Bevor ich ins Berichten komme, hole ich nochmal etwas über Hintergründe aus.
In den älteren Annoteilen waren die Inselns kleiner als in Anno 1800.
Die Farmen brauchen zwar mehr Platz, dazu kommt noch die versorgung der Bevölkerung, trotzdem sind die Inselsn in Anno 1800 relativ gesehen größer.
Dazu kommt noch, dass man nur einen bestimmten Teil der Bevölkerung audfsteigen lassen kann, weshalb es bei Anno 1404 keine Gründe gibt, mehr als eine Siedlung im Okzident aufzubauen, diese dann aber über die ganze Insel zu verteilen.
Aus dem Grund verlagert am später die meisten Produktionsstätten auf sekundäre Inseln aus - einzig Fischerhütten und Minen bleiben.
Dies ist in Anno 1800 nicht ganz so wichtig - es gibt aber andere Gründe.
Die Attraktivität.
Attraktivität wird an 2 (3) Stellen gebraucht.
Zum einen ist die Funktion des Besucherhafens zu 100% von der Attraktivität abhängig.
Höhere Attraktivität sorgt mit dem Besucherhafen direkt für mehr Einnahmen - jede Punkt Attraktivität bringt 3,6 $.
Das ist später nicht wirklich wichtig, trotzdem eine relativ einfache Methode, die Bilanz etwas aufzubessern.
Die Interaktion mit der Aufwertung und Touristen ist mir nicht ganz klar, ich spiele jetzt auch das erste Mal mit Touristen.
Der Besucherhafen hat noch eine sekundäre Funktion.
Es können Spezialisten anreisen, die dann als Items bei mir verbleiben.
Häufigkeit und Seltenheit der Items ist auch von der Attraktivität - hier in Form von Stufen - abhängig.
Auf der höchsten Stufe - 7,6k Attraktivität - habe ich eine Chance von 42% alle 30 Minuten, dass ein Besucher ankommt.
Zu 55% legendäre Besucher, die restlichen 45% wären "nur" epische.
Es gibt Möglichkeiten, die Werte zu überschreiben, weshalb hier Attraktivivät nicht ganz so wichtig ist.
Weiterhin gibt es 2 (3) Gebäude, die verschiedene Effekte auswählen können. Welche Effekte auswählbar sind, hängt von der Attraktivität der Insel ab.
Wie shon gezeigt, gibt es 6 Punkte, die die Attraktivität beinflusse.
Gerade Anfangs ist die Landschaft ein guter Punkt.
Kultur sind einmal nicht angesprochende Ornamente - die bringen sehr wenig Kultur und werden eher aus ästhetischen Gründen gebaut.
Dazu bringen viele (DLC) Gebäude einen Festen Wert an Attraktivität
Die Hacienda zum Beispiel bringt 100 Attraktivität, eine Speicherstadt 150. Jedes mit der Speicherstadt verbundenes Modul bringt nochmal 15 Attraktivität.
Die letzte Quellenkategorie im Bereich Kultur sind Zoos, Museen und Botanische Gärten (DLC).
Bestimmte Items - wie dieser Blobfisch - können in Zoos ausgerüstet werden und bringen etwas Attraktivität - fest 10 Attraktivität pro Seltenheitsstufe, also von 10 (gewöhnlich) bis 50 (legendär) ist alles möglich.
Weiterhin werden unter Kultur noch bestimmte Boni zusammengefasst, die an Bedingungen geknüft sind - zum Beispiel gibt es einige Items für Rathäuser und Hadeslkammer, die Attraktivität für Gebäude eines Typs im Einflsusradius geben.
Ein aktives Fest bringt auch einen festen Attraktivätsbonus.
Mali gibt es für Ruinen und Zwischenfälle - aktiver Brand oder ein aktiver Aufstand.
Dazu "Unorte" - Schweinezuchten oder die Fischölfabriken in der Neuen Welt - und Schwerindustrie.
Ein weiterer mögliche Grund zur Auslagerung von Industire ist eine potenzielle Vereinfachung der Handelsrouten.
Wieso ist es eigentlich zu früh fürs Auslagern ?
Die nächste Zivilisationsstufe bringt ein ganz nettes Gebäude mit.
Pendlerkaie ermöglichen es, auf Insel A die Stadt hochzu ziehen und auf Insel B die Einwohner arbeiten zu lassen.