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Thema: [Pioneers of Pagonia] Siedler im Nebel

  1. #151
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    Hier müssen wir jetzt irgendwie mit Masse versuchen, wieder rechtzeitig ein paar Scheite auf die Flammen zu werfen, damit wir mehr Zeit haben

    Nach unserer Berechnung kommen wir ja im Moment noch 18 Minuten hin, dann wäre hier Schicht im Schacht, wenn die Belieferung nicht halbwegs steht.

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    In diesem Moment verfolgen wir besorgt, ob der Träger es noch rechtzeitig zur letzten Ewigen Flamme schafft oder wir wirklich kurz vor dem Ziel scheitern…

    Da könnten jetzt nämlich auch noch Werwölfe aus dem Nebel stürmen...

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    Aber schon wird unsere Aufmerksamkeit wiederum von anderen Begebenheiten abgelenkt!

    Wir sehen es aber in den Aufträgen, der Handelsträger hat den Stamm bis zur Ewigen Flamme bringen können
    So haben wir im Moment zumindest 12 weitere Minuten geschunden, aber so langsam läuft die Laubholzversorgung auch an, sodass der kritische Zeitpunkt eines Scheiterns wohl abgewendet wurde.

    Die Diebe wollen allerdings wieder einmal in unser Gebiet einfallen…
    Uns ist es im Moment nur möglich, Stufe 2 Waldläufer auszubilden. Die brauchen Magische Fackeln, die eine Fackel mit einem Saphir zu sein scheinen, und außerdem gestärkte Rüstungen. Wir geben die Arbeiten in Auftrag, um gegen die Diebe schlagkräftiger zu werden.

    Im Moment verlieren wir ja bei jeder Diebesabwehr allein schon wieder einige Waldläufer

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    Es hat bis zur fünften Mission gebraucht, bis ich einmal geschaut habe, was in den Tavernen so los ist und warum unsere Arbeiter in den Minen nicht ideal versorgt werden.

    Die kochen ihre Mahlzeiten (Genuss oder Stärkung) aus vielen verschiedenen Komponenten und die müssen anscheinend bei den Marktständen (!) geholt werden. Ich dachte, die werden zur Taverne geliefert…
    Jedenfalls tun wir was für unsere Ernährung und errichten eine Kürbisfarm
    Auch wird eine neue Sammlerhütte platziert, um mehr Beeren zu beschaffen. Denn für Mahlzeiten brauchen die Tavernenköche jeweils Desserts, die nur aus Himbeeren zubereitet zu werden scheinen.

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    Unser an Edelsteinen reiches Abbaugebiet tut sich weiter hervor und noch weiter östlich klopfen die Geologen Rubine aus der Erde
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    Geändert von Iero (12. März 2026 um 12:48 Uhr)

  2. #152
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    Da sind unsere Kunstschmiede bei der Arbeit und veredeln die schnöden Holzfackeln.
    Die Waldläufer können also bald gestärkt werden.

    Wir sehen übrigens oben in der Leiste, dass die Laubholzproduktion inzwischen entspannt ist.
    In Minute 2:45 waren wir bei noch 5 Stämmen, 2:58 waren es dann 8, in 3:00 schon 16 und nun in bei 3:15 h sind wir bei 36 Laubholzstämmen.

    Gut, die müssen halt auch ankommen, sonst nützt uns der schönste Vorrat nichts…
    Aber das wird nun langsam!

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    Die Perspektive mag etwas ungewöhnlich sein, aber unsere Wachen haben inzwischen eine Lichtung im Norden der Minen eingemeindet. Wir errichten einen Holzfäller, der nun radikal alles fällen soll, damit wir eeeendlich hier auch einen Teilsiedlung errichten können, um die Anbindung des Bergarbeiterviertels deutlich zu verbessern!

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    18 Minuten später sind wir dabei, hier einen Siedlungszweig voller großer Wohnhäuser um eine Taverne herum zu errichten, das sollte also laufen!

    Ein Blick auf die Aufgaben zeigt auch die völlig in den Griff bekommene Holzsituation. Alle Ewigen Flammen sind ausreichend versorgt, wir sitzen inzwischen auf einem Berg von 107 Laubholzstämmen und können die Handelträger fortwährend laufen lassen

    Die sollen sich ihre Brötchen hier aber auch redlich verdienen

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    Kurz darauf meldet sich dann Nedara, die Dorfvorsteherin, wieder. Jetzt, wo wir ihnen großzügig geholfen haben, glaubt sie nicht mehr, dass wir am Auftauchen der Werwölfe Schuld hätten.

    Ja schönen Dank, Nedara, ohne uns wärt ihr in der Tat ziemlich aufgeschmissen gewesen, weil ihr anscheinend keine kompetenten Förster besitzt…

    Naja, unsere Berater sind ja nicht nachtragend, solange es sich um die gleiche Rasse handelt
    Maira kommt aber sofort zum Punkt und fragt nach der Bibliothek, weshalb wir hier ja überhaupt nur angelandet sind.
    Und Nedara weiß Bescheid! Die Bibliothek sei nicht weit von hier und dorthin sei wiederum Mashka, eine Gelehrte (hey, das wollte doch Maira unbedingt werden!) aufgebrochen, um etwas über Werwölfe zu erfahren.

    Aber ach… natürlich ist die gute Gelehrte verschollen und man hat sie seither nicht mehr gesehen…
    Und was machen wir? Wir bieten natürlich unsere Hilfe an!

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    Zum Schluss haben es die Werwölfe doch einmal geschafft. Einer unserer Handelsträger ist gebissen worden und wird wohl jetzt bei Vollmond zu heulen beginnen…

    Ansonsten ballern die Ewigen Flammen hier alles weg Emoticon: schnellfeuer
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  3. #153
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    Baue Förster - und setzte diese auf Laubäume.

    Bezüglich Taverne sind Kürbisse ein halbwegs vernünftiges Grundnahrungsmittel, besser ist aber Brot und Mais - sofern man passenden Boden findet.
    Achtung Spoiler:
    cIV-Multiplayer-Storys
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  4. #154
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    Ideal für die Vermehrung der Träger sind Hirschfleisch, Mais, Himbeeren und Wasser vom Marktbrunnen.
    Im Endeffekt aber aus meiner Erfahrung nicht so relevant, dann muss halt etwas öfter gekocht und gegessen werden, spürbar negative oder positive Auswirkungen konnte ich aber nicht feststellen.

    Für die Minenarbeiter sind Proviantpakete angeblich effizienter, habe ich aber auch noch nie selber verifiziert.

  5. #155
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    Proviant hat für Minenarbeiter einfach 6 , wenn ich das richtig verstanden habe. Und ein gefördertes Erz kostet 1 .

    Wildschweinfleisch (8 ), Brot (6 ), Himbeeren (1 ) und Wasser (1 ) als Optimum für eine Stärkungsmahlzeit hätte meine ich 16 , selbst Brot und Wasser als dauerhaft machbares Minimum wären bei 7 .
    Man spart sich also mindestens 15% Wartezeit auf Nahrung, wenn man eine Taverne nutzt.
    Proviant hat aber 2 (3) Vorteile, die etwas versteckt sind.
    Zum einem kann man hier aus Himbeeren/Pilzen eine ganze Mahlzeit machen (1 /2 -> 6 ), was durchaus ein Gedanke wert ist bis man vernünftiges Farmland gefunden hat.
    Desweiteren ist es einfacher die Logistik mit Proviant zu optimieren als mit einer Taverne.
    Bisher funkioniert die Logistik ganz einfach nach Anforderung, also wenn eine Mine keine mehr hat, wird eine neue Mahlzeit angefordert.
    Die Wartezeit ist also eigentlich die Zeit, die ein Träger braucht, die Mahlzeit von der nächsten Lagerstätte zur Mine zu bringen (zuzüglich möglicher Wartezeit bis ein Träger frei wird und der Träger an der Lagerstätte ankommt).
    Proviant kann man im Gegensatz zu Genußmahlzeiten in Lager einlagern, wodurch man diese Wegzeit deutlich einfacher reduzieren kann.
    Hier sind übrigens auch im späten Spiel die einfachsten Hütten noch ganz gut, weil man so ein, zwei Träger halbwegs dauerhaft nahe den Minen stationieren kann und damit auch die Wartezeit, bis ein Träger vor Ort ist, verschwindet.

    Der 3. Vorteil von Proviant wäre es tatsächlich, dass man eventuell ein Holz weniger verbraucht.

    Bezüglich Vermehrung stimme ich zu, da (inzwischen) einfach nur ein gewisser Wert durch alle Mahlzeiten zusammen überschritten werden muss. Die Wartezeit ist meist egal, gerade wenn man (später) sowieso 50+ Träger ohne Aufgaben hat.
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  6. #156
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Baue Förster - und setzte diese auf Laubäume.
    Ist geschehen!

    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Ideal für die Vermehrung der Träger sind Hirschfleisch, Mais, Himbeeren und Wasser vom Marktbrunnen.
    Im Endeffekt aber aus meiner Erfahrung nicht so relevant, dann muss halt etwas öfter gekocht und gegessen werden, spürbar negative oder positive Auswirkungen konnte ich aber nicht feststellen.

    Für die Minenarbeiter sind Proviantpakete angeblich effizienter, habe ich aber auch noch nie selber verifiziert.
    Danke schon mal für die Auflistung bzgl. der Nahrungswerte. Allerdings, was heißen die denn konkret? Dass die Minenarbeiter mit der gleichen Mahlzeit häufiger ins Bergwerk fahren oder dass die Wahrscheinlichkeit, etwas zu fördern besser ist? Ist der Vorrat eines Abbaugebietes fix oder ist der auch an die Effizienz der darauf platzierten Minen gebunden?

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    Unsere Bergbausiedlung steht inzwischen und wir sehen einen Strom Träger Nahrung heranschaffen. Also hier sollten die Minen jetzt besser angebunden und versorgt sein!

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    Diese Statistik mit der Neugeborenen-Rate pro Minute ist mir eher zufällig aufgefallen und ich will sie mal unter der Kategorie Skurril einordnen. Oder gibt es hier in einer späteren Mission noch ein zeitabhängiges Vermehrungsratenproblem, wo so etwas optimiert werden muss?

    Macht jedenfalls eher den Eindruck, dass man diese Info hat, weil das Spiel es halt hergibt

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    Da wir im Moment eine Stabilisierung unserer Situation sehen, nutzen wir den Augenblick, um hier von allem Möglichen Vorräte anzulegen. Die Werkzeugschmiede soll großzügig von allen Werkzeugen 10 Stück anfertigen.

    (Das ist nicht zwingend schlau, wie sich später herausstellt. Vielleicht wären drei Werkzeuge jeder Art sinnvoller, denn mehr braucht man ja für die einzelnen Gebäude nicht an Fachkräften )

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    Und hier sieht man nun, wie in der Taverne auch gekocht werden kann. Die Köche bereiten vollwertige Mahlzeiten zu, die dann jeweils für die Bewohner und für die Minenarbeiter zur Verfügung stehen

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    Noch ist es nur eine kühne Vision, aber wir haben im gerodeten Bereich sechs Lagerhäuser platziert, damit unsere Produktions- und Förderstätten weiterarbeiten und nicht bei ihrem Limit von 16 Einheiten stehen bleiben.
    Der Lagerbereich ist zwar für die Trägerschaft oder die eigentlichen Produktionsgebäude nicht ideal gesetzt, aber hier wollen wir erstmal nur Zeug unterbringen. Im Moment vor allem Nadelholzbalken und Kohle, da die ja fleißig in und von den Minen bewegt werden.
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  7. #157
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    Um das Lagerviertel nicht komplett abgetrennt in einer Blase im Osten sitzen zu haben, können wir eine Verbindung zum Zentralbereich herstellen.

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    Also wir müssen hier bald gegen die Diebe vorgehen
    Diesmal brachen sie von Norden kommend in unsere Siedlung ein und die Waldläufertruppe musste denen einmal quer hinterher hetzen, um die komplett zu beseitigen…

    Noch sind die Waldläufer aber zu schwach…

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    ... also gehen wir auch dieses Problem mal an. Wir haben reichlich Goldbarren auf Halde und im Moment scheinen die nicht irgendwo in Roben verwoben werden zu müssen

    Insgesamt errichten wir daher drei Schatzkammern, wovon zwei für Goldschätze und eine für Edelsteingeschmeide vorgesehen sind. Die Münzprägerei und der Juwelier (der noch nicht bestückt werden kann, wir haben ja noch keinen Stahl für die Meißel) werden ebenfalls hier in der Rodung errichtet.

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    Da aber die Stärkung der Militäreinheiten nur mittels Münzen nicht ausreichend erscheint, beginnen wir die Nordexpansion und setzen eine weitere Waldläufergarnison. Mit vereinten Kräften könnte ein Angriff auf das große Diebeslager dann zumindest für empfindliche Verluste unter den Ganoven sorgen. Der Rest wird dann in einer zweiten Angriffswelle aufgewischt

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    Die verbesserte Versorgung der Region hat dazu geführt, dass die erste Mine auch schon erschöpft ist
    Die Edelsteinmine wird also abgerissen.
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  8. #158
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    Und 9 Minuten später ist der Strukturwandel in unserem Bergbaugebiet schon ganz gewaltig fortgeschritten
    Nur noch Kohle und Gold können hier gefördert werden. Silber, Edelsteine und Eisen sind hier vollständig aus der Erde geholt worden!

    Noch weiter im Osten haben wir ja noch Rubine abzubauen. Die können wir momentan aber noch nicht nutzen. Über der Goldmine sehen wir auch noch ein Schild, dass dort eine kleine Ader Smaragde schlummert.
    Aber unsere Bergbautätigkeit ist hier weitgehend eingestellt. Wir brauchen ein neues Bergbaugebiet!

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    Nachdem eine Schatzkammer komplett mit Goldschätzen gefüllt ist, fassen wir uns ein Herz und lassen die Waldläufer angreifen. Der herkömmliche Waldläufer hat fast ein Drittel mehr Angriffskraft. Das ist aber eigentlich nicht ausreichend. Unsere Stufe 2 Waldläufer holen die Kohlen aus dem Feuer und wir schaffen es unerwartet, mit dem ersten Angriff das große Diebeslager im Norden der Honigtöpfe auszuheben!

    Allerdings scheinen auf der Karte noch weitere Lager versteckt zu sein, die Aufgabe ist nämlich weiterhin aktiv

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    Neben der Waldläufergarnison errichten wir nun im Norden weitere Expansionsgebäude. Eine zweite Draufgängerinnengarnison steht bereits, damit etwaige Werwölfe sofort die Rute zu spüren bekommen.
    Außerdem sind Entdecker, Schatzsucher und Geologen und ein Steinbruch platziert. Das nördliche Geröllgebiet könnte doch wertvolle Bodenschätze beherbergen!

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    Und es ist wie vermutet. Wir finden zum einen die bislang als einzige noch fehlende Ressource Nickel.
    Im Geröllgebiet etwas südlicher sind wiederum Eisen, Kohle, Gold und Edelsteine entdeckt worden.
    Zunächst mal müssen die Steinmetze hier die Felsen abtragen, aber anscheinend wird hier im nördlichen Teil das nächste Bergbauviertel entstehen.
    Hier müssen wir wieder großzügig roden, denn man sieht es auf der Minimap: von unserer Ausgangssiedlung sind wir so weit im Norden doch ganz schön entfernt.

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    Da im Moment keine Diebe irgendwo erreichbar scheinen, ist deren Garnison kurzerhand mit Wachen ausgewechselt worden, damit die hier eine massive Gebietserweiterung vorantreiben. Der Steinbruch direkt in der Nähe liefert dazu verlässlich die Grenzsteine

    Man sieht es ganz unten im Bild, wir haben hier eine Getreidefarm errichtet und steigen nun auch ins Backhandwerk ein!
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  9. #159
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Danke schon mal für die Auflistung bzgl. der Nahrungswerte. Allerdings, was heißen die denn konkret? Dass die Minenarbeiter mit der gleichen Mahlzeit häufiger ins Bergwerk fahren oder dass die Wahrscheinlichkeit, etwas zu fördern besser ist? Ist der Vorrat eines Abbaugebietes fix oder ist der auch an die Effizienz der darauf platzierten Minen gebunden?

    Diese Statistik mit der Neugeborenen-Rate pro Minute ist mir eher zufällig aufgefallen und ich will sie mal unter der Kategorie Skurril einordnen. Oder gibt es hier in einer späteren Mission noch ein zeitabhängiges Vermehrungsratenproblem, wo so etwas optimiert werden muss?

    Macht jedenfalls eher den Eindruck, dass man diese Info hat, weil das Spiel es halt hergibt


    Da wir im Moment eine Stabilisierung unserer Situation sehen, nutzen wir den Augenblick, um hier von allem Möglichen Vorräte anzulegen. Die Werkzeugschmiede soll großzügig von allen Werkzeugen 10 Stück anfertigen.

    (Das ist nicht zwingend schlau, wie sich später herausstellt. Vielleicht wären drei Werkzeuge jeder Art sinnvoller, denn mehr braucht man ja für die einzelnen Gebäude nicht an Fachkräften )
    Um einen neuen Träger zu bekommen muss pro Haus ein (sich bei mehr Bevölkerung erhöhender) Genusswert in Summe zusammenkommen, den Wert sieht man in diversen Mouseovers. Je genussvoller die zubereitete Mahlzeit, desto schneller vermehren sich die Träger (sie benötigen weniger Wege zur Taverne oder zum Marktstand usw. und stehen somit mehr für ihre Hauptaufgabe zur Verfügung). Dann freut man sich auch über die hohe Geburtenrate

    Stärkungsmahlzeiten haben einen Stärkungswert, pro Stärkungswert kann einmal in die Mine eingefahren werden. Die gesamte Ausbeute eines Bereiches ist davon unabhängig immer gleich, aber wie bei den Trägern ist die Produktivität halt höher, wenn nur halb so oft gegessen werden muss.

    Werkzeuge lege ich auch immer drei auf Lager, Hämmer meistens 10, und wenn viele Steine von Wegbereitern zu beseitigen sind auch mehr. Schaufeln auch oft 5 bis 10.
    Hämmer, Messer, Äxte und Zangen kann die einfachere Werkstatt (Name vergessen) auch aus meist besser verfügbarem Kupfer bauen, die stoppe ich immer in der Werkzeugschmiede.

  10. #160
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Um einen neuen Träger zu bekommen muss pro Haus ein (sich bei mehr Bevölkerung erhöhender) Genusswert in Summe zusammenkommen, den Wert sieht man in diversen Mouseovers. Je genussvoller die zubereitete Mahlzeit, desto schneller vermehren sich die Träger (sie benötigen weniger Wege zur Taverne oder zum Marktstand usw. und stehen somit mehr für ihre Hauptaufgabe zur Verfügung). Dann freut man sich auch über die hohe Geburtenrate
    Okay, bislang funktionerte das ja auch so ganz gut mit der Vermehrung

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    Ein Blick auf unsere eifrigen Schatzsucher zeigt, dass sie aus dem ersten Grabungsgebiet vor allem schon verarbeitete Metallerze und auch einen Edelstein gefunden haben.

    Allerdings zeigt sich auch etwas, das wir bisher noch nicht beobachten konnten. Ein sogenanntes Relikt wurde gehoben. Und dieses kann ein einem Monument der Weisheit analysiert werden, damit wir wiederum Mana generieren.

    Okay, von diesem Gebäude und Mana als Ressource haben wir bislang noch nichts erfahren…

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    Im Norden haben unsere Entdecker kurz darauf die erste der Mondschluchten, also der Heimstätten der Werwölfe, entdeckt

    Allerdings: Mit kombinierter Stärke von 189 der Werwolfs“crew“ sind die gar nicht mal so stark. Die Werwölfe könnten wir mit unseren Draufgängerinnen vermutlich recht einfach wegputzen

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    Ein einzelner Werwolf mit einer Kampfkraft von 7 ist dann auch nicht so wahnsinnig beeindruckend.

    Unser Pendant…

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    … hat in seiner normalen Form schon 8 Angriffskraft, die im Moment durch die Schätze sogar um 4,5 Punkte erhöht ist.
    Außerdem gilt ja noch die +200% gegen Werwölfe. Also müsste diese einzelne Draufgängerin im Kampf gegen einen Werwolf ja auf einen Angriffswert von 17 kommen. Davon haben wir 50 Einheiten, sodass sie insgesamt bei 850 Punkten sein müssten.

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    Unsere Entdecker stoßen weiter vor und decken im Dorf der Rotholzzauberer ein Handelszentrum auf.
    Das scheint wieder etwas anderes zu sein als die Handelsposten, die wir bislang errichten können.
    Im Baumenü ist allerdings keine neue Bauoption vorhanden.
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  11. #161
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    Leider sind die Angebote der Rotholzzauberer für uns nicht so wirklich interessant. Fische als Geschenk… Angeln gegen Rucksäcke… Also dafür lohnt es sich meines Erachtens nicht, einen weiteren Handelsposten zu errichten

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    Zwar können wir mit dem Handelszentrum und dem oben genannten Monument der Weisheit hier noch nichts errichten, aber ohne weitere Meldung durch unsere Berater haben sich zwei andere Gebäudeoptionen für uns freigeschaltet.

    Man sieht es auch in der Aufgabenleiste: wir sollen Zement herstellen.
    Und dazu benötigen wir erstmal Kalkstein. Außerdem kann ein Meistersteinbruch auch die restlichen Steine abbauen. Manko ist, sie brauchen Meißel und dafür müssen wir Stahl herstellen.
    Der abgebaute Kalkstein kann dann in einer Steinmühle zu Zement zermahlen werden.

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    Und (mal wieder) eher zufällig haben wir die gesuchte Verlassene Bibliothek entdeckt! Ehrlich gesagt habe ich mir da ein etwas imposanteres Gebäude vorgestellt Aber gut, wenn wir dort über unsagbares Wissen stolpern, kann es meinetwegen wie eine Bauernkate aussehen.

    Die ist im Moment aber anscheinend ein Diebesversteck. Allerdings ist auch deren Kampfstärke nicht so wirklich der Rede wert.
    Ein Stück weiter nordöstlich befindet sich auch ein weiteres schwaches Diebeslager.

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    Und da diese Lager beide nicht so wirklich der Rede wert sind, greifen wir mit der Waldläufertruppe sofort an.
    Die Diebe im Lager und in der Verlassenen Bibliothek haben keine Chance…

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    Und nun ist auch Keiran, dem Entdecker, aufgefallen, dass wir die Bibliothek gefunden haben!
    Na, unsere Berater hinken irgendwie immer ein paar Momente hinterher…

    Allerdings bekommen wir von einem Dieb, kurz bevor er von einem freundlichen Pagonier niedergestreckt wird, die Warnung, dass wir die Bibliothek nicht betreten sollten
    Das wiederum ficht unseren Kapitän Eirik, der sich hier nach langer Zeit mal wieder zu Wort meldet, nicht an und er befiehlt, die Bibliothek zu stürmen. Atra hat noch Bedenken, weil man ja Mashka, die Gelehrte, verletzen könnte. Aber unser Kapitän will davon nichts wissen und wischt ihre Bedenken beiseite.
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  12. #162
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    Und aus der Bibliothek springt ein großes Untier hervor und klettert auf das Dach des baufälligen Gebäudes!
    Ein Werwolf! Und noch dazu einer, der spricht

    Und dieser Werwolf droht uns gleich, dass er mit seinem Rudel ganz Pagonia einnehmen werde!
    Allerdings schickt er uns zugleich weg, dabei sollte er uns ja eigentlich beißen und auch in Werwölfe verwandeln. Nun denn…

    Die Berater sind im Anschluss einigermaßen konfus. Die haben ja diesen Bildschirm offensichtlich nicht gesehen und überlegen, ob es sich bei diesem sprechenden Werwolf nicht um Mashka, die Gelehrte, handeln könnte (dem Spieler wird das ja unter dem Bild des Werwolfs direkt offenbart… )
    Jedenfalls müssten wir nun die Rotholzzauberer informieren, da es sich bei dem Werwolf ja um Mashka handeln könnte (!).

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    Nedara nimmt es dann aber sofort wieder für bare Münze (hier scheinen unsere Pagonier alle einen unterschiedlichen Wissensstand zu haben ) und reagiert… öhm, unerwartet?
    Das sieht diese nämlich jetzt doch wieder als eindeutigen Beweis, dass wir daran Schuld seien, dass es hier nur so vor Werwölfen wimmelt und Mashka verwandelt worden sei. Jedenfalls will sie nun wieder nichts mit uns zu tun haben und lehnt jede weitere Holzlieferung ab.
    Verzichtet also auf den Schutz, den wir vorher geboten haben, um gegen die Werwölfe wieder eigentlich nichts in der Hand zu haben

    Auch jeglicher weiterer Handel, der für uns aber ja nichts interessantes bereithielt, ist nicht mehr möglich. Übrigens auch mit dem Dorf der Honigtöpfe, die scheinen sich abgesprochen zu haben.
    Allerdings löst das nicht das Problem der Rotholzzauberer mit den Werwölfen

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    Wir sehen es rechts in der Aufgabenleiste.
    Unsere üppige Holzlieferei ist Schnee von gestern, die Ewigen Flammen sind jeweils noch mit 10 Holzstämmen ausgestattet und diese sind alles, was die Rotholzzauberer noch verfeuern können.
    Wenn die leerlaufen, ist die Mission gescheitert.
    Und wer muss verhindern, dass Nedara deren dämliche Entscheidung, auf unsere Hilfe zu verzichten, nicht auf die Füße fällt? Richtig, wir!

    Die erste erreichbare Mondschlucht wurde sofort von unseren Draufgängerinnen angegriffen, um die Anzahl potentieller Werwolfangriffe direkt mal zu minimieren. Atra hat nämlich auch darauf hingewiesen, dass es nun zu vermehrten Angriffen kommen könnte, weil die Werwölfe aufgebracht seien, da wir deren Anführerin aufgestöbert hätten
    Als wir das letzte Untier niedergestreckt haben, erfahren wir, dass wir dadurch auch den Oberwerwolf Mashka schwächen.

    Okay, müssen wir die nach und nach ausheben

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    Es gelingt ein Schnappschuss des Mashka-Werwolfes in freier Wildbahn!
    Unheimlich viele Lebenspunkte, wir kennen das ja schon vom Scavenger-Boss. Hier werden wir also wohl massenweise Draufgängerinnen draufschmeißen müssen.

    Für die Forschung sollen wir übrigens die Verlassene Bibliothek einnehmen und durch Holzlieferungen erstmal wieder soweit sichern, dass unsere Berater vom ganzen geheimen Wissen profitieren können.

    Ursprünglich wollten wir dort ja mal eine Karte Pagoniens auftun, damit wir leichter zum Turm der Visionen gelangen können.

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    Meistersteinbruch und Zementmühle haben ihre Arbeit aufgenommen und stellen ab nun diesen Baustoff her.

    Gerade zerreibt das Mahlwerk einen der Kalksteinblöcke.
    Damit dürften sich hier ja ungeahnte Baumöglichkeiten auftun!
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  13. #163
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    Aber wofür brauchen wir denn überhaupt Zement?
    In diesem Moment erscheinen erstmal zwei neue Bauoptionen.
    Und zwar zum einen ein Großes Wohnhaus. Darin haben 60 Pagonier Platz! Mmh, wieviel Raum nimmt das denn generell ein, hier haben wir mit dem Wald überall ja gewisse Platzprobleme

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    Und zum anderen eine Festung. Darin können wir stolze 50 Militäreinheiten unterbringen. Nicht schlecht!
    Wir müssen hier ohnehin erstmal ordentlich in die Expansion gehen, denn die Verlassene Bibliothek ist noch nicht eingemeindet und die oberste Ewige Flamme hat schon zwei Holzstämme verloren.
    Da ein dauerndes Blicken auf die Minimap ziemlich nervtötend ist, wollen wir am liebsten das gesamte Gebiet vor den Ewigen Flammen einnehmen und dort eine Festung errichten, von der unsere Draufgängerinnen dann sofort alle Werwölfe zu Kleinholz verarbeiten.

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    Die Siedlung im neuen Nordteil unseres Gebietes hat inzwischen eine Aufwertung erfahren und ist vom reinen (militärischen) Vorposten zu einer kleinen Funktionseinheit geworden.

    Auf den felsigen Gebieten sehen wir die Nickel- und etwas östlich die Goldmine aufragen. Direkt davor sind vier kleine Wohnhäuser mit ebenfalls vier Markständen errichtet, damit wir hier perspektivisch eine weitere Taverne errichten können, um die Trägerzahl an dieser Schnittstelle zu erhöhen.
    Die Laufwege aus der Ursprungssiedlung am Strand sind inzwischen schon arg lang

    Es folgen weiter darunter die zwei Garnisonen, Geologen, die Schatzsucher (das erste Suchgebiet ist weiter ergiebig) und die Entdecker (die haben aber bald alles in Reichweite aufgedeckt).
    Sodann beginnt die Brotproduktion mit Getreidefarm, Mühle und Bäckerei.
    Zu guter Letzt wird ein Sägewerk platziert, damit die weiteren Minen, die im Norden entstehen sollen, schnell mit Balken versorgt werden können. Die Holzfällerinnen holzen hier ja seit dem Anbeginn des Vorpostens.

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    Und hier kann man nun die Relation des Großen Wohnhauses zu den kleinen Wohnhäusern sehen. Vier kleine Wohnhäuser (sie können zusammen 48 Personen beherbergen), nehmen den Platz eines großen Wohnhauses (Platz für 60 Einwohner) ein.
    Da sollten wir wohl perspektivisch - gesetzt den Fall, wir haben genug Zement - die vier kleinen Häuschen abreißen und hier die Wohnbaugesellschaft walten lassen.

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    Die Ankündigung der verstärkten Angriffe durch die Werwölfe bewahrheitet sich. Hier kommen sie nicht vereinzelt, sondern ein ganzer Zug dieser Kreaturen versucht, in unser Gebiet einzudringen
    Eine Wache wurde auch schon gebissen und macht sich auf den Weg zur Mondschlucht, wo sie sich dann verwandelt…

    Die Draufgängerinnen werden schleunigst zur Verteidigung beordert! Emoticon: kriegshorn
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  14. #164
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    Und auch die Draufgängerinnen sind nicht völlig gefeit vor den Bissen des Wergetiers. Die Reihen werden sofort wieder aufgefüllt

    Die Kampfmechanik ist etwas undurchsichtig. So konnten die Draufgängerinnen in einem Fall drei verschiedene Angriffe komplett ohne Verlust abwehren und bei einem vierten, der nicht irgendwie stärker war als die vorigen, sind dann direkt drei von denen Hops gegangen

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    Wie hier schon angemerkt, können die Ewigen Flammen an unser Straßennetz angeschlossen werden. Irgendwie gehören die ja gar nicht so richtig den Rotholzzauberern. Wir halten die Dinger hier ja ohnehin einzig am Leben…

    Das ist ganz nett, sofort macht sich hier auch ein Schwung Träger auf den Weg und stopft die Ewige Flamme mit Laubholzstämmen voll. Also da sollte kein Werwolf mehr durchkommen

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    Inzwischen haben wir ausreichend Zement und der Siedlungsteil im Norden bekommt nun den nächsten Schub.
    Eine Taverne und ganze drei große Wohnhäuser werden zunächst einmal platziert, da sollte hier oben dann auch kein Trägermangel mehr herrschen.

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    Außerdem gibt’s ein Baustellencamp, da die Zimmerer ebenfalls den unendlich langen Weg von Süden auf sich nehmen müssen, um hier dann letztlich tätig zu werden. Das dauert viel zu lange!

    Jetzt sind aber auch die Bauarbeiter im Großen Wohnhaus untergebracht. Die brauchen also gar nicht zwingend ein Camp? Wir müssen einfach nur überall ausreichend Wohnraum hinkleistern?
    Hier wohnt ja anscheinend eine recht bunte Mischung Emoticon: hippie

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    Kaum stehen die Häuser, fangen unsere kleinen Pagonier auch schon mit der Mahlzeit an, um danach zufrieden und gesättigt den Weg zur Vermehrung anzutreten!
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  15. #165
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    Die zweite Ewige Flamme ist eine halbe Stunde später ebenfalls durch die Wachen erreicht und befindet sich nun in unserem Gebiet.
    Direkt neben dieser zweiten Ewigen Flamme errichten wir dann einen Wachturm, um unsere Gebietserweiterung nun gezielt Richtung Verlassene Bibliothek zu lenken.

    Dort werden wir dann wohl die erste Festung errichten, um mit den Draufgängerinnen dann alles kurz und klein zu schlagen, was uns an Wölflein so über die Heide hüpft Emoticon: charge

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    Davon ab haben unsere Entdecker aber einen schmalen Streifen Weg aufgetan, der es uns ermöglicht, die nächste Mondschlucht auszuheben

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    Derweil schauen wir auf das weite Land, das sich direkt vor den Ewigen Flammen erstreckt.
    Da die Wege aus der Ursprungssiedlung inzwischen so lang sind, steht hier als Planung an, einfach noch einmal komplett eine zweite Siedlung mit allen Funktionsgebäuden zu errichten. Dann kann die Expansion von hier aus wesentlich schneller in Angriff genommen werden. Vorteil hier ist auch, dass wir eine große Lichtung haben und nicht erst alles abholzen müssen.

    Das verschlingt zwar einige Ressourcen, wird sich aber insgesamt lohnen, weil von hier aus dann wesentlich zügiger agiert werden kann

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    Der erwartete Sieg ist eingetroffen, aber sechs Draufgängerinnen haben dabei ihr Leben gelassen.
    Naja, Silberschwerter und leichte Rüstungen haben wir zuhauf, das ist verschmerzbar!

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    Schauen wir auf den Oberwerwolf, um zu sehen, was sich denn durch die Beseitigung einer weiteren Mondschlucht überhaupt getan hat:

    Ursprünglich galt 7000/2000 + 5000 Lebenspunkte, nun sind wir bei 6000/2000 + 4000.

    Also wenn wir das richtig deuten, kommen wir nicht unter 2000 Lebenspunkte, aber zumindest können wir uns die Arbeit beim Runterkloppen so deutlich erleichtern
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