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Thema: PAE VII

  1. #1111
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    Furt:
    Komisch. Du sagst, die KI läuft garnicht über Furt, im Feedback Thread wurde gesagt, sie bleibt auf Furt stehen... und bei mir funktinoiert es einfach

  2. #1112
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wird wieder! Ich habe es nun endlich gelöst, die Furt wieder ansehnlich zu bWater zu machen und die KI bewegt sich auch bei meinen Tests normal fort. Und ich brauch auch nicht mehr zu tricksen: Unit beamen, wenn sie das Feld betritt. Man soll auch darauf stehen können. Warum nicht. 50% Kampfmalus. Die KI wird dort schnellst möglich wieder raus wollen.

    Und Kampf von Marineeinheit gegen Landeinheit. Müssen wir beobachten.
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    Bald sogar mit eigenen epischen Kompositionen orchestral aufgewertet mit KI.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  3. #1113
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Mit Claude geht alles schneller.... ich glaube ich werde die nächsten Tage schon 7.19.1 veröffentlichen.

    Edit: sorry: Doppelpost. Wollte eh den vorigen Post editieren. Vergessen hab. Kaum tagelang mit AI gearbeitet, wird man selber schlampig und vergesslich....


    Judith: ich habe Claude nun wegen Linux und pitboss gefragt: und da kam sofort folgende Antwort:
    Das Apostroph im Ordnernamen Pie'sAncientEurope. Unter Linux startet man den Server über Shell-Skripte, etwa wine Civ4BeyondSword_PitBoss.exe mod= "Mods\Pie'sAncientEurope". In der Shell beginnt bzw. beendet ' eine Zeichenkette. Deshalb gehen Startskripte, Pfade und die Werkzeuge rund um den PB-Server (Webinterface, Updater) dabei leicht kaputt. Auf Windows fällt das kaum auf. Der Name steht fest im Code:
    Assets/Python/CvEventManager.py:115
    Assets/Python/PAE/PAE_City.py:24
    Assets/Python/Screens/CvPediaTech.py:20
    Assets/Python/Extras/ModUpdater.py:25
    Assets/Python/Extras/ResolveConstantFunctions.py:11

    stimmt das ?
    Geändert von Pie (20. Oktober 2026 um 19:52 Uhr)
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  4. #1114
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Sollte nicht der Fall sein.
    Das Problem ist PB unabhängig und trat auch auf, als ich den Ordner (und die anderen) PB_PAE_7 genannte hatte.
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  5. #1115
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Doch, das ' kann ein Teil des Problems sein. Teilweise waren in PB_PAE_7 noch verweise auf Pie'sAncientEurope enthalten. Ich muss das mal nachlesen ...
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  6. #1116
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Ersten Fehler (GFC Error: Failed to initialize the primary control theme) gefunden: Es gibt Verweise auf "Pie'sAncientEurope". Ohne installiertes PAE7 kann der neue Mod nicht gestartet werden.
    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Auch in v2 ist noch mind. ein Bezug auf PAE7.
    xist10, gab es damals überhaupt eine öffentliche v3?
    Geändert von Rob Anybody (20. Oktober 2026 um 21:26 Uhr)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
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  7. #1117
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich tüftle gerade an einem Feature (ich wollte das jetzt noch gar nicht machen, aber Claudia drängte mich dazu), das für mich einen Traum wahr werden lässt. Es geht um ein Feature aus Civ III.

    Es geht darum, dass ein Angreifer einen feindlichen Stack angreift. Wisst ihr noch was bei CIV III passiert ist?
    Tipp: im gegnerischen Stack sind Fernangreifer (auch ohne CIV III sollte da ein Licht aufgehn)

    Edit: mannometer schon wieder 2:27.... ich würd so gern weitermachen und auf schlafen verzichten...

    Edit: es ist 4:09.... aber jetzt geh ich schlafen... es ist unglaublich, dass das doch geht, wie ich mir das vorgestellt hab! wie in Civ III. ein Traum wird wahr! gute Nacht! bis morgen.
    Geändert von Pie (21. Oktober 2026 um 04:09 Uhr)
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  8. #1118
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Mein Tipp: Schützen (Bogis, Schleuderer, Speerwerfer, usw.) des verteidigenden Stacks schießen nun (einmalig oder wie in einer Kampfrunde?) auf den Angreifer bevor dieser in das 1 gegen 1 mit dem stärksten Verteidiger geht.

  9. #1119
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Korrekt!

    Und jetzt der Clou: Grafisch sichtbar! Die Kunst war, die richtige Einheit vor dem Kampf dazwischen zu schieben, einen Kampftimer (quasi eine Kampfpause zum eigentlichen Kampf) zu setzen, sodass die Einheit nicht gleich verschwindet, dann die Fernkampf-Animation dieser Einheit 1x aktivieren und darstellen, die Animation des Angreifers zu aktivieren wie er verletzt wird und nach dem Kampftimer-Delay in den richtigen Kampf Rundenkampf (oder BTS-Kampf) zu gehen. Dabei die richtige Blickrichtung auszurechnen (da bin ich bisschen selbst stolz, denn das hab ich gemacht und Claude hatte das 1:1 so verwendet).

    Ich hatte diese Feature bereits einmal angefangen und bin aber kläglich gescheitert, deswegen hatte ich es auskommentiert. Claudia hat das gestern gesehen und gemeint, er will das jetzt machen. Und ich: "Was jetzt schon? Naja, wenn Claudia unbedingt möchte....".

    Das ganze war nicht so leicht wie man meinen möchte. 3-4 Stunden hat es dann doch an Zeit gekostet. Anfangs war keine Einheit zu sehen. Dann fehlten die Animationen. Dann machte der Angreifer beim eigentlichen Kampf keine Animationen mehr, dann hatte Claudia die Katapulte (SIEGE) nicht berücksichtigt, etc...
    Claudia konnte ja die Auswirkungen nicht selbst sehen, deswegen musste ich immer neu compilieren (leider ständig mit .h-Änderungen, das bedeutet der Compiler geht dann immer ALLE Dateien durch, was dauert), das Spiel starten und testen und Claudia sagen, was passiert ist, was geht und was noch nicht geht bzw was dann plötzlich nicht mehr ging.

    Und nun zum Feature (1:1 wie in CIV III; ich liebte dieses Feature, drum weiß ich ungefähr noch wie es funktionierte):

    a) Jede Fernangriffseinheit in einem Verteidigerstack kann 1x pro Angriffsrunde vor dem eigentlichen Kampf 1x auf den Angreifer schießen.
    b) Dabei wird die Einheit auf Immobile gestellt, damit sie in der selben Runde nicht noch einmal "helfen" kann.
    c) eine bereits angegriffene Fernkampfeinheit (sollte sie noch nicht geholfen haben) darf das nicht. das bedeutet, zB sollte man zb gegen 4 Fernangreifer kämpfen, dann macht Fernangreifer B einen first strike und Fernangreifer A kämpft. Danach (in der gleichen Runde) wird Fernangreifer C dem Fernangreifer B helfen (A darf nicht helfen, weil diese schon gekämpft hat) usw.

    Besonderheiten und Extras:
    d) Man bekommt beim MouseOver angezeigt, welche Einheit so einen Beschuss machen wird, wenn es zu einem Kampf kommen sollte.
    e) es wird immer die stärkste Fernangriffseinheit in Abhängigkeit des Angreifers für diesen Hilfsbeschuss berechnet und verwendet
    f) Der Schaden dieses Beschusses ist nun in der Schadens- und Chanceberechnung integriert
    g) Die KI hat diesen Beschuss ebenfalls in ihrer Angriffschance einberechnet
    h) Es wird in den Kampfkonzepten (Pedia) darauf hingewiesen und beschrieben
    i) Beim BTS-Kampfsystem ist es deaktiviert (weil ja BTS-System, ich könnte es aber jederzeit für BTS freischalten)

    Was sagt ihr dazu? Hammer oder nur wieder so ne doofe Idee von mir? Obwohl, es ist eine CIV Idee! Ich habs nur wieder zum Leben erweckt.
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  10. #1120
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Ich hab noch keine Erfahrung mit dem Kampfsystem aus der 5er Reihe in PAE sammeln können, aber dieses Fernkampf-Hilfsfeature würde ich persönlich auch gerne mit dem BTS-Kampf spielen.


    Ich denke dieses Feature stärkt den Verteidiger und allein das macht es schon cool, weil es damit eher der KI hilft. Kein Warten der Armee(n) zwei Felder von der Stadt mehr, nur um dann übers Flachland an die Stadt heranzuziehen und den Vorteil zu haben, seine Fernkämpfer einzusetzen und den Kampf vor einem möglichen Gegenschlag schon zu entscheiden.
    Geändert von Nycan (21. Oktober 2026 um 15:02 Uhr)

  11. #1121
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Fall from Heaven hat sowas mit Defensive Strikes. Eventuell da mal nach gucken/fragen ?

    Wobei ich besser lesen soll, ist ja scheinbar implementiert.

    Klingt erstmal ganz gut.
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  12. #1122
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Nycan Beitrag anzeigen
    Ich hab noch keine Erfahrung mit dem Kampfsystem aus der 5er Reihe in PAE sammeln können, aber dieses Fernkampf-Hilfsfeature würde ich persönlich auch gerne mit dem BTS-Kampf spielen.
    Dazu bräuchte es dann eine GameOption. Wäre leicht möglich. Soll ich? Kann es ja als Standard aktivieren und man muss es deaktivieren, wenn mans nicht möchte. Aber ich denke, das haut jeden um.

    Bei FfH wäre mir das aufgefallen! Weil das Feature gibts nur in Civ III. Und wäre es in FfH hätten es bereits alle anderen größeren Mods. vielleicht hat FfH ein BombardFeature, aber das hab ich ja sowieso per XML schon von Anfang an (ohne SDK).
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  13. #1123
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Da gerade keine Bilder hochgeladen werden könne, hole ich den Pedia Eintag aus der XML.

    Defensivschlag

    Immer wenn eine Einheit angreift, prüft das Spiel, ob im verteidigenden Einheitenverband eine feindliche Einheit über die Fähigkeit "Defensivschlag" verfügt. Nur Einheiten mit der Beförderung "Blitzangriff" oder solche, die noch nicht angegriffen haben, können einen Defensivschlag durchführen. Jede geeignete Einheit hat eine Chance, die ihrer Chance zum Defensivschlag entspricht, den Angriff durchzuführen. Falls mehrere verteidigende Einheiten einen Defensivschlag ausführen können, wird nur diejenige eingesetzt, die den meisten Schaden verursacht (also erhält eine angreifende Einheit nur einen Schlag).

    Ein Defensivschlag verursacht im Durchschnitt den angegebenen Schadenswert.
    Dieser Schadenswert ist zufällig und könnte nur 0 oder das Doppelte des Mittelwerts betragen. Der Wert wird durch die Verteidigungsstärke der angreifenden Einheit und deren Stufe modifiziert und die Einheit, die den Defensivschlag ausführt, kann in der nachfolgenden Runde keinen weiteren Angriff durchführen.

    Beispiel:
    Ein Champion der Stufe 4 des Klans der Asche mit Bronzewaffen (Stärke 7) greift eine Einheitenverband mit einem bannorischen Champion und drei malakimischen Langbogenschützen an, einer der Langbogenschützen verfügt über die Beförderungen "Drill I" und "Drill II". Der Klan ist im Krieg mit sowohl den Bannor als auch den Malakim. Da der bannorische Champion über die höhere Verteidigungsstärke verfügt, wird er für die Verteidigung gewählt. Keiner der malakimischen Langbogenschützen hat angegriffen, so dass sie alle für einen Defensivschlag in Frage kommen. Die drei werden einzeln geprüft, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie einen Defensivschlag ausführen können (30%, 30% und 50%), und einer der normalen Langbogenschützen und jener mit Drill I und II sind dabei erfolgreich.
    Das Spiel wählt den Langbogenschützen mit Drill I und II, weil er mehr Schaden verursacht (durchschnittlich 25 statt durchschnittlich 15). Das Spiel würfelt mit den durchschnittlich 25 (0-50 gewichtet zum Mittel) und erhält einen Schaden von 34. Der Champion des Klans zieht davon das Doppelte seiner Stufe (8) und das Doppelte seiner Verteidigungsstärke (14) ab, so dass der Schaden von 34 auf 12 gesenkt wird.
    Der Champion des Klans der Asche nimmt 12% Schaden und kämpft dann mit den neuen Kampfwerten wie gewohnt gegen den bannorischen Champion.
    Achtung Spoiler:
    Defensive Strike

    Whenever any unit attacks the game checks for any enemy unit with defensive strike in the defending stack. Only units with Blitz or haven't attacked can make defensive strikes. Each unit that qualifies has a chance equal to his defensive strike chance to be able to make the attack. If multiple defending units can make a defensive strike only the one that does the most damage is used (so an attacking unit will only face one strike).

    A defensive strike does an average of the unit's Defensive Strike damage. But it is randomized and could be as little as 0 damage or twice that average. The number is modified based on the attacking unit's defensive strength and level and the unit performing the defensive strike is marked as having attacked.

    For example:
    A level 4 Clan of Embers champion with bronze weapons (str 7) attacks a stack with a Bannor champion and three Malakim longbowmen, one of the longbowmen has Drill 1 and Drill 2. The clan is at war with both the Bannor and the Malakim, since the Bannor champion has higher defensive strength he is selected to defend. None of the Malakim Longbowmen have attacked so they are all valid for defensive strikes. The three individually check to see if they can make a defensive strike with (30%, 30% and 50%) and one of the normal longbowmen and the one with drill 1 and 2 both succeed.The game takes the longbowman with drill 1 and 2 because he can do more damage (average 25 instead of average 15). The game rolls on the average 25 (0-50 weighted toward the middle) and comes up with 34 damage. The Clan of Embers Champion subtracts double his level (8) and double is defensive strength (14) so the damage is reduced from 34 to 12.[PARAGRAPH:2]The Clan of Embers champion takes 12% damage and then fights the Bannor champion as normal.
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  14. #1124
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    aha. sieht man da auch die Animation dazu oder geht das nur rechnerisch. Weil nur berechnen ist zu easy.

    Ich bin noch in der Arbeit und konnte heute leider nichts an PAE weiterbringen. Muss leider auch den alten PHP-Server (7.4.2) gegen die 2 Sicherheitslücken sicher machen und musste alles backup'en und mit der neuesten Version einen neuen Server installieren. Die KI spart Arbeit, die KI schafft Arbeit.
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    Das ist nur rechnerisch - und wird nicht einmal in den Kampfchancen berücksichtigt.
    Wie gesagt, ich habe über sehen, dass du dies schon implementiert hast und dachte, du bist noch am überlegen.
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