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Thema: [RB PBEM FFH2] [EitB LVII] Once upon a time - Xist Märchen

  1. #1
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    [RB PBEM FFH2] [EitB LVII] Once upon a time - Xist Märchen

    Once upon a time - Es war einmal

    Der klassische Anfang in der bekanntesten Märchensammlung der Welt.

    Die besser bekannten (Disney) Versionen passen nicht wirklich zu FFH2, aber die originalen Versionen müssten besser passen - habe ich gehört.
    Im Gegensatz zu Disney wollten die Gebrüder Grimm eher Erwachsene ansprechen.

    Ich habe mich auf Realms Beyond zu einem weiteren Spiel angemeldet.

    Gespielt wird ein Ableger von FFH2 - Erebus in the Balance. EitB hat als primäres Ziel, FFH2 Mehrspieler tauglich zu machen.

    Ich denke, FFH2 sollte den meisten ein Begriff sein.
    Achtung Spoiler:

    Auch hier im Forum mit einer eigenen Unterforum vertreten, ist FFH2 einer der größsten Mods für Civ4.
    FFH2 unterscheidet sich von den meisten anderen Mods, dass es signifikante Unterschiede zwischen den einzelnen Zivilisationen gibt.

    In BtS ist Schema F eigentlich immer erfolgreich. UU, UB und Eigenschaften sind deshalb eher als Boni zu sehen, nicht als sachen, die groß in Betracht gezogen werden müssen.

    Das ist gerade in FFH2 nicht der Fall. Neben mehreren UU pro Zivilisation sind immer einges Techs und teilweise auch einige Einheiten gesperrt. Weiterhin sind die Technologien auch effektiv auf mehrere Forschungsbäume aufgeteilt, dass man sich normalerweise spezialisieren muss.


    Da die dort leider nicht so ordentlich wie wir mit den Startpost arbeiten, werde ich die Einstellungen nochmal nachtragen.

    Es sind 6 Spieler angemeldet
    Aurorarcher
    Bing
    coldrain
    Ginger
    mackoti
    xist10

    Zur Karte:
    - Mindesten 15 Felder Entfernung der Startpunkte.
    - 200-300 Felder Platz pro Spieler.
    - Pangea Start
    - Primär Grasland
    - Alle strategischen Ressourcen in der Nähe (darunter 2 freie Manaknoten)
    - Rest darf der Kartenmacher entscheiden

    Regeln:
    - AI Diplo
    - Schnelle Geschwindigkeit
    - Kaiser
    - Kein Techtausch
    - Keine Vasallen
    - Keine Spionage (FFH2 Standard)
    - Keine frühen Barbarenhelden (Archeron/Orthus)
    - Keine Hütten
    - Wildes Land (Mehr barbarische Tiere)
    - Lebendige Welt (Mehr Events - impliziert auch Events)
    - Unterschlüpfe (Barbarenspawner und Hütten)

    Ich erwarte tatsächlich nicht viel von diesem Spiel - meine FFH2 Erfahrungen beschränken sich auf 2 Spiele - und ein, zwei Storys hier im Forum.
    Und ich gehe nicht davon aus, dass sich die BtS Erfahrung wirklich gut übertragen lässt.

    Spielthread auf RB
    Storythread auf RB
    Geändert von xist10 (18. April 2024 um 16:54 Uhr)
    Achtung Spoiler:
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  2. #2
    geprüft Avatar von firlefanzer
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  3. #3
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    Es geht los.

    Ich habe als mehr oder weniger FFh2 Neuling einen Dedlurker bekommen.
    Dedlurker sind nicht direkt Mitspieler, aber exklusive Berater - und deshalb auch deutlich freier bezüglich den möglichen Hinweisen.
    DaveV

    Und es gab auch schon den Start.

    Der Kartenersteller Refsteel hat sich auch Mühe gemacht.
    Achtung Spoiler:

    A family of sea-faring dwarves long ago built their home on - and inside of - a lonely rock jutting out from the sea between two river estuaries, turning it into a safe harbor some distance off the coast that seems to be completely self-sufficient so long as the storms fill their cisterns: Using stone they brought up from within the isle and wood from the local shore, they built the rock up into a tower standing far above the waves, with enormous sails that spin gently in the constant ocean breeze - and wildly in the area's frequent storms. Made from incredibly strong, thin, durable material and anchored to the tower by dwarven skill, these sails have stood a thousand storms and in some mysterious way seem to transform the strength of the storms themselves into labor for the dwarven family. Mainlanders who fish and make their living on the seas can take advantage of the safe harbor and offered by Stormsail Haven and the light that glows on dark nights from its peak to fish the seas around it longer and more safely, and can barter with the dwarven family, taking advantage of the ease with which the dwarves - or their sails - seem to labor, and of trade with an otherwise-isolated dwarven family whose needs and products are entirely different from those of their mainland neighbors. Some hint that the dwarves made a terrible pact to attain their sail tower though, or whisper of an evil prophecy that one day the tower will be cast down and burned by raiders from the sea and nothing will remain but drifting scraps of their silken sails, valued slightly in themselves as they occasionally wash up on the rock and the shores of the sea nearby.



    Eine Familie von seefahrenden Zwergen baute vor langer Zeit ihr Heim auf - und in - einem einsamen Berg, der zwischen zwei Flussmündungen aus dem Meer ragt, und machte ihn zu einem sicheren Hafen in einiger Entfernung von der Küste. Der Hafen schein völlig autark zu sein, solange die Stürme ihre Zisternen füllen: Mit Steinen, die sie vom Berg abbauten und Holz von der örtlichen Küste erweiterten sie den Berg zu einem Turm, der weit über den Wellen steht, mit riesigen Segeln, die sich sanft in der ständigen Meeresbrise drehen - und wild in den häufigen Stürmen der Gegend. Diese Segel, die aus unglaublich starkem, dünnem und haltbarem Material gefertigt und mit zwergischem Geschick am Turm verankert sind, haben schon tausend Stürmen standgehalten und scheinen auf geheimnisvolle Weise die Kraft der Stürme selbst in Arbeit für die Zwergenfamilie umzuwandeln. Festlandbewohner, die fischen und ihren Lebensunterhalt auf dem Meer verdienen, können den Vorteil des sicheren Hafens nutzen, den Stormsail Haven bietet, sowie das Licht, das in dunklen Nächten von seiner Spitze des Turme aus leuchtet, um die Meere um den Turm herum länger und sicherer zu befischen. Außerdem können die Festlandbewohner mit der Zwergenfamilie Handel treiben, indem sie die Leichtigkeit nutzen, mit der die Zwerge - oder die des Turms Segel - zu arbeiten scheinen, und mit einer ansonsten isolierten Zwergenfamilie handeln, deren Bedürfnisse und Produkte sich von denen ihrer Festlandnachbarn völlig unterscheiden.

    Manche deuten an, dass die Zwerge einen schrecklichen Pakt geschlossen haben, um ihren trum errichten zu können.
    Andere flüstern von einer dürsteren prophezeiung, das der Turm eines Tages von Räubern vom Meer aus niedergerissen und abgebrannt wird und nichts übrig bleiben würde als treibenen Fetzen der seidenen Segel.
    Diese Segel haben auch schon einen Wert ansich, wenn diese gelegtlich an die Felsen und Küsten des Festlandes angespült werden.


    Bild

    Sieht okay aus. Wir starten etwas beschleunigt, dass bedeutet, nebem dem Krieger und Siedler gibt es auch einen BT und einen Späher.

    Ich kann zwischen 3 Zivilisationen auswählen.

    Bild

    Den Hippus unter Tasunke (Aggressive/Raiders). Durch den beschleunigten Start bekomme ich eine weitere Tech, hier darf ich mich zwischen with Tierzucht und Kalendar entscheiden.

    Die Hippus sind auf Reiter fokussiert, die 2 gesperrten Einheiten sind ganz am Ende des Techbaums.
    Genaueres auch später.

    Bild

    Als zweite Ziv habe ich die Amuriten unter Dain the Caswallawn (Philosophical/Arcane). Hier gibt es automatisch Mystik.
    Die Amuriten sind DIE Magierziv. Das Vorgängerspiel wurde etwas überraschend von dem Amuritenspieler gewonnen, was aber auch etwas an der Karte lagt - die war zu klein.

    Bild

    Als letztes hätte ich die Lanun unter Falamar (Expansive/Charismatic). Hier ist die Auswahl zwischen Kartographie, Fischen oder Jagd.
    Die Lanun sind tatsächlich eine Ziv, die sich häufiger mal einen Bann einhandelt, wenn ich die Diskussion richtig gelsen habe.
    Auf Wasserkarten sind diese scheinbar verdammt stark. Seefahren ist tatsächlich eine exklusive Tech, die eine Ressource freischaltet, +1 auf Fischerboote gibt und dazu noch + 1 Bewegung für Schiffe.

    Mehr später.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von xist10 (29. April 2024 um 12:56 Uhr) Grund: Übersetzung eingefügt
    Achtung Spoiler:
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  4. #4
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    Bevor ich mich groß entscheide, will ich erstmal über den Techbaum schreiben.

    Der ist in FFH2 deutlich breiter, aber auch kürzer.

    Bild

    Wir beginnen mit den oberen Forschungsbäumen.

    Die Metallverarbeitung hat am meisten Techs.

    Bild

    Der Forschungsbaum ist maximal 7 Techs tief.
    Es gibt auch eher wenige Vorrausetzungen, die meisten Techbäume relativ linear.

    Sonst sieht man hier quasi alle Techs für Modernisierungen.
    Dazu die meisten "weltlichen" Techs. Die meisten Einheiten werden hier freigeschaltet.
    Für konventionelle Kriegsführung sind diese Techs mit die wichtigsten. Etwas wichtiges für FFH2: Viele Einheiten können bessere Waffen nutzen. Mit Zugriff auf Kupfer/Eisen/Mithril erhalten die Einheiten die Beförderung Kupfer/Eisen/Mithrilwaffen und + 1/2/3 . Dazu relativ geringe unterschiede zwischen dne Einheiten und Krieger sind überraschend lange valide. Axtkämpfer verlatern effektiv nicht.


    Bild

    Hier unter befindet sich der "Philosophiezweig".
    Bringt Wirtschaftsboni, dazu eine Vorraussetzung für die besten Militärtechs.

    Bild

    Darunter der Magiezweig.
    Ancient Chants führt auch zum Philosophiezweig.

    Magie ist teuer, kann aber gute Buffs geben und sogar eine reguläre Armee ersetzen.
    Es gibt ein, zwei Zauber, die auch wirtschaftlichen Nutzen bringen, Magie ist aber grundsätzlich eine militärische Forschung.

    Bild

    Genau wie der Magiezweig ist der Theologiezweig von Mystik abhängig.
    Hier werden absolut gesehen die meisten Einheiten freigeschaltet, aber ich kann maximal eine Religion haben. Damit kann ich nur 80% der Einheiten hier nutzen.

    Priester sind besondere Magier. Weniger vielfältig, dafür im geringen Rahmen stärker.
    Die meisten religösen Einheiten sind auch okay.
    Grundsätzlich halte ich diesen Pfad für eine Mischungs aus wirtschaftlich und militärisch.


    Das Problem ? Die ist schlechter in FFH2 als in BtS und die Technologie werden schnell teuerer.
    Man muss sich eigentlich auf eine, zwei Pfade konzentrieren.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  5. #5
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    Geil FFH2!
    Ich hab früher sehr viel Masters of Mana gespielt, auch eine Erweiterung (ModMod) von FFH2. Ein extrem tolles Spiel! So vielfältig die Nationen Leider kann ich mich nicht so richtig gut erinnern, dass ich hier viele Tips geben könnte. Ist über 10 Jahre her...

    Aber wichtig war auch der Held der Nation! Schau Dir das auf jeden Fall mal genau an. Manche Helden sind fast ne Einmannarmee, andere haben sehr coole Fähigkeiten. Manche sind aber auch nicht so gut.

    Dann die Relis. Die bringen auch interessante Einheiten und Boni mit sich. Das sollte man sich gut überlegen, welche Reli man wählt. Und Relis haben auch einen exklusiven Held dabei (den aber nur einer haben kann, der erste, der ihn erforscht/baut). Manche Relis ändern die Gesinnung. Gesinnung der Nationen gibt es auch (gut, böse, neutral), was neben Diplomatie auch Auswirkungen auf die Auswahl der Einheiten und Zauber hat... usw. usf. etc. pp.

    Ich freu mich drauf, mitzulesen!

    [EDIT] Die Gesinnung legt auch fest, welche Zauber man erforschen kann. Ich glaub nur böse Nationen haben die krassen Kampfzauber...
    Geändert von brettschmitt (18. April 2024 um 14:08 Uhr)
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  6. #6
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    Je länger ich mich zurückerinner, desto mehr Sachen fallen mir wieder ein.

    Z.B. die Veränderung der Welt im Endgame. Das Land verdorrt, die Wüste brennt... das Böse übernimmt!
    Der Führer der bösen Reli kann später einen Held bauen, der die Stadt, in der er gebaut wird, übernimmt, er wird ein eigener Spieler! Von dort geht dann das Böse aus, das Land verändert sich...
    Der Führer der guten Reli kann dagegen auch einen Held bauen, der eine Stadt bekommt. Und sich mit extrem starken Engeln dem Bösen entgegenstellt.
    Wenn man diese Helden baut, kann man sich auch entscheiden, mit dieser neuen Nation weiterzuspielen...
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
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  7. #7
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    Dann gehen wir nochmal meine Anführer durch.
    Tasunke (AGGressive/RAIders)(Hippus)
    AGG und RAI sind einfach. Jeweils eine freie Beförderung für die meisten Einheiten - Kampf1 und Kommando (!).
    Dazu eher vernachlässigbare Vorteile.
    Hippus bringt eine Beförderung für Reiter - +1 , +10% Rückzug.
    Die UU ist schwierig, diese muss für gekauft werden, wenn ich ein Wunder besitze.
    Einmal pro Spiel kann ich allen Einheiten die Beförderung Kriegsschrei geben. Die bringt +1 , +1 und Blitzkrieg. Diese Beförderung hat eine 5% CHance, zu Beginn der Runde zu verschwinden.

    Der Palast bringt immer drei Ressourcen, bei den Hippus Pferde, Natur und Luftmana.
    Pferde sind gut, Luft auch, Natur aber eher unnütz.

    Gefällt mir nur bedingt. Die Technologien wären wohl der Hauptgrund. Gleich eine Farm auf den Weizen zu setzen ?

    Dain the Caswallawn (PHIlosophical/ARCane) (Amurites)
    PHI wurde wenig verändert. Weiterhin + 100 , dazu Bonus für die ersten 2 Forshcungsgebäude.
    ARC gibt 2 freie Beförderungen für arkane Einheiten. Reicheweite ist schon nützlich, da dies auch an herbeigerufene Einheiten weiter gegeben wird. Potenz ist einzigartig und sogrt dafür, dass Arkane Einheiten schneller (und mehr) XP sammeln - Arkane Einheiten haben jede Runde eine gewisse Chance, einen XP zu erhalten. Irgendwie 40-(vorandenen XP). Mit Potenz liegt das bei 60-(vorhandenen XP).
    Und ab 10 XP kann man die semi nützlichen Adepts zu Magiern befördern - einige Upgrades erfordern erfahrene Einheiten.
    Weiterhin einen Bonus für die Gebäudevorraussetzung für Adepte.

    Die 1. UU ist eher nutzlos, mein Magier kann einmal pro Runde 2x Zaubern.
    Die 2. UU ist okay. Eher unglücklich im Forschungsbaum platziert (Poisons/Gift).
    Die 3. UU ist keine wirkliche UU. Schwertkämpfer und Axtkämpfer sind hier identisch.
    Die 4. UU ist hingegen relativ gut. Ein LBS Ersatz (Bowyers), der Zugriff auf FeuerII hat. Kommt vermutlich nicht zum Einsatz, aber das macht aus dem defensiven LBS eine valide Angriffseinheit.

    Das UB ist eines von 3 (?) gebäuden, welche XP für frisch gebaute Einheiten bietet. Dies ist sehr gut. Das UB zusammen mit ARC erlaubt es mir, Magier deutlich schneller zu trainieren.
    Der Palast bringt Meta, Feuer und Körpermana.
    Alle drei sind gut.
    Der Weltzauber stoppt alle fremde Zauber für 15 (?) Runde. Das kann tödlich sein. Dazu ein XP Bonus für arkane Einheiten.

    Alles in einem ein Fokus auf Magier und vermutlich ein Ziel für frühe Angriffe.
    Techs sind leider eher semigut für einen explosiven Start. Mystik bietet immerhin Gottkönig als frühe Bürokratie.

    Falamar (EXPansive/Charismatic) (Lanun)
    EXP wurde wenig verändert. + , dazu für Siedler (!), KK und Hafen.
    CHA wurde effektiv kaum verändert. + 1 und wenige XP pro Beförderung - stärker und schwächer zu gleich.

    Lanun haben wie erwähnt exklusiven Zugriff auf Seefahrt.
    Die 1. UU ist egal (Schiff; +3 pro Sieg).
    Die 2. UU keine UU.
    Die 3. UU ist interessant. Ein schwächerer Champion (-1 , Champions sind Axtkämpferupgrade mit 6 ), dafür Amphibisch und die Möglichkeit, Schiffe anzugreifen (und bei Sieg zu übernehmen).
    Macht Seeschlachten sehr interessant.
    Die 4. UU kommt zu spät - deutlich stärkerer Ritter, dafür -2 .

    Der Weltzauber beschädigt alle (fremden) Einheiten an der Küste und auf dem Meer.

    UB beschleunigt Seeeinheiten und verringert den Unterhalt geringfügig, der Palast liefert Wassser, Chaos und Luft.
    Wasser erlaut limitiertes Terraforming (Wüste->Ebene) und Wasserlaufen. Massiv Kartenabhängig.
    Chaos ist zufällig.
    Luft okay.
    Weiterhin liefert der Palast einen Kolossähnlichen Effekt. Alle Seefelder liefern + 1 !
    Verdammt stark auf den richtige Karten, nur sind die Lanun nicht gebannt. Ich erwarte einen Landfokus.
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  8. #8
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    Gesinnung müsste hier die Zauber nicht mehr festlegen ?
    Ich dachte nur, die verfügbaren Religionen - wobei man per Religion ja wechseln kann und Böse->Neutral->Gut möglich sein müsste.

    Helden sind ein argument, könnte ich auch nochmal ansehen.
    Wobei das wichtigste ist ja meistens "Held".
    Geändert von xist10 (18. April 2024 um 14:30 Uhr)
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  9. #9
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    Nee, es gibt schon extrem unterschiedliche Helden. Manche haben sogar 0 Stärke und können dafür irgeneinen anderen Quatsch... Die Fähigkeit "Held" heisst ja nur, dass er schwer zu töten ist. Man muss ihn 2x in einer Runde töten, demit er wirklich weg ist, wenn ich mich recht erinnere...
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
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  10. #10
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    Held ist eine seltene Beförderung. Die entsprechene EInheit erhält Zugriff auf einige bestimmte Beförderungen, dazu jede Runde einen XP (bis 100).
    Die Stärke kommt daher, dass die Beförderungen in FFH2 (meist) doppelt so stark sind im Vergleich zu BtS. Kampf1 bringt +20%, nicht + 10%. Schock + 40% gegen Nahkampf, nicht + 25%.

    Gehe wir hier nochmal im Schnelldurchlauf durch.
    Der Lanum Held ist ein besserere UU (+2, Kapern und zusätzlich Wasserlaufen).
    Okay, ähnliche Nische.
    Der Amurriten Held ist ein Magier. Eine Tech später, dafür kann der Held die letzte Zauberstufe erreichen. Und vor allem die verfügbaren zauber anderen arkanen Einheite auf dme selben Feld lehren.
    Primär ein Unterstütze, erlaubt es dieser Held, die theoretische Flexibilität der Magier in Praktis zu nutzen. Ist aber deutlich schwächer als es klingt, weil man trotzdem auf einen Zauber pro Runde begrenzt ist.
    Der Hippus Held kommt fast noch später (Ritter), kann aber, Einheiten (die Hippus UU) anzuheuern.

    Tatsächlich der einzige Held, der eine wirkliche Einmannarmee werden könnte.
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  11. #11
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    Die Hippus waren auf jeden Fall extrem krass, wenn sie mal ne Reiterarmee etabliert hatten. Weil die Reiter später so weit laufen können, dass man als Gegner die Krise bekommt. Die nutzen auch feindliche Strassen UND können weit laufen... Also, die laufen weiter, als die Verteidiger im eigenen Land hinterher kommen
    Da muss man als Verteidiger ein riesiges Gebiet sichern...
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
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  12. #12
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    Klar. Kommando ist übel, die 5 Bewegung mit Weltzauber auch.
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich allgemein die 4 Bewegungsreiter unterschätze.
    Aber ich habe eine gewisse (BtS) Aversion zu Reitern. Wobei in FFH2 die Speere fehlen.

    Hippus ist von dne Techs her mit am besten, aber dafür keine weiteren Boni. Von Start aus Farmen mit + 2 bauen zu können ? - Da gibt es eine passene Startsform.
    Dain kann sehr schenll einen großen Wissenschaftler erzeugen, welcher auch einen massiven Foschungsboost geben müsste.
    DIe 50% durch Gottkönig ab Start ist auch einiges wert - leider kein oder direkt Bonus, sondern nur .
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  13. #13
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    Ja, wirtschaftlich waren die nicht so gut. Hab die auch fast nie selber gespielt. Aber wenn sie ne Reiterarmee zusammenhaben, machen die ordentlich Rabbatz. Sind halt so eine Art Mongolenvolk...

    [EDIT] Für die Story wären die Magier sicher interessant zu sehen. Aber auch am schwersten zu spielen.. Also werden es wohl die Piraten (Lanun) oder die Reiter (Hippus), oder?

    [EDIT2] Wobei der Startpunkt für Seefahrer nicht so gut aussieht
    Geändert von brettschmitt (18. April 2024 um 16:27 Uhr)
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  14. #14
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    Ich habe die Magier aktuell eher als Favourit. Das letzte Spiel hatte da einen relativ überzeugenen Sieg.
    Karteneinstellungen trage ich gleich nach.
    Relativ viel unklar, aber ich gehe wie gesagt von einer Pangea aus. Eventuell mit ein paar Inseln (für interne Handelswege).
    Das ist eher ein Argument gegen die Lanun.
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  15. #15
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    Was ich übrigens gern für PAE auch hätte, ist die Waldentwicklung in FFH2. Wenn sich Wald verbreitet, oder man ihn anpflanzt, hat man erstmal jungen Wald... der wird nach einiger Zeit normaler Wald... Und nach langer Zeit wird es irgendwann alter Wald. Find ich echt intuitiv gut das Konzept!


    [EDIT] Oder war das in Colonization? Bin grad nicht sicher... Civ4 Colonization hab ich damals parallell zu FFH2 gespielt...
    Geändert von brettschmitt (18. April 2024 um 20:04 Uhr)
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