Seite 12 von 12 ErsteErste ... 289101112
Ergebnis 166 bis 169 von 169

Thema: Manor Lords - Fragen/Fehler & Erlebnisse

  1. #166
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.03.03
    Beiträge
    1.506
    Ob Ihr wollt oder nicht, ich mach hier mal mit den News weiter

    Zunächst die bittere Pille für mich:
    Die (eigentliche) Story im Storyforum hatte ich ja mit der Version 050 gespielt, das Spiel mit der 065 musste ich dann abbrechen, da verschiedene Dinge nicht funktioniert haben.
    Ich habe dann also ein neues Spiel angefangen und nach 3 Monaten (ingame) nochmal angesetzt (mit demselben Spielstand von Ende Mai), da ich andere Sachen ausprobieren wollte. Ergebnis trotz Beschänkungen (nur kleine Speicher bauen, da es in den großen sofort zu nicht auflösbaren Staus kam):
    - unspielbar! Selbst bei gerade mal 60 Familien kam es schon wieder zu den bereits festgestellten Problemen bzgl. Staus in den Speichern und Nicht-Versorgung von Häusern mit Gütern und Nahrungsmitteln, die direkt neben voll ausgestatteten Speichern/Lagerhäusern/Marktständen liegen.
    Abbruch! Frust! Vorläufig kein ML mehr
    Stattdessen nun Rückkehr zu einem CIV-Spiel, was ich Anfang 2025 angefangen hatte und nun noch der Vollendung harrte.

    Und somit wird mir nun auch GLASklar, warum das Dev-Team die Pathfinding-Probleme nicht mehr irgnorieren konnte, als die 065 auf dem Markt war und eigentlich das große Content-Update kommen sollte. Erstaunlicherweise habe ich wenig solcher direkt beschriebener Probleme in den Foren gesehen, eher waren massenhaft Threads da, in denen vom "Totalausfall" ganzer Regionen zu irgendeinem Zeitpunkt berichtet wurde.
    Meine Vermutung ist, dass hier nicht richtig beobachtet wurde und für die betroffenen Spieler die Probleme erst sichtbar wurden, als sich überall die Logistiker (und vielleicht auch andere) komplett blockiert haben und monatelang auf Verschleiß gefahren wurde, bis wirklich nichts mehr ging.

    Nachdem ja nun schon zwei Betas mit dem Hauptthema "Bugfixes Pathfinding" raus waren, war ich doch erstaunt, wie viele Stau-Probleme immer noch festgestellt wurden. Fast muss man befürchten, dass manche Themen immer noch nicht strukturell beseitigt wurden, sondern in manchen Aspekten wieder nur "bekannte Bugs" über sequentielle Ausnahmebedingungen behandelt wurden.

    Nun ja, heute nun die nächste Beta (086) - man wird sparsamer mit dem Hochzählen, hat man etwa Angst, dass einem die 3-stelligen Zahlen ausgehen Patchnotes hier:

    https://steamcommunity.com/games/136...54149992696229

    Ja, was soll man sagen?
    Man hat nun festgestellt, dass es wenig hilft, wenn Speicher-, Lager- und Handels-Arbeiter zwar theoretisch "durch einander durch gleiten könnten" (Kollisionsvermeidung per Zauberstab), aber die Burschen unbedingt ihren Handkarren mitnehmen wollen und der dann dennoch kollidiert, weshalb die sich dann dennoch weiter blockieren Lösung: Worker mit Handkarren sind nun gruppiert (PowerPoint-Vokabular) bzw. gekapselt und gleiten nun hoffentlich als Ganzes "durch einander". Die Hoffnung stirbt zuletzt, schließlich sind die Handkarren dynamische Zuordnungen, die jederzeit situativ aufgelöst werden können, dann stehen eben "nur noch" die Handkarren im Weg. Vielleicht wirds ja trotzdem was.

    Ja, sonst ein paar Sachen, die helfen könnten, mal sehen, wie sich das im Gesamtkontext ausgeht, aber man merkt (persönlicher Eindruck), dass das Thema Pathfinding hier langsam zäh wird. Hoffentlich reichen Know-how und Möglichkeiten aus, um das mit der derzeitigen Modellierung hinzubekommen, bevor wieder einmal "alles von Grund auf" neu gemacht werden muss

    Fazit:
    Das Patch-Tempo hat sich deutlich erhöht, 3 Betas in round about 3 Wochen ist ok und zeigt Dynamik an.
    Kürzlich hatte Greg nach eigener Aussage das erste Mal nach 3 Jahren drei Wochen Urlaub, vielleicht bleibt er ja bei dieser Strategie (je nachdem, wie es war, drei Wochen lang Frau und Kinder ohne Laptop um sich zu haben ), dann könnte es schnell weitergehen.
    Bis entweder die Wand kommt, an der die jetzige Basis-Architektur ausgereizt ist und sich herausstellt, dass sich das Pathfinding und die Kollisionen mit der derzeitigen Modellierung nicht weiter fixen lassen - oder - tatsächlich eine tragfähige und skalierbare Basis geschaffen ist.
    Angeblich sind schon viele Elemente des Contents für das Middle-Game fertig und warten nur darauf, eingefügt zu werden. Wenn es also gelingt, aus dem derzeitigen Schlamassel rauszukommen, könnte es sehr schnell gehen.

    Für mich als Nicht-Steamer bleibt der Blick von der Seitenlinie auf den Fortschritt. Vielleicht stelle ich in der Zwischenzeit, bis eine neue Main-Version erscheint, auf 050 zurück, immerhin konnte ich damit mehr als 500 Familien in drei Regionen laufen lassen.

    Für diejenigen, die es bis hierher geschafft haben, hier noch ein kleines Schmankerl aus den heutigen Patchnotes:
    "Employed sons skip fetching fuel or water if there is an available woman in the same household."

    Tja, 1390 war die Welt noch ... so wenig achtsam


  2. #167
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    15.159
    Komisch eigentlich. In meiner Story damals hatte ich ja auch knapp 200 Familien und es gab kaum Probleme. Gut, ich hatte auch immer nur 1-2 Regionen und die zweite nichtmal richtig ausgebaut. Fast alle haben in der Hauptstadt gewohnt

    Aber das Problem scheint ja schlimmer zu werden...

  3. #168
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.03.03
    Beiträge
    1.506

    Major Update #7: 0.8.090

    Da ist also die neue Main-Version:

    https://steamcommunity.com/games/136...69997400375324

    Ja, vier Betas lagen davor, am Ende ging es dann wieder ganz schnell, gestern noch die 089, heute die 090.

    Ewig lange Patchnotes, wieder etwas lieblos zusammenkopiert aus den Patchnotes der Beta-Version, aber eigentlich alles drin, was das Herz begehrt --> an Bugfiixes und Optimierungen.

    Neue Sachen sind nur zwei oder drei drin, nichts was die Contenthungrigen auch nur im Minimum zufriedenstellen würde, aber ohne, dass die Basis-Mechanismen funktionieren, ist eben schlecht draufpfropfen.

    Ich muss nun noch warten, bis GOG die neue Version rausbringt, dann werde ich wieder mein Standardspiel starten und schauen, ob die dummen Macken, die ich zuletzt hatte (vor allem Logistik) nun raus sind.

    Performancemäßig soll sich auch was getan haben, mal sehen, was meine Kiste sagt, wobei die zuletzt ja sehr gut lief.

    Also, viel Spaß

  4. #169
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    26.03.03
    Beiträge
    1.506

    erste Erkenntnisse

    Wow!

    Neben den optischen Verbesserungen scheint sich eine Menge getan zu haben:
    • die meisten Grafik-Einstellungen sind nun auf Ultra --> macht die Karte etwas heißer, aber es ist Sommer und ich muss mal wieder Staubwischen im PC
    • es läuft alles so supersmooth, wat a feeling, wie damals, vor 1,5 Jahren
    • keine Stuckings bis jetzt, habe zwar auch noch keine Worker gestapelt (in Gebäuden), außer im Handelsposten, aber auch da alles super, bis auf >siehe unten<



    Der erste Kampf mit der Miliz gegen Banditen dauert nun tatsächlich ewig (rund about 5 min.), hatte sowas auch schon gelesen. Die Banditen tanzen um die Miliz herum, die kann aber (mit Formation "Schildwall") folgen und verliert keinen Mann!

    Keine Probleme festgestellt im Ablauf, bis auf >siehe unten<, ich habe dieses Mal nicht ein Mal Spielgeschwindigkeit erhöht und nach ein paar Sekunden wieder auf 1x gestellt, weil es schlicht nicht nötig war.

    Szenario ist natürlich wieder mein geliebtes Leidenfeld, dieses Mal mit reichem Salz und fruchtbarem Boden . Ich hasse es, da muss man gleich am Anfang eine riesig massige Landwirtschaft planen, anstatt ein bisschen Malz zu versuchen und dann in einer weiteren Region nur Bauernwirtschaft zu machen. Na ja, nicht zu ändern, so kann ich gleich die Performance testen, unter 200 Familien wird die erste Region (bei Verzicht auf sämtliche möglichen Industrien) kaum rauskommen.

    So, nun zu den Beschwerden:
    Wie schon in der Version 065 machen die Händler immer noch Mist. Sobald man auch nur eine Einstellung im Handel ändert (zusätzlicher Import/Export, geänderte Vorgaben für Reserve/Einkaufsmenge), brechen alle aktiven Händler (Ehemänner) ihre Routen ab und kehren nach Hause zurück. Laden das Zeug, das sie schon hunderte Meilen über die Karte geschleppt haben, im Handelspunkt ab, gehen dann erstmal zu Hause aufs Klo, um dann wieder das Pferd zu besteigen und dasselbe Zeug wieder aufzuladen :winke: :winke: liebe Ehefrau

    Das ist wirklich Mist. Im nächsten Update soll ja der Handel überarbeitet werden, aber ich frage mich jetzt ernsthaft, ob ich mir tatsächlich einen Steam-Account holen muss, um diesen heftigen Bug zu melden, bisher taucht der nirgendwo auf. Kostet gerade am Anfang sehr viel Geld, wenn der Händler auf der Hälfte des Weges mit 50 Salz auf dem Wagen wieder umkehrt und zu Fuß das Zeug zurückschleppt, nur weil man sich entschlossen hat, statt 3 Werkzeugen 5 zu importieren

    Trotzdem sehr positiv und es sind nun schnelle Updates mit Content-Erweiterungen zu erwarten, also insgesamt

Seite 12 von 12 ErsteErste ... 289101112

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •