Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben:
Achtung Spoiler:
Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben:
Achtung Spoiler:
Alles trägt der Wind davon - Blätter, Ziegel und die Last der Gedanken.
(Sprichwort in Nehrasaxar)
aus "Die Spur des Seketi" von Gesa Helm
Einmal Fantasy-Geschnetzeltes mit geröstetem Ork an allem! (Dark Messiah Story - pausiert)
Mechanische Einheiten können erst nach der Befreiung von Niels, dem Pionier an der versunkenen Küste repariert werden. Bis dahin sind sie idR ohnehin schwächer als sterbliche Einheiten, da die Forschung für mechanische Einheiten auf Stufe 0 beginnt und das erst 5 Missionen nach Kampagnenstart.
Die Stufe 3 der sterblichen Nahkampfeinheiten besitzen alle einen Geplänkelangriff (Legionäre, Speertruppen, Kataphrakten). Diese Spezialfähigkeiten kommen immer wieder vor, so sind zB Barbaren auch deutlich stärker als Eidechsenmänner, obwohl sie nur eine Stufe höher angesiedelt sind.
Die Sümpfe von Fellbourne
Wie eingangs bereits erwähnt werde ich die knackigeren, für die Geschichte nicht relevanten Missionen im Berichtsstil schreiben. Die Sümpfe von Fellbourne sind die erste Mission dieser Art und gleich ein richtig schwerer Brocken.
Unsere Aufgabe ist es die beiden zentralen südlichen Punkte zu erobern. Das Rundenlimit ist mit 18 Runden einigermaßen human, um jedoch eine Bonusmission freizuspielen muss die Karte in 13 Runden absolviert werden. Das ist aufgrund der Größe der Karte und der Stärke der Feinde nicht mehr ganz so einfach...
Wir starten unseren Feldzug im Norden und kämpfen mit den unvorteilhaften Flussverläufen, die unser Vorkommen doch stark verzögern.
Ssazikar hat auch aufgerüstet. Seine Himmelsflotte erreicht bedrohliche Stärke...
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Spieler mit einem schlechten Nervenkostüm, wie zB ich, sollten weniger auf Helden und mechanische Einheiten bauen. Die nur 10 maximalen Lebenspunkte sorgen immer wieder für knappe, manchmal auch für tödliche Kampfergebnisse. Dieses Mal ging glücklicherweise wieder alles gut
Der Vergeltungsschlag der schwarzen Schar ist wie immer schnell und schmerzhaft
Wir rücken laufend nach Süden vor. Außerhalb der Städte stellen wir kaum Feindkontakt her.
In einem Schrein in der Mitte der Karte treffen wir einen Waffenmeister, der Hibernias Champions Kampffähigkeiten stark verbessert. Hibernias Champions besitzen von nun an einen Angriff über dem Maximum... permanent!
Die Bodentruppen machen mir keinerlei Sorgen, was als Meister der Infanterie auch kein Wunder ist. Zielstrebig dringen wir weiter nach Süden vor, die Zeit wird allerdings langsam knapp...
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Die Greifenreiter sind sogar etwas stärker als meine stärksten Himmelsjäger und fügen meinen Plänklern schwere Verluste zu. Zum Glück habe ich in der Luft eine klare Überzahl... noch
In zwei Schreinen an der West- bzw. Ostflanke der Karte entdecken wir einige nützliche (Wert-)Gegenstände. Die Schreinausbeute ist mittlerweile ausgewogen, womit ich nach dem Armnaxisfund im Tal des Trübsals eigentlich nicht mehr gerechnet habe.
Mechanische Lufteinheiten besitzen eine große Schwäche: Sämtliche sterbliche Himmelsjäger des Schattenlords besitzen einen magischen Angriff, der mechanischen Einheiten schwere Schäden zufügt. Aus diesem Grund sind die Dampfhabichte, noch dazu auf Stufe 0, nicht wirklich effektiv.
Im südlichen Dörfchen Crumpton hat Ssazikar einen Trupp Trolle rekrutiert. Trolle sind in mehrerlei Hinsicht besonders. Sie besitzen einen sehr starken Nahkampfwert und die Fähigkeit jede Runde leichte Verwundungen zu heilen. Ihre Rüstung ist allerdings außergewöhnlich schwach, wodurch sie schnell eine Menge Schaden erleiden. Ich mag Trolle überhaupt nicht. Sie sterben zwar schnell, richten aber auch bei meinen Truppen aufgrund ihres guten Nahkampfwertes ordentlich Schaden an.
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Soviel zum Thema Lufthoheit:
Die KI besitzt in jeder Mission einen bestimmten Goldpool (abhängig von der Schwierigkeitsstufe) und kauft davon zumeist Himmelsjäger. Abhängig von der Schwierigkeitsstufe starten die neu gekauften Truppen mit entsprechend mehr oder weniger Erfahrung.
Die Starteinheiten des Schattenlords jeder Karte werden vom Schwierigkeitsgrad meines Eindrucks nach überhaupt nicht beeinflusst.
Den südlichen Schrein nehme ich mit der Lentia-Garde nebenbei ein und erhalte eine große Menge Gold.
Angriffe auf Festungen sind aus einem Hauptgrund unangenehmer zu führen: Die verteidigende Einheit wird sich aus Festungen niemals zurückziehen und immer ihre Stellung halten. Die Einheit muss also jedenfalls vollständig vernichtet werden, bevor die Festung erobert werden kann.
Dank eines zugegebenermaßen glücklichen Kampfes gelingt das Kunstwerk auch schnell genug.
... und auch die Festung gehört Lord Marcas. In Runde 13...
Knapp aber doch konnte ich die Bonusmission freischalten.
Es handelt sich um die Insel Wurf des Riesen, von der "die rechte Hand des Lords" sicherlich in naher Zukunft berichten wird
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Endlich geht es weiter![]()
Alles trägt der Wind davon - Blätter, Ziegel und die Last der Gedanken.
(Sprichwort in Nehrasaxar)
aus "Die Spur des Seketi" von Gesa Helm
Einmal Fantasy-Geschnetzeltes mit geröstetem Ork an allem! (Dark Messiah Story - pausiert)
[QUOTE=Roderick;3751975]
Da hats der Major denen aber wirklich gezeigt![]()
Die Insel Wurf des Riesen
Ein Trupp hat sich zur "perfekten" Einheit entwickelt: Die schwarze Schar
Fünf Erfahrungsschilde (=500+ Erfahrungspunkte), beste Kampfwerte und der mMn stärkste Gegenstand für schwere Kavallerie, eine magische Armbrust.
Die Forschung läuft gut. Irgendwie sehne ich doch schwarze Drachen herbei, damit der Luftkampf wieder eine bedenkenlos eindeutige Angelegenheit wird.
Ich rekrutiere einen zusätzlichen Schützen und einen weiteren Magier. Außerdem werte ich die beiden Kavallerieeinheiten zu Kataphrakten auf. Kataphrakten besitzen, wie die römischen Truppen, einen zusätzlichen Geplänkelangriff
Die Bonusmission hat ein besonderes Merkmal. Die gesamte Karte beinhaltet keine Stadt und es stehen nur 5 Felder zur Truppenplatzierung zur Verfügung. Das bedeutet, diese Karte kann mit maximal 10 Einheiten (5 Land-, 5 Lufteinheiten) gespielt werden.
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Schlachtenaufzeichnungen der "rechten Hand" von Lord Marcas...
Jahr 1, Monat 3, Tag 6
Der Lord forderte unseren Truppen alles ab. Ein Gewaltmarsch, wie wir ihn noch nie zuvor erlebt hatten, führte uns nach mehreren Tagen zu einer verfallenen Festung inmitten der Sümpfe von Fellbourne. Himmelsmarschall Baldri berichtete von einer gefangenen Gruppe Waldläufer, die auf einer nahe gelegenen Insel verhört würden. Wir zögerten, wie wir weiter vorgehen sollten und verschanzten uns in der Sumpffestung.
Schlachtenaufzeichnungen der "rechten Hand" von Lord Marcas...
Jahr 1, Monat 3, Tag 7
Ein kleiner Stoßtrupp unter der Führung des Lords persönlich sollte die Insel stürmen und die Gefangenen befreien. Die restliche Armee würde unter dem Kommando unserer Offiziere die bisher geschaffene Grenze verteidigen. Rince Wind, Teil des kleinen Stoßtrupps, war seit der Befehlsausgabe ernst und verstimmt.
Rince Wind glaubte sich an diese Insel zu erinnern. Eine alte Geschichte erzählt von einem grausamen Rattenmenschen, der die gesamte Insel unter seinem eisernen Griff halten würde. Mit der Zeit hätten diese Rattenmenschen sogar magische Fähigkeiten entwickelt...
Es scheint als würde Rince Wind recht behalten. Die Ratten umstellten uns bereits wenige Minuten nach dem wir an Land gegangen waren.
Die Lentia Garde verschanzte sich am Flussufer und ließ die Ratten reihenweise in ihr Verderben laufen.
Magische Stürme und grauenhafte Krankheiten suchten die Insel heim. Valira und Himmelsmarschall Nyk kehrten verwundet an das Ufer zurück. Sie berichteten von Stürmen eines Ausmaßes, zu dem nicht einmal Aelcar in der Lage gewesen wäre...
Kurz darauf schienen die Angriffe der Rattenmenschen aufzuhören. In dem Wissen, zeitnah auf den Kontinent zurückkehren zu müssen, wagten wir uns tiefer in den Dschungel vor, stießen jedoch nur noch vereinzelt auf Widerstand.
Wir näherten uns der Tempelanlage, in der Himmelsmarschall Baldri die verletzten Waldläufer geortet hatte und stellten fest, dass die Geschichten keine Lügen erzählt hatten. Eine monströse Kreatur streifte durch die Tempelanlage und quälte die gefangenen, ihrer Kräfte geraubten Waldläufer.
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