Seite 7 von 16 ErsteErste ... 34567891011 ... LetzteLetzte
Ergebnis 91 bis 105 von 234

Thema: [Anno 1800] Die industrielle Revolution

  1. #91
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Bevor ich ins Berichten komme, hole ich nochmal etwas über Hintergründe aus.

    In den älteren Annoteilen waren die Inselns kleiner als in Anno 1800.
    Die Farmen brauchen zwar mehr Platz, dazu kommt noch die versorgung der Bevölkerung, trotzdem sind die Inselsn in Anno 1800 relativ gesehen größer.
    Dazu kommt noch, dass man nur einen bestimmten Teil der Bevölkerung audfsteigen lassen kann, weshalb es bei Anno 1404 keine Gründe gibt, mehr als eine Siedlung im Okzident aufzubauen, diese dann aber über die ganze Insel zu verteilen.
    Aus dem Grund verlagert am später die meisten Produktionsstätten auf sekundäre Inseln aus - einzig Fischerhütten und Minen bleiben.

    Dies ist in Anno 1800 nicht ganz so wichtig - es gibt aber andere Gründe.

    Die Attraktivität.

    Attraktivität wird an 2 (3) Stellen gebraucht.

    Bild

    Zum einen ist die Funktion des Besucherhafens zu 100% von der Attraktivität abhängig.
    Höhere Attraktivität sorgt mit dem Besucherhafen direkt für mehr Einnahmen - jede Punkt Attraktivität bringt 3,6 $.
    Das ist später nicht wirklich wichtig, trotzdem eine relativ einfache Methode, die Bilanz etwas aufzubessern.

    Die Interaktion mit der Aufwertung und Touristen ist mir nicht ganz klar, ich spiele jetzt auch das erste Mal mit Touristen.

    Bild

    Der Besucherhafen hat noch eine sekundäre Funktion.
    Es können Spezialisten anreisen, die dann als Items bei mir verbleiben.
    Häufigkeit und Seltenheit der Items ist auch von der Attraktivität - hier in Form von Stufen - abhängig.
    Auf der höchsten Stufe - 7,6k Attraktivität - habe ich eine Chance von 42% alle 30 Minuten, dass ein Besucher ankommt.
    Zu 55% legendäre Besucher, die restlichen 45% wären "nur" epische.

    Es gibt Möglichkeiten, die Werte zu überschreiben, weshalb hier Attraktivivät nicht ganz so wichtig ist.

    Bild

    Weiterhin gibt es 2 (3) Gebäude, die verschiedene Effekte auswählen können. Welche Effekte auswählbar sind, hängt von der Attraktivität der Insel ab.

    Bild

    Wie shon gezeigt, gibt es 6 Punkte, die die Attraktivität beinflusse.
    Gerade Anfangs ist die Landschaft ein guter Punkt.
    Kultur sind einmal nicht angesprochende Ornamente - die bringen sehr wenig Kultur und werden eher aus ästhetischen Gründen gebaut.
    Dazu bringen viele (DLC) Gebäude einen Festen Wert an Attraktivität
    Die Hacienda zum Beispiel bringt 100 Attraktivität, eine Speicherstadt 150. Jedes mit der Speicherstadt verbundenes Modul bringt nochmal 15 Attraktivität.

    Die letzte Quellenkategorie im Bereich Kultur sind Zoos, Museen und Botanische Gärten (DLC).

    Bild

    Bestimmte Items - wie dieser Blobfisch - können in Zoos ausgerüstet werden und bringen etwas Attraktivität - fest 10 Attraktivität pro Seltenheitsstufe, also von 10 (gewöhnlich) bis 50 (legendär) ist alles möglich.

    Weiterhin werden unter Kultur noch bestimmte Boni zusammengefasst, die an Bedingungen geknüft sind - zum Beispiel gibt es einige Items für Rathäuser und Hadeslkammer, die Attraktivität für Gebäude eines Typs im Einflsusradius geben.

    Ein aktives Fest bringt auch einen festen Attraktivätsbonus.

    Mali gibt es für Ruinen und Zwischenfälle - aktiver Brand oder ein aktiver Aufstand.
    Dazu "Unorte" - Schweinezuchten oder die Fischölfabriken in der Neuen Welt - und Schwerindustrie.



    Ein weiterer mögliche Grund zur Auslagerung von Industire ist eine potenzielle Vereinfachung der Handelsrouten.



    Wieso ist es eigentlich zu früh fürs Auslagern ?
    Die nächste Zivilisationsstufe bringt ein ganz nettes Gebäude mit.
    Pendlerkaie ermöglichen es, auf Insel A die Stadt hochzu ziehen und auf Insel B die Einwohner arbeiten zu lassen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  2. #92
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Wo waren wir stehen geblieben ?
    Ich habe die ersten Handwerke in Crown Falls.
    Nächstes Ziel wären eigentlich Luftschiffe (in der Neuen Welt).

    Bild

    Die Aluminiumherstellung läuft inzwischen - 2t Profile pro Minute.

    Bild

    Problem: Ich brauche zur Heliumherstellung Salpeter, welches ich noch nicht freigeschaltet habe.
    Also müsste ich in der Alten Welt zu Ingenieuren aufzsteigen.

    Dies will ich in Crown Falls machen.

    Bild

    Dazu lasse ich die Häuser massenhaft aufsteigen - hier "nur" von geplant auf gebaut.

    Für weiteren Aufstieg brauche ich unter anderem mehr Stahlträger.
    Crown Falls hat zwar 79t auf Lager und produziert 1,3t pro Minute, aber ich will mehr haben.

    Bild

    Dafür fange ich an, eine Siedlung bei Gorginmo aufzubauen.
    3 Kohle und 3 Eisenmine sind erstmal genug, um hier im Idealfall auch Konserven und Nähmaschinen zu bauen.
    Leider keine Hopfenfruchtbarkeit für lokales Bier, aber es reicht trotzdem, um die Arbeiter zufrieden zu stellen und (theoretisch) zu Handwerkern aufsteigen zu lassen.
    3 Lehmgruben sind auch nett.

    Um von den 2x3 oder 3x3 Blöcken weg zu kommen, habe ich diesmal was leicht anders versucht.
    Platznutzung ist weniger effektiv, dafür sieht es eventuell etwas weniger geplant aus.

    Bild

    Die Stadt wächst relativ schnell.
    Ich plane auch schonmal die meisten Servicegebäude mit ein.
    Hier gerade Briefkästen für (lokale) Post. Diese profitieren von den kleinen Lücken in der Bebauung, die zwangsweise auftreten.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von xist10 (16. März 2024 um 14:07 Uhr)
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  3. #93
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Bild

    Das Massenaufsteigen in Crown Falls geht weiter.
    Die Versorgung steht aktuell mit Überproduktion, also kann ich ruhig Arbeiter und Bauern aufsteigen lassen.

    Bild

    Nebenbei bin ich auch immer wieder mit dem Bergungsschiff aktiv.
    Neben viel (normalen) Schrott habe ich in einer normeln Tauchstelle den seltnen Blobfisch gefunden.
    Wobei die letzte Tauchstelle 2t Fisch eingebraucht hat.

    Bild

    In Ditchwater beschäftige ich auch die lokale Werft, ich hätte gerne mehr Handelsschiffe.
    Ich habe zwar noch ein paar, aber ich kann ja ruhig Vorsorgen, oder ?

    Bild

    Ich habe auch de Speicherstadt in Ditchwater erweitert.
    Ein errichtetes Exportbüro erlaubt es, einen 3. Vertrag einzustellen.
    Weiterhin habe ich inzwischen über 1000t Schweine und Wurst verkauft und damit weitere Waren freigeschaltet - und mehr Module.

    Bild

    Nebenbei werde ich auch in die Neue Welt gebrufen, in Manola ist eine Seuche ausgebroche und ich hatte kein Hospital in der Stadt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  4. #94
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    10.742
    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Um von den 2x3 oder 3x3 Blöcken weg zu kommen, habe ich diesmal was leicht anders versucht.
    Platznutzung ist weniger effektiv, dafür sieht es eventuell etwas weniger geplant aus.

    Bild
    Sehr schön!

    Die ganzen entstehenden Lücken kann man ja mit kleinen Plätzen und Pflanzen verschönern. War schöne Umgebung nicht auch ein Bedürfnis der besseren Bewohner?
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  5. #95
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Bild

    Gorgimo wächst weiter, inwzischen sind die ersten 100 Arbeiter eingezogen.

    Bild

    Dies sorgt auch gleich für Probleme in der nächsten Zeitung. - Ich bin inzwischen auch mit dme Piraten der Neuen Welt im Krieg.
    Mehr Aufstände oder weniger Zufriedenheit ist relativ egal, aber mehr Vebrauch ?

    Bild

    Hier muss ich lektorieren.

    Und natürlich schnellst möglich die Kirche errichten.

    Bild

    Neben den bisherigen, generischen Tauchaufgaben hat der Alte Nate jetzt eine besondere an.


    Bild

    Bevor ich mich aber der Aufgabe widmen kann, habe ich ein größeres Problem.
    Eine Seuche ist in Cronw Falls ausgebrochen.
    Aber ich habe nicht genug Fenster, um ein Hospital zu bauen. Ich habe noch nicht mal eine Fensterproduktionskette aktiv.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  6. #96
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Ich schicke also ein Schiff von Ditchwater los und baue eine Produktionskette in Crown Falls - dies wird aber durch fehlende Stahlträger behindert. Aktuell Produktion beträgt 1,5t Fenster pro Minute, also 20 Minuten bis die 40t Fenster zusammen sind.

    Bild

    Währenddessen navigiere ich das Bergunsgschiff durch das Minenfeld.

    Diese Aufgabe war früher verbuggt.
    ALLE Minen sind genau auf der Bergungsstelle gespawnt und waren unzerstörbar.

    Ich habe tatsächlich 20 Schoner mal darauf gejagt und hatte am Ende immer noch Minen.

    Das war lösbar, da die Bergunsgstelle etwas größer als die Minen ist. Damit konnte man bei vorsichtiger Navigation gerade so die Bergunsgstelle berühren.
    Zweites Problem: Die Minen sind nicht despawnt, nachdem man die Aufgabe beendet hat und blieben endlos.

    Bild

    Während das Bergungsschiff zurück fährt, habe ich endlich die Kriche gebaut - und weitere Gebäude in Gorginno.
    Den Arbeitern fehlt nur das Bier und eine Schule.

    Gerade so in der Minimap zu sehen sind auch die Warnzeichen für die Seeminen.

    Bild

    Vom alten Nate bekomme ich eine netter Belohnung.

    Bild

    Als nächstes investiere ich 20 Einfluss in Gorginno für eine Handelskammer, um dort den bereit bekannten Koch sowie die bereits angesprochende Kostümbildnerin einzusetzen.
    Hier sollen dann die Fellmäntel und Konverven für Cronw Falls hergestellt werden.

    Bild

    Tatsächlich kommt der Klipper aus Ditchwater an, bevor ich lokal genug Fenster hergestellt habe.
    Endlich kann ich die Pandemie bekämpfen - ist relativ glimpflich verlaufen, nur ein Bauernhaus ist eine Ruine.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von xist10 (27. März 2024 um 17:06 Uhr)
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  7. #97
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Bild

    Zum Abschluss nochmal eine Zeitung.
    In Derfvelen hatte ich damls den Arbeitern die Wurst verboten.
    Dies sorgt für ungute Stimmung, die ich auch weglektoriere - und entsprechend die Wurst freigebe.

    Bild

    Zum Abschluss nochmal Gorginno mit der Schule.
    Tatsächlich überlege ich, hier dann auch ein paar Arbeiter zu Handwerken aufsteigen zu lassen.

    Bild

    Und am Ende der Sitzung bricht in Ditchwater auch eine Seuche aus.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von xist10 (27. März 2024 um 17:06 Uhr)
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  8. #98
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Sehr schön!

    Die ganzen entstehenden Lücken kann man ja mit kleinen Plätzen und Pflanzen verschönern. War schöne Umgebung nicht auch ein Bedürfnis der besseren Bewohner?
    Tatsächlich gibt es kein Bedürfniss für "Schönbau".
    Es gibt zwar Ornamente, die da rein passen und etwas Attraktivtät bringen, aber wie Eingangs erwähnt, ist der Beitrag zu vernachlässigen.
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  9. #99
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Irgendwie habe ich heute die Bilder vergessen.


    Bild

    Ich erstelle endlich die legendäre Tauchglocke.

    Bild

    Hier auch gleich was spezielles bei Items.
    Ich kann nur ein Item der gleichen Kategorie ausrüsten.
    Das betrifft auschließlich Gegenstände. Auch wenn es bei den Personen teilweise direkte Upgrades gibt, sind beide ausrüstbar.

    Bild

    In Crown Falls ist die erste Ladung Aluminiumprofile angekommen.
    Ich errichte eine Poststelle.

    Bild

    Und gebe die lokale Post frei.

    Bild

    Und jetzt ein Zeitsprung.
    Ich habe Manola etwas ausgebaut, um genug Jornaleros für die Heliummine zu haben.
    Dazu ein paar Vorbereitungen, um die Handwerker in Crown Falls aufzuwerten.

    Dazu gab es mehrer Gefechte mit Jean La Fortune, dem Piraten in der Karibik.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von xist10 (27. März 2024 um 17:06 Uhr)
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  10. #100
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Dazu kommen noch einige Zeitungsartikel.

    Bild

    Fehlende Tortillas in Manola - inzwischen behoben.
    Welchen Einsatz ich vergessen habe, habe ich vergessen.

    Bild

    Die inzwischen wachsene Handwerkerbevölkerung in Gorginno will ein Varieté. Dass ist aufgrund fehlender Stahträger noch nicht behoben.
    Die Gefechte mit Jean La Fortune haben auch positive Effekte.
    Sonst habe ich zwischenzeitlich größere Einkommenschwankungen. Dies hat gerade einen positven Effekt.
    Leider ist die Versorgung mit den regionalen Lebensmitteln zum Teil nicht ganz stabil.

    Bild

    In Mührstädt - Bierkolonie für Ditchwater - fehlt Seife. Mir ist tatsächlich neu, dass da Seife gebraucht wird.
    Inzwischen auch behoben.
    Weiterhin ist ein neuer Gast in Ditchwater angekommen und die Stadt hat Attraktivitätseinbußen durch das auslaufen des lokalen Fest.

    Bild

    Des Ausbau in der neuen Welt schaltet auch das nächste DLC frei.
    Die 3. Bevölkerungsstufe in der Neuen Welt ist freigeschaltet - auch wenn ich diese nicht wirklich schnell ausbauen kann, weil ich meine Oberas auf 2 Inseln verteilt habe.

    Bild

    Am Ende schalte ich die 4. Stufe in Crown Falls frei.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  11. #101
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Ich fange dann heute nochmal mit einem Überblick über die gerade aktiv genutzten Inseln an.

    Bild

    Anfang macht natürlich Ditchwater.
    In der Alten Welt inzwischen zu Gunsten von Crown Falls etwas vernachlässig, sitzt Ditchwater inzwischen stabil bei Handwerkern.

    Versorgung ist stabil, Fellmäntel werden über die Speicherstadt importiert, Rum aus der Neuen Welt.
    Ausgeschaltet sind nur Lebensqualitätsbedürfnisse - da Rum auch von Arbeitern verbraucht wird, ist dieses so halb ausgegraut.
    Es fehlt eine Universität, aber ich sollte hier relativ schnell zu Ingenieure aufsteigen können, wenn ich will.

    Bild

    Als einer von 2 Zulieferer für Ditchwater steht Mührstädt inzwischen auch stabil.
    Wie in Ditchwater ist Seife für die Bauern gesperrt, dazu Rum für Arbeiter.
    Die Stadt exportiert Bier.

    Bild

    In der Neuen Welt sind 2 Inseln relativ groß besiedelt.
    La Isla macht den Anfang und ist tatsächlich relativ dicht besiedelt. Wirklich freie Flächen gibt es nicht mehr wirklich.
    Es fehlt aktuell eine Bierversorgung. Dies sollte ich am besten über eine Hacienda lösen. Dafür reicht der Platz noch.
    La Isla exportiert Rum nach Ditchwater und Lehm nach Manola.

    Bild

    Manola soll die große Insel in der Neuen Welt werden. Hier ist auch das Ziel, den ersten Luftschiffhanger zu bauen und die Oberas aufsteigen zu lassen.
    Leider kein eigenes Lehmvorkommen, dies wird aktuell importiert.

    Bild

    Als dritter bebaute Insel existiert Patoquito.
    Patoquito hat aktuell keinen Marktplatz und exportiert den Rum nach Crown Falls.
    Dies könnte sich in naher Zukunft ändern, wenn ich hier noch Kaffee für den Export nach Crown Falls anbaue.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von xist10 (17. März 2024 um 23:56 Uhr)
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  12. #102
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Bild

    In Kap Trewlawny ist Crown Falls der Dreh und Angelpunkt.
    Aktuell eher dünn besiedelt, wohnen in Crown Falls die ersten Ingenieure.
    Crown Falls importiert das meiste.
    Aktuell stehen nur einige Produktionsketten für Baumaterialien, dazu Fisch, Schnaps, Kleidung und Brot.
    Bis auf die Baumaterialien ist das relativ einfach auszulagern.

    Bild

    Die erste Zulieferungskolonie ist Derfvelen.
    Bier sowie Schweineprodukte.
    Aufgrund mangelner Fruchtbarkeit fehlt es hier an Schnaps.

    Bild

    Als zweite Zulieferung gibt es Gorginno.
    Die 3. Insel mit lokalen Handwerkern, ist Gorginno relativ gut versorgt.
    Einzig Bier fehlt aufgrund mangelner Fruchtbarkeit.
    Konserven sind aktuell gesperrt, kann ich aber öffnen. 2 Fabriken sind effektiv genug.
    Rum wird noch nicht gefordert, meine ich.

    Bild

    Mit Dirkbrigde habe die erste Kolonie, um eine Kolonie zu beliefern.
    Hier werden lokale Wildtiere für die Felle gejagt, die dann in Gorginno verarbeitet werden.

    Was habe ich jetzt mit Ingenieuren freigeschlatet ?

    Bild

    Das 5. (6.) Baumaterial - Betonplatten.
    Eine Weiterverarbeitung von Zement und Stahl, kann eine Zementmine einen Hochofen und 2 Betonwerke versorgen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  13. #103
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Bild

    Weiterhin die schon bekannte Elektrizitätskette.
    Diesmal mit Kraftwerken.
    Ein Kraftwerk ist das erste öffentliche Gebäude mit Verbrauch.

    Hier werde ich nochmal etwa näher drauf eingehen, wenn ich es verwende.
    Aber kurz gesagt, Elektrizität erfordert ein seprates Netz und ist DER große Schritt bezüglich Produktiondoptimierung.

    Bild

    Dazu als 1. Bedürfnis Brillen.
    Brillen benötigen gleich 2 weitere neue Minen, Zink und Kupfer (jeweils 30s), welche dann zu Messing (60s) verarbeitet werden.
    Dazu Glas (30s).

    Bild

    Mit Ingenieuren wird auch der angesprochende Pendlerkai freigeschaltet.
    Relativ teuer. 1k Kosten sind aktuell noch einiges.

    Bild

    Ich lass auch gleich den 2. Block aufsteigen.
    Damit erreiche ich die nächste Schwelle und schalte unter anderem die Schweren Geschütze und Motoren von Ironbright frei.
    Schwere Geschütze sind die erste Produktionskette mit 4 Stufe - die geschützfabrik braucht als erstes auch Elektrizität um zu produzieren, alle bisherigen Produktionsgebäude haben Elektrizität nur optional.
    Ich plane eigentlich nicht, hier eine Kette aufzubauen. Die Nebenprodukte aus Ditchwater sind eigentlich genug.
    Schwere Geschütze haben eine Zyklus von 120s, die Dynamitfabrik 60s.
    Außerdem wird jetzt Salpeter (120s) freigeschaltet, damit kann ich einen Heliummine betreiben.

    Bild

    Motoren (90s) sind etwas harmloser, "nur" 4 Ausgangsprodukte - alles Minen. Auch hier wird Elektrizität benötigt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  14. #104
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Bild

    Dazu kommt das nächste Luxusbedürfnis - und die nächste Importware.
    Hochräder werden etwas schwieriger werden, da auch hier ein relativ großer Verbrauch besteht - und im Vergleich zu Kaffe sind die Hochräder etwas schwerer herzustellen.
    Elektrizität ist nötig. 30s für die Hochräder, 60s für die Kautschukplantage.

    Bild

    Sonst auch noch der bekannte Treibstoff.
    Treibstoff funktioniert ähnlich wie das Kraftwerk.

    Auch hier nochmal etwas nähere Erläuterung, wenn ich dies nutze.

    Bild

    Mit Ingenieuren schalte ich auch einige weitere DLC frei.
    Zum Beispiel ist vor einiger Zeit eine Expeditions nach der Nordwestpassage verschollen.
    Die Ehefrau des Expeditionsführers, Jane Faithful, will eine Rettungsexpeditions starten.
    Einige Wortmeldungen hat man schon bei den inselns gesehen.
    Der Alte Nate hat sich als technischer Expert zur Verfügung gestellt.

    Bild

    Weiterhin haben die ersten Touristen Interesse an Crown Falls gemeldet.
    Dies verschiebe ich aber erstmal tewas nach hinten.

    Bild

    Außerdem werden Traktoren freigeschaltet, die den Treibstoff verbrauchen und neben Dünger die 2. Quelle für effektivere Farmen sind.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

  15. #105
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    08.11.19
    Beiträge
    3.542
    Bild

    Erstmal korrigiere ich einen Felhler in Ditchwater.
    Ich habe vergessen, eine Großküche zu bauen. Ich hatte Glück, dass der Verbrauch relativ gering ist. - und ich zum Teil etwas mit der Speicherstadt entgegen gesteuert habe.

    Als nächstes will ich hier Salperte herstellen und nach Manola verschiffen.
    Weiterhin auch Nähmaschinen für die Oberas.

    Bild

    Kurze Kontrolle, die Heliummine hat einen Zyklus von 15s.

    Bild

    Also 8 Salperterwerke für die Mine.

    Bild

    Als nächstes fange ich auch (endlich) an, einen Luftschiffhanger zu konstruieren, damit ich dann Luftschiffe bauen kann.

    Bild

    Genau wie die Sprengstelle, ist das eine Großbaustelle. Bretter und Ziegel sind noch ausreichend vorhanden, aber die 550 Jornaleros kann ich auch nicht ohne weiteres bereitstellen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

Seite 7 von 16 ErsteErste ... 34567891011 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •