Der Masterplan (Codename: Alle Wege führen nach Rom)
Strategische Straßen
Falls die Weltkarte wirklich so aussehen sollte, können wir jetzt schon unsere strategischen Straßen vorausplanen.
Für alle die es nicht mehr so genau wissen: Jeder Straßenabschnitt verbraucht nur 0.5 Bewegungspunkte, d.h. normale Einheiten können vier Felder weiter laufen (bis auf Flussüberquerungen, solange man keine Brücken mit Maschinenbau erforscht hat).
Grundsätzlich müssen wir aufpassen, dass die anderen Teams unsere Absichten nicht so leicht anhand unserer strategischen Straßen voraussehen können. Mit etwas Glück werden sie es aber nicht sehen oder merken... zumindest solange sie niemand darauf hinweist.
Die zwei naheliegendsten strategischen Straßen sähen folgendermaßen aus (ihre Namen haben historische Vorbilder).
Via Appia
Die Via Appia hat den Vorteil, dass sie von Rom aus in Richtung des nächstgelegenen feindlichen Teams (Polen/Maya) führt. Sobald nämlich die Armee den StSt Budapest überquert hat, ist die feindliche Hauptstadt nicht mehr weit weg (etwa 6 Runden).
Es wäre zwar sicherer Budapest zu erobern, aber das wäre zu zeitaufwendig und verlustreich, da die Stadt bereits jetzt 17

hat (mit Stadtmauern wären es sogar noch mehr).
Außerdem wäre es nicht schlecht, wenn der StSt für einen Teil des Straßenunterhaltes bezahlen würde. Solange in der Stadt keine fremde Einheit ist, kann unser BT sogar da durchlaufen.
Beim Bau der Via Appia müssten wir darauf hoffen, dass Budapest uns nicht den Krieg erklärt und dass niemand die Felder auf der anderen Seite der Landenge dieses StStes blockiert. Denn aufgrund der beiden Naturwunder kann man die Landenge nur durch das Stadtgebiet von Budapest durchqueren.
Insgesamt bräuchte unsere Armee entlang der Via Appia etwa 3 Runde bis nach Budapest und etwa weitere 3-6 Runden bis nach Polen.
Via Flaminia
Die Via Flaminia hat den Vorteil, dass sie Belgrad komplett umgeht und zudem Rom mit den Krakatau-See verbindet - vorausgesetzt die Inka können den See rechtzeitig besiedeln. Dadurch könnten wir uns im letzten Moment entscheiden, ob wir die Polen oder lieber die Perser angreifen.
Die zweite persische Stadt ist aufgrund der Landenge zwar gut geschützt und die Dromonen wären eine ernsthafte Bedrohung für unsere Armee. Aber falls wir durchkommen könnten, wäre das ein schwerer Schlag gegen Persien/Indien, die aufgrund der hohen Felderträge am Krakatau sehr mächtig werden können.
Entlang der Via Flaminia würde es bis zur persischen Stadt etwa 6-8 Runden dauern (da wir keine Brücken haben).
Bis nach Polen wären es aber vermutlich 10-12 Runden, falls wir nicht die Gelegenheit hätten, die Verlängerung der Via Flaminia sehr weit Richtung Polen zu bauen.
Via Aurelia
Auf dem Bild unten ist der dritte mögliche Weg eingezeichnet, der durch den StSt Belgrad im Nordosten führt. Dieser längere Umweg würde uns einen anderen Zugang nach Indien/Persien verschaffen, den das andere Team nicht so leicht erwarten würde.
Etwa 8-10 Runden bräuchte die römische Armee auf der Via Aurelia bis zur Hauptstadt Indiens. Das wäre der Anfang vom Ende für das mächtige Persien (aka. llower).
Dank der Via Aurelia könnten wir die gefährliche Landenge am Krakatau umgehen und dabei das stärkste Team schlagen.
Außerdem brächte die Via Aurelia Rom und die Inka näher.
Dabei könnten die Inka ihren BT viel einfacher einsetzen, um die kostenlosen Straßen der Via Aurelia auf den Hügeln zu bauen. Dieser Weg verläuft nämlich durch mindestens 6 Hügelfelder. Die restlichen Straßen kann Rom bauen.
Falls wir die östliche Seite der Landenge von Belgrad sichern könnten, wäre die Via Aurelia möglicherweise die beste Lösung.

Aber noch sind die Würfel nicht gefallen.
Historische Hintergründe:
Die Via Appia war eine strategisch wichtige Straße im frühen römischen Reich. Sie führte von Rom nach Süditalien
Via Flaminia hingegen führte von Rom nach Osten zum Adriatischen Meer (in unserem Spiel entspricht der Krakatau-See in etwa der Adria).
Via Aurelia führte nach Norden Richtung Frankreich.
Die 7 Phasen des Masterplans
Phase 1 (Upgrades): Mit dem Ehre-Baum kostet jeder Kompo-Upgrade gerade mal 35

(auf schnell). Es sollten 6-8 Kompos geupgradet werden, was einem Wert von 210-280

entspricht.
Zudem kommen noch 2-4 Speeris und einige optionale Einheiten hinzu wie Streitwagen, Krieger und Späher.
Dabei können schon ein oder zwei Einheiten mehr die Siegchancen drastisch erhöhen, wenn eine Schlacht auf der Kippe stehen sollte.
So eine gewaltige Armee würde aber auch sehr viel Unterhalt und Einheiten-Limit kosten.
Daher wäre es gut, wenn die Inka einen Teil dieser Armee bauen oder zumindest unterhalten würden. Rom wird den Inka deshalb einige Kompos schenken und mit ihrer Hilfe in den Krieg ziehen. Dabei ist der Trait der Inka auf Hügeln extrem wertvoll.
Phase 2 (Entsendung): Sobald die Armee steht, wird sie versuchen mithilfe der strategischen Straßen zum anderen Team zu gelangen.
Jede Verzögerung kann sehr kostspielig sein. Daher sollten Einheiten wie Speeri oder Streitwagen vorausgeschickt werden, um sicher zu gehen, dass der Weg nicht blockiert ist (z.B. bei Landengen oder StSten). Nur Bogis müssen zum Upgraden in Rom zurückbleiben, da das Territorium des Teampartners für Upgrades nicht genutzt werden kann.
Sobald die Kompos da sind und sich der letztes Teil der Armee in Bewegung setzt, baut Rom weitere Einheiten als Nachschub, da es vermutlich Verluste geben wird bzw. das andere Team aufrüsten wird, sobald sie vom Rush erfahren.
Zudem braucht Rom im Notfall selber Verteidiger.
Die Einheiten der zweiten Angriffswelle sollen aber möglichst nur angebaut werden, um die Staatskasse zu schonen.
Daher wäre es gut, zu diesem Zeitpunkt möglichst viele Einheiten zu erforschen, um sie in der Bauschlange zu behalten.
Eine Kaserne kann auch gebaut werden, aber zivile Projekte werden in dieser heißen Phase vernachlässigt.
Phase 3 (Eroberung): Dass Rom und die Inka zusammen schon jetzt mehr als 400

gesammelt haben, sollte genug sein, um den hohen Einheitenunterhalt etwa 20 Runden lang durchzustehen. Vor allem da wir mindestens einen StSt erpressen können.
Allerdings geht uns danach langsam das Geld aus und wir bräuchten noch Geld für die Käufe von Eisenfeldern.
Durch schnelle Eroberungen und Plünderungen sollen daher die Goldverluste kompensiert werden.
Zudem erhöhen eroberte Städte das Einheiten-Limit, was zeitweise durchaus überschritten werden kann.
Phase 4 (Legionäre): Nach der ersten Eroberungswelle kommen langsam die Legionäre hinzu. Es reicht schon aus, einen Krieger für nur 27

zu bauen und für 35

upzugraden, um eine sehr starke Einheit mit 17

zu bekommen.
Der große Vorteil ist hier, dass Krieger durch die Erforschung von Legionären nicht veraltet werden.
Phase 5 (Ballisten): Nach den Legionären werden die Ballisten (römische Katapulte) erforscht, damit die Stadteroberungen noch schneller gehen. Während normale Katapulte 16

gegen Städte haben, bekommen Ballisten satte 20

oder mehr.
Phase 6 (Zitadellen): Dank Ehre wird Rom eine Menge Generäle generieren. Für den Einheiten-Bonus reichen 2-3 Generäle aus, um die ganze Armee abzudecken, wobei Rom den Inka mindestens einen General schenken könnte.
Die überschüssigen Generäle können mithilfe von Zitadellen besonders harte Abnutzungskriege gewinnen, da unsere Gegner ab einem bestimmten Zeitpunkt ordentlich nachrüsten werden. Für Landengen eignen sich Zitadellen ebenfalls.
Phase 7 (Elite-Einheiten): Die letzte SoPo im Ehre-Baum gibt unseren Einheiten mehr XP, sodass z.B. viele unserer Fernkämpfer schneller an Beförderungen wie Reichweite oder Logistik kommen.
Hochbeförderte Kompos könnten dann selbst gegen Armbrustschützen recht hohe Siegeschancen haben, sodass wir sogar den technologischen Vorsprung anderer Teams im Mittelalter ausgleichen könnten.
Als Sahnehäubchen kommt noch der Ehre-Finisher hinzu, der uns ein wenig bei den Geldproblemen helfen wird.
Soweit der Plan.