Das wurde besser geprüft als die Rechtsextremen in Deutschland.
Stellen wir uns der Herausforderung bei Buzzs Bar. Die Gebäude sind ja noch überschaubar groß.
Wir gehen um das Haus herum und werfe einen Blick in den umzäunten Hinterhof. Ohweia, dabei stochern wir in eine Überraschung. Ein wilder Moe stürmt auf uns zu, das MG muss helfen.
Auf dem Dach werden wir für die Unannehmlichkeiten mit einer Munitionskiste versorgt. Die Schrott-Schrotflinte nehmen wir mit. Aber weil der Platz in unserem Gürtel begrenzt ist, bleibt sie daheim als Reserve.
Auftrag Nr. 15: Das Ranch-Haus.
Da sollen wir an den Gittern hochklettern und einsteigen.
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Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.
Wir steigen tatsächlich über das beschädigte Dach hinein. Hier bemerken wir noch rechtzeitig, dass wir uns besser nicht auf den herantaumelnden Zombie stürzen sollten.
Die Ecke ist nämlich vermient, gut dass wir nicht im Explosionsradius stehen.
Nach Erledigung unserer Aufgabe 16 sammeln wir die Hilfslieferung ein. Alle sieben Tage wird mittags aus einem Flugzeug ein Container abgeworfen. Man kann übrigens einstellen, ob der Abwurf auf der Karte markiert werden soll, oder ob man das Auftauchen des Flugzeugs im Blick behalten mus, um den Standort der Lieferung selber lokalisieren zu können. Der Inhalt der Kiste ist zufällig: Manchmal nur Sperrmüll, manchmal ordentliche Sachen. In diesem Fall ist leider nur etwas Kram drin.
Auftrag 17 ist recht weit entfernt im Nordwesten gelegen. Das scheint ein Stollen zu sein, in den wir steigen sollen. Für heute ist die Strecke zu weit, aber wir fahren mit dem Rad zeitig nachts los, um morgens pünktlich dort zu sein.
Als Belohnung für Auftrag 16 erhielten wir einen guten Ring, der uns +6 Wahrnehmung beschert. Ich meine, auch dieser Wert erhöht die Chance auf guten Loot.
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Der Tag hat noch einige helle Stunden. Vielleicht lohnt sich ein Blick in die Polizeiwache gegenüber unserer Basis? Auf der Straße liegt, nebenher angemerkt, ein defektes Mofa. Das Ding zu reparieren und zu nutzen wäre ein nettes Ziel, auf das wir hinarbeiten können. Neben der Technologie fehlt uns ein Mofa-Reifen. Den bekommen wir vermutlich, indem wir andere defekte Mofas auf den Straßen mit dem Schraubenschlüssel demontieren. Ein bisschen Glück wird es dabei auch brauchen, einen Reifen zu erhalten.
In der Polizeiwache stoßen wir natürlich auch auf Polizisten. Wir verwunden den Cop und nehmen die Beine in die Hand, zurück und raus zum Ausgang, hinter uns die Tür zuwerfend.
Der Cop explodiert jenseits der Tür und sprengt diese weg. Ein weiterer Zombie ist durch die Detonation seiner Arme und Beine beraubt worden.
Er gibt trotzdem nicht auf und sein Torso kriecht schnaubend auf uns zu. Einigen wir uns auf Unentschieden? Weiter werden wir für heute nicht in der Wache vorstoßen, wir wollen unser Glück nicht überstapazieren.
Am nächsten Morgen brechen wir in aller Frühe mit dem Fahhrad auf, um die ca. 1,3 km zum Einsatzort zurückzulegen. Und hierbei ereilt uns ein Gewitter, das war nicht eingeplant. Wir frieren uns einen ab und nehmen erheblichen Schaden durch die Kälte. Ein Gebäude zum Unterstellen ist in der dunklen Wildnis nicht in Sicht. Trotz der Gefahr durch eventuelle nahe Sprinter müssen wir anhalten und uns mit einer Tablette und einer Bandage heilen. Doch wir nehmen in der Kälte fortlaufend weiter Schaden. So ein Mist, das wird allmählich gefährlich.
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Frierend stehen wir vor dem Einsatzort. Reingehen würde gegen die Kälte wohl helfen, wäre aber auch gefährlich zur Nachtzeit. Die 04:00 Uhr sind nicht mehr weit entfernt, dann sprinten die Zombies nicht mehr.
In dem Stollen erwartet uns zum Glück nicht so viel Ungemach, außerdem finden wir eine gute mittelschwere Nerd-Rüstung. Die ziehen wir über.
Auf dem Rückweg scheint bereits wieder die Sonne. Kurz bevor wir bei Rekt eintreffen, kommen wir an einem Hof vorbei. Ich erinnere mich, dass der Hauptloot hinter einer einfachen, verschlossenen Holztür steht. Da bin ich nämlich mal gestorben in einer früheren Partie. Wir hacken die Tür auf und lassen, mit respektvollen Abstand und schussbereitem MG, die Untoten aus dem Blockhaus herauskommen. Zwei Sprinter sind auch dabei, die zum Glück aber separat herauskommen, und somit gut erledigt werden können.
Für Auftrag 17 mit dem Stollen können wir uns zur Belohnung ein MG-Zweibein auswählen, das verbessert die Trefferwahrscheinlichkeit bzw. mindert den Rückstoß der Waffe.
Auftrag Nr. 18 führt uns zu einem weiteren Bungalow.
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Der Tag ist noch jung, wir packen das sofort an.
Vorsichtig tasten wir uns durch den schummerigen Keller, und schalten einige Zombies lautlos mit dem Bogen aus. Beim Schleichen sollte man übrigens dem Müll auf dem Fußboden ausweichen, wie hier im Bild. Beim Überschreiten solchen Mülls verursacht man Geräusche.
Oben im Haus funktioniert das nicht mehr, nur die Tür schützt uns vor dem Ende. Dank des Speeres können wir durch die geborstene Tür hindurch unsere Gegner beharken.
Im Schlafzimmer finden wir in einer Kommode eine Gasmaske. Der Filter darin hat volle Kapazität von 600. Das lässt ahnen, mit welchen Herausforderungen man später in den anderen Biomen zu tun haben wird.
Der Hauptloot befindet sich auf dem Dachboden. Hier, im letzten Raum, stoßen wir auf einen schweren Rocker und seine leichte Braut. Schwierige Situation. Die Rocker können, wenig überraschend, harte Schläge austeilen. Dazu besitzen sie einen gewissen Rüstungsschutz, gegen den man bevorzugt mit panzerbrechenden Maßnahmen angeht. Dazu gehört der Spieß, den wir gerade in Händen halten. Oder panzerbrechende Munition, die wir bisher weder gefunden haben, geschweige denn selbst herstellen können.
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Die Belohnung für Auftrag 18 ist ein Trommelmagazin. Mensch, unsere doofen Waffen besitzen gar nicht genügend Sockel für mehrere Modifikationen. Nur Waffen mit hohem Level können mehrere Mods aufnehmen. Aber ein MG mit doppeltem Magazin kann Gold wert sein, wenn es mal eng werden sollte. Das Nachladen dauert einfach urlange und man geht währenddessen auch nur langsam, sofern man das nicht extra mit Skills verbessert hat. Und man kann die Animation des Nachladens in dem Mod nicht abbrechen, das kann einen das Leben kosten. Besser, man lässt im Notfall eine leergeschossene Waffe außer Acht und wechselt auf eine andere Waffe.
Auftrag Nr. 19, ein Apartment-Block.
Der Eingang befindet sich unten, die Tür ganz rechts steht offen. Wie einladend.
Von dort kämpft man sich durch bis zu dem Apartment ganz links, wo man schließlich von diesen Gestalten erwartet wird. Noch rechtzeitig, denn die Nacht wird bald heranbrechen.
Dieses Mal schaffen wir es nicht, pünktlich bis 22 Uhr daheim zu sein. Gut, dass wir das Fahrrad haben, sonst müssten wir jetzt zu Fuß durch das halbe Dorf zurück. Puh, neun Tage ohne Tod überstanden, aber manches Mal war es eng geworden.
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Sehr erfreulich ist, dass wir 100 Biologiepunkte gesammelt haben, und damit können wir am Forschungstisch das Kochen von Honig freischalten. Die erforderlichen zehn Bienenwaben haben wir über die Zeit hinweg aus Baumstümpfen herausgeholt gehabt.
Die Kosten für ein Glas Honig am Lagerfeuer sind deftig, jeweils zehn Bienenwaben. Das bedeutet, wir können uns derzeit ein Glas Honig auf Tasche legen. Trotzdem wichtig, denn Honig heilt 5% eines Infektionsfortschritts. Handelt man nach einer Infektion also schnell, kann man sie mit Honig direkt kurieren. Ein Glas Honig soll deshalb stets parat im Inventar bleiben.
Auftrag Nr. 19 wird sich bei den Silos abspielen, an denen wir bereits vorbeigekommen sind.
Bei der Erfüllung des Auftrags klappt alles wie geplant. Die Action spielt sich übrigens links oben in den Arbeitscontainern auf den Silos ab. Auf den Silos selbst ist ein wenig Geschick beim Hüpfen gefragt, da droht Absturzgefahr. Ein vorbereiteter Gips sollte daher ebenfalls immer im Inventar sein, falls man sich mal einen Knochen bricht, und in riskanter Situation dann nur noch humpeln kann.
Auftrag Nr. 20 führt uns wieder zur Südseite des Dorfes, wo auch die Silos von eben stehen. Dieses Mal sollen wir etwas aus der Tierarztpraxis besorgen.
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Hundehütten im Eingansgbereich, alles klar.
Bei Angriffen von Hunden hilft es, auf ein Auto oder dergleichen zu springen, das bremst sie etwas aus. In diesem Fall waren wir auf einen Heuballen gesprungen, den die drei Hunde aber unter unseren Füßen zerissen haben. Die Zeit genügte aber, sie mit der Pistole auszuschalten.
Auftrag Nr. 21, Engalls Hof, ist das Gebäude draußen im Westen, an dem wir bereits vorbeigekommen sind, und wo wir die Tür zu der finalen Blockhütte geöffnet hatten.
Der Start dieses POI liegt am rechten Gebäude, der Hauptloot war hinter der Tür links, wo auch das Auto steht.
Hier befinden wir uns innerhalb des finalen Gebäudes, den sprintenden Zombie konnten für mit einem gut gesetzten Schlag von den Beinen holen.
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Während wir uns über den Loot hermachen, schlagen zwei Zombies von außen gegen die Tür ein. Das alles ergibt schon eine nette Atmosphäre. Die Musik im Spiel habe ich übrigens ausgestellt, mir genügen die Ambiente-Geräusche. Man hört das Scharren von Zombies im Dunklen dann besser, und die dynamische Musik kann einen nicht warnen, dass ein Kampf bevorsteht. Ohne die Musik nimmt man nur die Windgeräusche von draußen war, wenn man z.B. durch einen Keller schleicht, man hört in einer Etage über sich die Bodendielen knarren, weil etwas dort umhergeht.
Auftrag Nr. 22, wir sind fleißig am heutigen Tag. Ein moderner Wohnblock ist das neue Ziel, weiterhin Stufe 2. Aber der Abend bricht an, das packen wir heute nicht mehr an. Eingestellt ist, dass pro Tag maximal vier Aufträge absolviert werden können.
In der Nacht kochen wir uns Essen, verteilen Skillpunkte, und überprüfen mögliche Forschungen. Mit 400 blauen Basisforschungspunkten können wir unseren Forschungstisch auf Level 2 hochstufen, das wird uns Zugriff auf bessere Technologien ermöglichen.
Damit kommen wir an den Einstieg zur Chemie, zwei Flaschen der seltenen Säure haben wir nämlich auch bereits looten können.
Den Chemietisch selbst können wir leider noch nicht bauen, dafür aber den Schneidertisch.
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An dem Schneidertisch werden wir eigene Klamotten basteln können - die wir natürlich zunächst erforschen müssen. Das Zeug wird Unmengen von Leder, Tierhäute und Baumwolle benötigen, also gilt auch hier: Über die Zeit hinweg stetig sammeln.
Wir gönnen uns das Aufwerten unseres aktuellen Knüppels auf Stufe D, jetzt verteilt dieser 30 Schaden, dank Modifikation noch etwas mehr (31,6 Schaden). Jede Sekunde ein Schlag bei 17 Ausdauerverbrauch fühlt sich angenehm an beim Kämpfen.
Tag 11 bricht an, wir stehen vor dem Wohnblock. Natürlich haben wir wieder Remscheider Wetter, also rein ins Trockene.
Im ersten Stock erwartet uns das Finale, leider nur ein schlechtes Bild. Hier war es knapp für uns geworden, denn ein verletzter Polizist stürmte uns nach. Um nicht von seiner Explosion erfasst zu werden, hechten wir hinter dem Loot in Deckung. Als der Cop hier gerade explodiert, zerstört er einen Teil des Hauptloots, das ist nicht gut gelaufen. Aber Hauptsache, wir sind nicht umgekommen.
Wir befinden uns ziemlich weit im Westen der bisher aufgedeckten Karte. Und hier stoßen wir zufällig auf das Ödland, das ist direkt das übelste Biom des Spieles.
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Man fällt nicht gleich tot um, wenn man es betritt. Aber ohne geeignete Schutzkleidung sind nur kurze Aufenthalte ohne Schäden möglich. Außerdem kreucht dort allerlei bösartiges Zeug dort herum, rechts ist ein monströser Skorpion im Bild erkennbar. Mit dem legen wir uns besser nicht an.
Auftrag Nr. 23, das scheint eine Einkaufszeile zu sein.
Ja, in der Tat.
Hier drin geht es in einem Wirrwarr zwischen Erd- und Obergeschoss durch. Vorsichtig tasten wir uns durch die verwinkelten Gänge, die Zeit verstreicht. Zum Schluss brechen wir durch einen Fußboden durch in den Friseurladen, wir nehmen besser eine Schusswaffe zur Hand.
Dort steht die Tasche, die wir rausholen sollen. Es ist nun zu ruhig hier drin, das ist doch ein sicheres Zeichen dafür, dass etwas passieren wird.
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Prompt laufen wir um die Ecke einigen Untoten in die Arme. Die werden wir auf engem Raum besiegen müssen.
Puh, hier war etwas Geschick gefragt, aber wir haben sie erledigt. Es ist schon halb neun Uhr abends. Zeit, den Loot zu durchwühlen und in die sichere Basis abzuhauen.
Die Abgabe der Tasche bei Rekt schaffen wir noch am Abend. Zur Belohnung wählen wir erneut die Forschungspunkte aus.
Das "verdächtige Haus" wir morgen unser Auftrag Nr. 24 sein.
Zum Anbruch der Nacht erreichen wir unsere Basis, das hat noch eben so hingehauen. Und uns erwartet zum Glück keine Wanderhorde vor der Tür. Einige Dutzend Sprinter wäre nicht lustig.
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Bei Rekt konnten wir einen Kochgrill erwerben, einen zweiten hatten wir selber gefunden. Das bedeutet, dass wir den Schmelzofen bauen können, um Metallbarren herzustellen.
Für die Barren benötigen wir eine eigene Form, die Ingot Mold. Deren Herstellung ist aber ein Klacks.
So, die Nacht ist fortgeschritten, Lagerfeuer und Schmelze knistern vor sich hin.
Das verdächtige Haus suchen wir am nächsten Morgen auf, es befindet sich über einen Kilometer weit entfernt im Norden, oben auf dem Berg. Aber siehe da, direkt am Fuße des Berges befindet sich ein zweiter Händler Rekt. Wir befinden uns hier nämlich in einem separaten Dorf, das ebenfalls seinen Händler besitzt. Bei dem schauen wir später rein, zunächst an die Arbeit.
Das verdächtige Haus ist vor allem verdächtig klein. Und innerhalb des Hauses befindet sich lediglich ein harmloser Zombie. Wo ist der Haken an der Sche?
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Hinter dem Haus fält unser Blick zunächst auf den Zwinger, wir sind vorgewarnt, als tatsächlich ein Hund auf uns zustürmt. In dem kleinen Schuppen finden wir einen Schalter, der den Zugang zum Keller öffnet.
Das wirkt nicht gerade einladend. Aber die Tasche, die wir holen sollen, befindet sich unter uns, wir müssen da wohl runter.
Okay, das scheint hier ein unterirdischer Bunker zu sein, und wir sind nicht alleine hier.
Der Loot ist direkt vom Eingang aus sichtbar, hinter dem Panzerglas. Vermutlich ist es klüger, zunächst die Räume an den beiden Seitengängen zu säubern, bevor man von der gegenüberliegenden Seite aus dort hineinschreitet. Sonst könnte es mit dem Rückzug schwierig werden.
Natürlich sind die Seitemräume bevölkert, auch die kleine Kantine ist noch besetzt.
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