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Thema: [SWR] Regelwerk

  1. #1
    Mag Ratten Avatar von Rattenkind
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    [SWR] Regelwerk

    Hier werde ich die Regeln für das Forenspiel Star Wars Rebellion niederschreiben. Ich werde hier auch ankündigen, wenn sich an den Regeln etwas ändert.
    Außerdem könnt ihr hier gerne Fragen und Anregungen zu den Regeln loswerden.




    Die Regeln

    Allgemeines und Spielziel

    In Star Wars Rebellion übernehmen die Spieler gemeinsam die Führung der Rebellen im Galaktischen Bürgerkrieg, mit dem Ziel, die Diktatur des Galaktischen Imperiums zu stürzen, die Republik wiederzubeleben und der Galaxis Freiheit und Demokratie zurückzubringen.
    Um das zu erreichen, schickt ihr eure Agenten auf verschiedene Einsätze, um Ressourcen zu sichern, Informationen zu erlangen, das Imperium zu sabotieren, die Bevölkerung gegen das Imperium aufzustacheln, Stützpunkte und Streitkräfte zu etablieren oder was auch immer euch so einfällt, was euch eurem Ziel näher bringt. Die Grenzen der möglichen Einsätze sind eure Phantasie und der gesunde Menschenverstand.

    Zeit und Runden

    Zum Star Wars Kalender gibt es leider widersprüchliche Quellen. Sicher ist, dass sich der Kalender auf die Heimatwelt der Menschen - Coruscant - bezieht. Aber je nach Quelle hat das Jahr 365 (Canon) oder 368 (Legends) Tage und ist in 10 oder 12 Monate unterteilt.
    Sicher ist, dass ein Tag wie bei uns 24 Stunden lang ist. Auch Minuten und Sekunden sind gleich.
    Auch sicher ist, dass die Woche 5 Tage lang ist. Diese heißen Primetag, Centaxtag, Taungstag, Zhelltag und Bendutag.

    Für dieses Spiel werden wir einen Kalender benutzen, der nur aus den Jahren, Wochen und Tagen besteht. 1 Jahr = 73 Wochen = 365 Tage.
    Normalerweise wird das Jahr der Schlacht um Yavin als Jahr 0 für den Kalender angesetzt und Jahre davor als vor der Schlacht um Yavin (VSY oder BBY (engl.) und danach als nach der Schlacht um Yavin (NSY oder ABY (engl.) bezeichnet. Da das Spiel aber vor dieser Schlacht, welche vermutlich so auch nie stattfinden wird, startet, können wir diese Jahresangaben ingame schlecht verwenden. Wir verwenden daher den Imperialen Kalender, welcher das Jahr der Gründung des Imperiums - 19 VSY - als Jahr 0 hat. Unser Spiel startet im Jahr 5 VSY - 14 I (des Imperiums).
    Eine Spielrunde ist jeden Sonntag vorbei und es vergehen je Spielrunde ingame zwei Wochen zu je 5 Tagen. Insofern sind für uns bei der Datumsangabe meistens die Wochen relevant, sodass die meisten Datumsangaben das Format Jahr/Woche haben werden. Sollte ein genauer Tag benannt werden müssen, kann dieser entweder als Jahr/Woche/Tag oder Jahr/Tag angegeben werden. Beides wäre richtig.
    Als Beispiel sei hier der 4. Mai des Jahres 5 VSY in unseren Formaten angegeben:

    I 14 W 25 (Jahr und Woche)
    I 14 W 25 T 4 (Jahr/Woche/tag)
    I 14 T 124 (Jahr/Tag)

    Der Rundenwechsel ist nur in sofern relevant, dass ich jeden Sonntag die regelmäßige Änderungen bei den Ressourcen festhalten werde. Außerdem gibt uns die Runde den Anhaltspunkt, zu welcher Zeit wir uns gerade befinden.

    Eine Rundenabgabe im klassischen Sinne gibt es nicht, da ihr eure Agenten jederzeit auf Einsatz schicken könnt und diese Einsätze unterschiedlich lange dauern.

    Einsätze

    Einsätze sind für euch der Kern des Spiels. Im Einsatzfaden schickt ihr Agenten auf Einsätze und erreicht dadurch Dinge. Welchen Inhalt die Einsätze haben ist, wie oben schon erwähnt, eurer Phantasie und dem gesunden Menschenverstand überlassen.

    Wenn ihr einen Einsatz startet, müsst ihr diesem mindestens einen Agenten zuweisen. Weiterhin könnt ihr dem Einsatz weitere Agenten und Ressourcen zuweisen. Diese sind dann für die Dauer des Einsatzes gebunden.
    Außerdem braucht es eine Beschreibung des Einsatzes. Diese ist quasi auch die Anweisung für den Agenten und darf gerne so geschrieben werden. Ihr könnt dabei auch ein genaues Startdatum festlegen, müsst es aber nicht. Tut ihr es nicht, startet der Agent den Einsatz sobald wie möglich.

    Wichtig: Jeder Mitspieler darf jederzeit Agenten auf Einsätze schicken und greift dabei auf die gemeinsamen Ressourcen zu! Eine Abgabe im Einsatzfaden gilt!
    Es liegt also an euch, euch abzusprechen, wer welche Einsätze startet und welche Ressourcen ihr vielleicht lieber in Reserve behalten wollt, etc..


    Hier ein simpler beispielhafter Einsatz:

    Aufklärungsmission nach Mimban

    Zugewiesene Ressourcen: 1 Agent, 1 Finanzen

    Der Agent soll sich so bald wie möglich nach Mimban begeben und dort Informationen über den Planeten sammeln. Hauptaugenmerk liegt auf der Loyalität und den stationierten Truppen. Dabei ist kein mögliches Risiko einzugehen, Sicherheit geht vor. Rückmeldung nach spätestens sechs Wochen.
    Der gleiche Einsatz etwas ausgeschmückter geschrieben:

    Aufklärungsmission nach Mimban

    Zugewiesene Ressourcen: 1 Agent, 1 Finanzen

    An: Brie Winters

    Wir haben eine Aufklärungsmission nach Mimban für dich. Begib dich so bald wie möglich dorthin. Du kannst dich als Bergbautechniker ausgeben und dich unter die dortigen Arbeiter mischen.
    Während du dort bist, baue Kontakte auf und verschaffe und vor allem Informationen über die Loyalität der Bevölkerung sowie die Stärke der stationierten Truppen. Geh aber kein unnötiges Riskiko ein. Deine sichere Rückkehr ist wichtiger als die Informationen!

    Wir erwarten nach spätestens sechs Wochen wieder von dir zu hören.

    Möge die Macht mit dir sein!

    Aktive Einsätze werde ich in entsprechende Listen im Einsatzfaden und Rebellenhauptquartier festhalten.

    Die Dauer eines Einsatzes kann variieren und hängt letztlich von euren Angaben, meiner Einschätzung und den Würfelgöttern ab.
    Wenn der Einsatz beendet ist, meldet sich der Agent mit dem Einsatzbericht ebenfalls wieder im Einsatzfaden.
    Es kann natürlich auch vorkommen, dass der Agent sich nicht wieder meldet und nach einer gewissen Zeit als im Einsatz verschollen gilt, zusammen mit allen zugewiesenen Ressourcen.

    Wenn ich den Einsatz auswerte, lasse ich eure Einsatzbeschreibung, die zugewiesenen Ressourcen und meine Einschätzung der möglichen Widerstände als Modifikatoren in einen Würfelwurf einfließen. Dieser wird dann von mir entsprechend interpretiert und das Ergebnis bekommt ihr als Einsatzbericht.

    Ressourcen

    Ein Galaktisches Imperium kann man nicht mit Luft und Liebe allein zu Fall bringen. Dazu braucht es eine Menge Ressourcen. Diese werden in unserem Spiel abstrakt in Punkten angegeben. Für was genau diese Punkte stehen kann sich im Verlauf des Spiels ändern, wenn der Maßstab von einer kleinen Zelle von Rebellen zu einer galaxisweiten Rebellenallianz wächst. Da bedeutet dann ein Punkt in Finanzen vielleicht nicht mehr 10.000 Credits sondern eher 1.000.000.000 Credits. Wie diese Punkte verwendet werden bleibt jedoch gleich.

    Ressourcen können entweder Einsätzen zugewiesen werden, um deren Erfolgsaussichten zu erhöhen oder diese überhaupt erst zu ermöglichen, oder sie werden zum Unterhalt anderer Ressourcen und Stützpunkten verwendet.
    Gleichermaßen benötigen gewisse Ressourcen überhaupt erst einen Stützpunkt, damit sie angesammelt werden können.

    Hier folgt nun eine Auflistung der einzelnen Ressourcen und ihrer Zusammenhänge:

    • Agenten: Agenten sind eure grundsätzlichste Ressource, denn Agenten sind diejenigen, die für euch Einsätze ausführen und somit Dinge bewegen. Agenten sind überzeugte Anhänger der Rebellion und benötigen als einziges weder Bezahlung noch Unterbringung. Um beides kümmern die Agenten sich im Namen der Sache selbst.
      Jeder Einsatz benötigt zur Durchführung mindestens einen zugewiesenen Agenten. Weitere können jedoch zugewiesen werden, um den Hauptagenten zu unterstützen.
      Das bedeutet auch, dass die Anzahl eurer Agenten begrenzt, wie viele Einsätze ihr gleichzeitig am Laufen haben könnt.
    • Finanzen: Ohne Geld geht auch im Star Wars Universum nichts. Finanzen stellen dabei in unserem Spiel aber nicht nur Geld im eigentlichen Sinne dar, sondern auch allerlei Dinge, die halt für Geld gekauft werden, um eure Ressourcen zu unterhalten: Ersatzteile, Treibstoff, Nahrung, etc..
      Die meisten Einsätze werden davon profitieren, zumindest ein paar finanzielle Mittel zugewiesen zu bekommen.
      Während ihr unbegrenzte Mengen an Finanzen haben könnt, liegt jeder Punkt, welcher über die Anzahl eurer Agenten hinausgeht und nicht in einem Stützpunkt oder Raumschiff gelagert ist, in Giralform auf einem Bankkonto - welches gegebenenfalls vom Imperium eingefroren werden kann, wenn es dieses entdeckt.
    • Waffen: Können vieles sein, vom Handblaster bis zum Schwebepanzer. Gewisse Einsätze profitieren davon, Waffen zugewiesen zu bekommen. Ansonsten benötigt ihr jedoch auch Waffen, um eure Soldaten auszurüsten.
      Jeder Punkt in Agenten schafft auch einen Punkt Kapazität für Waffen. Alles was darüber hinausgeht muss jedoch in Stützpunkten oder Raumschiffen gelagert werden.
    • Soldaten: Fachkräfte für Elimination unfreundlicher Kräfte am Boden. Oder auch bei Entermanövern in einem Raumschiff. Jeder Soldat muss irgendwo untergebracht werden und benötigt je Punkt auch einen Punkt in Waffen, um überhaupt als Soldat funktionieren zu können. Soldaten ohne Waffe funktionieren als Crew, sind darüber jedoch nicht sonderlich glücklich, denn sie sind eurer Rebellion beigetreten, um Imperiale abzumurksen, nicht um Decks zu schrubben. Sie würden also mit der Zeit desertieren.
      Jeder Punkt in Soldaten benötigt außerdem 1/4 Punkt in Finanzen je Runde an Unterhalt/Sold. Ansonsten desertiert er nach einer gewissen Zeit auch.
    • Raumjäger: X-Wing Fighter, Y-Wing Bomber etc.. Jeder Agent kann einen Punkt in Raumjäger auf Einsätzen nutzen, wenn das Sinn ergibt. Ansonsten benötigt jeder Punkt in Raumjäger aber einen Punkt in Piloten, um nützlich zu sein. Außerdem muss er irgendwo untergebracht sein und benötigt 1 Punkte in Finanzen je Runde an Unterhalt.
    • Piloten: Fliegen eure Raumjäger. Ein Pilot ohne Punkt in Raumjäger zählt auch wieder nur als Crew und ist darüber genauso glücklich wie der Soldat ohne Waffe. Muss auch untergebracht werden und benötigt 1/2 Punkt Finanzen je Runde.
    • Großkampfschiffe: Nebulon-B-Fregatten, Mon-Calamari-Kreuzer etc.. Die großen Geschütze für Raumschlachten. Jeder Punkt in Großkampfschiffe bietet auch gleich 10 Punkte an Kapazität für Finanzen, Waffen, Soldaten, Raumjäger, Piloten oder Crew. Jeder Punkt an Großkampfschiffen benötige auch einen Punkt an Crew. Außerdem werden 4 Punkte in Finanzen je Runde an Unterhalt benötigt.
    • Crew: Bodenpersonal, Schiffsbesatzung, Techniker... die Leute, die eure Großkampfschiffe und Stützpunkte am Laufen halten. Müssen untergebracht werden und benötigen 1/4 Punkt an Finanzen je Runde an Unterhalt/Sold.


    Weiterhin könnte man auch Stützpunkte als Ressource ansehen. Diese würde ich aber nicht in Punkten messen, sondern jeden Stützpunkt einzeln führen mit Standort, Größe (sprich Kapazität für Punkte) und stationierten Ressourcen. Je 20 Punkte Kapazität wird bei einem Bodenstützpunkt 1 Punkt Crew sowie je Runde 2 Punkte an Finanzen benötigt.

    Planeten und Informationen

    In unserem Spiel besteht die Galaxis aus 100 Planeten, die in 10 Sektoren aufgeteilt sind. Das sind natürlich nur ein Bruchteil der Planeten, welche es in der Star Wars Galaxie eigentlich gibt.

    Im Laufe des Spiels werdet ihr in Erfahrung bringen wollen, auf welchen Planeten ihr dem Imperium wie am besten schaden könnt. Dazu benötigt ihr Informationen über die jeweiligen Planeten. Diese bekommt ihr entweder durch Aufklärungs- oder Spionageeinsätze oder durch Sympathisanten, welche euch Informationen zukommen lassen.
    Die Informationen, die ihr bekommt, sind allerdings nicht immer zu 100 % korrekt, denn auch eure Agenten können sich irren. Auch können Informationen nicht mehr ganz aktuell sein, wenn zu viel Zeit vergangen ist. Aktuelle und akkurate Informationen zu bekommen, wird also einen wesentlichen Teil des Spiels ausmachen.
    Um hervorzuheben, wie sicher oder unsicher ein Agent der Informationen ist, können hinter den Informationen auch ein Ausrufezeichen für sehr wahrscheinlich akkurate Informationen oder ein Fragezeichen für eher unsichere Informationen vermerkt sein. Ebenfalls können Informationen mit einer Spannweite angegeben werden.

    Hier ist die Liste der Eigenschaften, die Planeten haben und über die ihr Informationen erlangen könnt:

    • Name
    • Besitz: Wer kontrolliert den Planeten. Das Imperium, kleine Fraktionen (Hutts z.B.), neutral, niemand oder später die Rebellen.
    • Loyalität: Gibt immer die Loyalität des Planeten zum Imperium an und skaliert von -5 (voll den Rebellen loyal) über 0 (neutral) bis +5 (voll dem Imperium loyal). Planeten, die weder zum Imperium noch den Rebellen gehören, haben immer Wert 0. Für jeden Punkt unter +1 benötigt das Imperium zwei Punkte an Bodentruppen, um die Kontrolle zu behalten. Andersrum gilt dies theoretisch ebenso für die Rebellen, sollten sie die Kontrolle über einen Planeten erlagen, welcher ihnen nicht wirklich loyal gegenüber ist.
    • Sicherheit: Gibt an, wie stark der Planet überwacht wird und reicht von keine über sehr niedrig, niedrig, mittel, hoch bis sehr hoch. Je höher der Wert ist, desto heikler werden Operationen auf dem Planeten. D.h. der Sicherheitswert eines Planeten wirkt als Würfelmodifikator gegen euch. Hohe Werte sind vor allem auf Planeten zu finden, die für das Imperium aus irgendeinem Grund von entscheidender Bedeutung sind.
    • Bodentruppen: Wie viele Bodentruppen der Besitzer stationiert hat. Diese sind bei niedriger Loyalität wichtig, um die Kontrolle zu behalten. Ansonsten müssen sie überwunden werden, wenn der Planet mit Gewalt eingenommen werden soll. Kann sich gegebenenfalls auch negativ auf Einsätze auswirken.
    • Flotte: Wie viele Großkampfschiffe des Besitzers im Orbit sind. Die Flotte muss besiegt werden, bevor Bodentruppen überhaupt landen können. Kann sich ebenfalls gegebenenfalls negativ auf Einsätze auswirken.
    • Ressourcen: Welche Ressourcen der Planet hauptsächlich einbringt. Könnte wichtig sein, um die Logistik des Imperiums zu stören oder um eure eigene aufzubauen.
    • Besonderheiten: Einige Planeten haben Besonderheiten. Diese können öffentlich bekannt sein oder geheimer Natur.
    • Datum der Information: Die Eigenschaften der Planeten ändern sich mit der Zeit. Hier seht ihr, von wann eure Informationen sind.


    Besondere Charaktere

    Neben den unzähligen gesichtslosen Agenten, Piloten, Soldaten etc. gibt es natürlich immer wieder einige, welche herausstechen. Das sind Figuren, die man auch aus etwaigen Filmen und anderen Medien kennt, wie Mon Mothma, Cassian Andor, Han Solo etc..
    Diese besonderen Charaktere müsst ihr erst kennenlernen und könnt sie dann gegebenenfalls für euch gewinnen. Luke und Leia werden dabei anfangs noch nicht zur Verfügung stehen, da sie zum Spielstart gerade einmal 14 Jahre alt wären.
    Besondere Charaktere agieren üblicherweise als besonders gute Agenten, sofern sie gemäß ihren Stärken eingesetzt werden.

    Auch auf Seiten des Imperiums wird es besondere Charaktere geben, deren Aktivitäten ihr vielleicht im Auge behalten wollt. Insbesondere natürlich Imperator Palpatine und Darth Vader, welche für das Imperium von zentraler Bedeutung sind. Einige imperiale Charaktere könnten sich sogar bekehren lassen.
    Geändert von Rattenkind (01. März 2026 um 12:41 Uhr)
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    Der Mensch schuf Gott nach seinem Ebenbild.
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  2. #2
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    Regeländerungen
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  3. #3
    Mag Ratten Avatar von Rattenkind
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    So, die Regeln sind endlich ausformuliert. Es kann sein, dass ich noch ein paar Kleinigkeiten ändern werde, aber das werde ich dann hier auch jeweils ankündigen.

    Schaut bitte einmal drüber, ob soweit alles klar ist. Wenn Fragen sind, könnt ihr sie hier gerne stellen. Verbesserungsvorschläge sind natürlich auch gern gesehen.
    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
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  4. #4
    Noch 7 / 9… Avatar von Papa Bear
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    Ich werfe heute Nachmittag mal einen Blick drauf.

    Davon unabhängig: wie viele Leute brauchen / bräuchten wir denn? Wenn ich nichts verpasst habe, sind ja bisher nur 3 Anmeldungen vorhanden, oder?
    Aktuelles RL-Projekt: PV-Anlage + E-Auto

    Heimkinobau-RL-Story

    Eine Runde Nostalgie...

    Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung

    Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht

    Zitat Zitat von Klipsch-RF7II
    "Streaming ist für die breite Masse und denen ist HDR piepschnutzegal. Wenn man denen HDR erklärt, verstehen sie eh' nur Bahnhof"

  5. #5
    Mag Ratten Avatar von Rattenkind
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    Ja, aber mit den 3 können wir anfangen. Technisch gesehen könnte man das Spiel mit einem Spieler spielen. Aber dafür lohnt mir der Aufwand nicht.
    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
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  6. #6
    Mag Ratten Avatar von Rattenkind
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    Ich hab beschlossen, mir mal ein bisschen in die Karten blicken zu lassen. Insofern ist hier ein kleiner Überblick:

    Wie Einsätze ausgewertet werden

    Für die Auswertung der Einsätze benutze ich das Würfelsystem aus dem Tabletop RPG Star Wars Age of Rebellion von Fantasy Flight Games. Dieses basiert auf 7 verschiedenfarbigen Würfeln, welche unterschiedliche Aspekte darstellen. Drei davon sind positiv, drei sind negativ, einer ist der Machtwürfel. Letzterer spielt für unser Spiel keine Rolle. Die übrigen sechs Würfel sind:

    Positive Würfel:

    Boost Dice (6 seitig; blau)

    Boost Dice stellen externe Faktoren dar, die eurem Erfolg zu Gute kommen. Im Speziellen gibt es Boost Dice je niedriger die Loyalität des Planeten gegenüber dem Imperium ist (je 1 Boost Die je 2 ganze Punkte unter max. Loyalität), sowie für zusätzliche Ressourcen, die ihr dem Einsatz zugewiesen habt und die tatsächlich auch nützlich sind. Und manchmal gibt es auch Boost Dice für weitere zufällige Faktoren (Meisterwillkür ).

    Boost Dice liefern Success und Advantage Symbole.

    Ability Dice (8 seitig; grün)

    Ability Dice stellen die Fähigkeiten eures Agenten im Hinblick auf die Mission dar. Da die Agenten generisch sind, liefert jeder Agent standardmäßig 3 Ability Dice. Ausnahmen können vorkommen (Meisterwillkür ).
    Besondere Charaktere werden in bestimmten Gebieten besonders gut sein und entsprechend mehr Ability Dice zur Verfügung stellen.

    Ability Dice liefern Success und Advantage Symbole

    Proficiency Dice (12 seitig; gelb)

    Proficiency Dice repräsentieren Talent gepaart mit Training und sind ein Upgrade für Proficiency Dice. Eure generischen Agenten wandeln je zwei ihrer Ability Dice in Proficiency Dice um. Auch hier können Ausnahmen vorkommen (Meisterwillkür ).
    Die Aussage von den Ability Dice bezüglich besonderer Charaktere gilt auch für Proficiency dice.

    Proficiency Dice liefern Success, Advantage sowie Triumph Symbole.

    Negative Würfel:

    Setback Dice (6 seitig; schwarz)

    Sind das Gegenstück zu Boost Dice und stellen entsprechend externe Faktoren dar, die eurem Erfolg entgegenstehen. Insbesondere gibt es einen Setback Die je Stufe Sicherheit über "keine". Auch unklare oder ungünstig formulierte Einsatzbefehle können für Setback Dice sorgen. Und natürlich wieder zufällige Faktoren (Meisterwillkür ).

    Setback Dice liefern Failure und Threat Symbole.

    Difficulty Dice (8 seitig; lila)

    Difficulty Dice stellen die generelle Schwierigkeit des Einsatzes dar. Je höher die Schwierigkeit, desto mehr Difficulty Dice (simpel - 0, einfach - 1, normal - 2, hart - 3, beängstigend - 4, schrecklich - 5). Die Einschätzung der Schwierigkeit ist natürlich letztlich Meisterwillkür ().

    Difficulty Dice liefern Failure und Threat Symbole.

    Challenge Dice (12 seitig; rot)

    Challenge Dice sind ein Upgrade für Difficulty Dice und stellen erheblichen Widerstand dar. Wenn eurem Einsatz gut trainiertes oder Elitepersonal oder gar namhafte Charaktere entgegenstehen kommen Challenge Dice ins Spiel. Wie so oft ist diese Einschätzung Meisterwillkür ().

    Challenge Dice liefern Failure, Threat und Despair Symbole.

    Auswertung der Würfelergebnisse:

    Ist der Würfelpool zusammengestellt, wird gewürfelt und die Symbole gezählt.

    Success und Failure Symbole löschen sich gegenseitig aus. Ist am Ende mindestens ein Success Symbol übrig, war der Einsatz ein Erfolg, ansonsten nicht. Mehr Success oder Failure Symbole spielen im Allgemeinen keine Rolle. Allerdings könnte ich bei besonders spektakulären Würfen Ausnahmen machen, wenn das bei dem Einsatz Sinn ergibt.

    Advantage und Threat Symbole löschen sich ebenfalls gegenseitig aus. Bleiben am Ende Advantage Symbole übrig, gibt euch das etwaige Vorteile, die direkt mit der Mission zusammenhängen können, aber nicht müssen. Ebenso ergeben sich für euch Nachteile, wenn am Ende Threat Symbole übrig bleiben. Hier spielt die Anzahl durchaus eine Rolle.
    Die Advantage und Threat Symbole sind unabhängig vom Erfolg eurer Mission. Auch eine gescheiterte Mission kann unverhoffte Boni bringen. Andersrum natürlich ebenso.
    Die Advantage und Threat Symbole auszuwerten ist der anspruchsvollste Teil meiner Auswertungsarbeit. Und nicht immer werden sich die Auswirkungen unmittelbar offenbaren.

    Triumph und Despair Symbole löschen sich nicht gegenseitig aus. Sie sind recht selten und letztlich mächtigere Versionen von Advantage und Threat und stellen einen erheblichen Vorteil oder eine erhebliche Bedrohung für euch dar.



    Ich hoffe, dieser Überblick hilft euch ein wenig beim Erstellen künftiger Einsätze.
    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
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    - Leonard Nimoy

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