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Thema: PAE VII

  1. #1081
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    Grad ein Geistesblitz: Poste ich direkt, sonst vergesse ich es wieder:
    Eine Beförderung "Anschleichen". Kann man im Kampf gegen Tiere bekommen. Nur für Einheiten ohne Rüstung (bzw. maximal Lederrüstung?)

    [EDIT] Könnte +1 Erstangriff geben

  2. #1082
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    1) es gibt leider keine XML-Einstellung bei Promotions "Gegen Tiere"
    2) welches Sinn könnte das haben, wenn der Jäger sowieso schon 100% gegen Tiere hat, der frühe Speerkrieger 50% und alle anderen dann sowieso stärker sind?
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!
    Bald sogar mit eigenen epischen Kompositionen orchestral aufgewertet mit KI.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  3. #1083
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    Nicht nur Jäger, auch andere (Krieger am Anfang, später auch Plänkler oder Schützen mit leichter Rüstung) könnten es bekommen.
    Aber auch egal, war ja nur ne Idee

  4. #1084
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Fall from Heaven hat ignoriert den bAnimal Eintrag soweit ich weiß komplett und hat Tiere als eigene Einheitenkategorie.
    Entsprechend können auch alle Tiere Grenzen überschreiten.
    Achtung Spoiler:
    cIV-Multiplayer-Storys
    PB 88, PB 89, PB 91, PB 90, PB 92, PB 93, PB 94, PB 95
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    Oldschool 3
    EitB PBEM
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    ciV-Multiplayer-Storys
    PBEM 292, PBEM 293, PBEM 294, PBEM 295, PBEM 296
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    Alle Storylinks hier

  5. #1085
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    danke fürs Feedback!
    find ich auch. Civ4 hat dieses "Rundesystem" schon eingebaut, nur kämpft man immer bis zum Tod (ausser bei Withdrawal). Ab Civ5 haben sie das verworfen und eben dieses Rundensystem behalten. Sodass man 2 bis 3 mal gegen eine Einheit kämpfen muss, ehe sie vernichtet ist. Ist auch viel realistischer so.

    Stellt sich mir nun die Frage: soll ich es fix so einbauen oder soll ich die Wahl zwischen BTS-System und PAE-Rundensystem lassen?
    Ich fände es enorm wichtig, die Wahlmöglichkeit beizubehalten.

    Aus meiner Sicht gibt es einen ganz gewichtigen Unterschied zwischen Civ 5 und Civ 4: In Civ 5 ist nur eine Einheit pro Feld erlaubt, wodurch es auch insgesamt viel weniger Einheiten gibt. In Civ 5 steht für mich daher eine Einheit im Prinzip für eine ganze Armee, und daher ist es dort sinnvoll, dass im Fall eines verlorenen Kampfs nicht gleich die gesamte Armee verloren geht, sondern eben nur ein Teil, d.h. dass die Einheit eben angeschlagen ist.

    In Civ 4, wo man häufig mit Stacks kämpft, steht der gesamte Stack für eine Armee. Auch hier sollte im Fall eines verlorenen Kampfs nicht gleich die ganze Armee verloren geht - aber genau darum kämpfen ja die Einheiten einzeln. Manche gewinnen, manche verlieren - und im Endeffekt hat man dann nach dem Kampf einen etwas kleineren Stack, also eine geschwächte Armee, die sich wieder erholen kann. Allerdings nicht komplett, was ja eigentlich auch viel realistischer ist.

    Denn wenn eine Einheit nicht mehr die volle Trefferpunktzahl hat - was bedeutet das dann eigentlich in unserer Vorstellung? Bedeutet es, dass jeder einzelne Soldat verletzt ist und wieder heilt - oder bedeutet es, dass ein Teil der Soldaten gefallen ist und die Einheit nicht mehr die volle Kampfkraft hat. Letzteres ist deutlich realistischer - aber was bedeutet es dann, dass eine Einheit heilt? Das kann man sich dann nur so vorstellen, dass aus der Heimat wieder Nachschub herangeführt wird, was bei Einheiten, die weit von der Heimat entfernt sind, eigentlich unrealistisch ist.

    Bei einem Stack hingegen, bei dem man einen Teil der Einheiten verloren hat, muss man tatsächlich wieder von Hand Einheiten aus der Heimat heranführen, damit er wieder seine ursprüngliche Stärke erreicht. So ist es in Civ 4 passend umgesetzt. Daher passt für mich die Civ-5-Lösung von der Vorstellung her sehr gut zu dem dort vorherrschenden Eine-Einheit-pro-Feld-System, während die Civ-4-Lösung sehr gut zu dem dort vorherrschenden Stacksystem passt.

    Hinzu kommt aus meiner Sicht, dass in fortgeschrittenen Spielen mit mehreren 100 Einheiten die Kämpfe ohnehin sehr lang dauern, bis man alle Einheiten bewegt hat. Wenn es in Zukunft gar nicht mehr möglich ist, eine feindliche Einheit mit einem einzigen Angriff zu besiegen, vervielfacht das nochmals die Zeit zum Ziehen. Mir persönlich würde das den Spielspaß eher nehmen.

  6. #1086
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ok. Dann lass ichs als Option.


    So, der neue Patch ist hochgeladen. Hauptsächlich habe ich mich die letzten 4 Wochen mit neuer Musik beschäftigt. Aus 22mb wurden 75mb. Laut AudioDefines habe ich nun 46 zusätzliche Hintergrundmusik für PAE. Ein Song hat sogar 63 Anläufe (mit Änderungen) gebraucht bis ich zufrieden war.

    Als nächstes möchte ich mich an KI-Kurzfilme ranmachen, damit ich die verpixelten Videos mit neuer KI-Technik verbessern und verschönern kann. Nebenbei arbeite ich natürlich eure Feedback-Liste durch, um PAE weiterhin zu verbessern.

    Der neue Patch beinhaltet nur kleine nebensächliche Bugfixes, aber dafür viel neue Musik.
    Geändert von Pie (11. Oktober 2026 um 16:52 Uhr)
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  7. #1087
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    Kein neues WegDerGoten Skript, oder?

  8. #1088
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    doch doch. aber das erwähne ich nicht explizit.
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  9. #1089
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    doch doch. aber das erwähne ich nicht explizit.
    Ah ok, du hast also noch die jüngsten Änderungen reingedengelt?

  10. #1090
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Jep
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  11. #1091
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Es ist soweit. Ich arbeite jetzt mit Anthropic's Claude. Bin heute seit gestern Abend alle Pythondateien mit Claude durchgegangen und habe ca. 20 Dateien geändert und scheinbar auch ein paar Sekunden Rundenzeit sparen können. Es waren gar nicht viel Dinge zu ändern. Lediglich bei onUnitMove, AI_unitUpdate und cannotConstruct. Dort verwende ich nun fixe Variablen aus meiner List.py-Datei. Claude hat 2 minimale Fehler gefunden, die einen python error verursachen könnten. Und getNumCities musste ich auch überall ändern in (loopCity, pIter), da eroberte Städte oder zerstörte Städte da scheinbar "Löcher" verursachen
    Alles in allem bin ich sehr stolz auf mein bisheriges Ergebnis. Meine ganzen Pythondateien sind also nun sogar von Claude gecheckt worden und dieser hat bestätigt, dass alles reibungslos programmiert ist.

    Als nächstes werde ich mich auf die wichtigen Bugs stürzen, die ihr zuletzt genannt habt und werde mit Hilfe von Claude das SDK unsicher machen und versuchen auch dort Rundenzeit zu senken.
    Und natürlich auch versuchen die KI-Civs zu verbessern.
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  12. #1092
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    Der kommende Patch wird ein großer Patch! Mit Hilfe von Claude Code bin ich viel schneller! Sehr viel schneller! Extrem viel schneller! Habe schon 20 Updates und Bugfixes durchgecheckt. Jetzt muss noch ein wenig testgespielt werden, ob wirklich alles funktioniert und nicht plötzlich ein CtD hereinbricht oder andere KI Verhalten zutage kommen. Bisher war es immer so, dass selten was auf Anhieb funktioniert hat....
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  13. #1093
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    Dass Anlegestelle am kleinen Fluss gebaut werden kann ist ok... aber Seehandelsposten? Bringt Rudern I für gebaute Boote... aber hier kann man doch garnicht Boot fahren

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  14. #1094
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    Seehandelsposten ist was für Wikinger und Karthager. Also ja. Normannen können das. Bezeichnung ist vielleicht blöd. Aber es ist ein größerer Handelsposten mit oder ohne Anlegesteg.


    Status: Dachte ichs mir doch: CtD... Dank Claude Code. na super.... ob ich den wieder rausbekomme....
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  15. #1095
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    CtD Fehler gefunden. Diesmal mit Hilfe C++Debugging. Und dadurch viele, viele Verbesserungen mehr. KI Bewegungen über python ausgewertet und danach verbessert: KI Handelsschiffe upgedatet, KI Sklaven upgedatet, KI Angriffslust verbessert, sinnlose Hin- und Herbewegungen von KI Einheiten eingedämmt. Mehrfache gleiche pathfindings und AI_unitUpdates der KI unterdrückt.

    Eine Runde auf der fortgeschrittenen WarOfDiadochi Karte dauert nun zwischen 16 und 30 Sekunden. Das passt!

    Jetzt kommen noch weitere kleine Checks (die Claude übersehen haben könnte), dann wieder etwas fürs Goten-Szenario und dann gibts wieder einen fetten Patch!


    Edit: um gottes Willen! Die Rundenzeit des Gotenszenarios von 1:25 in der ersten Runde (da passiert das meiste) auf 42 Sekunden runtergeschraubt. In der zweiten Runde dauerte es sogar nur mehr 28 Sekunden!
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