Seite 47 von 54 ErsteErste ... 37434445464748495051 ... LetzteLetzte
Ergebnis 691 bis 705 von 796

Thema: [TAC] Herzlich willkommen! Idee, Team, FAQ, "Kleine Fragen" | Welcome!

  1. #691
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.11.06
    Beiträge
    2.037
    Sorry, komme atm nicht wirklich zum zocken .

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    In unserer Colopädie gibt es in der Rubrik "Spielkonzepte" einen Artikel "Schiffe kapern". Dort steht, dass Kaperfahrer grundsätzlich fremde Schiffe kapern und der eigenen Flotte hinzufügen können, aber nur dann, wenn offiziell Krieg herrscht zwischen den beiden Nationen.

    schlalex, überprüf doch bitte mal, ob in deinem Fall Krieg herrschte oder nicht. Am besten kannst du das im Diplomatie-Bildschirm (F4) überprüfen.
    Jup, guter Riecher Writing, das war es.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Zur Vernichtung der Ladung: Die Warenbestände allgemein zählen spieltechnisch als Einheiten. Wenn du das Schiff anklickst, dann siehst du auf dem Bildschirm über der unteren Bedienleiste den Button für das Schiff und rechts daneben die für die geladenen Waren/Einheiten. Klickst du mit der Maus auf eine der Waren und gibst in der unteren Bedienleiste den Befehl "Einheit auflösen" (ganz rechts), dann müsstest du auf diese Weise das Schiff leeren können.
    Sehr guter Tip, merci.

    Um mal auf eines der von mir vermissten "Superfeatures" einzugehen.
    Im Gegensatz zu den Civ Teilen spielen Schiffe bei Col eine ganz wichtige Rolle. Um dem gerecht zu werden, hatte Col1 eine sehr durchdachte Anpassung der Seekämpfe erfahren. Ich spreche von dem schlichten Umstand, dass besiegte Schiffe in den allermeisten Fällen lediglich beschädigt wurden und nach einigen Runden Reparatur in Europa/einer Kolonie mit Shipyard wieder zur Verfügung standen. Nur in Ausnahmefällen wurden sie wirklich versenkt. Ein imho sehr sinnvolles Feature, schließlich sind Schiffe für den Transport von Waren essentiell, kosten in der Anschaffung einen Haufen Geld und können nicht ohne weiteres selbst gebaut werden. Da war ich doch, gelinde gesagt, sehr überrascht, dass es dieses Feature nicht in eure Version geschafft hat. Manch ein Schiff hat zwar laut Colopedia eine gewisse Chance, zu fliehen; ich persönlich hatte aber noch nicht das Glück, dies erleben zu können. Die Chance muss also recht gering sein, ausserdem fallen eh nur die uninteressanten Schiffe darunter.
    Dieses Problem wertet Col2 in meinen Augen schon deutlich ab, führt zu einer Fülle von Frustsituationen.
    Es ist einfach ätzend, wenn man einen wunderbaren Start hingelegt hat und 1525 kommt ein Gegner aus dem Nichts, versenkt das eigene Schiff und beendet das Spiel.
    Auch wird der Nutzen der Privateers, und damit eines der coolsten Elemente, extrem eingeschränkt. Man kann es sich eigentlich gar nicht mehr erlauben, auf ausgedehnte Raubzüge zu gehen, denn schlauerweise verfügt die AI schon sehr früh über Fregatten. Da spart man eisern auf nen Piraten, nur um ihn nach 3 Runden wieder zu verlieren und zwar wirklich zu verlieren, er ist weg und mit ihm die tausende Gold, anstatt einer Pause von ~ 10 Turns, bis er wieder im Feld ist.
    Dieser Lapsus ist echt ein K.O Kriterium, senkt in meinen Augen den effektiven Spielspass enorm. Versteht mich nicht falsch, ich weiss, dass die Mod soweit beendet ist (und bitte keine weiteren PNs mehr; es geht mir nicht darum, Vorschläge zur Verbesserung zu machen). Mich interessiert lediglich, warum ihr bei allem Brainstorming und der ganzen Mühe, die ihr coolerweise investiert habt, diese zentrale Element ausser Acht gelassen habt.

    Mir ist noch aufgefallen, dass es nicht möglich ist, nur eine bestimmte Einheit per "Goto" zu einem Ziel laufen zu lassen, wenn noch andere Einheiten auf dem Feld stehen. Auch wenn nur diese eine Einheit ausgewählt ist, bewegt sich der komplette Stack.

    Bei aller Kritik natürlich trotzdem ein dickes merci für die insgesamt sehr gute Arbeit, TAC ist im Vergleich zu Vanilla eine Offenbarung und sicher spielenswert.
    Ach so, eine Sache fällt mir da gerade noch ein . Was habt ihr euch eigentlich bei der Eigenschaft "Enterprising" (+200% Missionierungsrate) gedacht ?! Der Trait ist ja so unvorstellbar imba, man schwimmt nur so in Natives, die dazu direkt in Colonisten umgewandelt werden und die Kolonien sogar zu Fuß erreichen können. In meinen Augen viel zu stark.


  2. #692
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von schlalex Beitrag anzeigen
    Es ist einfach ätzend, wenn man einen wunderbaren Start hingelegt hat und 1525 kommt ein Gegner aus dem Nichts, versenkt das eigene Schiff und beendet das Spiel.
    Ich weiß nicht, wie das beim Ur-Colonization geregelt war. Aber sowohl beim Vanilla-Remake von 2008 als auch bei unserer Mod gibt es das Feature, dass der König auf den Plan tritt, wenn einem das letzte Schiff versenkt wird, und ein neues spendiert.

    Ganz grundsätzlich, um ein eventuelles Missverständnis aufzulösen: Beim Lesen deiner Kritik habe ich den Eindruck, als ob du TAC am Ur-Colonization misst und uns fragst, warum wir im Vergleich zu diesem Ur-Colonization diese oder jede Änderung vorgenommen haben.

    TAC ist - wie du sicher weißt - eine Modifikation des Remakes. Es war nie unser Anspruch, das Ur-Colonization 1:1 auf Basis der Engine des Remakes nachzubauen. Wir haben zwar einzelne ausgewählte Features des Ur-Colonization nachgebaut, aber das war es auch schon.

    Zitat Zitat von schlalex Beitrag anzeigen
    Was habt ihr euch eigentlich bei der Eigenschaft "Enterprising" (+200% Missionierungsrate) gedacht ?! Der Trait ist ja so unvorstellbar imba, man schwimmt nur so in Natives, die dazu direkt in Colonisten umgewandelt werden und die Kolonien sogar zu Fuß erreichen können. In meinen Augen viel zu stark.
    Zu Spielbeginn ist das eine starke Oberhaupt-Eigenschaft. Aber das lässt schnell rapide nach, weil es bei der Erzeugung von Konvertierten Ureinwohnern eine "Inflation" gibt: Für jeden weiteren Konvertierten müssen mehr Missionierungspunkte erzeugt werden.

    Zitat Zitat von schlalex Beitrag anzeigen
    ich weiss, dass die Mod soweit beendet ist (und bitte keine weiteren PNs mehr; es geht mir nicht darum, Vorschläge zur Verbesserung zu machen).
    Falls ihr mutmaßt "Das war W.B.!" - ich war's nicht! Anders formuliert: Wer hier was zu TAC schreibt, muss sich keine Sorgen machen, von mir sofort mit PNen zugespammt zu werden ...

    Allerdings habe ich einen Verdacht, wer dich da zuspammt. Falls ich richtig liege, war das aber kein TAC-Teammitglied, sondern ein Außenstehender.

    Edit: Allgemein und vorsorglich ein Hinweis: Falls ihr unangemessene Persönliche Nachrichten empfangt und mit dem Schreiber keine Klärung der Angelegenheit erreichen könnt oder wollt, dann habt ihr die Möglichkeit, links unterhalb seiner PN auf den dreieckigen "Melden"-Button zu klicken und dadurch die Leitung des Forums einzuschalten.
    Geändert von Writing Bull (27. August 2012 um 18:00 Uhr)

  3. #693
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    27.10.09
    Beiträge
    174
    Zitat Zitat von schlalex Beitrag anzeigen
    Manch ein Schiff hat zwar laut Colopedia eine gewisse Chance, zu fliehen; ich persönlich hatte aber noch nicht das Glück, dies erleben zu können. Die Chance muss also recht gering sein, ausserdem fallen eh nur die uninteressanten Schiffe darunter.
    Habs ab und zu gesehen,aber die chance ist wohl wirklich zimlich gering. Aber das schoene ist ja, dass man fast alles selber in 2 Minuten xml editieren aendern kann wie mans gerne haette! Man muss nur wissen wo, und das wissen die hier.

    PS: Vom Entwicklerteam zugespamt? Da wird man ja neidisch!

  4. #694
    Registrierter Benutzer Avatar von Aryja
    Registriert seit
    26.03.12
    Beiträge
    712
    Ich würde auch vorschlagen, dass Du einfach die Fluchtchance über die XML-Dateien erhöhst, wenn Dir dieses Feature wichtig ist. Diese sind auch in sehr vielen Bereichen gut dokumentiert, vor allem auch durch das TAC-Team, man findet sich eigentlich schnell zurecht.

    Zitat Zitat von schlalex Beitrag anzeigen
    Mir ist noch aufgefallen, dass es nicht möglich ist, nur eine bestimmte Einheit per "Goto" zu einem Ziel laufen zu lassen, wenn noch andere Einheiten auf dem Feld stehen. Auch wenn nur diese eine Einheit ausgewählt ist, bewegt sich der komplette Stack.
    Das ist leider auch im Grundspiel schon so. Obwohl Du die Einheit einzeln auswählst, gehört sie für das Spiel noch zum Einheiten-Stapel.

    Einfache Lösung: Erst die einzelne Einheit mit der Leertaste "ruhig stellen", damit löst Du sie aus dem Stapel. Danach wieder aktivieren und zum gewünschten Ziel schicken, jetzt läuft sie einzeln. Oder gleich den Stapel ganz auflösen.

  5. #695
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.01.09
    Beiträge
    46
    Ich hab da eine Frage zu einem Ereigniss in meinem momentanen Spiel, welches mich sehr überrascht hat.
    Wärend ich so vor mich hin spiele und für den Unabhängigkeitskrieg rüste, erringt plötzlich der Holländer den Industrialisierungssieg.

    Das verwirrende daran ist jedoch, dass er laut Graph zu keinem Zeitpunkt (auch nicht in der Siegrunde) eine grössere Produktion als ich hatte. In den Siegbedingungen, war jedoch zu lesen, dass seine Produktion in der aktuellen Runde doppelt so hach war wie die meine.

    Wie passen diese beiden gegensätzlichen Aussagen zusammen? oder verstehe ich da was nich richtig? Könnte es sich gar um einen Bug handeln?

    Anbei stelle ich noch die beiden Bilder vom Graph und den Siegbedingungen rein: (Sorry sind ein bissi groß, ich hab leider keine Erfahrung mit Bildern im Forum)

    Bild


    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von muhadib (27. September 2012 um 22:16 Uhr)

  6. #696
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
    Registriert seit
    24.11.06
    Ort
    Bei Nürnberg
    Beiträge
    32.443
    Kann das sein, dass der Prodgraph nur die Hämmer anzeigt, der Industrialisierungssieg aber an der Summe aller produzierter waren (auch Nahrung/Zigaretten/...) gemessen wird?
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  7. #697
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    05.01.09
    Beiträge
    46
    Danke für die schnelle Antwort.

    Du hast natürlich komplett recht und ich hab leider regelkomform Verloren

    Zitat aus dem TAC-Handbuch:

    Neue Siegvariante “Industrialisierung”: Einen Sieg in der Kategorie Industrialisierung erzielt
    man, wenn es einem gelingt, eine hohe Zahl von Waren in einer einzigen Spielrunde zu
    erzeugen. Diese Siegvariante ist beim Schnellstart deaktiviert und muss beim Normalstart erst
    angekreuzt werden.

  8. #698
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    11.07.01
    Ort
    Rietheim-Weilheim
    Beiträge
    6.579
    Also, wenn es um die Wirtschaft geht, gehen die Holländer ab wie Schmieds Katze und das sogar als KI.

    Dem Graphen nach muß Adrian die letzten Runden tüchtig expandiert haben und gewachsen sein. Anders kann er nicht in kurzer Zeit so viele Waren produzieren und gleichzeitig wenig bauen können.

    Zusammengefaßt bedeutet dies:
    Prod-Graphen: zeigt die Gesamtbaukapazität () der Kolonie an.
    Industriesieg: hier zählen Rohstoffe und Fertigwaren.

    Ein feiner Unterschied, der oft übersehen wird.
    Kantel liegt völlig richtig mit seiner Vermutung.

  9. #699
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
    Registriert seit
    05.06.05
    Ort
    Nähe Koblenz
    Beiträge
    6.209
    Kantel liegt nicht ganz richtig mit seiner Vermutung, ist aber sehr nahe dran.

    Für den Industrialisierungssieg zählen alle (netto) produzierten YIELDS. Leider gelten auch Ausbildung (YIELD_EDUCATION), Generierung von Kreuzen (YIELD_CROSSES) und Glocken (YIELD_BELLS) mit dazu.
    Man kann also theoretisch den Industrialisierungssieg auch mit ausschließlich Priestern und Staatsmännern erringen.

    Aus diesem Grunde sind isolierte europäische Kolonien auf mittelgroßen Inseln eine besondere Gefahr, wenn diese Siegvariante aktiviert ist.
    Die Insel ist groß genug, um die "normalen" Grundbedürfnisse der Kolonie zu befriedigen, und klein genug, dass die Expansion schon relativ früh endet (eventuell dort beheimatete Indianer erhalten keine Verstärkung und werden typischerweise ausgelöscht).
    Dann konzentriert sich die KI automatisch irgendwann auf die Kreuz- und Glockenproduktion und kann den menschlichen Spieler solchermaßen überraschen.


  10. #700
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
    Registriert seit
    23.11.05
    Ort
    Schräg hinter dem Mond
    Beiträge
    29.387
    Wie bei Col 1 interessiert mich hauptsächlich die zahlen, ich spiele gerne lange, aber versuche jede runde zu optimieren, also wo finde ich:

    Wie viele Glocken machen 1 Bürger revolutionsbereit.?
    Wie viele Pol-Punkte macht 1 Glocke?
    Welche Aktionen bringen wie viele anderen Punkte (Erkundung, Rel, Handel etc)?

    Wie erkläre ich Krieg?
    .

  11. #701
    Ad Astra Avatar von Ronnar
    Registriert seit
    27.10.08
    Beiträge
    3.258
    Zitat Zitat von HUSch Beitrag anzeigen
    Wie bei Col 1 interessiert mich hauptsächlich die zahlen, ich spiele gerne lange, aber versuche jede runde zu optimieren, also wo finde ich:

    Wie viele Pol-Punkte macht 1 Glocke?
    Welche Aktionen bringen wie viele anderen Punkte (Erkundung, Rel, Handel etc)?

    Wie erkläre ich Krieg?
    Am einfachsten schaust du dafür in die CIV4FatherPointInfos.xml - diese Datei findest du im TAC-Ordner ...\Assets\XML\GameInfo.
    So bringt der Bau einer Kirche zum Beispiel 50 Religionspunkte, eine Kathedrale 100. Eine Glocke gibt 5 Politikpunkte.

    Krieg kannst du über das Diplomatie-Fenster erklären. Die ersten paar Spielrunden herrscht aber Zwangsfrieden (um das "rushen" von Gegnern zu verhindern)

  12. #702
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Ergänzend zu Ronnars Hinweisen: Die Antwort auf diese Frage ...
    Zitat Zitat von HUSch Beitrag anzeigen
    Wie viele Glocken machen 1 Bürger revolutionsbereit.?
    ... findest du hier in der TAC-Wiki. Wie du siehst, ist die Berechnung der Rebellischen Stimmung komplex.

  13. #703
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
    Registriert seit
    23.11.05
    Ort
    Schräg hinter dem Mond
    Beiträge
    29.387
    Danke für die Infos, besonders die xml ist interessant.
    .

  14. #704
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Hallo Leute!
    Jetzt habe ich mir mal genüsslich TAC 2.03 eingerieben und darf sagen: WOW, Bravo!!! TAC ist wahrlich die Krönung für Civ4Col - wahnsinn, was da jetzt alles drin ist!
    Ray's R&R habe ich mir ebenfalls zu Gemüte geführt, und mit TAC als solide Basis ist das auch ein herrliches "Derivat" geworden...

    Kleine Frage: Einer Einheit angefügte "Grosse Generäle" geben ja Führerschaft (+100% Erf. durch Kampf).
    Wirkt diese Beförderung eigentlich kumulativ?
    Sprich, sammelt dann ein Offizier (besitzt ja bereits Führerschaft) mit einem angefügten General 200% mehr Erfahrung? (und im Beruf Dragoner nochmals 100% mehr...?)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  15. #705
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Huhu Willi! Schön, dich hier mal wieder zu sehen.

    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Kleine Frage: Einer Einheit angefügte "Grosse Generäle" geben ja Führerschaft (+100% Erf. durch Kampf).
    Wirkt diese Beförderung eigentlich kumulativ?
    Sprich, sammelt dann ein Offizier (besitzt ja bereits Führerschaft) mit einem angefügten General 200% mehr Erfahrung? (und im Beruf Dragoner nochmals 100% mehr...?)
    Nein, das wirkt nicht kumulativ. Dieser Bonus wird ja technisch dadurch gewährt, dass eine Einheit die Beförderung "Führerschaft" verliehen bekommt. Und diese Beförderungen stapeln sich nicht - entweder man hat Führerschaft oder man hat das nicht.

Seite 47 von 54 ErsteErste ... 37434445464748495051 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •