Umfrageergebnis anzeigen: Nutzt ihr die Spielgeschwindigkeit "TAC ExtraLager"?

Teilnehmer
9. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt und will es wieder tun

    2 22,22%
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt, will es aber nicht wieder tun

    1 11,11%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt, habe es mir aber vorgenommen

    0 0%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt und werde es auch nie tun

    1 11,11%
  • Ich weiß, dass es "TAC ExtraLager" gibt, habe mich aber noch nie richtig dafür interessiert

    4 44,44%
  • "TAC ExtraLager"? Bisher war mir noch nicht aufgefallen, dass es das gibt

    1 11,11%
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Ergebnis 331 bis 345 von 418

Thema: [TAC] Spielgeschwindigkeit, Rundenzahl, Siegbedingungen

  1. #331
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    Hmm, ich spiele immer die Geschwindigkeit mit den 3 Runden pro Jahr. Da hab ich immer den korrekten Winterhafen und bin allerdings bei der Revolution erst 1680-1750.
    Das ist noch die alte Spielzeit, die gibt es nicht mehr.

    Konkret:

    Bei der Spielgeschwindigkeit TAC-normal beträgt der Zeitsprung ab Spielstart zunächst 12 Monate bei einem Rundenwechsel. Nach 100 absolvierten Runden beträgt der Zeitsprung nur noch 9 Monate. Ab der Runde 180 beträgt er nur noch 6 Monate, und ab Runde 260 bis zum Ende einer Partie nur noch 3 Monate.
    Bei der Spielgeschwindigkeit TAC-normal ist man bei Spielstart im Jahr 1492, bei Runde 100 im Jahr 1592, bei Runde 200 im Jahr 1667, bei Runde 300 im Jahr 1707. Ab dann verstreichen in jeweils 100 Runden immer 25 Kalenderjahre.
    Bei den anderen Spielgeschwindigkeiten variiert die Zahl der Monate, die bei einem Rundenwechsel verstreicht. Bei einer schnellen Geschwindigkeit sind es weniger Monate, bei einer langsamen mehr. Da sich die Kolonien aber auch langsamer bzw. schneller entwickeln, erfolgt der Ausbau des Kolonialreiches in etwa im selben Kalendertempo wie bei der Standard-Spielgeschwindigkeit.
    Ist das nicht zu kompliziert? In Col1 war das doch gut gelöst:

    bis 1600: 1 Runde = 1 Jahr
    danach: 2 Runden = 1 Jahr (Sommer und Winter)

    Das lässt sich leichter merken. Sommer und Winter sollte auch funktionieren (mit CALENDAR_SEASONS).

    koma, ein Problem bzw. eine Frage ist leider beim Testen aufgetaucht. Wenn ich das richtig sehe, dann ist ja in der CvEuropeScreen.py geregelt, dass im Europahafen in den Monaten Januar, Februar und Dezember stets das Winterbild angezeigt wird. Einzige Ausnahme: seit dem letzten Winterbild muss mindestens einmal das Sommerbild gezeigt worden sein. Sehe ich das richtig? Falls ja, klappt das nach meiner Änderung nicht mehr richtig. Das Winterbild wird mitunter auch in anderen Monaten angezeigt - und im Gegenzug mitunter leider nicht in den Monaten, in denen es erscheinen sollte.
    Ja, da schau ich nochmal rein.

  2. #332
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ist das nicht zu kompliziert? In Col1 war das doch gut gelöst:
    bis 1600: 1 Runde = 1 Jahr
    danach: 2 Runden = 1 Jahr (Sommer und Winter)
    Das lässt sich leichter merken.
    Es gibt sicher etliche funktionierende Möglichkeiten, den Kalender zu gestalten. Wenn du oder jemand anders eine andere Aufteilung durchrechnet und umsetzt, die ebenfalls zum gewünschten Ziel führt, dann soll mir das recht sein!

    Dieser konkrete Vorschlag gefällt mir allerdings nicht. Ich habe ihn mal grob durchgerechnet: Er führt den Spieler bereits kurz nach Runde 500 ins 19. Jahrhundert. Bei den derzeit umgesetzten Kalenderwerten vergeht die Kalenderzeit bei hohen Rundenzahl weitaus langsamer, dadurch kommt man erst spät in unrealistische Jahrhunderte.

    Generell gefällt mir ein Modell in mehreren Stufen besser, weil es den Kalender sanft verlangsamt. Ich finde es verzichtbar, dass der Spieler zu jeder Phase der Partie auswendig weiß, wieviele Monate bei einem Rundenwechsel verstreichen. Weitaus angenehmer finde ich, wenn die Verlangsamung nicht bei einem einzigen, abrupten Sprung, sondern allmählich und dadurch fast unmerklich erfolgt.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Sommer und Winter sollte auch funktionieren (mit CALENDAR_SEASONS).
    "CALENDAR_SEASONS" sagt mir leider nichts.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    koma, ein Problem bzw. eine Frage ist leider beim Testen aufgetaucht. Wenn ich das richtig sehe, dann ist ja in der CvEuropeScreen.py geregelt, dass im Europahafen in den Monaten Januar, Februar und Dezember stets das Winterbild angezeigt wird. Einzige Ausnahme: seit dem letzten Winterbild muss mindestens einmal das Sommerbild gezeigt worden sein. Sehe ich das richtig? Falls ja, klappt das nach meiner Änderung nicht mehr richtig. Das Winterbild wird mitunter auch in anderen Monaten angezeigt - und im Gegenzug mitunter leider nicht in den Monaten, in denen es erscheinen sollte.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ja, da schau ich nochmal rein.
    Prima! Danke dir.

  3. #333
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    "CALENDAR_SEASONS" sagt mir leider nichts.
    Du hast dich mit den Jahreszahlen beschäftigt ohne die dazugehörigen Dateien zu prüfen? z.B. CIV4CalendarInfos.xml

    Dieser konkrete Vorschlag gefällt mir allerdings nicht. Ich habe ihn mal grob durchgerechnet: Er führt den Spieler bereits kurz nach Runde 500 ins 19. Jahrhundert. Bei den derzeit umgesetzten Kalenderwerten vergeht die Kalenderzeit bei hohen Rundenzahl weitaus langsamer, dadurch kommt man erst spät in unrealistische Jahrhunderte.
    Wer spielt denn mehr als 500 Runden? Außerdem ist 19 Jh. doch ok. Viele Unabhängigkeitskriege in Südamerika wurden 18xx geführt. Auch die Einheiten passen noch halbwegs...
    Generell gefällt mir ein Modell in mehreren Stufen besser, weil es den Kalender sanft verlangsamt. Ich finde es verzichtbar, dass der Spieler zu jeder Phase der Partie auswendig weiß, wieviele Monate bei einem Rundenwechsel verstreichen. Weitaus angenehmer finde ich, wenn die Verlangsamung nicht bei einem einzigen, abrupten Sprung, sondern allmählich und dadurch fast unmerklich erfolgt.
    Ich sehe das anders. Ein Nachteil an der bisherigen Zeitaufteilung bei TAC war ja, daß man als unerfahrener Spieler an Hand der Jahreszahlen nur schwer einschätzen konnte, wie weit das Spiel fortgeschritten war.
    Durch die Rückkehr zu den Vanillazeiten ist das nun wieder besser absehbar (Revolution im späten 17. Jh). Der von dir gemachte Vorschlag (komplexe Aufteilung mit häufigen Wechseln) ist für mich unter Berücksichtigung dieser Problematik ein Rückschritt. Es wird wieder schwerer abzuschätzen sein, an welchem Zeitpunkt man sich im Spiel befindet. Zumal die Rundenzeiten im TAC-Interface nicht angezeigt werden.
    Deshalb würde ich es begrüßen, wenn wir die Aufteilung möglichst einfach gestalten. Das muß allerdings nicht so passieren, wie ich es oben beschrieben habe. Es geht mir in erster Linie um die Anzahl der Wechsel.

  4. #334
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Zumal die Rundenzeiten im TAC-Interface nicht angezeigt werden.
    Mit der Maus auf die Jahreszahl gehen.

    Davon abgesehen stimme ich dir inhaltlich zu. Ob sich das Spielgefühl dadurch bessert, dass ich zwar 1762 die Revolution ausrufe, aber ein einfacher Kai 15 Jahre benötigt, um zusammengehämmert zu werden, wage ich sachte in Zweifel zu ziehen.


  5. #335
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Du hast dich mit den Jahreszahlen beschäftigt ohne die dazugehörigen Dateien zu prüfen? z.B. CIV4CalendarInfos.xml
    Ja, ich habe es mir ganz einfach gemacht. Ich bin einfach vertrauensvoll der Anleitung eines erfahrenen Teamkollegen gefolgt ... Emoticon: schwaerm
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    In Civ4 werden Jahresabstände mit steigendender Rundenanzahl ja immer geringer. Das funktioniert bestimmt auch bei Colonization. Dazu sollte es reichen, den Eintrag in GameTurnInfos in mehrere Einträge aufzuteilen. Schau dir einfach an, wie das bei Civ4 in der Civ4GameSpeedInfo.xml gelöst ist.

  6. #336
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Mit der Maus auf die Jahreszahl gehen.
    Ja, ja...

    Ob sich das Spielgefühl dadurch bessert, dass ich zwar 1762 die Revolution ausrufe, aber ein einfacher Kai 15 Jahre benötigt, um zusammengehämmert zu werden, wage ich sachte in Zweifel zu ziehen.
    Und mit 200 Mann besiegt man keinen englischen König. Der einfache Kai, an dem 15 Jahre gebaut wird, steht also stellvertretend für eine Vielzahl an Kais und repräsentiert den Ausbau der entsprechenden Infrastruktur.

    Ja, ich habe es mir ganz einfach gemacht. Ich bin einfach vertrauensvoll der Anleitung eines erfahrenen Teamkollegen gefolgt
    Sehr schön. Kluge Ratschläge sollten uns aber nicht davon abhalten die Möglichkeiten, die C4C uns bietet, zu nutzen...

  7. #337
    Meister-Bananenpflücker Avatar von Affenbauch
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    Idee

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Und mit 200 Mann besiegt man keinen englischen König. Der einfache Kai, an dem 15 Jahre gebaut wird, steht also stellvertretend für eine Vielzahl an Kais und repräsentiert den Ausbau der entsprechenden Infrastruktur.
    Es ist eh eine interessante Frage, wieviel und wie viele die einzelnen Einheiten bei CIV4 Colonization repräsentieren.

    Wenn ich "einen" Weisen Staatsmann rekrutiere, also eine Einheit Weiser Staatsmann im Spiel, rekrutiere ich dann

    1. eine Gruppe aus ca. 50 Immigranten + Kind und Kegel, unter denen sich einige als weise Staatsmänner hervortun?
    2. genau einen weisen Staatsmann, der sich wahrhaft fürstlich für seine Überfahrt bezahlen lässt?
    3. eine Gruppe aus ca. 50 weisen Staatsmännern?
    4. eine Gruppe aus ca. 50 weisen Staatsmännern + Kind und Kegel?

    Wie komme ich auf die 50? Nun ja, man benötigt im Regelfall 50 "Einheiten" Musketen, um eine "Einheit" der Kolonisten zu bewaffnen.

    Hier ist allerdings auch nicht klar, ob 50 "Einheiten" Musketen im Spiel wirklich genau 50 Schusswaffen entsprechen oder doch eher 100, 200, 500 oder noch mehr.

    Im Produktionsbildschirm wird es dann ganz abstrus, wenn von "Millionen Tonnen" (?) die Rede ist.

    Wie habt Ihr diese hochphilosophische Frage für euch gelöst?

    Ich finde die Idee einer gewissen Anzahl an Immigranten + Kind und Kegel ganz sinnvoll, sprich: mehrere Familien, unter denen sich dann einige Spezialisten entsprechend der Spezialisierung der Einheit hervortun.
    Unter aller Kanone!

  8. #338
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich finde diese zuletzt diskutierte Frage unterhaltsam, aber müßig. Wir gestalten ein Computerspiel, in dem wir die Kolonisierung eines Kontinents nachspielen. Das funktioniert nur mit Symbolen, mit kleinen Spielfiguren, mit groben Skizzen der Welt, mit den Rudimenten von Gesellschafts- und Wirtschaftssystemen. Man kann von unserer Simulation nicht verlangen, dass die Maßstäbe 1:1 stimmen. Man kann noch nicht mal verlangen, dass alle Elemente dieser Systeme im selben Maßstab runtergebrochen werden - weil in einem Modell notgedrungen unglaublich viele dieser Elemente komplett weggelassen werden. Beispiele? Ich zitiere mich mal selber: ( )
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Spielwelt von TAC ist nur ein Modell der historischen Wirklichkeit, nicht ihr Abbild. Es gibt zig Punkte, in denen diese Spielwelt absolut unrealistisch ist. Nur um ein paar Beispiele zu nennen: In dieser Spielwelt werden Kinder nicht durch Sex gezeugt, sondern dadurch, dass ein Lagerhaus einen Getreideüberschuss hat. Auf den Feldern arbeiten ausschließlich Männer, Frauen existieren überhaupt nicht (bis auf die Zuckerrohrpflanzerin). Es gibt keine Meeresströmungen, kein Wetter, keine Stürme, keinen Regen, keinen Wind, sondern nur immerwährenden wolkenlosen Sonnenschein. Minen sind unerschöpflich, Wälder werden nie abgeholzt, Ernten sind stets gleich hoch, Wild und Fische können bejagt und gefangen werden, ohne dass ihre Zahl abnimmt. Die Kolonisierung von Nord- und Südamerika beginnt zur gleichen Zeit, während sie in Wirklichkeit um zwei Jahrhunderte versetzt war. Einwanderer kommen nach Amerika, weil sie religiöse Freiheit suchen (was in Wirklichkeit nur in Nordamerika und erst seit dem 17. Jahrhundert so war). Die Liste lässt sich nahezu beliebig fortsetzen.

  9. #339
    Meister-Bananenpflücker Avatar von Affenbauch
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    Hey, den von Dir zitierten Text kannte ich noch gar nicht.

    Ich finde, Du triffst den Nagel auf den Kopf.
    Unter aller Kanone!

  10. #340
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich bin gerade am Testen, dabei ist mir aufgefallen, dass durch das Entfernen überflüssiger Siegoptionen der Rundezähler verschwunden ist. Unter F8 - Siege konnte ich mir die gespielten Runden (bzw. eben die verbleibenden) anschauen. Das ist jetzt weg . kann ich mir noch irgendwo anders die Runde anzeigen lassen, in der ich mich gerade befinde?
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  11. #341
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    kann ich mir noch irgendwo anders die Runde anzeigen lassen, in der ich mich gerade befinde?
    Bislang war das so, dass auch die Zusatzinfos, die eingeblendet werden, wenn du mit der Maus auf das Kalenderdatum in der Spielwelt zeigst, die Rundenzahl angeben. Kannst du bitte mal überprüfen, ob wenigstens das noch funktioniert?

  12. #342
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Das funktioniert genauso wie vorher.

  13. #343
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke, ja, das geht problemlos
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  14. #344
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Dann ist ja alles in Ordnung. Im Bildschirm Siegbedingungen muss die Rundenzahl ja jetzt unter den neuen Standard-Siegbedingungen nicht mehr zwingend angezeigt werden, weil sich TAC ja jetzt faktisch ohne Rundenlimit spielt. Dass die KI intern noch bis 300 zählt, kann dem Spieler ja schnuppe sein.

  15. #345
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ok, habe die rev.358 getestet, alles wunderbar, keine Probleme. Kleinigkeiten --- die vielleicht für Writing Bull interessant sind --- im Spoiler

    Achtung Spoiler:

    Hier hattest du in deiner Darstellung zum Test einen kleinen Denkfehler, da du die jeweils nicht zu vollen hundert sondern schon zu x80 einsetzenden Monatssprünge nicht beachtet hast:

    Bei der Spielgeschwindigkeit TAC-normal ist man bei Spielstart im Jahr 1492, bei Runde 100 im Jahr 1592, bei Runde 200 im Jahr 1667 =1662jan, bei Runde 300 im Jahr 1707 =1702jan. Ab dann verstreichen in jeweils 100 Runden immer 25 Kalenderjahre.
    ... ist aber für den Vollzug im Spiel völlig egal

    In Marathon verschieben sich die Monatssprünge teils um ein bis zwei Runden, es scheint nicht an der Rundenanzahl festgemacht zu sein, sondern am Jahr. Der erste Sprung um 100 (also 300 in Marathon) findet somit erst von 301 zu 302 statt, da Runde 300 noch auf September 1591 fällt. In Normal fällt Runde 300 hingegen glatt auf 1592 bzw. halt dann angezeigt als Januar 1592.



    ot: hmmm, ich sollte lieber nix mehr testen, desto länger braucht dann der Release und desto mehr kann ich noch an Events basteln ...
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