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Thema: [7 days 2 die] Undead Legacy - Zombiekloppen Survival

  1. #16
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    Uih... 7d2d

    Das liegt schon seit Jaaahren in meiner Steam-Biblio...
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  2. #17
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    Dass wir beim Abzapfen Zeit vertrödeln, ist unser Glück: Wir sind noch nicht in dem Gebäude drin, als eine wandernde Zombiehorde auftaucht. Ansonsten wäre wir dessen womöglich so spät gewahr geworden, dass wir bereits in einer Falle und umzingelt dagestanden hätten.

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    So aber können wir die Schlurfgestalten auf dem offenen Feld und dank des Maschendrahtzauns auseinanderziehen und erledigen.

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    Geschafft, zurück zu der Raststätte. Eine weitere Eigenart des Mods: Man findet regelmäßig Fahrzeuge, die sich reparieren lassen. Kenntnisse und Material hierfür vorausgesetzt. Den Standort dieses Fahrrads können wir uns auf der Karte markieren bzw. merken, es ist nicht weit von daheim.

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    Innerhalb der Raststätte bitten wir alle Kunden, den Verkaufsraum für uns zu verlassen, damit wir in Ruhe in den Regalen stöbern können.

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    Auftrag Nr. 9 ist die kleine Tankstelle direkt gegenüber unserer Behausung.

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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  3. #18
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    Das schaffen wir noch am gleichen Tag, auf gehts zur Tanke.

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    Achtet auf Hundehütten, sie sind ein Hinweis auf: Hunde. Irgendwo auf diesem Gelände bzw. in diesem Gebäude dürften wir auf einen oder mehrere Hunde treffen, und die sind wie erwähnt nicht ungefährlich. In diesem Fall liegt der Hund dankenswerterweise dösend direkt vor der Hundehütte. Wir knipsen ihn mit einem Sneak-Attack an und flüchten ein Stück zurück zur Eingangstür, damit wir ihn dort besser anvisieren können. Schnelle Gegner kanalisiert man am besten an einer Engstelle.

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    Gesagt, getan, der scharfe Hund ist beseitigt. Dem Inhaber gefällt das nicht.

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    Wow, im Hinterhof finden wir das Wrack eines Buggy. Das können wir noch längst nicht reparieren, aber es zeigt, dass die Mod einen großen Fuhrpark im Angebot hat.

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    Und hier steht ein weiteres Fahrrad-Wrack, das nur einen Reifen für die Reparatur benötigen wird. Es ist ein frühes Ziel, alsbald mobil zu werden. Ständig zu Fuß herumzulaufen ist langsam und zudem gefährlich, wenn schnelle Gegner auftauchen.

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  4. #19
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    Der Loot steht in dem Schuppen im Hinterhof der Tanke. Und hier gibt es eine Falle, den der Boden gibt unter einem nach. In der Werkstattgrube befinden sich zwei Zombies. Doof, wenn man hier hineinstürzt und zunächst orientierungslos ist. Es gelingt uns aber, rechtzeitig auf einen Tisch zu hechten, und von dort aus bequem die beiden Kriecher in der Grube mit unserem Bogen auszuschalten. Manche Gebäude haben echt unfaire Überraschungen parat.

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    Auftrag Nr. 10, es ist gut erkennbar, wie man in das Gebäude hineingehen wird, über das Garagendach in den Dachstuhl. Das machen wir aber erst morgen.

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    Die Kröten, die wir zwischenzeitlich verdient haben, fließen hier in die Reparatur unserer Ausrüstung. Der Mod hält weniger Bezahlung durch die Händler bereit, im Grunde hauptsächlich XP, die man natürlich ebenfalls benötigt.

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    Aber Halleluja, Rekt bietet uns einen Kochttopf zum Kauf an, für nur 78 Coin. Darüber brauchen wir gar nicht nachzudenken, den nehmen wir mit.

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    Zuhause stecken wir den Kochtopf in unser Lagerfeuer. Es fehlt zwar noch immer ein Grillrost, aber zumindest können wir nun Wasser abkochen. Wir haben bereits 81 Pullen Brackwasser gesammelt. Einige Brickets ins Lagerfeuer, und los gehts.

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  5. #20
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    Die Nachtstunden nutzen wir erneut, um zu Craften und zu Charakterskillen. Wir erforschen Novize-Mechaniker, das erfordert 50 blaue Basisforschungspunkte sowie 50 orange Ingenieurforschungspunkte. Die 20 Schrauben/Bolzen haben wir dank unseres Schraubenschlüssels gewinnen können, dafür hatten wir einige Autos und Spielplatzgeräte auseinander genommen.

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    Die Zutaten für den Mechanikertisch haben wir ebenso, sehr gut.

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    An dem Tisch können wir später Bestandteile für Fahrzeuge herstellen, das ist derzeit noch alles ausgegraut.

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    Von den Biologie-Forschungspunkten haben wir gut einhundert gespart, damit können wir zwei einfache Technologien erwerben. Die Entscheidung fällt auf die Fertigkeit, Mais zuzubereiten. Und zwar als Zwischenschritt zur Technologie der Honigherstellung. In der Natur können wir aus Baunstümpfen Honigwaben gewinnen, die erst noch zu Honig verkocht werden müssen. Honig heilt bis zu 5% Infektionsrate, die man sich durch Verletzungen durch Zombies und Tiere einhandeln kann. Eine Infektion schreitet unbehandelt stetig voran, und bevor man bei 100% Infektionsrate stirbt, verschlechtern sich weit zuvor die Charakterstats so sehr, dass man kaum noch eine Chance hat. Ausdauer-Regeneration zum Beispiel ist im infizierten Status eine Katastrophe, da brauchen wir mit unserem Knüppel gar nicht in den Kampf zu ziehen. Also deshalb, rasch an den Honig herankommen, um sich gegen etwaige Infektionen zu wappnen.

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    Apropos Stats, so schauen sie inzwischen aus. Beweglichkeit 90% aufgrund unserer Rüstung. Beutebonus 7, na ja. Zombies getötet 158 in fünf Tagen.

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  6. #21
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    Während der Nacht öffnen wir zudem die erste Technologie beim Schmieden/Foraging. In dem Brennoffen Kiln können wir Ziegelsteine backen. Die Zutaten dafür besitzen wir.

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    Um den Brennofen verwenden zu können, müssen wir eine Form herstellen und darin einsetzen. Ähnlich wie mit dem Kochtopf im Lagerfeuer. Die Form/Mold wird also gleich mit erforscht. Den Brennofen selbst bauen wir später, der Morgen bricht nun an, und wir müssen das Tageslicht nutzen.

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    Wir haben nämlich die Technologie Fahrrad erforscht, und wir besitzen einen passenden Reifen, um das Fahrrad gegenüber an der Tanke zu reparieren. Also dann, alles nötige einpacken und rüber zur Tanke.

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    Jaa, wir sind nun am Tag 6 ein Stück weit mobiler geworden.

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    Damit kommen wir schneller und gefahrloser von A nach B. Und: Auf dem Sattel sitzend sind wir (bis max 400) nicht überladen, wir können auch mehr transportieren, ohne in Schneckentempo zu verfallen.

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  7. #22
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    Als wir den Keller des Auftrags-Hauses durchstöbern, fällt uns ein Gewehr in die Hände, das wir im Trockner ?! gefunden haben. Es macht 134 Schaden, mit einer Patrone Kapazität im Lauf. Da muss man Schuss für Schuss umständlich nachladen. Kann man gut für Schüsse aus dem Hinterhalt oder aus sicherer Position heraus verwenden, ist aber nichts für direkte Konfrontationen.

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    Wow, als Belohnung für den erfüllten Auftrag Nr. 10 erhalten wir einen Extra-Bonus von Rekt, unsere Wahl fällt auf den A-Schraubenschlüssel. Der kann deutlich zügiger Sachen zerlegen.

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    Auftrag Nr. 11 führt uns zu Del`s Cafe (mit Idioten-Apostroph).

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    Durch ein Loch im Dach können wir in das ansonsten verbarrikadierte Cafe hineinspringen. Heißt, es gibt im Notfall keinen schnellen Fluchtweg. Im Hintergrund schlägt ein Zombie gegen die Metalltür ein, sie wird bald nachgeben. Aber der grüne Schalter rechts zeigt, dass es gnädigerweise einen Ausweg gäbe: Mit dem Schalter lässt sich das Rolltor hochfahren. Die Schalter sind auf diese Weise häufig Teil des Leveldesigns - erreicht man Punkt A, kann man dort einen Schalter betätigen, der eine Tür und damit einen bisher versperrten Weg zu Punkt B öffnet. Die Wege durch die Gebäude sind durchaus gut designt, obwohl sie häufig im Grunde Schlauchlevel darstellen. Ist so ein bisschen wie in den Alien-Filmen, Gänge, Luftschächte, Sprünge ohne Rückkehrmöglichkeit durch Löcher in untere Ebenen.

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    Kommt her, ihr werdet weggehauen.

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  8. #23
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    Aargh, um die Ecke herum kommt einem plötzlich ein Hund entgegen. Wer sich hier in die Enge treiben lässt, wild herumfuchtelt, und dann keine Ausdauer für den Knüppel besitzt, hat schlechte Karten. Sicherer ist, man wechselt rasch zur Schusswaffe und erledigt das Viech.

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    Auftrag Nr. 12 ist die NFD Feuerwache. Die habe ich als bereits etwas schwieriger in Erinnerung. Und tatsächlich steht es auch in der Beschreibung: Es ist ein Gebäude der Stufe 2.

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    Daheim bauen wir kurz den Brennofen sowie die Formen. Wir besitzen nun die Fähigkeit, eigene Ziegel zu brennen. Alternativ sammeln wir sie auf Baustellen mit der Spitzhacke ein, dort findet man regelmäßig Paletten mit Pflastersteinen.

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    Holla, eine Wanderhorde kreuzt unseren Weg zwischen Basis und der kleinen Tanke. Auf geht`s, wir ziehen uns einen Kaffee rein (für die bessere Ausdauerregeneration) und schnetzeln die Horde nieder. Unter ihnen befindet sich kein Sprinter, das kommt wahrscheinlich später in den anderen Biomen.

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    Die niedergemachten Wanderhorden haben den erfreulichen Umstand, dass sie relativ viele Lootsäcke hinterlassen, mit teils ordentlichem Inhalt. Zwar keine neuen großartigen Waffen, aber Nahrung und anderes.

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  9. #24
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    Zitat Zitat von Mark Beitrag anzeigen
    ... Auf geht`s, wir ziehen uns einen Kaffee rein (für die bessere Ausdauerregeneration) und schnetzeln die Horde nieder.


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  10. #25
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    Ein Nachzügler der Wanderhorde hatte sich in das Lagerhaus nebenan verirrt, hier skillen wir zufällig unseren Gebrauch von Speer- und Stangenwaffen auf Level 2. Wenn wir schon einmal hier sind, können wir einige der Ressourcen von den Regalen und Paletten mitnehmen.

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    Nachts beim Forschen und Craften gehen wir den Folgeschritt nach dem Brennofen, wir schalten den Artisan-Table frei, einen weiteren Handwerkstisch. Zweihundert Basisforschung besitzen wir. Notfalls könnten wir auch andere, höherwertige Forschungspunkte zerlegen, um daraus Basisforschungspunkte zu gewinnen.

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    Unsere kleine Basis nimmt allmählich Gestalt an, nicht wahr?

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    Da wir nun ein Fahrrad besitzen, können wir es wagen, bereits vor dem Morgengrauen zum nächsten Auftrag aufzubrechen. Auf dem Rad sitzend können wir den nächtlichen Sprintern davonfahren. Die Feuerwache befindet sich nämlich im Nachbardorf, westlich von uns.

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    In der Ferne zeichnen sich die Konturen des zweiten Dorfes ab.

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  11. #26
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    Das kommt davon, dass wir vor dem Gongschlag 04:00 Uhr zur Nachtzeit vor Ort eingetroffen sind. Wir werden mit sprintenden Zombies konfrontiert. Einen einzelnen kann man noch gut ausknocken, aber mehrere, oder gar wilde (feral) Zombies sind ein anderes Kaliber. Leider ist das Bild verwaschen, aber so sehen die Zombies in Bewegung in der Mod manchmal wirklich aus. Ein merkwürdiger, auch etwas spooky Effekt.

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    Die Sonne ist aufgegangen, jetzt können wir "gefahrlos" den Auftrag starten. Feuerwache also.

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    Bereits auf dem Parkplatz kommt uns einges an Publikum entgegen. Die roten Einsen sind übrigens ein Blutungseffekt, den wir mit unserer stacheligen Schlagwaffe an den Zombies verursacht haben.

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    Oha, dieser Zombie-Typ ist mir neu, noch nie gesehen. Der Typ hatte hinter seinem Schreibtisch versteckt gelegen, und springt uns quasi ins Gesicht. Kleiner Schreckmoment.

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    Manchmal erzielt man auch einen critical hit, das schaut dann so aus. Ohne Kopf geht es auch bei Untoten nicht weiter.

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  12. #27
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    In der Garage treffen wir erstmals auf einen alten Bekannten, den Polizisten. Ja, wir betreten hiermit eine neue Stufe der Gebäude. Die Cops haben nicht nur einen harten Punch, sie können einen aus der Ferne mit infizierender Kotze angreifen. Und wenn sie schwer verwundet sind, stürmen sie auf einen zu, um einen mit ihrer selbstmörderischen Leibesexplosion mit in den Tod zu reißen. Die sind also wirklich mit Vorsicht zu genießen, und bevorzugt auf Abstand zu halten.

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    Der Auftrag Nr. 12 war schwieriger, aber ist gutgegangen. Jetzt zu Nr. 13, ein Friedhof um die Ecke. Es handelt sich ebenfalls um ein Gebäude der Stufe 2, aber mit dem Zusatz "Befall". Das bedeutet, dass wir hier die doppelte Anzahl an Zombies vorfinden werden. Als zusätzliche Belohnung winkt hier aber beim Hauptloot stets eine gefüllte Munitionskiste.

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    Puh, dann schauen wir mal, was auf uns zukommen wird. Könnte intensiv werden.

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    Auf dem Friedhof erheben sich natürlich die Toten aus ihren Gräbern, was soll auch sonst sein in einer Zombie-Apokalypse.

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    Aus der Kapelle kommen uns dagegen einige unschöne Zeitgenossen entgegen. Rasch verziehen wir uns um die Ecke, damit uns der Cop nicht bespucken kann. Ausdauer regenerieren, dann entschlossene Attacke und den Cop ausschalten.

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  13. #28
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    Innerhalb der Kirche brechen weitere Zombies durch das Kirchenschiff, sobald man sich dem Loot nähert. Klassischer Trigger, manchmal nervend, weil die Zombies erst spawnen, wenn man einen Punkt überschritten hat. In solchen Fällen ist nämlich Essig mit Schleichattacken.

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    Da ist die begehrte Munitionskiste, die man für die "Befall"-Aufträge erhält. Darin befinden sich Patronen verschiedenen Kalibers. Auch das ist im Mod differenzierter, mehr Waffentypen und mehr verschiedene Kaliber.

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    Als wir aus der Kirche herauskommen, erwartet uns eine böse Überraschung. Vor dem Eingangstor hat sich eine Horde Zombies versammelt, die zu uns durchdringen wollen. Das muss eine Wanderhorde sein. Jetzt haben wir ein ernstes Problem, denn das Tor ist der einzige Ausgang von dem ummauerten Friedhof. Sprungakrobatik wie im Originalspiel gibt es hier nämlich nicht. Wir können die Mauer bzw. den Zaun nicht überwinden, wir müssen durch das Tor hinaus. Das war es womöglich für uns.

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    Versuchen wir es damit, das Gatter kurz zu öffnen und wieder zu schließen, um einige wenige hereinzulassen, und sie gruppenweise zu erledigen. Doch die übrigen Zombies stapeln sich aufeinander und überwinden so teilweise den Zaun. Man sieht es hier nicht, aber hinter der Mauer sind zahlreiche weitere Zombies zu hören, das wird hart. Wir ziehen uns wieder einen Kaffee rein, damit wir einige Minuten lang eine schnellere Regeneration der Ausdauer erhalten. Sonst geht uns beim Knüppeln rasch die Puste aus und wir sind wehrlos.

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    Jetzt haben sie den Zaun zerschlagen und strömen auf den Friedhof. Zum Glück ist keiner darunter, der sprintet. Das könnte unsere Chance sein, lasst sie uns um die Kirche herumführen. Einmal herum, die Gruppe auseinanderziehen, und von der anderen Seite des Gebäudes auf den dann hoffentlich freien Ausgang zulaufen. Die Gruppe darf sich nur nicht aufspalten und um beide Seiten des Gebäudes marschieren, dann werden wir in der Ecke ohne Fluchtmöglichkeit gekesselt.

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  14. #29
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    Von dem folgenden Kampf habe ich nur ein verwackeltes Bild, ich war ein wenig beschäftigt. Der Charakter ist überladen und langsam, außerdem leicht verletzt. In dem Bild ist gut festgehalten, wie ich beim Bekämpfen der heranströmenden Gruppe stets den Fluchtweg zur linken im Auge behalten will. Aber wir haben Glück, von dieser Seite versperrt uns niemand den Ausweg. Wir schaffen es leicht lädiert aus dieser gefährlichen Situation heraus und können die Horde nach und nach sogar erledigen. Aber das hätte auch schiefgehen können.

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    Erleichert radeln wir zum Händler und lösen den Auftrag Nr. 13 ein.

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    Die Nacht bricht herein, und draußen tobt ein Donnerwetter. Obwohl wir in uns in unserer Basis befinden, friert unser Charakter, bis wir das Lagerfeuer entzünden und uns daran wärmen. Während dieser Zeit craften wir den Artisan-Table. Die Ziegel dafür besitzen wir bereits vom Looten, alternativ könnten wir die Ziegel in unserem Brennofen herstellen.

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    An diesem Artisantable können wir die Schmiede bauen, an der wir Metallbarren aus Schrott und Erzen herstellen. Aber Moment, es fehlt noch die dazugehörige Technologie "Thermal Processing".

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    Das können wir erforschen, also dann. Neben Zement kann man in der Schmiede verschiedenartige Barren herstellen. Wo das Originalspiel nur Eisen- und Stahlbarren kennt (wenn ich mich richtig erinnere), gibt es hier Barren aus Eisen, Kupfer, Blei, Messing, Stahl und Titan. Mindestens.

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    Die Schmiede können wir noch nicht bauen. Wir brauchen noch etwas mehr Leder, und einen Kochgrill. Leder lässt sich aus Mobiliar holen, den Kochgrill werden wir, wie zuvor den Kochtopf, wohl in einer Küche finden müssen. Oder zufällig beim Händler.

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    Sieben Spieltage sind übrigens verstrichen, und ich bin froh, dass wir jetzt nicht auch noch mit einer Blutmond-Horde konfrontiert werden. Um die durchzustehen, hätte man sich zu diesem Zeitpunkt nur in einer oberen Etage eines gesäuberten Gebäudes, bei dem man die Treppe entfernt hat, verschanzen können. Und dann die Nacht über zuschauen, wie die rasende Horde unter einem das Gebäude in seinen Grundfesten zu zerlegen versucht. Werfen wir einen Blick auf die aufgedeckte Karte. Im Westen hatten wir die Feuerwache in dem zweiten Dorf besucht. Für den Rückweg hatten wir eine südliche Route benutzt, um die Gegend aufzudecken. Anzeichen eines anderweitigen Bioms sind uns noch nicht begegnet.

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    Es wäre grundsätzlich möglich, den Einstieg bei der Chemie zu machen, und den Chemietisch zu bauen.

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    Jedoch, dafür benötigen wir unseren Forschungstisch auf Stufe 2. Und für dessen Hochleveln brauchen wir erst einmal vierhundert Basisforschungspunkte. Der Progress in dem Spiel ist deutlich langsamer, aber die Optionen sind echt gut. Die Modder haben sich Mühe gegeben, aus 7d2d ein waschechtes Survivalspiel zu basteln.

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    Tag 8 und Auftrag Nr. 14. Um die Ecke befindet sich Buzzs Bar, dort sollen wir ein weiteres Zombienest ausräuchern. Ich meine, das hat auf dem Friedhof doch super funktioniert, was soll schon schiefgehen?

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