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Thema: PAE VII

  1. #931
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, das ist Sinn der Sache, dass man bis zu 3x oder 4x angreifen muss. Das ist eben wie ab Civ5. Der Vorteil ist, die KI kann landen. Auch als menschlicher Spieler ist es weniger frustrierend, wenn dein mit TOP-Einheiten beladenes Schiff nicht gleich bei der Überfahrt draufgeht.
    Man muss sich weniger Sorgen machen.
    Die Städte brauchen in Kriegszeiten nicht mehr derart auf Dauer-Einheitenproduktion eingestellt sein, sondern können auch gern mal eines der vielen Bauwerke bauen.

    -------------------

    Bug: eigentlich hat diese Meldung nichts mit der Rückzugsschance zu tun. Denn die BTS Rückzugsschance geht nur als Angreifer, nie als Verteidiger. Jetzt ist das anders. Da werden Einheitentypen unterschieden und gleiche Einheiten kämpfen am längsten gegeneinander und verletzen sich somit am schwersten.

    Vorher eine Schadensmeldung zu machen ist nicht möglich.
    Nachher weiß ich nicht, ob das Sinn macht, weil man sowieso sieht wie es steht. Gab es bisjetzt ja auch nicht mit der BTS Rückzugschance. Bringt mir auch nix, wenn da steht: du hast 20% Schaden verursacht. oder du hast 2.5 Schaden verursacht. Das wird viel zu technisch dann.

    -------------------

    Arabiens angeblichen Flüsse

    BildBild
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  2. #932
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Bezüglich Schiffen sehe ich das anders.
    Man Problem ist einfach, dass man ohne massive lokale Übermacht (4x so viele Schiffe) Anlandungen nicht verhindern kann - was zumindest gegen Menschen sowieso schon verdammt schwierig ist.
    Wenn du den Schaden/Kampfrunden für Schiffe verdoppelst, sollte man immer noch halbwegs vor einem Verlust durch einen unglücklichen Kampf geschützt sein, man kann aber (theoretisch) Anlandungen verhindern.
    Ich möchte nur auf mein PB95 oder das PB94 verweisen, wo man schön sehen kann, wie schlimm es ist, wenn man die Seehoheit verliert.
    Die neue Änderung macht es eher schlimmer, weil man selbst mit Seehoheit vor solchen Anlandeaktionen mehr geschützt ist.
    Okay, man kann darüber diskutieren, dass man einfach die Seefelder blockieren kann, um amphibische Angriffe zu verhindern, aber das ist in meinen Augen auch keine wirkliche Lösung.


    Bezüglich der Bemerkung mit der Rückzugschance:
    Man erhält keinen Logeintrag, wenn man mit einer Einheit mit 0 Rückzugschance angreift - oder gegen eine solche verteidigt.
    Ich weiß, ich habe mich vorher über zu viele Logeinträge beschwert, aber ich würde schon gerne im Log wissen, dass ein Kampf stattgefunden hat.
    Gerade auch um im Zweifel auch im Log auf das Feld zu zoomen, wo es zum Kampf gekommen ist.


    Bezüglich Schadensansicht vor dem Kampf: Wieso gibt es dann Überlebenschance und Verletzungsgrad für die eigene Einheit vorher ? - Wobei diese Ansicht sowieso nochmal überarbeitet werden sollte, wenn ich mit einer 16 HP Amazone eine komplett gesunde Amazone angreife, darf die Überlebenschance nicht "Hoch" lauten, sondern eher "Minimal"
    Edit: Und scheinbar ist auch die Zahl der Kampfrunden um 1 zu niedrig ? Das ist scheinbar ein "Problem" der Erstangriffe
    Ich will ja die selbe Anzeige für die feindliche Einheit, nicht eine direkte Schadensaufschlüsselung/schätzung.

    Bezüglich Schaden bei Rückzugsmeldung frage ich mich dann, wieso es dann diese Schadensnummer bei Fernangriffen gibt.
    Die Diskrepanz war vorher nicht so wichtig, aber nachdem jetzt ~70% aller Kämpfe in einem "Rückzug" enden, wäre sowas ganz nett.
    Gibt es ja auch in Civ5+.



    Ich finde das neue System ja sehr interessant.
    Geändert von xist10 (13. Mai 2026 um 22:39 Uhr)
    Achtung Spoiler:
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    PB 88, PB 89, PB 91, PB 90, PB 92, PB 93, PB 94, PB 95
    RB 72, RB 74, RB 79, RB 81
    Oldschool 3
    EitB PBEM
    LVII, LVIII, LIX
    ciV-Multiplayer-Storys
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  3. #933
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso, Schiffe gegen Schiffe, die Anzahl dieser Runden kann ich natürlich erhöhen. Werde das von 2 auf 4 erhöhen, dann entspricht das etwa dem BTS System. Ist aber eh logisch, solche Schlachten am Gewässer dauern länger.

    Man hat vorher keine Ahnung, wieviel Schaden man machen kann, weil das jede Kampfrunde der Zufallsgenerator entscheidet. Ich glaub, bei CIV5+ gibt es sowieso nur 1 Runde und somit fixe Schadenswerte mit denen man das so machen kann.
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  4. #934
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Bezüglich der Schiffe, danke. Das war tatsächlich primär für Schiffe gegen Schiffe.
    Beim Rest ist mir das erstmal egal.

    Und bezüglich Schadenvorhersage, man kann ?
    Genauso wie man die Siegwahrscheinlichkeit für den Ganzen Kampf bekommen hat ?
    Das Kampfsystem an sich sollte sehr gut verstanden sein und ich meine, PAE hat hier ja nichts verändert, oder ?

    Mit anderen Worten, man kann auch für die begrenzten Kampfrunden eine "genaue" Vorhersagen machen.
    Ich stimme ja zu, dass ich nur bedingt genaue Zahlen haben will und gerade das cIV Kampfstystem stärker von den Erwartungswerten abweichen kann als die späteren, aber es wäre schon nützlich, wenn ich trotzdem eine grobe Information bekomme, inwiefern ich auch am Gegner Schaden verrusachen kann.
    Ganz zu schweigen, dass die Anzeige für mich selbst auch noch nicht wirklich funktioniert.

    Bild

    Close To Home (oder eher der BUG/BAT Mod) hat sowas nettes hier.
    20 und 19 TP Schaden pro gewonnende Kampfrunde und 52% Chance, eine Kampfrunde zu gewinnen.
    Sowas würde mich interessieren. Wenn ich nur diese eine Zeile bekomme, müsste ich zwar selber rechnen ob sich das Angreifen lohnt (und werde dann vermutlich immer noch von den Erstschlägen überrascht), aber man bekommt die halbwegs nötigen Infos (% Kampfrunde zu gewinnen und Schaden) direkt und muss nicht selber rechnen.

    Worauf ich hinaus will:
    Mit dem neuen Kampfsystem ist die alte Vorhersage nur bedingt nützlich. - Da die Kampfrunden begrenzt sind, kann ich ohne größere Probleme Einheiten in Kämpfe schicken, die diese vorher nicht wirklich gewonnen hätten, da die Einheiten überleben sollten und ich die Chance habe, den Gegner trotzdem zu schwächen.
    Und die neue Alternative von PAE ist leider zum Teil einfach falsch (ich hatte mehrere Kämpfe mit stark beschädigten Einheiten, wo ich Überlebenschance Hoch hatte, wenn diese eigentlich Minimal sein sollte) und selbst wenn diese "richtig" liegt, deutlich weniger nützlich als die alter Vorhersage.

    Leider ist diese Vorschau wohl in der .dll drin, da kann ich leider keinen eigenen Vorschlag machen, oder ?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von xist10 (14. Mai 2026 um 18:17 Uhr)
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  5. #935
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    Hallo Pie,

    hier Europe II Small - ohne Einheiten
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Barcas (14. Mai 2026 um 19:45 Uhr)

  6. #936
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, der Vorschlag ist in der dll.

    Ich kann bei 2-4 Runden überhaupt keine gültige Voraussage machen: bei 2 Runden gibt es 3 komplett unterschiedliche Ergebnisse: A:V -> 2:0, 1:1, 0:2 .
    Aber ja, ich kann die möglichen Trefferpunkte beider Einheiten ausrechnen und hinschreiben. Das könnte Sinn machen. Dann kann man sich ja selber vorstellen, ob man überlebt, wenn man alle Kampfrunden verliert.

    Der Wert, wie hoch die ÜBerlebenschance ist, berechnet sich nach Rundenanzahl und aktuellem Verletzungsgrad. Es ist alles nur eine Wahrscheinlichkeit und besser wäre es, das gar nicht hinzuschreiben, aber es ist gameplay und man fühlt sich dabei vielleicht etwas wohler. Wenn jemand wie ich ständig bei 99.9% Kämpfen verliert, da ist mir ein Hoch-Mittel-Niedrig Begriff lieber.
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  7. #937
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    die korrigiere Karte Europe I Mini

    bei PAE Europe III Standard gibt es keine Arabische Halbinsel

    EDIT: Ohne Einheiten
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Barcas (14. Mai 2026 um 19:42 Uhr)

  8. #938
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Barcas Beitrag anzeigen
    Hallo Pie,

    hier mein erster Versuch Europe I Mini
    Es dürfen keine Einheiten auf der Karte sein, zB bei
    PHP-Code:
    BeginPlot
        x
    =28,y=27
        isNOfRiver
        RiverWEDirection
    =3
        ImprovementType
    =IMPROVEMENT_COTTAGE
        FeatureType
    =FEATURE_DICHTERWALDFeatureVariety=0
        TerrainType
    =TERRAIN_GRASS
        PlotType
    =2
        BeginUnit
            UnitType
    =UNIT_WARRIORUnitOwner=3
            Level
    =1Experience=0
            PromotionType
    =PROMOTION_CITY_RAIDER1
            PromotionType
    =PROMOTION_TRAIT_AGGRESSIVE
            FacingDirection
    =4
            UnitAIType
    =UNITAI_ATTACK
        EndUnit
        BeginUnit
            UnitType
    =UNIT_WARRIORUnitOwner=3
            Level
    =1Experience=0
            PromotionType
    =PROMOTION_CITY_RAIDER1
            PromotionType
    =PROMOTION_TRAIT_AGGRESSIVE
            FacingDirection
    =4
            UnitAIType
    =UNITAI_CITY_DEFENSE
        EndUnit
        BeginUnit
            UnitType
    =UNIT_SETTLERUnitOwner=3
            Level
    =1Experience=0
            FacingDirection
    =4
            UnitAIType
    =UNITAI_SETTLE
        EndUnit
        TeamReveal
    =3,
    EndPlot 
    die TeamReveal-Einträge kann ich mit meinem Texttool am Ende selbst rauslöschen. Die wären nicht das Problem.
    Die obigen Einträge BeginTeam und BeginPlayer werde ich auch vom Original nehmen, die sehen anders aus. Aber bis x=0,y=0 kann ich da ja alles leicht ersetzen. Wichtig ist mir, dass die Karte leer ist. Also keine Einheiten oder Städte drauf sind. Sonst ist das mühsam, rauszusuchen.
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  9. #939
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    Danke für den Hinweis. ich achte drauf bei nächsten Mal.

  10. #940
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Und jetzt hab ich mir auch die Flussläufe angesehen! Super! Perfekt. Bei größeren Karten kannst du bestimmt ab und zu mal ein Grassfeld setzen. Aber eher wenig. Sieht gut aus für Arabien!
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  11. #941
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Barcas Beitrag anzeigen
    nächste Karte Europe II Small

    bei PAE Europe III Standard gibt es keine Arabische Halbinsel
    Ah ok, wenns kein Arabien gibt, dann brauchts da kein Update


    soll ich die 2 Karten schon nehmen oder würdest du dort noch die Einheiten rauslöschen?

    Und beginne solche Karten bitte mit max. 2 CIVs. über custom scenario. Dann brauchts weniger Änderungszeilen.
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  12. #942
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    PAE Europe IV Medium - Ohne Einheiten

    Ich habe bei Mini + Small die Einheiten gelöscht. Schau mal, ob es so passt.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  13. #943
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    PAE Europe V Large
    PAE Europe V L 18 CIVs+Barbs
    PAE Europe V L 26 CIVs+Barbs

    gibt es eine komfortable Opiton die Städte zu löschen? Im WB entstehen an der Stelle Stadtruinen und Straße, die händisch zu löschen sind. Im Texteditor ist es in der Tat mühsam über 100 Städte zu löschen.

    schönen Abend
    Barcas
    Geändert von Barcas (14. Mai 2026 um 21:04 Uhr)

  14. #944
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso, bei Karten, wo CIVs dabei sind, da die Städte nicht löschen. Dort sind die CIVs fix eingeplant und daher können die Städte und Einheiten, wenn sie gesetzt sind, auch bleiben.
    Leere Karten sind jene, die keine zusätzliche xy-CIVs Angabe haben.

    Ich hol mir die Karten dann am Abend, wenn ich zuhaus bin.


    Erfreuliche Nachricht für brett: mein nächster Schritt wird wieder das Goten-Szenario sein.

    Nächste erfreuliche Nachricht: Ich hab nur mehr 80 Pedia-Einträge ins französische und italienische zu übersetzen! dann sind alle 970 Pediaeinträge in allen 5 Sprachen übersetzt und PAE ist zu 100% in allen Sprachen übersetzt.
    Geändert von Pie (15. Mai 2026 um 12:22 Uhr)
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    Ähm, das ist jetz blöd.

    Bei PAE L 18 / 26 Civs+Barbs hab ich Einheiten und Städte mühsam gelöscht.
    Was ist da jetzt besser: du setzt Städte und Einheiten neu ODER ich baue die Flüsse noch mal ein?

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