum, oder als frei. Sie waren immer Teil einer Gemeinschaft über die sie sich definierten, oder sogar das Eigentum eines anderen, eines Herrn oder eines Herrschers. Ein Händler in der Antike hat zwar aufgrund der menschlichen Natur für sich gearbeitet, also auf seinen persönlichen Vorteil geachtet, aber ihm war bewußt, dass er nur überleben konnte als Teil einer Gemeinschaft, oder unter dem Schutz eines Herrschers, oder Anführers, dem er sich bedingunslos unterwarf. Viel bedingsloser und natürlicher, als wir uns das heute vorstellen können.

    Ein Händler in fremden Ländern war nicht nur schutzlos, da es keine Polizei gab in der Antike. Er war schlicht abhängig von guten Beziehungen mit ihm an sich fremden Gemeinschaften, einem Herrscher, oder Königs oder Gottkönigs. Er konnte nicht wie heute nur für sich selbst Gewinne erzielen. Er arbeitete immer auch für andere, die von ihm mit und ohne ein Recht darauf zu haben, von seinem erwirtschafteten Mehrwert profitierten den er erzielte.

    Da baut Engels eben ein völlig falsches Bild auf. Er sieht das nur aus der Sicht und dem Gedanken des 19 Jahrhunderts heraus und in dem Bestreben die Idee des Sozialismus, die er argumentativ unterstützen möchte, voranzutreiben und in dem Leser zu verankern. Eine Ahnung vom Leben und dem Alltag in der Antike kann ich da nicht mal vom Ansatz her finden. Ich muß dabei aber auch gestehen, jetzt nur quer gelesen habe, was Engels da alles als Thesen in dem Buch aufstellt.

    Entschuldige, wenn ich zuweit ausgeholt habe.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (30. Januar 2019 um 15:40 Uhr)

  10. #430
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    In PAE VI ist das insofern korrigiert, dass es den Move-Befehl direkt gibt, dadurch laufen sie auch in der Runde nach Austausch los, gewinnen aber weiterhin eine Runde gegenüber nicht-automatisierten Händlern.
    da könnt ich ja ein hasMoved() oder setMoves(0) dazwischentun.

    Die einzige Möglichkeit, die ich dafür finde, ist CvGameUtils::isVictoryTest onEndGameTurn kommt noch vor der Spieler-Rundenberechnung.
    Dort wird ja nur ein boolean Wert abgefragt. is mir zu heikel. wer weiß, ob die global is.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Erst habe ich gedacht, ich hätte mich geirrt, aber in meinen Testspielen passiert das jetzt das dritte mal.

    Ich handele mit Schiffen und nach ein paar Runden haben Berge in der Umgebung dieser Stadt Strassen? Die müßten wohl von dem Feature mit dem automatischen Strassenbau noch einmal speziell ausgenommen werden. Zumindest vermute ich, dass es daher kommt? Siehe Screenshot.
    Ich hab im Code nochmal nachgesehen. Ich überprüfe isPeak(). Was mir aber aufgefallen ist, auf dem Screenshot ist ne normale Straße. Ich setzte beim Handeln nur befestigte Handelsstraßen. Ich weiß also nicht woher diese normale Straße kommt. Bist du dir sicher, dass da nicht eine Straße von anfang an gesetzt ist? Wenn mans nicht optisch sieht, es steht auf jeden Fall bei den Plot-Eigenschaften im WB. Oder im Texteditor unter den Koordinaten.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    In einem meiner Testspiele gibt es ein Probleme mit den Beförderungen. Es erscheint jede Runde 101 mal im Ereignislog zum Beispiel die Nachricht: 153 v. Chr.: Upgrade Veteran: Invalid New Unit Type %d: -1.
    Ja, den Fehler hab ich selbst auch schon erkannt und behoben. Zumindest in der Funktion. Ich sollte besser herausfinden, wo er das aufruft, sodass er gar nicht erst fälschlicherweise in die Funktion hüpft....

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Noch etwas zu dem Feature:

    "Achtung! Auf Euren Gewässern wurden feindliche Schiffe gesichtet! Es ist anzunehmen, dass es sich dabei um bezahlte Söldner handelt!"

    Wenn Piratenschiffe auf diese Weise entstehen, dann sollte geprüft werden, ob auch genügend Wasserfelder vorhanden sind.
    [...]
    Kannst du da nicht eine Prüfung einbauen Pie, dass zumindest 10, am liebsten aber mindestens 20 Wasserfelder vorhanden sind, bevor so eine Piratenflotte entstehen kann? Auf kleineren Gewässern macht dieses Feature einfach keinen Sinn.
    Stimmt, da waren min. 6 Plots eingestellt. Ich hab es erweitert auf min. 20. Da geb ich dir vollkommen Recht.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    In meinen Testspielen ist mir aufgefallen, dass die Überfallrate bei den Händlern zu hoch ist im Moment. An Land geht es ja noch, da die sich nun auch schützen können mit dem neuen Feature. Aber speziell bei Handelsschiffen, ist mir im letzten Spiel bei acht Fahrten zwei mal die Ware abhanden gekommen und zwei mal ist mein Schiff spurlos verschwunden. Also bei acht Versuchen ging es vier mal schief. Das sind 50 zig Prozent! Danach habe ich aufgehört, damit etwas zu probieren.

    Das neue Feature an Land finde ich gut, wo man sich Begleitschutz kaufen kann. Warum geht das nicht auch auf Schiffen? Man heuert ein paar bewaffnete an und das kostet wie an Land etwas und die fahren dann einfach mit dem Schiff mit?

    Ich wäre dafür, dass man auf Schiffen auch bewaffenete wie an Land anheuern kann, die dann mitfahren und dass die Rate für dieses Feature deutlich abgesenkt wird.

    P.S. Der Text wenn so ein Schiff verschwindet, ist im Moment der gleiche, wie wenn an Land ein Händler verschwindet. Es heißt dann zum Beispiel, euer Händler ist spurlos verschwunden und es blieben nur ein paar Tonkrüge zurück. Tonkrüge auf hoher See??? Da müßte ein eigener Text hin der passend wäre. Vielleicht könnte an der Stelle auf See sogar ein Treibgut entstehen? Das würde dann auch dazu passen finde ich.
    Ich hab das Schiff bereits vom Raub rausgenommen. Es gibt eh Piraten, da brauchts das nicht auch noch.
    Deshalb ist dieser Punkt also erledigt.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Wenn ein Söldner gefangen wird, dann kostet das im Durchschnitt ca 80 Gold den zu foltern, um heraus zu finden, wer den beauftragt hat.
    [...]
    Auch für 40 zig Gold wird das wohl nur weggeklickt werden im Moment.

    Acht Gold sind dafür schon mehr als genug finde ich.
    Ja, das hab ich bereits auf 40 runtergesetzt, aber du hast Recht, auch das ist irgendwie zuviel für die Bronzezeit. 8 natürlich viel zu wenig für später.
    Deswegen wäre mein Vorschlag, das aufs Zeitalter zu binden:
    Vorschlag an Kosten:
    Bronzezeit: 8 -> 6/3/2
    Eisenzeit: 16 -> 12/8/4
    Klassik: 28 -> 21/14/7
    Spätantike: 44 -> 33/22/11

    Legende: Folterauftrag -> Foltermeister/Folterknecht/Folterlehrling
    eg Bronzezeit: Man muss ja zuerst die Folter in Auftrag geben und die Gerätschaften aufbauen -> Kosten: 8
    Wenn das mal erfolgreich war, dann gibts noch die Möglichkeit genaueres zu erfahren und entwender den Meister, einen Knecht oder den Lehrling die Folterung in die Hand nehmen zu lassen -> Kosten: zusätzlich 6, 3 oder 2

    Das ganze ist auf Faktor 4 aufgebaut: Basiswert -> Basiswert/4*3 | Basiswert / 2 | Basiswert / 4

    Einverstanden?

    Zitat Zitat von yurshi Beitrag anzeigen
    Hallo mal wieder,

    [...]

    2. Ich habe eine Illyrische Stadt mit einer sehr großen römischen Armee angegriffen. Die ist dann übergelaufen und zwar mit Sack und Pack. Alle Einheiten, inklusive den Begleithund, an den ein General angeschlossen war. Ich denke das überlaufen des Begleithunds ist auf jedenfalls ein Bug, wegen der Loyalitätsbeförderung. Ich weiß nicht ob das implementiert ist, aber ich fände es schön, wenn eine Stadt in der ein General stationiert ist nicht überlaufen würde. So als Moralboost. Oder sollte das eigentlich so sein? Jedenfalls könnt ihr für VI noch mal gucken
    Ja, in diesem Fall ist die ganze Stadt übergelaufen. Das bedeutet Einwohner, Anrainer, Befehlshabende.
    Aber das mit dem loyalen General bzw den loyalen Einheiten find ich natürlich eigenartig. Eigentlich sollten loyale Einheiten (=Beförderung) aus der Stadt geschmissen werden. So ists programmiert.

    Vielleicht gabs aber im Hintergrund einen anderen Python-Fehler, dann gehen nämlich viele andere Python-Features auch nicht. Aber dafür bin ich ja am Testspielen, dass alles reibungslos verläuft....

    Ansonsten fände ich ein stark erweitertes Revolten-feature cool. Ein bisschen wie bei den Hebräern/Juden in Jerusalem. Wenn ich Illyrien erobere könnte durch unterschiedliche Auslöser eine Loslösung stattfinden (und Illyrien wieder auferstehen). Möglich wäre: Ein Sklavenaufstand in einer der eroberten Städte, nur das die Rebellen illyrische Einheiten werden. Ein Event, wenn Provinzstatthalter und speziell eine unzufriedene Stadt mit Provinzpalast vorhanden ist. Generalstod, oder der Verlust vieler Einheiten (lässt sich vielleicht über Kriegsmüdigkeit regeln).
    Die Revolutionssache wurde schon stark entschärft. Aus Balancegründen. Dass Städte barbarisch werden können ist jedem Spieler ein Dorn im Auge. Bei Generalstod haben bisher alle nachgeladen, damit sowas eben nicht passiert. Da kann ich es leider niemandem Recht machen. Dem einen ists zu heftig, dem anderen nicht. Es ist ein Mittelmaß geworden.

    Ansonsten lasst euch nicht stören, die Mod ist erste Sahne.
    Vielen Dank! Gestern ists bei mir.. also heute ists bei mir wieder 3 Uhr früh geworden, deshalb hab ich nicht gleich zurückgeschrieben, sonst wär ich erst um 4 ins Bett gekommen.... es ist traumhaft zu spielen! man kann nicht leicht aufhören! Die Zeit vergeht wie im Flug!
    PAE VI wird wirklich nochmal was besonderes! Dank eurer Anteilnahme und dass ihr es am Leben hält!
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  11. #431
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Zitat Zitat von yurshi Beitrag anzeigen
    Hallo mal wieder,

    nachdem ich das Spiel mit Wine und 40er dll auf meinem mac zum laufen gebracht habe, sind mir zwei Sachen aufgefallen:

    1. Die Werte auf den Feldern (Nahrung, Hämmer, Kommerz) werden jeweils mit einer einzelnen Brotscheibe dargestellt. Mouseover liefert die richtigen Werte. habt ihr das Problem schonmal gesehen?

    2. Ich habe eine Illyrische Stadt mit einer sehr großen römischen Armee angegriffen. Die ist dann übergelaufen und zwar mit Sack und Pack. Alle Einheiten, inklusive den Begleithund, an den ein General angeschlossen war. Ich denke das überlaufen des Begleithunds ist auf jedenfalls ein Bug, wegen der Loyalitätsbeförderung. Ich weiß nicht ob das implementiert ist, aber ich fände es schön, wenn eine Stadt in der ein General stationiert ist nicht überlaufen würde. So als Moralboost. Oder sollte das eigentlich so sein? Jedenfalls könnt ihr für VI noch mal gucken

    Die Stadt hat wegen der massiven Übermacht deiner Armee kapituliert, weil sie die Sinnlosigkeit einer weiteren Verteidigung eingesehen hat.
    Und dabei kapitulieren halt auch alle Einheiten die noch innerhalb der Stadt befinden.

  12. #432
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Vorschlag an Kosten:
    Bronzezeit: 8 -> 6/3/2
    Eisenzeit: 16 -> 12/8/4
    Klassik: 28 -> 21/14/7
    Spätantike: 44 -> 33/22/11

    Legende: Folterauftrag -> Foltermeister/Folterknecht/Folterlehrling
    Alles schön und gut... nur werde ich trotzdem niemals dieses Geld verschwenden.

    Was soll eigentlich der Nutzen sein, wenn ich weiss, von wem der Auftrag kam? Im Prinzip machen ja eigeltich ALLE Gegner früher oder später solche Spionagemissionen... auch die Freundlichen
    Also die Erkenntnis, dass es in dieser Runde eben mal der und der war, finde ich völlig nutzlos!

    Aber gut, stört ja auch nicht das System

  13. #433
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    da könnt ich ja ein hasMoved() oder setMoves(0) dazwischentun.
    Bringt nix, weil nach den Funktionen onBeginPlayerTurn/onEndPlayerTurn erst

    Dort wird ja nur ein boolean Wert abgefragt. is mir zu heikel. wer weiß, ob die global is.
    Nene, die ist brav. Kommt ganz am Ende von CvGame::doTurn(), globaler wird es nicht.

    PHP-Code:

    void CvGame
    ::doTurn()
    {
        [...]
        
    CvEventReporter::getInstance().beginGameTurngetGameTurn() ); //onBeginGameTurn
        
    [...]

        
    gDLL->getInterfaceIFace()->setEndTurnMessage(false);
        
    gDLL->getInterfaceIFace()->setHasMovedUnit(false);
        [...]

        
    CvEventReporter::getInstance().endGameTurn(getGameTurn()); //onEndGameTurn

        
    incrementGameTurn();
        
    incrementElapsedGameTurns();

    // weiter geht's in setTurnActive für die verschiedenen Spielmodi, führt zum Code im Spoiler
        
    if (isMPOption(MPOPTION_SIMULTANEOUS_TURNS))
        {
            
    shuffleArray(aiShuffleMAX_PLAYERSgetSorenRand());

            for (
    iI 0iI MAX_PLAYERSiI++)
            {
                
    iLoopPlayer aiShuffle[iI];
                if (
    GET_PLAYER((PlayerTypes)iLoopPlayer).isAlive())
                {
                    
    GET_PLAYER((PlayerTypes)iLoopPlayer).setTurnActive(true); 
                }
            }
        }
        else if (
    isSimultaneousTeamTurns())
        {
            for (
    iI 0iI MAX_TEAMSiI++)
            {
                
    CvTeamkTeam GET_TEAM((TeamTypes)iI);
                if (
    kTeam.isAlive())
                    
    kTeam.setTurnActive(true);
    [...]
            }
        }
        else
        {
            for (
    iI 0iI MAX_PLAYERSiI++)
            {
                if (
    GET_PLAYER((PlayerTypes)iI).isAlive())
                {
                    if (
    isPbem() && GET_PLAYER((PlayerTypes)iI).isHuman())
    [...]
                            
    GET_PLAYER((PlayerTypes)iI).setTurnActive(true);
                        
    [...]
                    else
                        
    GET_PLAYER((PlayerTypes)iI).setTurnActive(true);
    [...]
                }
            }
        }

        
    testVictory(); // isVictoryTest()

        
    [...]

    Achtung Spoiler:

    PHP-Code:

    void CvPlayer
    ::setTurnActive(bool bNewValuebool bDoTurn)
    {

    [...]
                if (
    bDoTurn)
                {
                            
                    if (
    GC.getGameINLINE().getElapsedGameTurns() > 0)
                    {
                        if (
    isAlive())
                        {
                            if (
    GC.getGameINLINE().isMPOption(MPOPTION_SIMULTANEOUS_TURNS))
                            {
    // PB: CvPlayer::doTurn() vor doTurnUnits()
                                
    doTurn(); //onBeginPlayerTurn, onEndPlayerTurn
                            
    }

                            
    doTurnUnits(); // setMoves(0)
                        
    }
                    }

    [...]
                if (
    bDoTurn)
                {
                    if (!
    GC.getGameINLINE().isMPOption(MPOPTION_SIMULTANEOUS_TURNS))
                    {
                        if (
    isAlive())
                        {
    // andere Modi: CvPlayer::doTurn() nach doTurnUnits()
                            
    doTurn(); //onBeginPlayerTurn, onEndPlayerTurn
                        
    }

    [...] 

  14. #434
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Den Kostenvorschlag für das Folter Event finde ich gut. Das auf die Zeitalter zu verteilen ist eine prima Idee! Nur würde ich gerne einen Gegenvorschlag bei den Kosten machen. Ich verstehe die Zahlen bei deinem Vorschlag dahinter jetzt auch als die Alternativen von dir?

    Bronzezeit: 6

    Dann hat es im frühen Spiel immer noch Kosten die man abwägen muss. Aber man hat da eben so wenig Geld, dass ich inzwischen schon 8 als teuer empfinden würde.

    Eisenzeit: 12

    Da hat man immer noch wenig Geld, aber der Preis sollte schon steigen gegenüber dem vorherigen Zeitalter.

    Klassik: 28

    Pro Zeitalter sollte der Preis steigen. Hier bin ich mir aber unsicher, wieviel er steigen sollte. Deshalb habe ich da jetzt einfach den höchsten von dir genannten Preis genommen. Schließlich hat man in dem Zeitalter schon etwas Geld. Da erscheint mir 28 jetzt nicht zu teuer zu sein. Vielleicht ist der da nun auch schon zu niedrig?

    Spätantike: 88

    Die Spätantike würde ich teurer machen, als in deinem Vorschlag, denn da schwimmt man schon im Geld. 500 wären mir wie gesagt zuviel, aber eine Kosteneinheit knapp unter und um die 100 finde ich da absolut angemessen.

    Bei der Legende habe ich noch den Foltergesellen dazu genommen, da du da ja vier davon brauchst und nur als Vorschlag natürlich.

    Legende: Folterauftrag -> Foltermeister/Folterknecht/Foltergeselle/Folterlehrling

    Danke das du da noch dran arbeitest und die Kosten so genau anpasst Pie!

    Grüße John

  15. #435
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    Noch einmal zu dem Berg mit der Strasse bei mir im Spiel.

    Bei meinem ersten Testspiel habe ich noch gedacht, ich hätte einen Fehler gemacht. Beim zweiten mal habe ich mich gewundert, da ich dass nach dem ersten Testspiel schon nachgesehen hatte. Bei meinem dritten Testspiel war mir aber endgültig klar, das ist irgend etwas im argen. Das Spiel setzt die Strasse von allein! Ich weiß nicht wieso, ich weiß nicht weshalb. In meinem Startscenario ist die Strasse definitiv nicht da, im Laufe des Spieles erscheint diese Strasse aber irgendwie auf diesem Berg.

    Am besten, ich beobachte das weiter und mache demnächst noch einmal ein viertes Testspiel. Aber ich sage schon jetzt, irgend etwas ist da nicht koscher im Moment. Ich melde mich dann noch mal dazu.

    Erstmal Danke für das Nachsehen.

    Grüße John
    Geändert von JohnDay (31. Januar 2019 um 09:03 Uhr)

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