Umfrageergebnis anzeigen: Nutzt ihr die Spielgeschwindigkeit "TAC ExtraLager"?

Teilnehmer
9. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt und will es wieder tun

    2 22,22%
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt, will es aber nicht wieder tun

    1 11,11%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt, habe es mir aber vorgenommen

    0 0%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt und werde es auch nie tun

    1 11,11%
  • Ich weiß, dass es "TAC ExtraLager" gibt, habe mich aber noch nie richtig dafür interessiert

    4 44,44%
  • "TAC ExtraLager"? Bisher war mir noch nicht aufgefallen, dass es das gibt

    1 11,11%
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Ergebnis 211 bis 225 von 418

Thema: [TAC] Spielgeschwindigkeit, Rundenzahl, Siegbedingungen

  1. #211
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich dachte, du spielst TAC gar nicht, sondern programmierst nur ...
    Ordinary players are getting pleasure from playing the game by the rules. This is an initial level. In this case the player is strictly limited to the game's rules (or "testaments"). This level of people who came to the church and opened the Bible.

    However, there is a higher level of "playing". It's called as modding. The modder creates his own rules, he looks how his rules or "testaments" are executed. Practically this is the level of God.

    It's very difficult to return into the normal game when you ever once tasted the pleasure at the highest level of modding.....

  2. #212
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von KJ_Jansson Beitrag anzeigen
    It's very difficult to return into the normal game when you ever once tasted the pleasure at the highest level of modding.....
    Very true.

    For me modding itself is a lot more fun and challenging than simple playing.
    I just cannot play longer than a couple of minutes because I automatically start thinking about implementation of missing / cool new features.

    On the 7.th day he created the Feature of LbD and he saw that it was good.
    Geändert von raystuttgart (25. Februar 2011 um 10:18 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  3. #213
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen


    Frage: Wer von euch benutzt diese Spielgeschwindigkeit und würde sie vermissen?
    Habe "Extra Lager" erst 1x gespielt.
    Es war zwar schön mehr Lagerkapazitäten zu haben um Produktionsengpässe zu überbrücken, und auch auf einen "Schlag" mehr Erlös pro Schiff in Europa zu erzielen, aber das hat sich der König auch gedacht und dementsprechend oft die Steuer erhöht.
    Einen höheren finalen Steuersatz hatte ich bisher in keinem Spiel, deshalb werde ich "Extra Lager" nicht mehr spielen
    Ausserdem geht der Reiz ein wenig flöten , die Warenlogistik zu meistern.

  4. #214
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    ... geht der Reiz ein wenig flöten , die Warenlogistik zu meistern.


    Ich setze jetzt auf die To-Do-Liste, dass wir diese Spielgeschwindigkeit für die nächste Version entfernen.

  5. #215
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe das jetzt - wie besprochen - in der Arbeitsversion auf dem Server umgesetzt.
    Geschwindigkeit TAC-ExtraLager entfernt

  6. #216
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Siegbedingung Vorherrschaft

    Frage in die Runde:

    Wer hat Erfahrung mit der Siegbedingung Vorherrschaft?

    Die allermeisten Civ4:Col / TAC-Spieler werden wohl anstreben, ihre Partien durch den Sieg im Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen. Darauf haben wir uns beim Balancing von TAC in erster Linie konzentriert. Gibt es Spieler unter euch, die ihre Partien auf den Sieg über Vorherrschaft anlegen, bzw. solche Partien erfolgreich beendet haben?

    Infos über solche Partien sind uns für TAC wichtig, besonders in Hinblick auf die Entwicklung von Szenarien, bei denen die Siegbedingung Vorherrschaft das Spielziel sein wird.

    Interessant sind dabei insbesondere Angaben zur Kartengröße, Spielgeschwindigkeit, Schwierigkeitsgrad und benötigte Rundenzahl.

    Euer Feedback ist gefragt!

  7. #217
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ich hab auch schon welche damit gewonnen, obwohl ich das gar nicht wollte. Insbesondere auf kleineren Karten kann man sehr schnell, die Grenze für die Landfläche erreichen. Da ich mich aber über das plötzliche Ende geärgert habe, habe ich nichts berichtenswertes mehr aufgehoben.

  8. #218
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    Wir haben in TAC die Spielrunden ja deutlich erhöht (z.B. Normal 300->900). Dadurch wird der Spieler nicht mehr gezwungen den Unabhängigkeitskrieg vor der 300. Runde zu beginnen. Ist das der einzige Grund oder gab es noch andere Gründe die Spielzeit zu erhöhen?

  9. #219
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wir haben das auch als Reaktion darauf gemacht, dass wir auf mehrere Weisen den Aufbau der Kolonien verlangsamt hatten. Zum Beispiel durch das FaireWeather-Skript, das anspruchsvoller ist, dadurch, das bei Siedlungsgründung lediglich zwei Gratisgebäude entstehen, und dadurch, dass Geländefelder ohne Modernisierungen weniger Erträge bringen als in Vanilla.

  10. #220
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    Hat denn das etwas mit dem Spielrundenlimit zu tun? Solange keine Siegbedingung erfüllt ist, geht das Spiel doch weiter.

    Wir haben hier das Problem, daß viele Diplomatiewerte in der DLL an die Spielzeit angepasst werden. Bei TAC sind diese Werte aufgrund der Spielzeiterhöhung dann dreimal so hoch wie in Vanilla. Dadurch gerät das Balancing durcheinander und wir dürften uns z.B. bei den XML-Werten der Leaderheads gar nicht an den Vanilla-Werten orientieren.

  11. #221
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ohne da ins Detail reinzusteigen: Ich fände es schön, wenn wir nicht ohne Not wieder an das Rundenlimit rangehen. Denn mit der hohen Rundenzahl werben wir jetzt seit 2 1/2 Jahren. Hier was zu ändern, schafft viele Komplikationen. Alleine der Aufwand, Einsteigern zu kommunizieren, dass das Rundenlimit gar keins sei. Wer als Einsteiger in Amerika ankommt, seine erste kleine Siedlung in unwirtlichem Gelände gründet und dann im Revolutionsberater die große Königsarmee sieht, der fühlt sich doch bei einem Rundenlimit von 300 geplättet. Abgesehen davon müssten wir uns für den Punktesieg, der optional aktiviert werden kann und nach Ablauf des Rundenlimits ausgelöst wird, was überlegen.

  12. #222
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    Ich wollte eigentlich vorschlagen, die Rundenzahlen wieder auf die Vanillawerte zurückzusetzen und im Gegenzug in der DLL das Revolutionslimit in Runde 300 zu deaktivieren. Damit würden die Diplomatiewerte wieder stimmen und der Spieler hätte trotzdem endlos Zeit, den Unabhängigkeitskrieg zu beginnen (es sei denn die KI kommt ihm zuvor). Für den Punktesieg gibt es dann bestimmt auch eine Lösung. Außerdem würden die Jahreszahlen wieder stimmen, die Revolution würde im 18./19. Jh. stattfinden und nicht wie derzeit im Jahre 15xx.

    Die Alternative wäre, daß ich alle Diplomatiewerte in der DLL auf Bezug zum Rundenlimit überprüfen müsste.

  13. #223
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich wollte eigentlich vorschlagen, die Rundenzahlen wieder auf die Vanillawerte zurückzusetzen und im Gegenzug in der DLL das Revolutionslimit in Runde 300 zu deaktivieren.
    Außerdem würden die Jahreszahlen wieder stimmen, die Revolution würde im 18./19. Jh. stattfinden und nicht wie derzeit im Jahre 15xx.
    Würde das bedeuten, dass nach Ablauf der 300 Runden das mit Kalenderjahr und -monat angezeigte Datum "einfriert"?

  14. #224
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    Würde das bedeuten, dass nach Ablauf der 300 Runden das mit Kalenderjahr und -monat angezeigte Datum "einfriert"?
    Nein. Man würde gar nicht merken, daß das offizielle "Rundenlimit" abgelaufen ist. Das Rundenlimit hat also nur Auswirkungen auf die Siegbedingunen. Und die sind in der DLL deutlich einfacher anzupassen als sämtliche Diplomatiewerte durchgehen zu müssen.

    Um die Problematik mit den Diplomatiewerten nochmal zu verdeutlichen, ein Beispiel:

    In TAC 1.0x hatten wir das Problem, daß die KI ihre frühsten Kriege immer erst in Runde 200+ begonnen hat. Ursache dafür war, daß es eine Mindestrundenzahl für Kriegserklärungen der KI gibt. In Vanilla liegt dieser Wert (normale Spielgeschwindigkeit) bei 75 Runden. Bei TAC waren es dann 225 Runden. Als ich dann die Offensivstacks eingeführt habe, ist mir das aufgefallen und ich habe den Wert der Mindestrundenzahl für Kriegserklärungen der KI in der DLL-Funktion einfach durch 3 geteilt, also hardcodiert. Das war für dieses Problem damals eine schnelle Lösung, schön ist es aber nicht. Es reicht schon aus, die Rundenzahlen für ein Szenario zu ändern und schon funktioniert das nicht mehr.

    Und so sind auch viele andere Diplomatiewerte (z.B. iRefuseToTalkWarThreshold) betroffen, nur das ich die nie angepasst habe. Elwood überarbeit zur Zeit ja die XML-Werte für die Staatsoberhäupter. Er orientiert sich dabei an den Vanilla-Werten und weiß gar nicht, daß das in TAC zu anderen Ergebnissen als in Vanilla führt...

  15. #225
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Uiui! Das mit den Diplomatiewerten ist ja heftig. Ich hätte nie geahnt, dass da in der Verbindung mit dem Rundenlimit von den Vanilla-Entwicklern einiges hardcodiert wurde. Das ist ja übel. Und spätestens bei den Szenarien würden wir ja sicher erhebliche Probleme kriegen. Z.B. Werewolves ist derzeit auf 500 Runden konzipiert.

    koma, sei aber bitte so lieb und erkläre noch mal gaaanz langsam, was du beim Rundenlimit ändern würdest. Und welche konkreten Auswirkungen das hat auf das Erfüllen der Siegvarianten, auf den Kalender, auf die Einstellungen in der CIV4GameSpeedInfo.xml. Ich fürchte, ich habe noch nicht ganz kapiert, was dir da im Detail vorschwebt.

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