Dann lass doch die Ressource und Extras Ordner wegDie haben sich länger nicht geändert.
Du willst die Forschung auf Normal noch langsamer haben?
Dann lass doch die Ressource und Extras Ordner wegDie haben sich länger nicht geändert.
Du willst die Forschung auf Normal noch langsamer haben?
Geändert von Flunky (09. Januar 2017 um 11:43 Uhr)
- I have discovered how the IA can build roads on the water: the fog. When the fog appears in the coast, a land unit can enter.
- Bactrian Lancer. Theoretically this unit can shoot but the icon doesn't appear.
- Bactrian Mounted Archers. They don't have parthian shot or Cantabrian maneuver.
- Camel archers. They need -1 mov cost. Reason: a horse can move more in desert than them.
- Maccabees. They are in chainmail armor, but they need Military Strategy to be upgraded from a shieldbearer. So, one or other. It's unclear.
- Heavy armored horsemen. They don't have wedge formation.
Ich habe mir die Beta Version 4.6 heruntergeladen und in der Runde 401 folgenden Fehler bekommen.
Karte: PAE Europa XL vom 19.12.2016
Traceback (most recent call last):
File "CvEventInterface", line 23, in onEvent
File "CvEventManager", line 297, in handleEvent
File "CvEventManager", line 6689, in onEndPlayerTurn
File "PAE_Trade", line 1352, in doUpdateCitiesWithSpecialBonus
File "CvUtil", line 481, in getScriptData
RuntimeError: unidentifiable C++ exception
ERR: Python function onEvent failed, module CvEventInterface
Markus1978
PAE-Neuling
Storys:
Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Julius Caesar - Sieg oder Niederlage Ergebnis: Niederlage
Abgeschlossene Storys: Wo: Civ4 - Einzelspieler-Storys Titel: PAE Szenario: PAE_LimesGermanicusSmall - Chaos ohne Ende wie man es nicht macht! Ergebnis: Sieg
Zum Patch 4.6:
Das mit den Pferden wurde geändert, aber ich verstehe es noch nicht. Ein Feind wurde vom Pferd gezwungen und ich habe die barbarische Einheit Pferd erobert. Ich habe noch keine, weiß aber nun nicht, was ich damit machen soll. Es könnte an dem Scenario liegen, das ich gerade spiele. In einer normalen Stadt ist der Knopf grau hinterlegt "Bauen Pferdezucht". Die Erklärung ist "Erfordert Provinzstadt" und "Erfordert Pferd". Eine Provinzstadt habe ich noch nicht, also reise ich mit dem eroberten Pferd in die Hauptstadt. Dort angekommen bleibt der Knopf aber grau und nun?
Wie gesagt, nicht dass es an diesem speziellen Scenario liegt! In der Haupstadt ist ein Provinzpalast als Gebäude gesetzt und ich weiß gerade nicht mal, ob das Gebäude automatisch mit dem Palast mitgesetzt wird.
Muss ich nun warten, bis ich einen einzelnen Provinzpalast in einer Stadt gebaut habe, oder wie kann ich das Pferd nun ansiedeln um meine Pferdezucht zu beginnen? Wie ist das Feature gedacht?
Grüße John![]()
In den Resourcen stehen die neuen Grautöne. Im Extrasordner is ne 40er Karte.
Is eh egal, die 80mb kann man sich ja gedulden
thx, I disable fog for the worker (as a temporary solution)
oh thx. they can't now.- Bactrian Lancer. Theoretically this unit can shoot but the icon doesn't appear.
thx, fixed.- Bactrian Mounted Archers. They don't have parthian shot or Cantabrian maneuver.
they have 2 movement. horses have 3.- Camel archers. They need -1 mov cost. Reason: a horse can move more in desert than them.
thx, fixed to chain armor tech.- Maccabees. They are in chainmail armor, but they need Military Strategy to be upgraded from a shieldbearer. So, one or other. It's unclear.
thx, fixed.- Heavy armored horsemen. They don't have wedge formation.
Danke, fixed. Ich hoffe es ist damit gelöst...
Ah ok. Dann ändere ich es zur Stadt als Bedingung. Ich hab Provinzstadt auf Pop 12 hochgesetzt und Metropolis auf 20.
Oder soll ich Metro wirklich auf 24 setzen?
dann wärs ein Verdoppelungssystem: 3-6-12-24
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!
- Pie's Ancient Europe (VII)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...
Thema Pferdezucht:
Ich habe jetzt eine Stadt auf 12 hochgeppelt und den Provinzpalast gebaut. Das Pferd steht in der Stadt, aber eine Pferdezucht kann ich trotzdem nicht starten, der Knopf bleibt grau. Da stimmt noch etwas nicht! Bitte noch einmal überschauen und nicht nur auf Stadt runtersetzen.
Dann noch ein Thema der Feldherr!
Ich habe jetzt sechs Stück, kann noch lange keine Elephantenmonument oder gar eine Siegessäule bauen. Sie alle Truppen anführen zu lassen, das halte ich für Selbstmord der eigenen Ziv. Irgendeine Verwendung sollte uns dafür noch einfallen. Sie nur zu sammeln kann keine Lösung sein!
Wie wäre es, wenn man einen Feldherrn einer Einheit anschließt und diese Einheit dann wie einen alt gedienten Veteranen eine Ausbildungsstädte für zum Beispiel Stadtverteidigung bauen läßt? Ist natürlich nur eine Idee, aber es ist absehbar, dass die Feldherrn sich so in Mengen ansammeln werden.
Ansonsten scheint die Version aber wieder sehr stabil zu sein und das Spielen bringt sehr viel Spaß. Ich bin aber auch noch nicht besonders viel zum Testen gekommen.
Grüße John![]()
I know, but to prevent road building on those plots.
Yes, but I can't make a camel as fast as an horseman. with 3 movements. I can't just give them +2 in desert. it's not possible.I mean, a cataphract (camel or horse), can move 2 tiles in desert (for -1 mov cost). A horse archer (and mounted mercenary, cohors equitata, equites, etc, etc, etc), can move 2 tiles too (3 mov). A camel archer only 1.
only with a promotion... shall I give them a standard promotion for +1 movement on desert? should be the best solution!
Achja, den Pferdereq.bonus beim Gebäude noch raus: => <Bonus>NONE</Bonus>. Dann sollte es baubar sein. Hatt ich vergessen zu erwähnen.
Da muss ich mir nochwas überlegen. Ein erster Schritt könnte sein, die Einheit zu killen oder zumindest alle Promos zu löschen, aus der ein Feldherr wird, weil daraus ja leicht ein neuer Feldherr gemacht werden kann.Dann noch ein Thema der Feldherr!
Ich habe jetzt sechs Stück, kann noch lange keine Elephantenmonument oder gar eine Siegessäule bauen. Sie alle Truppen anführen zu lassen, das halte ich für Selbstmord der eigenen Ziv. Irgendeine Verwendung sollte uns dafür noch einfallen. Sie nur zu sammeln kann keine Lösung sein!
Wie wäre es, wenn man einen Feldherrn einer Einheit anschließt und diese Einheit dann wie einen alt gedienten Veteranen eine Ausbildungsstädte für zum Beispiel Stadtverteidigung bauen läßt? Ist natürlich nur eine Idee, aber es ist absehbar, dass die Feldherrn sich so in Mengen ansammeln werden.
Sehr gutAnsonsten scheint die Version aber wieder sehr stabil zu sein und das Spielen bringt sehr viel Spaß. Ich bin aber auch noch nicht besonders viel zum Testen gekommen.
Grüße John![]()
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Pie's Ancient Europe (PAE)
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- Pie's Ancient Europe (VII)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...
Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.
PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.
Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73
Jo, nur von einem Beta-Patch zum nächsten haben die sich nemmer geändertIn der Vollversion muss es rein, klar.
@Kamel: -1 Fortbewegungskosten auf Wüste sollte als Standardpromo rein
@Markus' Fehler: was war die Korrektur?
@Pferdezucht: kann auf Provinz bleiben, nur halt die Pferdebedingung raus.
Wie ist da jetzt das System gedacht? Die Pferdezucht sollte doch einen FreeBonus Horse liefern, oder setzt die ein Pferd wie der Winzer Trauben?
@Metropole: würd's erstmal auf 20 lassen, mal schauen wie viele Städte denn so groß werden. Wird man vermutlich nach ner größeren Testrunde nochmal justieren müssen.
@Feature auf Wasser: da gibt es 4 Lösungsmöglichkeiten:
FeatureImpassable bei allen Landeinheiten auf alle Wasserfeatures setzen
canMoveAllTerrain wieder rausnehmen -> macht das Fluss-Furt-Feature kaputt
USE_UNIT_CANNOT_MOVE_INTO_CALLBACK aktivieren und was entsprechendes in Python tippen
CvUnit.cpp verändern
@Arbeitsboot: hab grad gesehen, dass man Einheiten verbieten kann, neue Plots aufzudecken. Wär das nicht ne nette Eigenschaft für ABs? bNoRevealMap ist der Tag im CIV4UnitInfos.xml
@Feldherr: es ist kein Todesurteil für die eigene Civ mehr, einen Feldherr in den Kampf zu schicken. Die Städte revoltieren nicht mehr, es gibt nur Sklavereistrafe. Je mehr Feldherren unterwegs sind, desto weniger Städte sind betroffen. Und die verbliebenen Einheiten im Stack bekommen die Mercenary-Promo (außer es sind weitere Feldherren im Stack, dann werden die Einheiten virtuell auf die vorhandenen Feldherren aufgeteilt und nur die Einheiten des verstorbenen bekommen die Promo).
Also einfach anschließen und tolle Einheiten haben
@neue Feldherren: Wenn zusätzlich noch COMBAT3 verschwindet, sollten es schonmal ein paar weniger werden. Das eine Einheit mehrere berühmte Feldherren hervorbringen kann, ist ja eine schöne Sache.
€:
@Handelsposten: da fehlt noch die Abfrage, ob genug Geld vorhanden ist.
Geändert von Flunky (10. Januar 2017 um 16:28 Uhr)
... ääähm, nein. Blendet noch nicht.
Ja, aber Patch 3 hat es noch nicht. Deswegen muss es dann im offiziellen Patch 4 drin sein.
Minus?! Kamele in der Wüste?! Pferde geben ja den Geist bei so ner Affenhitze auf! Kamele genießen die Hitze. Mit Kamelen kommt man in der Wüste doch "schneller" voran.@Kamel: -1 Fortbewegungskosten auf Wüste sollte als Standardpromo rein![]()
@Markus' Fehler: was war die Korrektur?Drum weiß ich nicht, ob das auch die Endlösung ist. Aber was soll ich sonst tun?PHP-Code:
iTurn = int(CvUtil.getScriptData(pCity, ["TradeSpecialTurns"], "-1"))
statt
iTurn = int(CvUtil.getScriptData(pCity, ["TradeSpecialTurns"], -1))
Pferde sollen nicht so schwer verbreitbar sein. Und ja, es wird ein Nationalgebäude gebaut, wo ein Pferd aufploppt. Das wars.@Pferdezucht: kann auf Provinz bleiben, nur halt die Pferdebedingung raus.
Wie ist da jetzt das System gedacht? Die Pferdezucht sollte doch einen FreeBonus Horse liefern, oder setzt die ein Pferd wie der Winzer Trauben?
Denk ich auch.@Metropole: würd's erstmal auf 20 lassen, mal schauen wie viele Städte denn so groß werden. Wird man vermutlich nach ner größeren Testrunde nochmal justieren müssen.
Ich glaub, es ist besser es kommt hier raus. Und erst wenn eine SDK Version spruchreif ist, dann machen wirs übers cpp.@Feature auf Wasser: da gibt es 4 Lösungsmöglichkeiten:
FeatureImpassable bei allen Landeinheiten auf alle Wasserfeatures setzen
canMoveAllTerrain wieder rausnehmen -> macht das Fluss-Furt-Feature kaputt
USE_UNIT_CANNOT_MOVE_INTO_CALLBACK aktivieren und was entsprechendes in Python tippen
CvUnit.cpp verändern
Deshalb..... kann mir wieder jemand die Einheiten "normalisieren"? *liebschau*
Schon probiert. Wegen dem schwarzen Nebel, kanns dann sein, dass man von einem sichtbaren zum anderen nicht mehr fahren kann. Das ist natürlich saublöd. Aber das Boot kentert sowieso in unbekannten Gewässern. Deshalb mach ich mir darüber keine Sorgen mehr.@Arbeitsboot: hab grad gesehen, dass man Einheiten verbieten kann, neue Plots aufzudecken. Wär das nicht ne nette Eigenschaft für ABs? bNoRevealMap ist der Tag im CIV4UnitInfos.xml
Ok.@neue Feldherren: Wenn zusätzlich noch COMBAT3 verschwindet, sollten es schonmal ein paar weniger werden. Das eine Einheit mehrere berühmte Feldherren hervorbringen kann, ist ja eine schöne Sache.
Häh? Wieso? Ich glaub, ich hab sowieso keine Abfrage, ob ein Handelsposten in der Stadt ist@Handelsposten: da fehlt noch die Abfrage, ob genug Geld vorhanden ist.Brauchts das wirklich?
Der bringt ja sowieso +1 Handelsweg, also ich bau den sofort, wenns geht.
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!
- Pie's Ancient Europe (VII)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...
Ja eben, deshalb minus Kosten == plus Bewegung. Oder hat Wüste gar keine erhöhten Movecost mehr? Dann geht doch glaub nur "Doppelte Fortbewegung auf Wüste". Ich guck das gleich mal nach
Danke, so hab ich's auch angenommen. Warum auch immer das nen Unterschied machen soll. Diese unbestimmten Fehlermeldungen sind unpraktisch.
Der Handelsposten, den Bautrupps für 30 Gold und ihr Leben in die Pampa setzen können. Der wird auch erstellt, wenn dadurch das Konto ins Negative geht.
Einfach alle bCanMoveAllTerrain auf 0?Deshalb..... kann mir wieder jemand die Einheiten "normalisieren"? *liebschau*
Bitte, bitte nicht die Bewegung über die Furt aus dem Spiel nehmen!!!
Ich arbeite gerade an einem Scenario und wenn ich die Furt nicht nutzen kann, kann ich aufhören an dem Scenario zu arbeiten! Oder ich muss eine Version weiterspielen, die eben nicht auf dem neuesten Stand ist, bis sich das wieder angeglichen hat.
Thema Pferde:
Nun plopt die Ressource Pferde einmal auf, wenn man die Pferdezucht startet ok. Die produziert alle paar Runden die Einheit Wildpferd. Auf Wildpferde kann man nicht aufsitzen. Ist doch unlogisch, wenn man Pferde domestiziert hat und die entstehenden Einheiten daraus nicht mal zum Reiten nutzen kann, sobald man die Tech Hufeisen entwickelt hat.
Lösung: Entweder Wildpferde auch zum Auf- und Absitzen freigeben, oder nur normale Pferde entstehen lassen, wenn die Ressource innerhalb der Kulturgrenzen einer Civ liegt.
Thema Feldherrn:
Die meisten Feldherrn und ich habe nun bereits 10 Stück davon auf Halde (und vier an Einheiten angeschlossen), kamen über die Schiffe. Müssen Schiffe unbedingt auch Feldherrn produzieren können? Es würde schon mal die schiere Anzahl reduzieren, wenn Schiffe keine Feldherrn mehr erzeugen würden.
Idee: Wenn Schiffe unbedingt eine Art Feldherrn hervorbringen sollen, dann macht daraus einen Kapitän, der Schiffe anführt. Im Spiel habe ich davon aber und vor allem aus den Schiffen heraus, im Moment viel zu viele!
Wenn der Verlust einenes angeschlossenen Feldherrn nicht mehr das bisher bekannte Chaos auslöst, dann muss das dringend richtig kommuniziert werden. Jeder der PAE bisher gespielt und Erfahrungen gesammelt hat, wird zuviele angeschlossene Einheiten dieser Art tunlichst vermeiden. Da sollte ein entsprechender Text her, der das den Spielern auch vermittelt.
Da habt ihr ein schönes Kommunikationsproblem!
Bisher habe ich auch noch keinen echten alten General (nun Großer General) im Spiel? Konnte also nicht eine Militärakademie bauen. Schlachten habe ich genug geschlagen. Läuft da alles richtig? Im Moment gibt es davon jedenfalls viel zu wenig und bei mir im Spiel bisher gar keinen! Das kann doch auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein?
Grüße John![]()
Geändert von JohnDay (10. Januar 2017 um 23:55 Uhr)
Ich würd's auch lieber drin lassen.
Keine Ahnung, was der Callback mit den Rundenzeiten macht. Da ist ja zumindest nicht viel drin zu schreiben.
Mit DLL-Mod ist es auf jeden Fall kein Aufwand
Der Workaround über die Featureverbote geht, sieht aber halt doof aus in der Einheitenbeschreibung.
Die Pferde von ner eigenen Ressi mit Weide sollten domestizierte sein
Feldherren von Schiffen können rausgenommen werden. Ob's da ne extra Einheit Admiral oder so geben soll, kann man ja gucken. Denk aber eher net.
Die Features von Beta-Patch-Versionen müssen doch net kommuniziert werdenHattest du dich da damals net beschwert und Pie darauf gesagt, dass er es ändert? Habs auch nur durch Code lesen rausgefunden ^^
@GG: die werden ja über die XP-Leiste erstellt. Was zeigt die denn bei dir an? Einheiten kriegen halt relativ wenig Erfahrungspunkte, daran könnte es liegen.