Begleitschutz:
da wird ja jede Bewegung überprüft. Aber das Script der Begleiteinheit vom letzten Patch lass ich eh drin. Nur ist das ziemlich unsicher und du brauchst ja 2 Einheiten dafür. Eine die am neuen Plot und eine die am alten Plot steht. Deshalb 2 Einheiten, weil du ja nie weißt, ob dein Begleiter zuerst den Plot verlässt oder danach. Und Einheiten kosten nunmal 1 Gold pro Runde sofern sie nicht unter den freien Einheiten sind.
Der Begleitschutz kostet 20 Goldstücke. Also nach 10 Runden hättest du den Preis drin.
Städteliste:
die gibts im Misc-Ordner schon ne kleine Erklärung. Du brauchst dann für jede x-y-Koordinate deinen gewünschten Städtenamen.
Weil das ganze ja ein größerer Bereich sein wird (du kannst ja nicht 2 Städte direkt nebeneinander setzen), sieht das bspw so aus:
x=5-7
y=3-4
Name=Dschibuti
Dann sind die Plots (x/y): 5/3, 5/4, 6/3, 6/4, 7/3 und 7/4 für Dschibuti reserviert.
Christentum:
Entweder bei 0 (wie gehabt) ODER wenn jemand die Tech Theologie erforscht. Das kann also auch früher passieren.
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!
Ich würd aber nicht den ganzen Stack bestrafen, nur die Einheit die unmittelbar betroffen ist.
Ich würde es jetzt auch erst mal komisch finden, wenn jede einzelne Einheit im Stack den Malus bekommt Ich würde für jede Einheit mit x% Wahrscheinlichkeit würfeln, ob sie Angst bekommt (bzw. einmal würfeln, wie viele Einheiten im Stack betroffen sein sollen). Dann könnte man die Wahrscheinlichkeit auch an die Anzahl der Pferde/Eles im eigenen Stack binden (man braucht n Pferde, um vor Angst sicher zu sein, und jedes einzelne senkt die Wahrscheinlichkeit um x/n Prozentpunkte). Ich fände es nämlich komisch, wenn von einem verlorenen Kampf alle eigenen Einheiten Angst bekommen (= großer Effekt für nur einen einzigen Kampf), aber ein einziges eigenes Pferd davor schützt (= großer Effekt für eine einzige Einheit). Wenn man in einem großen Stack nur eine einzige Pferde-Einheit hat, dann ist das für viele Soldaten vielleicht trotzdem unbekannt.
Zitat von Pie
Angst: Was vielleicht zu stark sein könnte, sind die -20%. Sollens besser -10% sein? Weil -20% ist schon spürbar.
Wenn es alle Einheiten im Stack trifft, fände ich -20% sehr heftig. Wenn es, wie in meinem Vorschlag, nur einen Teil betrifft, fänd ich -20% aber ok.
Zitat von Pie
Bei den "Kämpft auf eigenen Füßen" würd ichs sogar weglassen, weil A) die kämpfen sowieso nicht verbissen, B) sonst wären es -40% Stärke.
Das find ich gut
Wie soll man die Angst eigentlich wieder loswerden? Ok, bei einem gewonnen Kampf gegen ein Pferd/Ele/etc., aber was, wenn ich mich mit meinem Stack zurückziehe? Dann hat die Einheit für die nächsten 2.000 Jahre Angst? Dass die Angst nach x Runden verschwindet, wär rundenzeittechnisch vielleicht problematisch (alle Einheiten durchlaufen), aber vielleicht nach x Kämpfen (gegen irgendwelche Einheiten) verschwinden lassen (dann müsste man immer nur nach einem Kampf prüfen)? Das hieße, man verliert seine Angst sofort, wenn man gegen seinen Angstgegner besteht, aber wenn man x normale Kämpfe siegreich überlebt, hat man seinen Mut auch wiedergefunden. Ergibt für mich Sinn.
Zitat von Pie
Statusbericht
Ich habe es gestern doch tatsächlich geschafft (mit Hilfe von einem HowTo add blank screens bei den fanatics), meinem Handelsroutenfenster ein handleInput zu verleihen! Der Sch.... hat mich insg 3 Stunden gekostet Und das nur für ein paar Zeilen in 4 verschiedenen Dateien. Also umständlicher gehts echt nimma, aber was sollst, so funktioniet GUI Programmierung eben. Nun kann man den Unit Button anklicken und man wird direkt zur Einheit teleportiert. Weiters hab ich einen Button hinzugefügt, wo man die automatische Handelsroute beenden kann, auch da wird man zur Einheit teleportiert.
Das ist deswegen praktisch, weil man ja in PAE VI Begleitschutz kaufen kann. Der Händler hat somit eine Grundstärke. Das soll schwächere Einheiten abhalten, einen Händler einfach zu übernehmen (auch Händler wehren sich) und schützt vor Räubern. Und in diesem Fenster sieht man, welcher Händler Begleitschutz hat und welcher nicht. Wer den Begleitschutz durch Räuber verliert (Zufallsevent pro Runde), kann daher schnell zum Händler zoomen und den Begleitschutz wieder erkaufen. Was bringt der Begleitschutz? Der schützt die Ware. Ein Händler ohne Begleitschutz kann entweder die Ware verlieren oder sogar ganz drauf gehn. Ein Händler mit Begleitschutz verliert entweder den Begleitschutz oder es passiert gar nix.
Städteliste:
die gibts im Misc-Ordner schon ne kleine Erklärung. Du brauchst dann für jede x-y-Koordinate deinen gewünschten Städtenamen.
Weil das ganze ja ein größerer Bereich sein wird (du kannst ja nicht 2 Städte direkt nebeneinander setzen), sieht das bspw so aus:
x=5-7
y=3-4
Name=Dschibuti
Dann sind die Plots (x/y): 5/3, 5/4, 6/3, 6/4, 7/3 und 7/4 für Dschibuti reserviert.
Ah ok cool.
Das werd ich dann am Ende mal für einige wirklich bekannte Metropolen so angeben...
Genau. Du bräuchtest einen der "vorläuft" und einen der "nachläuft"
wäre ja sonst zu einfach
Deshalb die neue Strategie: Begleitschutz.
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Ich würde es jetzt auch erst mal komisch finden, wenn jede einzelne Einheit im Stack den Malus bekommt Ich würde für jede Einheit mit x% Wahrscheinlichkeit würfeln, ob sie Angst bekommt (bzw. einmal würfeln, wie viele Einheiten im Stack betroffen sein sollen). Dann könnte man die Wahrscheinlichkeit auch an die Anzahl der Pferde/Eles im eigenen Stack binden (man braucht n Pferde, um vor Angst sicher zu sein, und jedes einzelne senkt die Wahrscheinlichkeit um x/n Prozentpunkte). Ich fände es nämlich komisch, wenn von einem verlorenen Kampf alle eigenen Einheiten Angst bekommen (= großer Effekt für nur einen einzigen Kampf), aber ein einziges eigenes Pferd davor schützt (= großer Effekt für eine einzige Einheit). Wenn man in einem großen Stack nur eine einzige Pferde-Einheit hat, dann ist das für viele Soldaten vielleicht trotzdem unbekannt.
Also unbekannt kann die Einheit nicht sein. Immerhin begleitet sie ja die Infanterie, isst in derselben Feldküche, etc... Und neue Kriegstechniken wurden ja schon vorab präsentiert. Ich denke da auch noch an unsere Panzerparaden früher. Sowas ist aus der Mode gekommen.
Dafür finde ich deinen Vorschlag ok, dass nicht jede den Malus bekommen soll. Ja, das könnt ich machen: 50% würfeln, ob es eine Einheit mit der Angst zu tun kriegt oder nicht.
Zuerst wollte ich Veteran-Einheiten davon ausschließen, aber gerade die haben ja eh schon +20% Stärke. Da schadet es nicht, wenn die auch betroffen sind.
Wenn es alle Einheiten im Stack trifft, fände ich -20% sehr heftig. Wenn es, wie in meinem Vorschlag, nur einen Teil betrifft, fänd ich -20% aber ok.
Ok.
Wie soll man die Angst eigentlich wieder loswerden? Ok, bei einem gewonnen Kampf gegen ein Pferd/Ele/etc., aber was, wenn ich mich mit meinem Stack zurückziehe? Dann hat die Einheit für die nächsten 2.000 Jahre Angst? Dass die Angst nach x Runden verschwindet, wär rundenzeittechnisch vielleicht problematisch (alle Einheiten durchlaufen), aber vielleicht nach x Kämpfen (gegen irgendwelche Einheiten) verschwinden lassen (dann müsste man immer nur nach einem Kampf prüfen)? Das hieße, man verliert seine Angst sofort, wenn man gegen seinen Angstgegner besteht, aber wenn man x normale Kämpfe siegreich überlebt, hat man seinen Mut auch wiedergefunden. Ergibt für mich Sinn.
Ja, wenn du dich zurückziehst, bleibt die Angst. Aber stimmt, dann irgendwann mal gegen eine normale Infanterie zu kämpfen....
Dann mach ich es so, dass Angst -20% auf Mounted, Eles, Streitis und Kamele gibt. Oder eben so, dass die Angst bei jedem gewonnen Angriff autom. weggeht? Was ist besser?
Wie mans wieder los wird:
Ich hätte vorgehabt, dem Freudenhaus da mehr Sinn zu geben und dass man es durch eine kleine Entlohnung dort wieder losbekommt
Ansonsten bleibt nur die Alternative sich einem Stack neuer Soldaten anzuschließen und gegen eine solche Einheit zu gewinnen!
Aber wenn so eine Einheit siegt, dann verlieren schon alle Einheiten im Stack ihre Angst. Wäre ja blöd, wenn ich da auch nur 50% davon berechne.
Und ja, es soll so eine Einheit aufwerten! Vor allem, der General sollte ja selbst auf nem Pferd oder Streitwagen sitzen. Somit ist der Stack dahingehend auch sicher.
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Ich hab hier noch was aus unserer PB-Story, dass es in Teilaspekten aus PAEV nach VI geschafft hat: Händler laufen nach einem erfolgreichen automatisierten Handel nicht weiter.
Zitat von HeymlicH
Ja. Also in der Version vom 1.9. ist das so. Ob der Fehler in eurer Version auch ist weiß ich nicht. Man muß die Karren in dem Fall in der ersten Runde einfach manuell bewegen, danach bewegen sich sich automatisch.
Recht haste Ich denk das liegt daran, dass der Code an einer nicht ganz optimalen Stelle im Rundenablauf ausgeführt wird (onBeginPlayerTurn). Daher rührt auch der Rundengewinn durch die Automatisierung - der Warenaustausch findet statt, bevor die Einheiten ihre Bewegungspunkte wiederbekommen. In der nächsten Runde bekommen die Händler den Movebefehl*. In PAE VI ist das insofern korrigiert, dass es den Move-Befehl direkt gibt, dadurch laufen sie auch in der Runde nach Austausch los, gewinnen aber weiterhin eine Runde gegenüber nicht-automatisierten Händlern.
* Es gibt einen Korrekturversuch, aber der steht in onUnitMove, was halt auch nur ausgeführt wird, wenn die Einheit sich bewegt hat.
onBeginPlayerTurn (und onEndPlayerTurn - die Funktion ist nämlich am Ende des Anfangs der Spielerrunde ) werden leider beide in CvPlayer::doTurn() aufgerufen,
Achtung Spoiler:
PHP-Code:
void CvPlayer::doTurn()
{
PROFILE_FUNC();
CvCity* pLoopCity;
int iLoop;
FAssertMsg(isAlive(), "isAlive is expected to be true");
FAssertMsg(!hasBusyUnit() || GC.getGameINLINE().isMPOption(MPOPTION_SIMULTANEOUS_TURNS) || GC.getGameINLINE().isSimultaneousTeamTurns(), "End of turn with busy units in a sequential-turn game");
die Einheiten bekommen aber erst danach in doTurnUnits() ihre Bewegungspunkte wieder.
PHP-Code:
if (GC.getGameINLINE().getElapsedGameTurns() > 0)
{
if (isAlive())
{
if (GC.getGameINLINE().isMPOption(MPOPTION_SIMULTANEOUS_TURNS))
{
doTurn();
}
doTurnUnits();
}
}
Falls doAutomateMerchant nicht jedes Mal eine Runde gegenüber manuellem Handel gewinnen soll, müsste es also später aufgerufen werden. Die einzige Möglichkeit, die ich dafür finde, ist CvGameUtils::isVictoryTest onEndGameTurn kommt noch vor der Spieler-Rundenberechnung.
Erst habe ich gedacht, ich hätte mich geirrt, aber in meinen Testspielen passiert das jetzt das dritte mal.
Ich handele mit Schiffen und nach ein paar Runden haben Berge in der Umgebung dieser Stadt Strassen? Die müßten wohl von dem Feature mit dem automatischen Strassenbau noch einmal speziell ausgenommen werden. Zumindest vermute ich, dass es daher kommt? Siehe Screenshot.
Zumindest kann ich sagen, im Scenariosave hat der Berg keine Strasse. Diese Strasse entsteht erst beim Spielen und das sieht doch komisch aus, wenn so ein Berg eine Strasse hat, obwohl man ihn nicht betreten kann.
Grüße John
Geändert von JohnDay (29. Januar 2019 um 09:11 Uhr)
In einem meiner Testspiele gibt es ein Probleme mit den Beförderungen. Es erscheint jede Runde 101 mal im Ereignislog zum Beispiel die Nachricht: 153 v. Chr.: Upgrade Veteran: Invalid New Unit Type %d: -1.
Ich habe STRG-P drin und kann daher sagen, das passiert nachdem es im Spiel heißt: Karthager sind am Zug. Ich hänge zwei Screenshot hier an und den Save.
Das passiert im Spiel jede Runde, also auch hundert Jahre später erscheint das beim Rundenwechsel und steht so im Ereignislog.
"Achtung! Auf Euren Gewässern wurden feindliche Schiffe gesichtet! Es ist anzunehmen, dass es sich dabei um bezahlte Söldner handelt!"
Wenn Piratenschiffe auf diese Weise entstehen, dann sollte geprüft werden, ob auch genügend Wasserfelder vorhanden sind. Es macht keinen Sinn, solche Flotten auf kleinen Seen, oder bei mir im Scenario an dem ich arbeite, in Flüssen entstehen zu lassen.
Beispiel Totes Meer bei Jerusalem: Der ist bei mir im Scenario sieben Wasserfelder groß. Wenn da solche Schiffe entstehen, dann bleiben die, bis zum Ende des Spieles da, oder zumindest sehr, sehr lange. Das kostet nur Rundenzeit und bekämpfen kann man sie ja eh nicht, da man ja 10 Wasserfelder braucht, um an einem solchen See selbst Schiffe bauen zu können. Siehe Screenshot.
Kannst du da nicht eine Prüfung einbauen Pie, dass zumindest 10, am liebsten aber mindestens 20 Wasserfelder vorhanden sind, bevor so eine Piratenflotte entstehen kann? Auf kleineren Gewässern macht dieses Feature einfach keinen Sinn.
In meinen Testspielen ist mir aufgefallen, dass die Überfallrate bei den Händlern zu hoch ist im Moment. An Land geht es ja noch, da die sich nun auch schützen können mit dem neuen Feature. Aber speziell bei Handelsschiffen, ist mir im letzten Spiel bei acht Fahrten zwei mal die Ware abhanden gekommen und zwei mal ist mein Schiff spurlos verschwunden. Also bei acht Versuchen ging es vier mal schief. Das sind 50 zig Prozent! Danach habe ich aufgehört, damit etwas zu probieren.
Das neue Feature an Land finde ich gut, wo man sich Begleitschutz kaufen kann. Warum geht das nicht auch auf Schiffen? Man heuert ein paar bewaffnete an und das kostet wie an Land etwas und die fahren dann einfach mit dem Schiff mit?
Ich wäre dafür, dass man auf Schiffen auch bewaffenete wie an Land anheuern kann, die dann mitfahren und dass die Rate für dieses Feature deutlich abgesenkt wird.
Die Idee mit den bewaffneten die man dazu kaufen kann, finde ich jedenfalls sehr gut!
Grüße John
P.S. Der Text wenn so ein Schiff verschwindet, ist im Moment der gleiche, wie wenn an Land ein Händler verschwindet. Es heißt dann zum Beispiel, euer Händler ist spurlos verschwunden und es blieben nur ein paar Tonkrüge zurück. Tonkrüge auf hoher See??? Da müßte ein eigener Text hin der passend wäre. Vielleicht könnte an der Stelle auf See sogar ein Treibgut entstehen? Das würde dann auch dazu passen finde ich.
Geändert von JohnDay (29. Januar 2019 um 10:27 Uhr)
Ich wäre dafür, dass man auf Schiffen auch bewaffenete wie an Land anheuern kann, die dann mitfahren und das die Rate für dieses Feature deutlich abgesenkt wird.