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Thema: [Manor Lords 0.80.050] - Wolfgangs Aufstieg

  1. #181
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Ich bin natürlich auch dabei

  2. #182
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Aber als Tutorial habe ich ja dich bzw. deine Anleitung hier.
    Nein, das glaube ich nicht, Tim.
    Da wird sich noch soviel ändern, selbst an den Dingen, die hier gezeigt werden, dass das hier eigentlich nur kostenlose Werbung für Manor Lords darstellt. Die Leute, die die Betas spielen, in denen experimentiert wird, haben arg zu beißen, um die jeweiligen Änderungen und Neuerungen in den Griff zu bekommen, und ich selbst, der ja aufgrund der GOG-Basis nur von der Seitenlinie zuschaue, habe Mühe, die Dinge auf- und nachzuarbeiten, obwohl ich da natürlich von den Beta-Forschern profitiere.

    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Ich bin natürlich auch dabei
    Hallo Herbert . Sonntagszeitung ausgelesen, Mittagsschlaf gemacht, jetzt erstmal Forumsschau

    ________________________________________________

    Auf vielfachen Wunsch stelle ich nun ein paar der Neuerungen der aktuellen Version 0.8.104 vom 27.08.2026 vor. Diese nennt sich Major Update #8 und beinhaltet unendlich viele Änderungen, Anpassungen und Erweiterungen. Für Leute, die es genau wissen wollen, finden sich hier die Patchnotes:
    https://steamcommunity.com/games/136...07423258904141

    Das Spiel, anhand dessen ich die Dinge zeigen und erläutern will, wurde am 30.08.2026 gestartet, also vor exakt zwei Wochen. Inzwischen sind Ingame ziemlich genau 4 Jahre vergangen und es liegen 16 Saves vor, so dass auf Wunsch auch in die Vergangenheit zurückgegriffen werden kann, falls jemand spezielle Fragen oder Wünsche hat.

    Damit der Rahmen klar ist, in dem ich mich hier bewege, werde ich in diesem Post zunächst ganz kurz die aktuelle Region vorstellen.

    Also:

    An einem 2. März irgendwann nach den Kreuzzügen wird Wolfgang wiedergeboren. Die liebliche Fortuna lässt ihn nicht nur wiederum in seinem heißgeliebten Leidenfeld (Mittelregion der Karte "Germanisches Tal") auferstehen, sondern gibt ihm auch einen ganz besonderen Bonus mit, der es möglich macht, nach einem konsequenten und immer wieder nachjustierten Basisaufbau nunmehr seit Jahr und Tag großzügig zu wirtschaften, Dinge auszuprobieren, genau zu beobachten und sorglos in die Zukunft hinein zu planen.

    So stellt sich die Region dar:

    Bild

    Wir sehen:
    • ein paar Waldkarnickel (18)
    • ein paar Handvoll Pilze (53)
    • herumliegende Steine (116)
    • ein reiches Lehmvorkommen, das leider das schlechteste der möglichen reichen Bodenvorkommen ist, da die Aufnahmemenge des Marktes hierfür arg begrenzt ist (irgendwo um die 350) und dann schon der ohnehin niedrige Preis beginnt zu verfallen, aber ABER
    • ein reiches Eisenvorkommen, in diesem Fall der Jackpot, da nach 2 Jahren das Geld anfängt zu fließen wie Wasser, wenn man das entsprechend gezielt aufbaut


    Das war, wie immer, ein Zufallswurf, dass der nun solche Möglichkeiten zum Herum- und Ausprobieren bietet, war mir zu dem Zeitpunkt noch garnicht klar.

    Die Tiere wurden mittels Schreinen in die Waldecke unterhalb der Steine getrieben, um da oben, bei den reichen Bodenvorkommen genügend Fläche nutzen zu können für fleißige Mitglieder der GEL (Gewerkschaft Eisen und Lehm).

    Nun zu den ersten Neuerungen:

    neue UI

    Für die Menüzeile hat das sehr unterschiedliche Echos hervorgerufen. Die Einen sagen: "Hurra, sehr viel übersichtlicher und sortierter", die Anderen maulen: "Kompliziert, unübersichtlich, undurchschaubar".
    Ich persönlich war zunächst auch nicht glücklich darüber, aber, wie immer, man gewöhnt sich schnell daran und es gibt den Vorteil, dass nun alle Menüpunkte nur noch ein Mouseover brauchen, also keine Klicks mehr, um zu sehen, was los ist.
    Viele Spieler haben die UI auch als zu klein wahrgenommen, dabei aber übersehen, dass man in den Einstellungen unter "Barrierefreiheit" die Größe ändern kann.
    Auch die Sortierung unter den einzelnen Menüpunkten ist jetzt übersichtlicher, hier mal beispielhaft die Lebensmittel.

    Bild

    Und untenrum?
    Man sieht es: Auch dort wurden die Schaltflächen neu gestaltet, einschließlich der dahinterliegenden Ebenen und dafür verwendeten Grafiken. Nichts Aufregendes, aber kleine feine Anpassung für ein durchgängiges Layout.
    Die für mich (und anscheinend auch viele andere Spieler) wichtigste Neuerung ist jedoch in der Ecke rechts unten zu sehen: Ab jetzt sieht man neben dem Monat auch den Tag. Endlich nicht mehr dauernd darüberhovern, um zu sehen, ob es erst der 12. des Monats oder schon der 20. ist und man Gas geben muss, um, z.B. vor dem Wechsel der Jahreszeit noch schnell was fertigzubekommen.

    Zur aktuellen Situation:

    Am Ende des Monats März im Jahr 5 (also 4 Jahre nach Gründung) bietet sich das inzwischen leistungsfähige Leidenfeld folgendermaßen dar:

    Wir haben derzeit 87 fleißige Familien, die unsere 4 verbliebenen Ressourcen (Steine wurden frühzeitig eingesammelt) ausbeuten.
    • in der Sammlerhütte arbeiten zwei Familien aus einem Gemüsehaus (in mehreren Castings haben sich die Möhrenzüchter als effektivste Teilzeitarbeiter für solche Jobs herausgestellt – in der Sammlerhütte müssen ja auch ab und an Frau und Sohn mit ran, um die Kräuterbeete zu bewirtschaften)
    • für die Jägerei sind ebenfalls zwei Familien aus einem Gemüsehaus tätig, hier ist es egal, wen man nimmt, bei mir sind es die Kohlfritzen
    • in der Ecke unten links schindern sowohl in der Brennholzhütte als auch in der Köhlerei jeweils eine Obst- und eine Gemüsefamilie, zusammen schaffen die seit ein paar Monaten einen ganz netten Überschuss, der exportiert wird
    • am Westrand wurde eine nachhaltige kleine Holzwirtschaft aufgebaut, die zwei Förster aus einem Doppel-Obsthaus sowie jeweils eine Gemüsefamilie für das Holzfällen und die Sägegrube umfasst (wird im Moment nicht aktiv ausgebeutet, da an anderer Stelle viel Holz gemacht werden muss, um neue Flächen freizubekommen – später mehr dazu)
    • Im Norden befindet sich die Lehmgrube derzeit gerade im Anlaufen. In diesem Monat sind die ersten zwei Familien mit den Hacken und Schippen losgezogen, im nächsten Monat kommen die zwei Töpferfamilien dazu. Direkt dort oben wurde ein Handelsposten gesetzt, der zwar schon Pferde hat, aber noch auf Händler wartet, die dann die Dachziegel ins Ausland schaffen.
    • Und schließlich, kaum zu übersehen, in der nördlichen Mitte das riesige Eisenviertel (in Wahrheit beschäftigt die Eisenwirtschaft rund die Hälfte der Bevölkerung), die Quelle des Reichtums. Dort oben wurde auch eine weitere Brennmaterial-Wirtschaft aufgebaut, da die Eisenverarbeitung doch erhebliche Mengen Holzkohle frisst und üblicherweise auch ohne eine solche Industrie so ab 120 Familien eine Köhlerei knapp werden kann. Bisher wird dort noch nur geförstert, bald werden da aber die Produktionsbetriebe mit Vollzeitkräften besetzt.


    Bild

    Nun noch zu ein paar weiteren Neuerungen:

    Forsthäuser
    Diese können nun mit 3 Familien, statt wie bisher nur mit zweien, besetzt werden. Das kann insbesondere dann helfen, wenn man ein neues Gebiet für eine nachhaltige Forstwirtschaft oder eine neue Brennholzzone vorbereiten muss.
    Ich nehme hier immer gern Obsthausfamilien und gern auch Gemüsehausfamilien, um die davon abzuhalten, ihre Gärten für wichtige Bauaufträge zu verlassen. Merke: Ein Forsthaus ist immer sinnvoller als eine Leichengrube, die ja im frühen Spiel genau zum Festnageln der Gemüsehausfamilien nötig ist.

    Handelsposten
    Eine der wichtigsten Neuerungen ist, dass nun je Handelsposten festgelegt werden kann, mit welchen Waren dort gehandelt wird.
    Das macht es sinnvoll, die Handelsposten zu dezentralisieren und dorthin zu legen, wo die Export-Waren entstehen.
    Hier erstmal das Bild dazu:

    Bild

    Der Handelsposten im Süden (linkes Fenster) liegt
    • direkt in der Nachbarschaft des Jägerlagers,
    • gegenüber der Taverne und
    • links sind die Holzkohleproduktion sowie der Schuster nicht sehr weit entfernt. (Natürlich ist da noch ein Lagerhaus dazwischen, dass die meisten Sachen einsammelt und aus dem die Händler das dann auch holen können.
    • Hinzu kommen einige Gemüsehäuser mit Möhren, allerdings wird das Zeug ja von den Speicherleuten rangekarrt, die Händler bedienen sich dann aus dem Speicher.


    Also wird von diesem Handelsposten exportiert:
    • Möhren
    • Holzkohle
    • Pelze
    • Schuhe


    Importieren tun die beiden Händler, die hier derzeit tätig sind Kleidung und Bier.

    Der obere Handelsposten (rechtes Fenster) gehört zur Eisenwirtschaft. Da die Produktionsbetriebe direkt um die Ecke liegen, exportieren die 4 Händler dort die Unmengen von Waffen, die zur Sicherung des allgemeinen Weltfriedens gebraucht werden. Und damit sind die sehr gut ausgelastet.
    Importiert wird hier ebenfalls Kleidung.

    Zwar wäre es nach Inbetriebnahme der Köhlerei im Norden sinnvoll, auch von hier Holzkohle zu exportieren, allerdings würde das die Kapazitäten der 4 Händler sprengen, und so wird davon ausgegangen, dass sich die viele Holzkohle über die Siedlung verteilt und die Händler im Süden die Gesamtlast übernehmen. Dafür ist dann mindestens ein weiterer Händler notwendig, aber der sitzt schon um die Ecke und wartet auf sein Startsignal. Die Verstärkung ist hier auch deswegen sinnvoll, da nur hier unten Bier importiert wird und die bisherigen zwei Händler bei Störungen durch Banditen oder Räuber dann schnell mal wieder nach Hause flüchten, was ernsthafte Krisen an den Zapfhähnen zur Folge haben könnte.

    Leider sind die Bugs bei den Händlern (siehe in den älteren Beiträgen zu Version 090) noch nicht behoben. Die dementsprechenden Bugreports im Steamforum werden immer wieder unter Fluten von Threads zu angeblichen Bugs begraben und haben wohl bisher nicht die Aufmerksamkeit der Devs erfahren.
    Da aber für das nächste Update ein neuer Perk angekündigt ist, der auf den Handel zielt, kann man Hoffnung haben, das da vielleicht irgendwann mal Besserung eintritt.

    Nochmal zum Hintergrund der hier möglichen Freiheiten:

    Ja, Kleidung und Bier werden vollständig importiert. Und das ist nicht ganz billig, obwohl hier mit Aufwertungen sparsam umgegangen wird. Level 2-Häuser sind bisher nur die Obst- und Gemüsehäuser sowie die Werkstätten für die Eisenwaren. Es gibt ein einziges Level 3-Haus, das ist der Schuster.

    Das wir uns diese Importe leisten können, anstatt hier eine verkrüppelte Landwirtschaft aufzubauen (unfruchtbare Region), ermöglicht das Eisen. Wie gesagt, ein Glückstreffer in der Lotterie, so kann man hier die Dinge nacheinander und fokussiert angehen.
    Dennoch wird es bald auch Landwirtschaft geben, auch da hat sich was getan.

    Bild

    Die Zufriedenheitsdingens sieht auch sehr gut aus (siehe oben 85 %). Man braucht einfach mindestens ein Viertel der Familien auf Level 2, damit die magische 80 % geknackt werden kann, die einem zwei neue Familien pro Monat beschert.

    Und damit sind wir bei der letzten neuerung, die heute Thema sein soll:

    Nahrungsvielfalt
    In den bisherigen Versionen waren die Speicherarbeiter ja recht lässig dabei, die tatsächlich vorhandenen Nahrungssorten auch auf die Marktstände zu legen. Hier ist von den Devs geschraubt worden, sobald also wirklich wesentliche Überschüsse (15-20 Stück) regelmäßig zur Verfügung stehen, landen die auch auf den Marktständen und bringen damit die Zufriedenheit nach oben. Mit ausreichend Speicherfamilien (und dementsprechend Marktständen) kommt man hier jetzt also zu einer besseren Verteilung, ohne dass man Marktstände abreißen muss, um eine Neuverteilung zu erzwingen.

    So, das war erstmal das erste kurze Posting zu ein paar Neuerungen, demnächst geht es weiter mit den Werkstätten.

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  3. #183
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    Manor Lords Version 0.8.104 – Werkstätten

    Wie angekündigt, werde ich in diesem Beitrag neue Möglichkeiten bei den Werkstätten vorstellen.

    Zunächst ein wenig Kontext. Im letzten Beitrag war ja bereits von einer mächtigen Eisenindustrie die Rede. Natürlich wurde für diese Region die Origin "Die Schürfer von Nürnberg" gewählt. Wir erinnern uns die verbesserte Effizienz von Rüstungsschmieden, bessere Exportpreise für Rüstungsteile und die verbesserte Stabilität von Minen, so dass diese nicht mehr einstürzen können. Siehe hier: https://www.civforum.de/showthread.p...=1#post9590084

    Die Basis bilden also 2 Schachtminen auf dem reichen Eisenspot.
    Mit Gewalt könnte man hier irgendwie bis zu 5 Minen hinfummeln, aber das bringt überhaupt nichts, 2 sind völlig ausreichend, wie man sehen wird.

    Das Bild zeigt das Eisenviertel mit allen Häusern und Gebäuden, die dazu gehören. Darüber hinaus haben wir hier einen absoluten Höhepunkt des Erzabbaus getroffen, beide Minen stehen gerade bei 180 Ertrag in den letzten 30 Tagen. Das schwankt immer mal, liegt aber im Durchschnitt bei 178 pro Mine.

    Bild

    Diese Ergebnisse werden bei einer Schachtmine mit 3 Familien als Bergarbeiter erzielt. Wie man sieht, ließe das Spiel 4 Familien pro Mine zu, das ist aber sinnlos:

    1. Wir sind hier bereits an der absoluten Grenze der Verkäuflichkeit der erzeugten Güter angelangt, viel mehr Erz und damit viel mehr Güter würden nur die Preise verfallen lassen.
    2. Die kleinen Hüttchen in der rechten unteren Ecke der Minen sind die Abladepunkte für die Bergarbeiter. Unglücklicherweise sind das aber auch die Abholepunkte für die Gießer, die nächsten Kollegen in der Produktionskette. In der hier gezeigten Konstellation und geometrischen Anordnung geht sich das gerade noch aus. Bergarbeiter und Gießer teilen sich so halbwegs anständig rein in die kleine exklusive Stelle. Mehr Bergarbeiter (oder mehr Gießer) würden sich noch mehr gegenseitig auf den Füßen stehen. Mehr dazu im Spoiler.


    Achtung Spoiler:
    Erster Punkt:
    Schon die Position der Hüttchen an der Mine auszurichten ist ein Thema für sich, da die Vorschau beim Bau einer Mine diese nicht anzeigt. Man sieht praktisch erst, wenn die Mine halb fertig ist, ob man sie in die richtige Richtung gedreht hat. Tipp:
    Als Orientierung kann der dunkle "Halbmond" dienen. Den sieht man sofort, nachdem eine Mine platziert wurde. Die Hüttenseite ist dann gegenüber. Also Mine setzen, schauen, wo der Halbmond ist und dann ggf. wiederabreißen, in die richtige Richtung drehen und neu bauen, dann klappts auch mit den Nachbarn – den Gießern.
    Zweiter Punkt:
    Eine Solofamilie schafft in einer Schachtmine 80 Erz pro 30 Tage, zwei Familien machen schon nur noch knapp unter 150. Die drei Familien stellen also mit knapp 60 Erz einen guten Kompromiss zwischen Aufwand und Ergebnis dar, abgesehen davon, dass mehr eh nicht gingen (siehe oben).


    Nun zu den Gießereien.

    Die Anordnung der Gießereien und der nachfolgenden Werkstätten hat einen entscheidenden Einfluss auf den Durchsatz der Produktionsketten. Die Gießereien wurden hier optimal um die Minen herum gesetzt, um möglichst kurze Transportwege bis zu den (weiter unten gelegenen) Werkstätten zu ermöglichen.
    Die Anordnung wurde in mehreren Spielen optimiert und hat sich als äußerst leistungsfähig herausgestellt. Natürlich wohnen auch die Bergarbeiter und Gießer direkt in den angrenzenden Häusern.

    Auch bei den Rennöfen ist es wichtig, das kleine Hüttchen in Richtung der nächsten Produktionsstufe zu drehen. Im Gegensatz zu den Minen kann man hier jedoch das Ganze bereits in der Bauvorschau sehen, das geht also stressfrei.

    Bild

    Maximaler Ertrag für eine Gießerei sind 60 Eisenbarren pro 30 Tage. Diese werden natürlich in dieser Konstellation nicht erreicht, da sich, wie gesagt, Bergarbeiter und Gießer an den Minen gegenseitig in die Quere kommen. Dennoch kriegt man mit dieser Konstellation des ganze Erz recht gut weg, es kommt nur sehr selten dazu, dass mal eine der Minen kurzeitig "Lager voll" anzeigt.

    So, und jetzt kommt das, was die Neuerungen angeht, die Werkstätten.

    Hier wurden 4 Werkstätten gesetzt. Ursprünglich waren 5 geplant, dank der Neuerungen konnte auf 4 reduziert werden, deshalb sind die auch ein bisschen rechtslastig gebaut, ich habe das erst später so realisiert, passt aber trotzdem noch.

    Also, 4 Werkstätten. Die erste war natürlich ein Schmied, denn Werkzeuge werden in jedem Fall dringend gebraucht, und so wurde der Schmied bereits im ersten Winter gesetzt und hat ab diesem Zeitpunkt zusammen mit einem Bergarbeiter und einem Gießer Werkzeuge auf Sparflamme gebastelt. (Die dabei entstandenen Überschüsse wurden exportiert, da Werkzeuge ein Minor Trade sind, also nicht den Kauf einer Handelsstraße erfordern. Marktwert 3 Stinkies, dafür wurden Samen für Gemüse, Obst und Viecher gekauft – also Ochsen und Pferde.)

    Dann wurden nach und nach die Rüstungsschmieden gebaut und in Betrieb genommen, natürlich einhergehend mit stetiger Steigerung der Anzahl der Rennöfen sowie der Bergleute und Gießer.

    Das Bild zeigt nun also die 4 Schmieden mit ihren Produktionen und der NEUERUNG:
    Man kann mehrere Produkte in einer Werkstatt herstellen lassen.

    Bild

    Wie macht man das?
    • Mittig unten sieht man die Rüstungsschmiede für Plattenrüstungen. Plattenrüstungen erfordern 6 Eisenbarren pro Stück und können in Stückzahlen bis 450 Stück pro Jahr verkauft werden, ohne dass der Preis wackelt (möglicherweise noch mehr). Die Bude stellt also ausschließlich Plattenrüstungen her, deswegen ist auch nur dieses Produkt angehakt. Das kleine Nebenfenster spielt hier noch keine Rolle.
    • Rechts oben sieht man die nächste Rüstungsschmiede. Dort werden mit Prio 1 Helme hergestellt. Diese benötigen 2 Eisenbarren pro Stück und können für 7 pro Stück verkauft. Die Preisgrenze liegt bei etwa 300 Stück pro Jahr. Da diese Produktion überschritten wurde, wurde als zweite Produktion Plattenrüstungen hinzugefügt. Im Tab "Erweitert" kann man nun Grenzwerte einstellen. Allerdings gelten diese Grenzwerte nur für den jeweils aktuellen Überschuss. Der Wert ist also auch davon abhängig, wie viel Zeugs die Händler jeweils rausschaffen (oder eben nicht). Der hier eingestellte Wert von 15 Helmen ist leider immer noch etwas zu hoch, diesen muss ich nochmals runtersetzen. Wenn derzeit also 15 Helme bereitliegen, wechselt dieser Rüstungsschmied auf die begehrten Plattenrüstungen und schraubt daran rum, bis wieder weniger als 15 Helme verfügbar sind.
    • Gleiches Spiel beim Rüstungsschmied für Kettenrüstungen (links oben). Kettenrüstungen erfordern 3 Eisenbarren und können für 10 Stinkies pro Stück verkauft werden. Die Marktaufnahme liegt bei etwa 350 Stück im Jahr. Die derzeit eingestellten 15 Stück sind recht optimal, es gibt höchstens einmal im Jahr für eine Lieferung mal einen Rücksetzer, wenn zwei Händler in kurzer Zeit nacheinander ihren Karren leeren. Auch hier werden, wenn der eingestellte Wert für Kettenrüstungen erreicht ist, Plattenrüstungen hergestellt. Das ist nie verkehrt
    • Ja, und so haben wir nun auch den Schmied (links unten) in das Geschäft mit den friedenschaffenden Waffen eingespannt. Von vornherein wurde nur eine Familie für diese Werkstatt vorgesehen (obwohl das Haus noch einen Ausbau mit einer zweiten Familie erlauben würde). Lange Zeit hat der Schmied nur den Bestand von 60 Werkzeugen sicherstellen müssen und an 4 von 5 Tagen den lieben Gott einen guten Mann sein lassen. Also wurde ihm auch die Produktion von Seitenwaffen auferlegt (Prio 2), so dass die bisher unproduktive Zeit zu Kanzlers Wohlgefallen genutzt wird, um Deutschland wieder nach vorn zu bringen. Seitenwaffen erfordern ebenfalls 2 Eisenbarren pro Stück und lassen sich für 6 Stinkies versilbern, bis zu 300 Stück pro Jahr sind hier ohne Händlerrabatte möglich. In der hier gezeigten Konstellation geht sich das gut aus.


    Wofür ist das gut?
    Da, wie beschrieben, nur bestimmte Mengen an Produktion ökonomisch sinnvoll sind, kann man mittels mehrerer Rezepte in solchen Export-orientierten Werkstätten die Mengen der Güter steuern, ohne auf Produktivität zu verzichten. So können die teuren Entwicklungskosten für die jeweils neuesten Modelle der Plattenrüstungen schnell returniert werden und unseren fleißigen Arbeitern und Handwerkern schlafen weder Hände noch Füße ein.

    Bevor wir den Blick auf weitere Werkstätten werfen, sei darauf verwiesen, dass eine solche Bombenwirtschaft natürlich eine sehr effiziente Wartung erfordert. Das geschulte Auge wird es erkannt haben, alle Produktionsbetriebe der Eisenwirtschaft stehen auf 200 % Wartung (nein, die Kettenrüstungsschmiede nicht, sieht der Autor gerade, hier muss ich anpassen, gut dass ich die Bilder gemacht habe). Das bedeutet in Summe eine erkleckliche Anzahl Werkzeuge und Bretter (für die Minen), um den Laden am Laufen zu halten. Bei einem solchen Cluster sollte man also unbedingt ein sehr nahebei gelegenes Lagerhaus vorsehen, um die Wartungszyklen kurz zu halten.

    Angefügt werden jetzt noch zwei Beipiele für andere Werkstätten und deren Vielfältigkeit.

    Zunächst schauen wir hier auf die Tischlerei.
    Aus irgendwelchen Gründen, die in einem späteren Post noch erläutert werden, braucht man so ein Teil nun ziemlich unausweichlich. Dort müssen für (noch geheime) Bauten Holzteile in einer sehr sehr sehr geringen Anzahl hergestellt werden, im Prinzip ist jede Familie dafür zu schade.
    Dennoch hat sich der Lord entschlossen, hier auf der Fläche eines Doppelhauses einer Familie Obdach zu gewähren, die mit Stechbeitel und Hobel umzugehen weiß. Damit jedoch die Fussböden der Häuser der Umgebung regelmäßig mit Sägemehl und Holzspänen bestreut werden können, dürfen die Tischler, wenn sie denn den äußerst geringen Bedarf an Holzteilen sichergestellt haben, große Schilde herstellen. Das unterstützt nicht nur die Friedenspolitik des Lords, sondern lässt ihn auch reicher werden – ein Win-Win für alle Beteiligten.

    Bild

    Im letzten Beipiel greifen wir schon etwas vor, es handelt sich um die Schneiderei.
    Eine Schneiderei ermöglicht ja prinzipiell die Herstellung von 3 verschiedenen Produkten:
    • Kleidung aus Wolle (Grundlage Garn)
    • Kleidung aus Leinen (Grundlage Flax)
    • Gambesons aus Leinen (Grundlage natürlich auch Flax)


    Wollte man ein einigermaßen MM-freies Spiel genießen, hat man also, abhängig von den vorhandenen Basismaterialien, pro Produktionsgut eine Scheiderei gebaut und bedrückt zugesehen, wie die Schneider den Großteil des Jahres damit verbracht haben, Rekorde im Fliegentotschlagen aufzustellen, anstatt der Erfindung der Nähmaschine entgegenzustreben.

    Nun, auch hier helfen nun die Produktionsprioritäten. Man stellt, bei Bedarf, die Prio 1 -3 ein und schaut zu, wie den fleißigen Schneiderlein die Finger bluten.

    Bild

    Aufgrund der wenigen Ausgangsstoffe (auch dazu später) wurde hier auf Produktionslimits verzichtet, das hat aber auch noch andere Gründe (und auch dazu später).

    So, das wars erstmal zum Thema "Werkstätten". Wie immer kurz und prägnant

    Beim nächsten Mal werden wir uns einem neuen Thema zuwenden: "Der Bauer und das liebe Vieh". Könnte ein Mehrteiler werden, mal sehen, was ich da so zusammengebastelt bekomme.

    Also schalten Sie auch beim nächsten Mal wieder ein, wenn es heißt: "Kurznachrichten zu Manor Lords 104.1".

    Bis dann
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  4. #184
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    Das ist mehr "Wissenschaft" als Spiel, Gehe ich recht in der Annahme, dass "Drauflosspielen" kaum oder gar nicht erfolgreich ist? Sieht so aus, als würdest du die Karte von Anfang an durchplanen.

  5. #185
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Das ist mehr "Wissenschaft" als Spiel, Gehe ich recht in der Annahme, dass "Drauflosspielen" kaum oder gar nicht erfolgreich ist? Sieht so aus, als würdest du die Karte von Anfang an durchplanen.
    Doch, man kann auch einfach losspielen, dann ist es halt nicht so effektiv aber man kommt schon hin... Glorfindel neigt halt zur Perfektion und beschreibt alles extrem ausführlich

  6. #186
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    @Glorfindel
    Wie siehts denn mit dem Manor aus mittlerweile? Kann man jetzt schon ne ordentliche Burg bauen?

    Finds etwas schade, dass du nicht mal ein richtiges Spiel mit Gegnern machst... Ohne perfekte Planung vorab. Egal, dass die Kämpfe noch nicht wirklich spannend sind.

  7. #187
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Das ist mehr "Wissenschaft" als Spiel, Gehe ich recht in der Annahme, dass "Drauflosspielen" kaum oder gar nicht erfolgreich ist? Sieht so aus, als würdest du die Karte von Anfang an durchplanen.
    Oh nooo!

    Natürlich kann man einfach drauflos spielen. Es ist halt nur die Frage, welche Ziele man sich setzt und welche Erfolge man sich verspricht. Das Spiel wird komplexer (ab jetzt mit jedem Update) und für ein bisschen Überleben und ein schönes Dorf bauen, wird es immer reichen.

    Wie brettschmitt schon sagt, natürlich habe ich höhere Ziele als das, und insbesondere in dem hier gezeigten Spiel ging es mir darum, die günstige ökonomische Ausgangsbasis zu nutzen, um risikolos alle neuen Sachen auszuprobieren (es gibt noch einiges mehr als das bisher Gezeigte). Deswegen habe ich die Eisenwirtschaft hier so konsequent ausgebaut, und natürlich auch aus Lust an der Perfektion

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    @Glorfindel
    Wie siehts denn mit dem Manor aus mittlerweile? Kann man jetzt schon ne ordentliche Burg bauen?

    Finds etwas schade, dass du nicht mal ein richtiges Spiel mit Gegnern machst... Ohne perfekte Planung vorab. Egal, dass die Kämpfe noch nicht wirklich spannend sind.
    Ja, man kann eine ordentliche Burg bauen. Inzwischen erlauben die Entwickler (als Workaround gegen die unendlichen Threads à la "Ich habe meine Stadt mit Mauern umbaut und kann nichts mehr anklicken" sogar, dass man jetzt eben doch noch klicken kann, obwohl es immer noch nur Manor Walls sind und keine City Walls) den Bau von Mauern um die Stadt. Kann man machen, wenn man Lust auf ewigen Bau und genügend Material hat. Da das für kriegerische Situationen so gut wie keinen Gewinn bringt, verschwende ich meine Zeit nicht damit. Aber ja, man kann Steinmauern bauen, mit Wehrgängen, Türme, Tore (mit Schließmuskel) usw.

    Warum sollte ich mich Gegnern spielen? Welchen Gewinn würde mir, als Häuslebauer und Wirtschaftsentwickler, das bringen? Ich mag es nicht. Gern kann jemand sich dieses Bereiches annehmen. Wenn, ja wenn er denn vorher schafft, die wirtschaftliche Basis für Kriege zu schaffen, die nicht am Ende den Sieger dastehen lassen wie den Verlierer (wirtschaftlich).
    Wie man eine stabile wirtschaftliche Basis legen kann, zeige ich hier immer wieder. Wer daraus eine erfolgreiche Kriegsstrategie machen will, ist herzlich eingeladen, das zu zeigen.

    Aus meiner Sicht bietet das Spiel bereits jetzt schon genügend Herausforderungen für eine erfolgreiche Wirtschaftssimulation, ohne dass ich mich mit dummen KIs rumprügeln muss, um einen Kick zu bekommen.
    Aber, wie gesagt, wer es schafft, beides miteinander zu verbinden, spielt natürlich in der Champions League.

    Allerdings könnte ich natürlich anmerken, dass die militärische Seite, genauso wie die wirtschaftliche, weitere Entwicklungen erfahren wird. Es wird vermutlich in künftigen Versionen weitaus schwieriger werden, erfolgreiche Kriege zu führen, weil viel mehr Ressourcen dafür erforderlich werden. Und damit sind wir wieder bei meiner Lesart des Spiels: Aufbau und wirtschaftlicher Erfolg, vorher wirds nichts. Viele Manor Lords-Spieler der aktuellen Crowd haben das noch nicht realisiert und bemängeln bereits jetzt den ganzen Aufwand für den Spielaufbau. Wie oben schon einmal gesagt: Gregs Traum könnte am Ende der Albtraum vieler derzeitiger Spieler werden.

    Deswegen liebe Kinder, passt schön auf, was Onkel Glorfindel Euch erzählt, dann werdet Ihr auch in Zukunft Erfolg haben

  8. #188
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    Glorfindel, alles was du zeigst, finde ich spannend und deine Art der "Perfektion" bewundere ich. Leider bekomme ich sowas nicht hin - naja, mir fehlt auch die Geduld und Leidenschaft dafür - deswegen frage ich ja aus der Perspektive eines "Spaßspielers".
    Dass du ohne KI spielst, kann ich total verstehen. Diese künstliche Spannung und die Hektik durch Bedrohung von außen, verhindert auch meiner Meinung nach, ein durchdachtes Spiel. Zumindest trägt es - bisher - nichts zu mehr Spielspaß bei. Daher - bitte weiter so.

    PS: @ brettschmitt, keine Kritik an dich und deinen Wunsch, aber wenn Glorfindel das nicht mag, dann ist es halt so.

  9. #189
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Leider bekomme ich sowas nicht hin - naja, mir fehlt auch die Geduld und Leidenschaft dafür - deswegen frage ich ja aus der Perspektive eines "Spaßspielers".
    Ich bin ganz sicher, dass, wenn Du erstmal in das Spiel einsteigst, Du Deinen Spaß auch finden wirst, allein schon deshalb, weil es am Anfang so anregend ist, den Pixies dabei zuzusehen, wie sie ihre Aufgaben erledigen (oder auch nicht, wenn man mal wieder an irgendwas nicht gedacht hat ). Die Leidenschaft kommt dabei von ganz allein.

    Ich denke, es wird dabei bleiben, dass man ein kleines feines Spiel aufbauen kann und dabei Spaß haben kann. Und man lernt, wenn man hinschaut. Vielleicht wird es dann auch mal ein Tutorial geben und eine Ingame-Hilfe, die einen mehr unterstützt als verwirrt. Zudem gibt es bereits jetzt einige Fanseiten, die zur Unterstützung Ressourcenrechner für "den nächsten Winter" und alle möglichen sonstigen Sachen anbieten sowie jede Menge "Tipps und Tricks". Genau wie damals bei Anno 1601?, als ich von solchen Seiten den Aufbau der Produktionsstrecken lernen konnte.

    Und falls die tolle Truppe im Steamforum, die jedem, wirklich jedem, über die Straße hilft, bei der Stange bleibt, wird niemand im Regen stehen gelassen.
    Also, warum steigst Du nicht jetzt schon ein? Billiger wirds nicht werden und jede Stunde, die Du heute in das Spiel versenkst, wird Dir später zurückgegeben, weil Du viele Dinge schon kennst und mit den Änderungen mitwächst.
    Und ja, zum Risiko EA: Ich spiele das jetzt seit 1,5 Jahren, habe aktuell 1.469 Stunden drin (gerade nachgeschaut) und bereue höchstens die ersten 20 Stunden, als ich, ohne in Foren Hilfe zu suchen, vor mich hin gedaddelt habe. Für meine 27 € habe ich mehr bekommen, als ich je erwartet hätte.
    Und mit dem, was Du hier an Rüstzeug findest, solltest Du einen lockeren Einstieg finden, egal ob Spaßspieler oder Perfektionist

  10. #190
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    Gut, ich weiß ja, dass Du so spielen willst, alles gut
    Nur für mich zum Lesen fände ich es spannender, wenn du wirklich live spielst und Überraschungen erlebst... Als "nur" eine extrem ausführliche Erläuterung aller Zusammenhänhe und Spielmachaniken zu präsentieren...

    Lese natürlich trotzdem alles mit

  11. #191
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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    Oh, ich bin eher "ausgestiegen", um nicht immer wieder von update zu update zu lernen und dann wird wieder vieles geändert. Heißt, ich besitze das Spiel von Anfang an - und da war es noch recht simpel, hat aber trotzdem schon vieles gut funktioniert. Daher interessiert mich auch die Entwicklung des Spiels und natürlich wird es i-wann (falls es mal fertig ist) erneut ausprobiert.

  12. #192
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    Nach meinem Gefühl wird nun eher mehr dazukommen. Änderungen der bestehenden Dinge sehe ich nur noch beim Balancing. Da kommen wir bei den nächsten Posts noch hin.
    Aber gut, wenns Dich noch nicht in den Fingern juckt, vielleicht holen Dich ja die nächsten beiden Perks beim nächsten Update aus dem Sessel

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