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Thema: [Final Fantasy] - Die vier Krieger des Lichts

  1. #1
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    [Final Fantasy] - Die vier Krieger des Lichts

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    Das erste Final Fantasy erschien 1987 für das Famicom in Japan und 1990 in den USA für das NES. Letzteres ist die Version, die ich hier vorstellen werde. Das Spiel stammt von Square (heute Square-Enix, nach der Fusion mit Enix). Neben Dragon Quest gilt Final Fantasy als Mitbegründer des JRPGs, also Rollenspiele nach japanischer Machart. Entgegen hartnäckiger Gerüchte hat der Name nichts mit den Umständen einer Person vom Entwicklerteam oder der Firma Square zu tun. Man wollte einfach einen lateinischen Titel, der sich mit "FF" abkürzen lies. Zuerst wollte man das Spiel Fighting Fantasy nennen, doch es gab bereits ein Pen & Paper mit diesen Namen, also ist man irgendwie bei Final Fantasy gelandet.

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    Startet man das Spiel kommt zuerst die Prophezeiung der Helden, die man schließlich steuert. Einen klassischen Titelscreen gibt es nicht.

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    Es gibt nur einen einzigen Spielstand. Die Möglichkeit zu Speichern war damals noch kein fester Standard, so dass manch andere Spiele stattdessen über ein Passwortsystem verfügten. Doch jetzt im Rückblick finde ich es schon schlimm, wenn man damals seinen ganzen Fortschritt überschreiben musste, um das Spiel mal neu zu starten.

    Die Textgeschwindigkeit kann man hier zwischen 1 bis 8 angeben, wobei 1 extrem langsam ist und sich 8 eher für Grindingsessions lohnt. 8 ist jedoch so schnell, dass man unter Umständen gar nicht mitbekommt, welchen Statuseffekt sich ein Charakter gerade eingefangen hat. Ich nehme 5, das liest sich angenehm und gibt genügend Spielraum zum Erstellen von Screenshots.

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    Gleich zum Anfang muss man eine wichtige Entscheidung treffen: Aus welchen Klassen soll die Party bestehen? Zur Auswahl stehen Krieger, Dieb, Schwarzgurt, Rotmagier, Weißmagier und Schwarzmagier. (Die Frage soll die Situation im Spiel beschreiben. Ich hatte hier keine Abstimmung durch die Leser im Sinn.)

    Der Krieger ist der klassische physische Kämpfer, der viel austeilen und einstecken kann. Er kann nahezu jede Ausrüstung tragen, wird dadurch allerdings auch ein kostspieliges Teammitglied. Später kann er auch niedrige Weißmagie lernen. Man sollte mindestens einen Krieger im Team haben.

    Diebe können in diesem Teil nicht stehlen. Sie sind schwache physische Kämpfer, die eher mit Geschwindigkeit und Glück glänzen. Glück spielt hier nur beim Flüchten aus Kämpfen eine Rolle. Jedoch ist die Berechnung auf eine erfolgreiche Fluchtchance im Hintergrund fehlerhaft, so dass es nach ein paar Level egal ist, ob man einen Dieb in der Gruppe hat. Später im Spiel können Diebe ein paar Zauber der Schwarzmagie lernen. Darunter gibt es auch einen guten Zauber, den ich in anderen Versionen dieses Teils gerne einsetze. Doch im NES-Original funktioniert dieser Zauber nicht. Somit ist in meinen Augen der Dieb sinnlos in dieser Version.

    Der Schwarzgurt ist eine typische Glaskanone, wobei es etwas dauert, bis er großen Schaden austeilen kann. Ab so Level 10 ist er stärker, wenn er überhaupt keine Ausrüstung trägt. Dadurch spart man Geld, doch im Gegenzug benötigt man viele Heilitems für diese Klasse. Diese Kampfmönche verfügen zwar über viele HP, aber durch die geringe Verteidigung nehmen sie auch großen Schaden. Magie beherrschen sie nicht.

    Ein Rotmagier kann weiße und schwarze Magie erlernen. Bei weißer Magie handelt es sich um Heilung und Defensivfähigkeiten, während schwarze Magie fast nur über Angriffszauber verfügt. Im Gegensatz zu den anderen Magiern kann der Rotmagier bessere Ausrüstung tragen und somit auch mehr Treffer einstecken. Er kann jedoch nicht jeden Zauber lernen, vor allem was höherstufige Magie zum Ende des Games betrifft. Somit sind Rotmagier in den ersten Spielstunden besser als die anderen Magier, werden aber nach immer mehr Spielzeit von den anderen überholt.

    Weißmagier verfügen über viele Heilzauber und wenig Offensivmagie, die eher nur gegen Untote zum Einsatz kommt. Sie sind schwach und können kaum Rüstung tragen. Dennoch halten sie das Team am Leben und gerade deswegen ist in den meisten Teams ein Weißmagier vertreten.

    Als letzte Option haben wir den Schwarzmagier. Eigentlich sollte dieser grundsätzlich stärker als der Rotmagier sein, doch der Intelligenzwert ist ebenfalls verbuggt und hat keinen Einfluss auf die Stärke eines Zaubers. Dadurch zaubert tatsächlich ein Rotmagier genau so gut wie Vertreter der anderen beiden Magiekünste, was so nicht beabsichtigt war. Ich möchte an dieser Stelle jedoch betonen, dass durch den Bug alle gleich schlecht zaubern. Magie hat einen Grundwert und dieser steigt im Laufe des Spiels nicht an, dafür war eigentlich die Intelligenz der Charaktere gedacht. Hinzukommt, dass ein anderer Bug den Schaden durch physische Attacken begünstigt, so das Magie allgemein in dieser Version nicht so gut ist.

    An dieser Stelle daher die Empfehlung: Wenn man Final Fantasy I nachholen möchte, sollte man lieber zum Pixel Remaster greifen. Das Original hat zu viele Bugs.
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    Geändert von Kumajora (15. Mai 2026 um 09:22 Uhr)

  2. #2
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Im ersten gibt es noch gar keine namentlichen Charaktere?
    Bin für den Schwarzgurt.

  3. #3
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    Die Charaktere benennt man hier noch selbst und haben keine Hintergrundgeschichte.

    Mein Team habe ich jedoch schon gewählt. Da hatte ich mich missverständlich ausgedrückt, die Frage war nicht an den Leser gerichtet.

    Interessant finde ich, was alles in der Anleitung zur US-Version drin steht. Das ist ja schon eine Komplettlösung. Es gibt auch ein paar schöne Übersichten.

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    Ob die Zauber auch wie gewünscht funktionieren steht hier natürlich nicht. Dazu muss ich ein Onlineguide konsultieren.
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    Geändert von Kumajora (15. Mai 2026 um 09:19 Uhr)

  4. #4
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    ...und die Bugs, die du ansprichst, wurden nie gefixt?
    .
    .

    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
    .
    .

  5. #5
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    Zitat Zitat von Chrisdraco Beitrag anzeigen
    ...und die Bugs, die du ansprichst, wurden nie gefixt?
    Wir reden hier von einem Konsolenspiel aus den 1980ern. Damals gab es noch keine Day-1-Patches und die Produktionskosten für neue Module waren nicht ohne. Ich weiß, dass es eine Konsolengeneration später zumindest eine gepatchte Version von Final Fantasy VI neben der ursprünglichen Version in den USA gab. Sowas ist aber eher eine Ausnahme gewesen. Patches für Konsolenspiele wurden erst mit Internetanbindung zur Norm.

    Es gibt zahlreiche Neuauflagen für jüngere Systeme, wo neben dem Hinzufügen von neuen Inhalten auch bekannte Bugs behoben wurden.
    Geändert von Kumajora (16. Mai 2026 um 10:09 Uhr)

  6. #6
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    Ich bin zufrieden, wenn ich das Game überhaupt beende. Daher wollte ich keinen Eingriff in meine Teamauswahl. Bisher hatte ich das Spiel mit diversen Varianten angespielt und dies ist nun das Team, mit dem ich diese Story angehen möchte.

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    Zwei Kämpfer sowie ein Weiß- und ein Schwarzmagier sind es geworden. Im Kampf ist es so, dass die ersten beiden Charaktere besonders häufiger von den Gegnern getroffen werden als die anderen beiden, daher wird eine gute Verteidigung hier wichtig sein. Trotz der Einschränkungen durch die Bugs möchte ich auf Magie nicht verzichten. Heilung wird bedeutend in Dungeons sein und selten verfügen Gegner über so eine hohe Verteidigung, dass nur Magie diese gut schädigen kann. Zudem gibt es später wichtige Zauber, die der Rotmagier halt nicht erlernen kann.

    Das Zeichenlimit beträgt gerade mal vier Stellen, was sehr einschränkt. Ich habe mich als Gastgeber einfach mal selbst verewigt. Den zweite Krieger benenne ich wegen seinen roten Haaren nach den Protagonisten aus der Ys-Reihe, die Namen der Magier sind inspiriert von der Beschwörerin aus Final Fantasy X sowie dem Schwarzmagier aus Final Fantasy IX.

    Man kann auch kleine Buchstaben bei den Namen verwenden, doch in den Kämpfen sind die Gegner und Zauber durchgängig großgeschrieben, so das ich es stimmig halten wollte.

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    Das Spiel beginnt direkt vor einer großen Stadt mit einem Schloss. Doch bevor wir uns bewegen schauen wir uns das Menü an.

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    Die vier Bällchen oben links sind die Orbs, die uns als Krieger des Lichts ausweisen. Wir starten das Spiel mit 400 G, was hier vielleicht noch für Gold stehen könnte. Erst in späteren Teilen hat sich in der Serie Gil als Währung etabliert.

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    Das Inventar ist vollkommen leer. Ich weiß gar nicht, ob dieses unbegrenzt ist oder es zu Platzproblemen kommen kann.

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    Am Beispiel von Yuna sehen wir, dass die Magier ohne Zauber starten. Neue Zauber werden hier nicht durch Level Ups erhalten, man muss diese für jeden Charakter im Laden kaufen. Das wirkt erstmal seltsam, wenn man sowas nicht gewohnt ist.

    Wir sehen, dass es acht verschiedene Level für Magie gibt. Jedoch verfügen die Magier nicht über klassische Magiepunkte, sondern um eine sehr begrenzte Anzahl an Aufladungen pro Magielevel. Diese Anzahl wird sich mit höheren Charakterlevel erhöhen, doch wie wir jetzt schon richtig abschätzen können bleibt diese im einstelligen Bereich.

    Was weniger offensichtlich ist: Jeder Magier kann pro Magiestufe bis zu drei Zauber erlernen. Es gibt jedoch für jede Magiestufe vier verschiedene Zauber zu kaufen, also muss man auf manche Magie verzichten.
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  7. #7
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    Auch wenn auf der Weltkarte sechs Häuserpaare vor dem Schloss zu sehen sind, führen alle in die selbe Stadt.

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    Coneria heißt diese Stadt. Gleich links beim Eingang ist ein Inn, doch wir gehen erstmal nach oben links weiter. Dort gibt es zwei Läden für unser Gold.

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    Die ersten Waffen sind sehr günstig. Die Krieger bekommen Rapiere, für die Magier gibt es Holzstäbe. Unsere Weißmagierin könnte zwar auch einen Eisenhammer schwingen, doch in meinen Testläufen wurde damit seltener getroffen.

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    Für die erste Rüstung muss schon mehr Gold über die Theke wandern. Die Krieger freuen sich über Kettenrüstungen, die Magier erhalten... Stoff? Tuch? Ein sehr leichtes Gewand nehme ich an.

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    Natürlich darf man nicht vergessen, die frisch gekaufte Ausrüstung auch auszurüsten. Die Ausrüstung wird direkt von den Charakteren getragen und landet nicht im Inventar. Jeder Charakter hat Platz für je vier Waffen und Rüstungen. Trotz dieses Platzes kann stets nur eine Waffe ausgerüstet sein. Bei den Rüstungen kommen später noch Schilde, Kopfbedeckungen und Accessoires hinzu.

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    NPCs tragen zur Handlung bei, geben Tipps oder erweitern die Welt mit Hintergrundwissen. Manche dieser Textboxen sind essentiell, doch notfalls finde ich Erinnerungstützen in der Anleitung.

    Tja, eine Prinzessin muss gerettet werden. Sehr typisch für ein Fantasyabenteuer.
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  8. #8
    der Gesegnete Avatar von Thalionrog
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    Da hast du dir ja einen Moloch ausgesucht. Viel Erfolg und Durchhaltevermögen wünsche Ich!

  9. #9
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    Weiter oben gibt es Läden für neue Zauber.

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    Für Yuna gibt es hier CURE, den niedrigsten Heilzauber. Diesen nehmen wir auch gleich mit.

    Mit HARM verursacht man recht hohen Schaden gegen sämtliche Untote im Kampf, während alle anderen Gegner unbeschadet bleiben. Laut der Anleitung soll man mit FOG und RUSE den Ausweichswert von sich selbst bzw. einem anderen Mitglied steigern können. Bei RUSE stimmt das, ist aber für jemanden in der unteren Hälfte des Teams nicht so wichtig. Daher wird dies der Zauber dieser Stufe sein, auf den wir verzichten werden.

    Sobald es unser Geldbeutel zulässt werden wir HARM und FOG kaufen. Mit FOG erhöht man den Verteidigungswert um einen fixen Wert.

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    Der erste Zauber für Vivi wird FIRE werden. Dabei handelt es sich natürlich um einen Feuerzauber. LIT steht für Lightning und ist somit ein Blitzzauber. Von den Grundwerten sind beide Zauber gleich. Nur gibt es viele Gegner, die in den ersten Spielstunden anfällig für Feuer sind. Bis Blitz interessant wird, ist die erste Stufe davon zu schwach. Beide Zauber treffen nur einen einzelnen Gegner. Die Möglichkeit hier das Ziel auf die gesamte Gegnertruppe umzuschalten gab es im ersten Teil noch nicht.

    Dann haben wir noch LOCK. Die Anleitung besagt, dass man damit den Ausweichwert eines Gegners senken kann. Doch der Zauber ist verbuggt und trifft hier nie.

    Mit SLEP schläft man alle Gegner ein, allerdings nur für genau eine Runde. Auch hier kommt uns ein Bug in die Quere. Doch zumindest kann man damit verhindern, dass die Gegner für eine Runde agieren können. Angesichts der geringen Magieaufladungen präferie ich dann lieber den Feuerzauber.

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    Die Prophezeiung über uns vom Spielstart stammt also von einem gewissen Lukahn, den wir später irgendwoanders treffen werden. Wir sollten den König besuchen gehen, denn der glaubt fest an uns.

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    Rechts oben in der Stadt finden wir noch eine Klinik, wo wir verstorbene Charaktere wiederbeleben kann. Dieser Teil ist noch so oldschool, da wird man nicht einfach durch das Übernachten in einem Gasthof wiederbelebt.

    Außerdem gibt es hier noch einen normalen Itemladen, doch wir haben kein Gold mehr. Also schauen wir da erst später rein.
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    Geändert von Kumajora (15. Mai 2026 um 14:36 Uhr)

  10. #10
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    Zitat Zitat von Thalionrog Beitrag anzeigen
    Da hast du dir ja einen Moloch ausgesucht. Viel Erfolg und Durchhaltevermögen wünsche Ich!
    Danke, das werde ich bestimmt brauchen. Ich bin selbst gespannt, wie anstrengend die Dungeons sein werden. Von seinem Ruf her habe ich jetzt schon Angst vor der Eishöhle.

  11. #11
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    Wir betreten das Schloss im Norden der Stadt. (Mir ist gerade erst bewusst geworden, dass nach Weltkarte oben auch Norden ist und ich daher Begriffe wie "links" und "rechts oben" nicht verwenden brauch. Man merkt, dass ich ein 2D-Game aus einer anderen Perspektive vorher als Story hatte.)

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    Garland hat die Prinzessin entführt! Durch eine Wache wissen wir, dass dieser Garland früher selbst mal hier zum Wachpersonal gehörte.

    So gehen wir in die Welt hinaus und unser erster Zufallskampf wird getriggert.

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    Ich habe mir sagen lassen, dass dieser Kampfbildschirm damals revolutionär gewesen sein soll. In JRPGs hat man vorher sonst nur seine Spielfigur wie in Hydlide aus der Vogelperspektive gesehen oder man steuerte eine Gruppe wie in Dragon Quest, wo man sich zwar auch über eine Welt bewegt, doch im Kampfbildschirm hat man lediglich die Gegner gesehen. Hier in Final Fantasy sah man nun sowohl die Gegner als auch die eigene Gruppe.

    Aus heutiger Sicher ist das nichts Besonderes mehr. Stattdessen sieht man viel schwarze Fläche, viele weiße Rahmen und soll die Tapete dahinten etwa den Hintergrund darstellen?

    Wenn man solche RPGs gewohnt ist, hinterfragt man solche Kämpfe nicht mehr. Auf Jemandem ohne Gaminghintergrund muss es unfreiwillig komisch anmuten, wenn da Monster und Menschen sich gegenüberstehen, abwechseld tritt ein Individuum einen Schritt vor, schlägt mit seiner Waffe in die Luft und auf der anderen Seite zeigen Zahlen den verursachten Schaden an.

    Über FIGHT greift man zur ausgewählten Waffe und wählt danach einen Gegner als Ziel aus. Die Kämpfe laufen rundenbasiert ab. Charaktere mit hoher Agilität kommen in der Regel zuerst zum Zug. Diese Kobolde sind schnell besiegt. Selbst unsere Magier können sie mit einem Treffer besiegen, sofern sie denn treffen.

    Mittels MAGIC könnte man anstatt der Waffe auch einen Zauber wählen. Per DRINK werden Items benutzt, während man über ITEM an seine Waffen kommt. Mit RUN kann man einen Fluchtversuch starten. Rechts sehen wir die Lebenspunkte unserer Charaktere, bei den Gegnern lässt sich dieser Wert nicht einsehen.

    Die meisten Kämpfe löst man mit normaler Waffengewalt. Doch ein wenig taktisch sollte man schon vorgehen, denn wenn man einen bereits besiegten Gegner angreift, geht der Schlag einfach ins Leere. Das dann einfach der nächste, noch lebende Gegner als Ziel ausgewählt wird, gab es hier noch nicht. Dieser Umstand hat leider zur Folge, dass die meisten kritischen Treffer, durch die man höheren Schaden verursacht, eher sinnlos sind.

    Angenommen man benötigt zwei Charaktere, um einen Gegner physisch zu besiegen. Dann wählt man mit zwei Charakteren diesen Gegner an. Wenn der erste Charakter nun kritisch trifft und den Gegner damit besiegt, sind in einer Runde dennoch zwei Charaktere mit dem Besiegen dieses einen Gegners beschäftigt gewesen. Der zweite Charakter macht dann halt nichts Sonnvolles. Wenn stattdessen der erste Charakter normal trifft und dem zweiten Charakter ein triffischer Treffer gelingt, ändert es nichts am Ergebnis. Das ist schade.

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    Was brachte uns nun der Kampf? Ganze sechs Erfahrungspunkte. Anhand von Kuma sehen wir, dass wir für das Erreichen vom zweiten Level noch 34 weitere Erfahrungspunkte benötigen.

    Links unten sehen wir die Statuswerte des Charakteres. Wir haben Stärke, Agilität, Intelligenz, Vitalität und Glück. Kuma ist anscheinend richtig doof. Stärke beeinflusst die physische Stärke, zusammen mit der ausgerüsteten Waffe ergibt sich rechts der Schadenswert. HIT % bedeutet jetzt nicht, dass wir nur über eine Trefferwahrscheinlichkeit von 15 % verfügen. Ein Treffer hängt von diesem Wert und dem gegnerischen Ausweichwert ab. Wie genau habe ich nicht nachgesehen. Aktuell treffen gefühlt mindestens drei von vier Schläge. ABSORB ist der eigentliche Verteidigungswert. Dieser wird eher von der Ausrüstung bestimmt. Ob hier Vitalität auch eine Rolle spielt, muss ich selbst erst noch recherchieren. Es kann gut sein, dass Vitalität eher unsere Resistenzen gegenüber Statusveränderungen und/oder unseren Anstieg von Lebenspunkten bei Levelanstieg bestimmen. Bei EVADE % erwarte ich die tatsächliche Ausweichwahrscheinlichkeit der Charaktere in Prozent. Das bezieht sich eher nur auf physische Attacken. Magie sollte immer treffen, doch ich werde dies lieber noch überprüfen.

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    Bedenkt man die technischen Einschränkungen seiner Zeit, finde ich die Wölfe grafisch sehr gelungen.
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  12. #12
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    Dieses Einhorn kann sich aber auch sehen lassen. Überhaupt finde ich den Namen MADPONY sehr charmant.

    Dieser Gegner besitzt einen größeren Sprite und gehört damit zu den mittelgroßen Monstern. Die Größe bestimmt die maximale Anzahl in einem Kampf. So können wir gegen neun kleine, vier mittelgroße oder einem großen Gegner antreten. Letzteres werden eher nur Bosse sein.
    Wobei, es könnte auch sein, dass es noch eine weitere Größe gibt, zwischen groß und mittelgroß, maximal zwei pro Kampf.

    Es ist möglich, dass zu Kampfbeginn eine der beiden Seiten eine Freirunde erhält. Also ohne Gegenwehr die anderen angreifen kann. Dies wird zufällig bestimmt. Bei den wenigen Kämpfen bisher ist es zweimal passiert, dass unsere Gruppe den Gegner überraschen konnte, während bisher nur einmal die Gegner mit einen Überraschungsangriff starten durften. Einen Hinterhalt wie in späteren Teilen, wo die Gegner uns nicht nur überraschen, sondern uns auch noch in den Rücken fallen, gibt es hier nicht.

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    Unsere Helden erreichen Level 2. Zu jedem Charakter wird angezeigt, welche Werte steigen. Die HP steigen stets, die Magieaufladungen auch, nur die anderen Werte sind etwas zufällig. So steigt bei Vivi beispielsweise nur die Intelligenz, was uns wegen dem bereits erwähnten Bug nichts bringt.

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    Zum Vergleich mit einem vorherigen Bild hier die Werte von Kuma auf Level 2.

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    Mit den großen Kobolden stoßen wir auf die erste Umfärbung von Gegnern. Speicherplatz war damals sehr begrenzt, daher nahm man bereits vorhandene Sprites und ordnete diesen andere Farbkombinationen zu. Voilá, ein vollkommen neuer Gegner! Diese höheren Kobolde verfügen über bessere Werte als ihre Artgenossen. Dennoch sind die keine allzu große Bedrohung. damit sollten wir im Waldgebiet um der Stadt nun alle verschiedene Gegner gestoßen sein.

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    Wir übernachten schließlich im Gasthof der Stadt. Gegen etwas Gold werden die Lebenspunkte aller Charaktere aufgefüllt. Statuseffekte werden nicht geheilt, kampfunfähige Charaktere bleiben wie bereits geschrieben kampfunfähig.

    Hiermit wird auch der Spielstand gespeichert.
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    Geändert von Kumajora (15. Mai 2026 um 14:39 Uhr)

  13. #13
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Zitat Zitat von Kumajora Beitrag anzeigen
    Umfärbung
    Fand die in Digimon World immer sehr schön gemacht, das Spiel hat einem wirklich klargemacht, dass derselbe Gegner in zB Rot eine ganz andere Hausnummer ist.
    Selbst im 15er FF gab es die ja noch. Da fand ich es aber etwas übertrieben, dass man immer wieder dieselben Gegnertypen in verschiedenen Spritevarianten an der Backe hatte. Vielleicht, weil die Spielwelt sich dadurch weniger groß und phantastisch anfühlte als sie es hätte sein können, wie auch durch die vielen Leergebiete.

  14. #14
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    Bei Spielen mit Pixelgrafik finde ich solche Farbvarianten okay, vor allem eben bei älteren Titeln. Doch in modernen Games mit 3D-Grafik ist sowas schon lahm.

    In Final Fantasy X und X-2 erinnere ich mich, Dragen (quasi Drachen ohne Flügel) zwar auch in mehreren Farben gesehen zu haben, doch hier wurde stärkeren Versionen etwas hinzugefügt, wie z.B. ein Horn. Man sah meist der gefährlicheren Variante an, dass diese auch gefährlicher ist.

    Gerade habe ich in ein Wiki zu Final Fantasy XII mir nochmal die verschiedenen Wölfe angesehen. Hier gibt es zwei verschiedene Modelle als Basis: Den regulären Wolf und dann eine Version mit Horn und größeren Eckzähnen. Durch verschiedene Fellmuster in unterschiedlichen Farben hat man natürlich wirkende Unterarten von Wölfen kreiert. Für etwas mehr Fantasy hat man vereinzelt noch Effekte wie Flammen um das Horn hinzugegeben. So wirken die ganzen Wolfvarianten nicht langweilig, sondern wie eine natürliche Tierart, die sich in einer Fantasywelt in unterschiedlichen Regionen auch unterschiedlich entwickelte.

  15. #15
    ᵔᴥᵔ Avatar von Kumajora
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    Ausgeschlafen durch unseren ersten Gasthofbesuch sehen wir, dass sich die HP unserer Helden durch das Erreichen vom zweiten Level fast verdoppelt haben. Die maximalen Aufladungen der Magiestufen 1 und 2 haben sich bei unseren Magiern je um 1 erhöht. Bis wir jedoch überhaupt einen Zauber der Stufe 2 kaufen können wird noch etwas Zeit vergehen.

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    Hier sehen wir das Schloss in seiner vollen Größe. Im Wald drumherum ist die Chance auf einen Zufallskampf sehr hoch. Auf den Wiesenflächen hingegen dauert es eine gefühlte Ewigkeit bis mal Monster auftauchen. Ich vermute mal, dass wird nur hier im Startgebiet so sein.

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    Sehet und staunet über die Hintergrundtapete für Kämpfe auf der Wiese!

    Außerdem wirkt Vivi hier seinen ersten Feuerzauber. Das Bild flackert dabei in einer passenden Farbe. Bei diesem Screenshot habe ich einen Frame erwischt, wo dieser Effekt fragwürdig aussieht. Das Bild ist wirklich nur für Sekundenbruchteile in dieser Farbe, beim Spielen dominiert weiterhin der schwarze Hintergrund und daher nimmt man diese grelle Farbe nicht so wahr wie jetzt hier.
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