And now for something completely different...
Herzlich willkommen in meiner Might and Magic III - Story!
Hier könnt ihr Jungspünde mal ein echtes Might and Magic - Spiel kennenlernen.
Das Spiel ist 1991 erschienen, ich habe es aber auch erst Jahre später gekriegt, für 10 DM in der Bestseller-Games, einer Zeitung, die damals klassische Spiele rausbrachte. Das war damals mein allererstes Rollenspiel...
Die Story wird allerdings erst mal nur zweite Geige spielen, die Third-Age Story will ich auf jeden Fall noch fertig machen.
Das wird auch etwas mehr Arbeit beim Editieren, wenn ich die Bilder nicht vergrößere, sind die dermaßen winzig wegen der niedrigen Auflösung.
Might and Magic I und II habe ich nie gespielt, kann daher auch nicht viel darüber sagen, aber von der Grafik und Bedienung her war Might and Magic III wohl ein ziemlicher Quantensprung. Das System wurde bei MM4 und 5 weitgehend beigehalten. Bedienkomfort und Grafik wurden allmählich verbessert, das Spiel auch etwas entschlackt, aber das Grundprinzip und die Spielregeln blieben gleich, wer die kennt, sollte sich also auch da zurechtfinden.
Bevor ich zur Story oder irgend etwas komme, erst mal das, was bei einem Rollenspiel ja die Hauptsache ist: Die Charaktererstellung.![]()
Wir starten mit einer vorgegebenen Gruppe in der Stadt Fountain Head, direkt vor dem Gasthaus. Im Gasthaus kann man seine Gruppe umorganisieren, Leute entlassen und einstellen, Söldner anwerben (in Fineous der Druide und Allan Bow der Bogenschütze, aber auf die werde ich später noch zurückkommen).
Daher mache ich auf dem Absatz kehrt und checke gleich ins Gasthaus ein.
Hier sieht man auch (wahrscheinlich zum letzten Mal) die vorgegebene Gruppe. Der freundliche Herr mit dem roten Bart und dem Hörnerhelm ist übrigens Crag Hack der Barbar, der Lesern der Heroes 3 Shadows of Death - Story bekannt sein dürfte (wo er allerdings vom Zwerg zum Menschen aufgestiegen ist). Der ganz links ist der Paladin van Canegm, was uns doch auch irgend etwas sagt...
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Von hier aus gelangen wir zum Charaktererstellungbildschirm:
Wir suchen 6 Mitglieder für unsere Gruppe.
Festlegen können wir:
1. Rasse
2. Klasse
3. Aussehen (es gibt allerdings nicht gerade viele Porträts, gerade mal je zwei Männer und zwei Frauen für jede Rasse).
4. Attribute:
Macht: Erhöht den Nahkampfschaden, hilft auch beim Einschlagen von Türen
Intelligenz: Erhöht die Spruchpunkte pro Stufe für Zauberer, Bogenschützen, Druiden, Waldläufer
Persönlichkeit: Erhöht die Spruchpunkte pro Stufe für Kleriker, Paladine, Druiden, Waldläufer
Tempo: Entscheidet, in welcher Reihenfolge die Charaktere angreifen und ob sie vor den Gegnern rankommen
Ausdauer: Erhöht die Trefferpunkte pro Stufe
Genauigkeit: Erhöht den Fernkampfschaden und die Trefferwahrscheinlichkeit für alle Waffen und Zauber (!)
Glück: Erhöht die Wahrscheinlichkeit, Schaden durch Zauber oder Fallen zu entgehen (wichtig für Schurken, weil Schlösser oft mit Fallen gesichert sind)
5. Geschlecht: Hat größtenteils keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, außer dass es, wenn ich mich recht entsinne, eine Situation gibt, wo die männlichen Charaktere in den Zustand "verliebt" versetzt werden.
Achtung Spoiler:
6. Gesinnung: Ebenfalls ziemlich unwichtig, allerdings muss man im Laufe des Spiels entweder dem bösen, guten, oder neutralen König zum Sieg zu verhelfen und Charaktere, deren Gesinnung zu dieser Enstcheidung passt, erhalten dann mehr Erfahrungspunkte. Insofern wäre eine einheitliche Gesinnung vernünftig...
Jetzt werde ich erst einmal die Rassen und Klassen vorstellen:
Rassen
Die Menschen
Wie zu erwarten sind die Menschen die vielseitigsten Charaktere in MM3, sie haben keine besonderen Stärken und Schwächen. Daher halte ich sie für am besten geeignet für Mischcharaktere, die sowohl zaubern als auch kämpfen.
Widerstand: Ein bisschen gegen alles
Extra-Trefferpunkte pro Stufe: 0
Extra-Zauberpunkte pro Stufe: 0
Diebstahlbonus: 0
Talent: Schwimmen (Unwichtig, weil ohnehin die ganze Gruppe schwimmen können muss, um Wasser zu überqueren. Sofern man keine rein menschliche Gruppe hat, spart es also nur ein bisschen Geld für den Ausbilder.)
Die Elfen
Die Elfen sind von eher hinfälliger Konstitution kriegen aber Extra-Zauberpunkte als Zauberer und Bogenschützen (nicht als Kleriker) und einen Diebstahlbonus. Sie haben eine ordentliche Magieresistenz. Ich würde sie wohl nur als Zauberer nehmen, notfalls als Bogenschütze oder Dieb, aber da sind eigentlich andere Alternativen schon besser. In der Beschreibung steht auch, sie seien gegen manche Zauber resistent, auf ihre dürftigen Widerstandswerte dürfte sich das aber kaum beziehen?
Widerstand: Ein bisschen gegen Magie und Energie
Extra-Trefferpunkte pro Stufe: 0
Extra-Zauberpunkte pro Stufe: +2 (als Zauberer und Bogenschütze)
Diebstahlbonus: 10
Talent: nichts
Auch Gnome sind magiefokussiert, aber nicht ganz so sehr. Sie dürften die besten Kleriker und Diebe sein.
Widerstand: Sehr stark gegen Magie
Extra-Trefferpunkte pro Stufe: -1
Extra-Zauberpunkte pro Stufe: +1
Diebstahlbonus: 10
Talent: Orientierungssinn (recht nutzlos, man sieht immer, in welche Himmelsrichtung man läuft, aber man kann ja auch auf die Karte gucken, insofern bringt es nur ein bisschen Komfort. Wahrscheinlich ein Relikt aus weniger komfortablen Vorgängern?)