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Thema: PAE VII

  1. #946
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Falls Hilfe erwünscht ist:
    Ich kann in wenigen Minuten verschiedene Scenarien mit Ecxell filtern und zusammenfügen.
    Ich brächte nur die genaue Angabe was wohin übertragen werden soll.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  2. #947
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    Hallo Rob,

    ganz vielen Dank für das Angebot.
    Im Prinzip müssten die Städte und Einheiten die in:

    PAE Europe V Large (StartingPoints_EuropeLarge)
    PAE Europe V L 18 CIVs+Barbs (StartingPoints_EuropeLarge)
    PAE Europe V L 26 CIVs+Barbs

    gesetzt sind WIEDER in die Karten, die ich hier - mit den Flüssen auf der arabischen Halbinsel- hochgeladen habe.

    Das wäre mega, wenn du da ein Tool für hast.
    Barcas

  3. #948
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    PAE Europe VI XL 40 CIVs+Cities mit Flüssen auf der Arabischen Halbinsel

    HINWEIS: auf der Karte in PAE VII fehlen in vielen Städten die Start-Krieger. Ich habe sie hier ergänzt.

    PAE Eurasia XL 52 CIVs mit Flüssen auf der Arabischen Halbinsel
    PAE Eurasia XL II Custom mit Flüssen auf der Arabischen Halbinsel
    Geändert von Barcas (15. Mai 2026 um 17:02 Uhr)

  4. #949
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Barcas Beitrag anzeigen
    Hallo Rob,

    ganz vielen Dank für das Angebot.
    Im Prinzip müssten die Städte und Einheiten die in:

    PAE Europe V Large (StartingPoints_EuropeLarge)
    PAE Europe V L 18 CIVs+Barbs (StartingPoints_EuropeLarge)
    PAE Europe V L 26 CIVs+Barbs

    gesetzt sind WIEDER in die Karten, die ich hier - mit den Flüssen auf der arabischen Halbinsel- hochgeladen habe.

    Das wäre mega, wenn du da ein Tool für hast.
    Barcas
    Hier sind die 3 Karten. Ich hoffe die Leader stimmen noch. Irgend etwas war da komisch.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  5. #950
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    Hallo zusammen,

    @Rob: noch mal danke für deine Unterstützung. Ich hoffe, PIE kann die Dateien so verwenden.

    Wenn, dann spiele ich noch PAE VI. Nun habe ich mal eine Runde PAE VII angefanngen. Karte Europe V L18 + Barbs auf Kaiser. Bis Runde 36 wurden 5 CIVs von Barbaren ausgelöscht! Bei mir treten 6er Stacks Barbaren-Krieger an (ich habe 2 Krieger als Stadtverteidigung, weil ich unbedingt das Göbeke-Wunder bauen wollte).
    Ich muss sagen, dass finde ich zu heftig. Auch wenn ich das überstehe, ist die Karte dann ohne weiter CIVs bzw. besteht nur aus Barbarenstädten.

    Vielleicht sollte da noch mal was am Balancing gemacht werden. Es wäre z.B. hilfreich bei solchen Karten 2-3 Krieger mit Stadtverteidigung und 50-100 Runden Unbeweglichkeit in die Start-Städte zu stellen. Dann kann die KI die Stadt nicht unverteidigt lassen. Gut ist immerhin, dass sich die Barbaren nicht mehr in ihren Städten stapeln - ich habe max. 3 Einheiten als Stadtwache beobachtet.

    Aber so bleibe ich vorerst noch bei PAE VI.

    Schöne Pfingsten euch.
    Barcas
    Geändert von Barcas (23. Mai 2026 um 08:45 Uhr)

  6. #951
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Danke Barcas und Rob für die Karten! Klar haben die mir sehr an Zeit erspart! Super gemacht.

    Nun möchte ich euch nicht vorenthalten was mir die letzten vier Tage den Kopf beinah zerbrochen hat:

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Und bezüglich Schadenvorhersage, man kann ?
    Genauso wie man die Siegwahrscheinlichkeit für den Ganzen Kampf bekommen hat ?
    Das Kampfsystem an sich sollte sehr gut verstanden sein und ich meine, PAE hat hier ja nichts verändert, oder ?

    Mit anderen Worten, man kann auch für die begrenzten Kampfrunden eine "genaue" Vorhersagen machen.
    Ich stimme ja zu, dass ich nur bedingt genaue Zahlen haben will und gerade das cIV Kampfstystem stärker von den Erwartungswerten abweichen kann als die späteren, aber es wäre schon nützlich, wenn ich trotzdem eine grobe Information bekomme, inwiefern ich auch am Gegner Schaden verrusachen kann.
    Ganz zu schweigen, dass die Anzeige für mich selbst auch noch nicht wirklich funktioniert.

    Bild

    Close To Home (oder eher der BUG/BAT Mod) hat sowas nettes hier.
    20 und 19 TP Schaden pro gewonnende Kampfrunde und 52% Chance, eine Kampfrunde zu gewinnen.
    Sowas würde mich interessieren. Wenn ich nur diese eine Zeile bekomme, müsste ich zwar selber rechnen ob sich das Angreifen lohnt (und werde dann vermutlich immer noch von den Erstschlägen überrascht), aber man bekommt die halbwegs nötigen Infos (% Kampfrunde zu gewinnen und Schaden) direkt und muss nicht selber rechnen.

    Worauf ich hinaus will:
    Mit dem neuen Kampfsystem ist die alte Vorhersage nur bedingt nützlich. - Da die Kampfrunden begrenzt sind, kann ich ohne größere Probleme Einheiten in Kämpfe schicken, die diese vorher nicht wirklich gewonnen hätten, da die Einheiten überleben sollten und ich die Chance habe, den Gegner trotzdem zu schwächen.
    Und die neue Alternative von PAE ist leider zum Teil einfach falsch (ich hatte mehrere Kämpfe mit stark beschädigten Einheiten, wo ich Überlebenschance Hoch hatte, wenn diese eigentlich Minimal sein sollte) und selbst wenn diese "richtig" liegt, deutlich weniger nützlich als die alter Vorhersage.
    Ich habe dein Erbitten erhört und dein Screenshot hat mich hoffentlich auf richtige Gedanken gebracht, wie ich die Kampfchancen besser anzeigen kann.

    Vorerst möchte ich aber noch auf diese BULL-Mod Beschreibung eingehen (dort habe ich den Code gefunden, der mir aber sehr wenig genutzt hat):
    -) Die Survival Odds sind 3fach angezeigt (oben, Balken, unterm Balken nochmal) und benötigen 4 Zeilen. => die letzten Zeilen sind vollkommen unnötig.

    -) Victory 44.6 HP und Defeat 44.0 HP. Was mich total stört, man rechnet intern mit HP aber wieso sollen HP angezeigt werden? Warum nicht auf die aktuelle Stärke also umrechnen? Da hat man Gehirnschmalz gespart. 44 HP von 2 sind... puh... 50 HP sind beim Krieger 1 also wahrscheinlich 0.9? Keine fixe Ahnung. Die anzuzeigen wäre doch viel spielerfreundlicher!

    -) Defeat 44.0 HP: was soll das heißen? Ich verstehe schon, wenn ich zu 68.05% die 44.6 HP habe, wenn ich gewinne, aber wieso wird in rot 44.0HP angezeigt?! Ist das danach die Stärke des Gegners wenn ich verliere? Wahrscheinlich. Anders hätte das keinen Sinn. Aber diese Info stimmt ja nur zu 14.91% wenn man unten die Statistik glauben schenken darf. Also denke ich, wieder komplett unnötig und total irrelevant.

    -) Die nachfolgenden Chancen. Die sind nett, die haben mich auf die Idee der siegreichen Runden gebracht. Aber so bringen mir diese Infos rein gar nichts! Noch dazu wieder in HP und nicht in tatsächlicher .

    -) dann die Zeile 20, 19 HP x 5,6 hits at 52.4%. R=1.10
    20, 19 HP. Erst nach genauerer Betrachtung und Überlegung kommt es einem in den Sinn, dass es sich hier um den angerichteten Schaden handelt. Ein Neuling wird mit dieser kurzen Info Schwierigkeiten haben oder anfangs gar nichts anzufangen wissen.
    5, 6 hits ist dann aus Folgelogik: mit 20 HP brauch ich 5 hits, der Gegner mit 19 HP 6 hits um den jeweils anderen zu schlagen. Ok. Auch gut. Mit 52.4% Chance liege ich gut im Rennen, dass ich die Schlacht gewinne, weil ich ja sogar einen Schlag weniger brauche... aber gut... da kann man nichts rechnen, das muss man so hinnehmen.
    Und R=1.10 hab ich bisjetzt nicht verstanden. Das war dann der entscheidende Punkt, wo man ohne Insiderwissen oder einem Nachschlagewerk mit den Daten sehr wenig anfangen kann.

    Aus diesem Grund hab ich versucht es für meine Mechanik verständlicher zu machen! Und zwar so, dass es euch umhauen wird!

    Bild

    Wie ihr hier sehen könnt, habe ich die eine Zeile mit der Kampfstärke 16.80 gegen 22.68 erweitert und die aktuelle Einheitenstärke (Gesamt-HP) in spieltauglicher aktueller angezeigt: also 14 (Kriegselefant) gegen 12 (Elite-Spartiat)
    Damit weiß man mal wie es mit einem steht ohne hinuntersehen zu müssen.

    Die nächste Zeile dann die gespielten Kampfrunden. In dem Beispiel: 4.
    Danach der Schaden pro Runde aber nicht "nur" in HitPoints (Trefferpunkten, übrigens wird diese Anzeige in allen 5 Sprachen übersetzt), sondern in den handelsüblichen und vertrauten -Punkten.
    Kein Umrechnen mehr.
    Auch hier steht dann die Angriffschance und darunter alle Möglichkeiten siegreicher Runden und wieviel Stärke die Einheit am Ende noch hat. Fertig ausgerechnet, weil in angegeben!
    Hier sieht man, dass der Elefant auf alle Fälle überlebt. Er tötet die Einheit zwar nicht, aber er überlebt.

    Den Verletzungsgrad der feindlichen Einheit möchte ich auf Grund der Übersicht nicht mitanführen. Das sieht man dann eh. Es geht ja darum, ob man seine Einheit in den Kampf schicken kann oder nicht.
    Mit den obigen Daten kann mans sowieso selbst ausrechnen, bei 12 und einem Schaden von 2.0 braucht es 6 Runden, um die Einheit zu töten. Geht sich bei 4 Runden logischerweise nicht aus.

    Und nun zu den unteren Werten: "Ergebnis siegreicher Runden"
    Hier wird angezeigt, wieviel übrig bleibt, je nach dem wieviel Runden man gewinnt. Da in diesem Fall 4 Runden gekämpft werden, gibt es 5 Möglichkeiten: Man gewinnt 1,2,3 oder alle 4 Runden oder man gewinnt gar keine. Jede Möglichkeit ergibt 20%. Und da man auch überlebt, wenn man keine Kampfrunde gewinnt, ist die Überlebenschance 100%.



    Ich habe für euch eine andere Szenerie gepostet, wo man das mit der Überlebenschance eine Einheit sieht, die sterben könnte: Axti gegen den Spartiaten:

    Bild

    Hier gibt es 3 von 5 Möglichkeiten zu überleben, daher: 60% Überlebenschance (noch vereinfacht gedacht / ohne Angriffschance mit einbezogen).
    Hier sieht man schön, sollte man nicht mindestens 2 von 4 Runden gewinnen, ist man tot. Für 2 von 4 Kampfrunden bräuchte man aber so etwa 50% Angriffschance. Hier hat man nur 22.8%. Somit würde ich die Einheit nicht in den Kampf schicken. Die wird sehr wahrscheinlich nicht überleben.

    Bei dieser Überlebenschance (20% pro Runde weil 5 Möglichkeiten) möchte ich euch aber noch fragen, ob ich da nicht auch die Angriffschance mit einbeziehen soll. Also die 22.8%. Das bedeutet ja, dass nur jede 4 Runde gewonnen wird (Es sei denn man ist ein Glückspilz). Dann wäre die Überlebenschance sagen wir 1/4 von 60% also 15%.
    Aber diesen Wert könnte man dann nicht mehr so leicht nachvollziehen wie jetzt (aber sie entspreche besser den Tatsachen)... wie wäre es euch lieber?


    edit: ja: ich berechne noch die Angriffschancen und Erstangriffe in die Überlebenschancen mit ein. Wofür hat man die KI. Das ist eine Binomialberechnung einzelner Rundenwahrscheinlichkeiten.... na mal sehn, ob ich das zusammenbring.
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    Geändert von Pie (07. Juni 2026 um 01:24 Uhr)
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  7. #952
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    Wow!

  8. #953
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Geschafft. Die tatsächliche Chance des Axtis beträgt sogar nur 22.5%. Und die Formel für die die es genau wissen wollen:

    Bild


    Ohne KI hätte ich das nicht geschafft. 1:1 konnte ich es aber auch nicht übernehmen und habe es codetechnisch gekürzt und optimiert. Die KI wollte da Unterfunktionen bauen und alles verkomplizieren und für jede kleinste Berechnung eine eigene Variable definieren....



    achja, tut leid Brett, dass dein Szenario wieder dadurch warten muss.... ich möcht auch noch auf den anderen Punkt zurückkommen, um etwaige Werte anzeigen zu lassen, habe da schon ein bisschen reingeschaut, aber ich glaube, das lässt sich nicht so leicht umsetzen, da die Kampfrunden außerhalb der Meldungsfunktion liegen.... es gibt aber ein Kampflog... welches scheinbar seit Vanilla verbuggt ist. Ich versuche das zu reparieren.
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  9. #954
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    es gibt aber ein Kampflog... welches scheinbar seit Vanilla verbuggt ist. Ich versuche das zu reparieren.
    Die deutsche Übersetzung verdreht denn Sinn. Das ist in anderen Sprachen eigentlich richtig.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  10. #955
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Danke dafür.
    Das ist sogar deutlich mehr als ich mir gewünscht habe.
    Achtung Spoiler:
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  11. #956
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Die deutsche Übersetzung verdreht denn Sinn. Das ist in anderen Sprachen eigentlich richtig.
    Ah ok, gut zu wissen. Die spanische Version hat sogar 9 Variablen eingebaut, während alle anderen Sprachen nur 5 Variablen anzeigen. Bin mal gespannt was das ist.... Das ist mein nächster Schritt.

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Danke dafür.
    Das ist sogar deutlich mehr als ich mir gewünscht habe.
    Wenn ich was mache, dann versuche ich Perfektion
    Ich hoffe, ihr seid damit zufrieden. Ich bins.
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  12. #957
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Die deutsche Übersetzung verdreht denn Sinn. Das ist in anderen Sprachen eigentlich richtig.
    Ok, das kann ich leider nicht bestätigen:

    EN: %[s1_CivName]´s %[s2_UnitName] is hit for %[d3_damage] (%[d4]/%[d5]HP)
    Verkürzt übersetzt: Einheit erleidet x

    FR: Les %[s1_CivName] (%[s2_UnitName] infligent %[d3] points de dégâts (%[d4]/%[d5]PV)) !
    Verkürzt übersetzt: Einheit verursacht x Schadenspunkte

    DE: %[s1_CivName]s Einheit %[s2_UnitName] fügt Einheit %[d3] (%[d4]/%[d5]TP)
    Komplett unfertig übersetzt

    IT: L´unità %[s2_UnitName] dell´%[s1_CivName] viene colpita subendo %[d3] punti di danno (%[d4]/%[d5]PV)
    Verkürzt übersetzt: Die Einheit wird getroffen und erleidet x Schadenspunkte.

    und jetzt kommts :

    ES: [NUM2:Un:Una:Unos:Unas] %[s2_UnitName] del %[s1_CivName] (con %[d3]/%[d4] PG) [NUM2:ha alcanzado:ha alcanzado:han alcanzado:han alcanzado] a [NUM6una:unos:unas] %[s6_UnitName] del %[s5_CivName] (con %[d7]/%[d8] PG) y [NUM6:le han infligido:le han infligido:les han infligido:les han infligido] %[d9] de daño.
    Verkürzt übersetzt: Eine Einheit (mit x/y HP) hat eine Einheit (mit x/y HP) getroffen und ihr 30 Schaden zugefügt.

    EN: Einheit erleidet: ?

    FR: Einheit verursacht: ?

    DE: Einheit fügt: ?

    IT: wird getroffen und erleidet: ?

    ES: hat getroffen und Schaden hinzugefügt: ?

    Was jetzt wirklich richtig ist, werde ich jetzt herausfinden...
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  13. #958
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Ich habe mir mal schnell die Mühe gemacht, mir anzusehen, wie das dann im Spiel aussieht.

    Bild

    Von oben:
    Spanisch, Italienisch und Deutsch.

    Bild

    Französische und Englisch.

    Was merke ich sofort ?
    Die 4 Zeilen pro Kampf ohne Schadenswerte sehen in allen 5 Fällen gleich aus, soweit ich es bewerten kann - und scheinen auch immer das gleiche zu bedeuten.

    Bezüglich der Schadenseinträge hingegen gehe ich mal davon aus, dass das Englische stimmt.

    Wie schon erwähnt, passt dann die Französische und Deutsche Sprache nicht. Hier ist es wohl "nur" ein fall, dass der Übersetzer nicht zwischen Aktiver und Passiver Form unterschieden hat.
    DeepLgibt mir dies fürs Französische:
    La %[s2_UnitName] de %[s1_CivName] a subi %[d3_damage] points de dégâts (%[d4]/%[d5] PV).


    Deutsch wäre dann:
    %[s1_CivName]s Einheit %[s2_UnitName] erlitt %[d3] Schaden (%[d4]/%[d5]TP).

    Italienisch scheint korrekt zu sein.

    Und Spanisch ist scheinbar vollkommen kaputt.
    DeepL gibt hier als Übersetzung des Italienischen Eintrags raus:
    La unidad %[s2_UnitName] del %[s1_CivName] ha recibido %[d3] puntos de daño (%[d4]/%[d5] de PV).
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  14. #959
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, das hab ich auch bemerkt. Deshalb bekommen alle folgende Form: %[s1_CivName]: %[s2_UnitName] erlitt %[d3_damage] Schaden (%[d4]/%[d5]).
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    Es sind also auch FR und ES falsch übersetzt. Das ist mir neu.

    Mein Wunsch: Eine Anzeige der Runde, damit ich erkennen kann, wann der Angriff war.
    Das muss nicht vor jeder Zeile erscheinen. Die oberste Zeile mit dem Ergebnis reicht.
    Wenn du nur die Zeile mit der Wahrscheinlichkeit ändern möchtest, dann ginge das auch dort.
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