Seite 73 von 78 ErsteErste ... 2363697071727374757677 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1.081 bis 1.095 von 1166

Thema: "PAE Scenario - Weg der Goten" by brettschmitt

  1. #1081
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.565
    Konnte das Konto jetzt auf -11 bringen und die Goldkarren haben etwas Geld in die Kasse gespült... Aber einen Durchblick warum sich welche Werte ändern, hab ich nicht wirklich

    Vor allem habe ich ja keine Kampfeinheit verloren, trotzdem ist es insgesamt billiger geworden. Wegen mehr Bevölkerung wahrscheinlich. Aber auch Handicap ist weniger als vorhin...

    Und was sind eigentlich diese „Militärkosten“, wo ich immer Null habe?

    Bild


    Dann gabs Straßenschlachten in Hagelsberg... damit hab ich WENIGER Kosten, nur noch -5
    Muss aber 32 zahlen, damit die Stadt nicht rebelliert... Also ich check die Kosten echt nicht!

    Bild


    ...Rebelliert trotzdem!
    Der Bürgerkrieg behindert die Stadt aber garnicht, es wird auf den Feldern weiter gearbeitet. Konto auf -9.
    Bzw. -1 Bevölkerung gabs, aber kein Auswanderer...

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 01.jpg (690,7 KB, 52x aufgerufen)
    • Dateityp: jpg 02.jpg (539,0 KB, 51x aufgerufen)
    • Dateityp: jpg 03.jpg (730,7 KB, 52x aufgerufen)
    Geändert von brettschmitt (27. Februar 2026 um 01:23 Uhr)

  2. #1082
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    19.667
    Militärkosten sollten für alle Einheiten stehen, die nicht als "zivil" gelten. In dem Maus-Over ist irgendwo ein alter BtS-Anzeigefehler bei den freien Einheiten.

    ---

    Die Handicapkosten nehmen keine Rücksicht darauf, ob eine Einheit Zivilist ist.

    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Ich habe das stichprobenartig nachgesehen. ... Dabei muss man auch für zB Sklaven und BT bezahlen. Versorgungskarren kosten auf Gottheit sogar 5
    Es kann durchaus Einheiten geben die weniger oder sogar noch mehr Handicap kosten.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  3. #1083
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
    Registriert seit
    25.01.08
    Ort
    Noricum
    Beiträge
    17.660
    Ja, ich glaub ich muss das womöglich wieder auf 50 Einheiten raufsetzen... ist dann ja eh ein Vorteil für kleinere CIVs gegenüber großen CIVs....

    Andere Frage: Soll ich eine Goten-CIV hinzufügen und 3 der bisherigen Leader von den Germanen hinüberswappen? Wäre jetzt nur Kosmetik (wie Athen, Sparta, Theben). Wäre das erwünscht? Hätte das Sinn?

    (wenn ich schon Araber einbauen werde, kann ich das auch gleich machen und die Goten wären wenig Aufwand, weil ja sonst schon alles da ist)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  4. #1084
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.565
    Goten Civ gibts doch schon

    Oder meinst du als echte Fraktion mit eigenen Spezialeinheiten und allem? Weiss ich nicht, ob die so besonders waren unter den anderen Germanen... Wenn du meinst, gerne.

  5. #1085
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.565
    Zitat Zitat von Rob Anybody Beitrag anzeigen
    Militärkosten sollten für alle Einheiten stehen, die nicht als "zivil" gelten. In dem Maus-Over ist irgendwo ein alter BtS-Anzeigefehler bei den freien Einheiten.

    ---

    Die Handicapkosten nehmen keine Rücksicht darauf, ob eine Einheit Zivilist ist.
    Ja, dass da im Mouseover was nicht stimmt, würd ich auch denken. Die Militärkosten sollten doch dann eigentlich der größte Posten sein, da hat man aber immer Null


    Und du sprichst jetzt auch schon von Handicap Kosten, als wär das voll normal? Die sind doch irgendwie komplett neu und unverstanden
    Pie, wo und wie sind denn diese Handicap Kosten implementiert?

  6. #1086
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    19.667
    Beim aktuellem Patchstand 7.15 sind die Handicap-Kosten leider Realität. Ich habe aber nicht die Zeit, mir für über 300 Einheiten anzusehen, was jede einzelne Einheit bei jeder Schwierigkeit kostet.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  7. #1087
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.565
    Ok, also die eingetragenen Kosten in der UnitInfos.xml, über die du hier sprichst, gab es bei 7.13 noch nicht? Ist das also echt die Implikation? Pie hat JEDER Einheit individuelle Handicap Kosten gegeben?

  8. #1088
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    19.667
    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Ok, also die eingetragenen Kosten in der UnitInfos.xml, über die du hier sprichst, gab es bei 7.13 noch nicht? Ist das also echt die Implikation? Pie hat JEDER Einheit individuelle Handicap Kosten gegeben?
    Nein, das ist komplizierter. Die eingetragenen Kosten in der UnitInfos.xml sind schon länger als Zusätzliche Kosten berechnet worden. Diese Zusätzliche Kosten waren aber nie so extrem hoch, wie es nun die Handicap-Kosten sind.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  9. #1089
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.565
    ...und vor allem wurden sie ja nie als "Handicap-Kosten" angezeigt!
    Aus der Units.xml sind doch eigentlich die "Zusätzlichen Einheitenkosten" dachte ich

    Aber ist wohl alles Spekulation, solange Pie uns nicht aufklärt...

  10. #1090
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.565
    Hab eine Barbarenstadt eingenommen, meine dritte Stadt... Bzw. das ist nichtmal n Dorf, nur Siedlung.

    Habe da jetzt 3 Rammen, 1 Auswanderer, 1 Goldkarren und 4 Sklaven dazu bekommen, das sind 8 Einheiten. Passt zu dem obersten Wert Einheitenkosten (von 8 auf 16)...
    Aber warum gehen die Handicap-Kosten von 16 auf 28?

    Bild

    [EDIT] Und Militärkosten ist 1 höher... häh? Aber Militärkosten sind ja eh nicht wirklich in der Rechnung = 0
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 01.jpg (659,1 KB, 38x aufgerufen)
    Geändert von brettschmitt (27. Februar 2026 um 22:26 Uhr)

  11. #1091
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.565
    Dann nochmal was zum Skript:
    Die Vandalen haben Lugi eingenommen, eine Barbarenstadt da unten. Es kommt aber die Meldung aus Event 10.5, dass jemand den Alten Goten erobert hat. Der hat nur noch Gotonen rechts... Das Event löst falsch aus...
    Schreib ich auf

    Bild


    Nachdem alles konsolidiert ist, bin ich sogar leicht im Plus...
    Aber hab halt auch noch nie neue Einheiten gebaut, das geht jetzt erst los. Brauch ja echt ne riesiege Armee, eigentlich mehrere, um den Plan zu erfüllen. Und Bautrupps, um das riesige Land zu kultivieren

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 01.jpg (400,7 KB, 35x aufgerufen)
    • Dateityp: jpg 02.jpg (603,3 KB, 32x aufgerufen)
    Geändert von brettschmitt (28. Februar 2026 um 00:08 Uhr)

  12. #1092
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.565
    Nachdem ich die nächste Stadt genommen habe, explodieren die Kosten wieder. Sind halt einige Sklaven am arbeiten, drei Goldkarren unterwegs... und ich fange an, neue Einheiten auszubilden.

    Glaube nicht, dass man das Szenario mit so hohen Kosten sinnvoll spielen kann. Immer wenn ich mal knapp ausgeglichen bin, wird die nächste Stadt erobert und es geht wieder voll ins Minus.

    Mal weiter beobachten, aber irgendwas muss ich mir da einfallen lassen...

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 01.jpg (628,3 KB, 26x aufgerufen)

  13. #1093
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    28.09.12
    Beiträge
    14.565
    In der HandicapInfo.xml wurde UnitCostPercent ja auch schon mehr als verdoppelt! Das ist der Unterhalt, oder?
    Und dann kommen nochmal mehr als doppelt so viel "Handicap-Kosten" oben drauf... Wo berechnen sich die Handicap-Kosten?

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 01.jpg (472,1 KB, 46x aufgerufen)

  14. #1094
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    19.667
    Es ist möglich, einem Gebäude wie dem Palast zusätzliche Einnahmen zu geben. Allerdings hast du bei Start keinen und das hilft auch nur einmal.
    Ich kann mir vorstellen, das über die Stufe "Siedlung" zu regeln. Würden bei deinem Szenario +10 in jeder Stadt reichen, oder braucht man neben einem höheren Startguthaben mehr in jeder Stadt um die Handicapkosten auszugleichen?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  15. #1095
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
    Registriert seit
    20.05.06
    Ort
    Ruhrstadt
    Beiträge
    19.667
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ja, ich glaub ich muss das womöglich wieder auf 50 Einheiten raufsetzen... ist dann ja eh ein Vorteil für kleinere CIVs gegenüber großen CIVs....
    Pie, ich bin mir nicht sicher, was du wieder raufsetzen möchtest. Mir kommt es so vor, als würden damit die Probleme mit den Handicapkosten nur verschleiert, weil sie sich später auswirken.
    Sobald Spieler mit ihren Kosten nicht mehr klarkommen, werden sie nachsehen wollen woran es liegt und sich dann über die willkürlichen Handicapkosten beschweren.

    Mein Eindruck:
    Die Civ4-Entwickler haben über Jahre hinweg die einzelnen Spielmechaniken perfekt aufeinander abgestimmt. Die Inflation wurde von den wenigsten Spielern verstanden, ist aber notwendig um das Spiel auch in späteren Runden spannend zu halten. Wenn du die Inflation (schon seit vielen Versionen) einfach streichst, hat das Konsequenzen für das gesamte Balancing. Jetzt stellst du fest: Ups, ohne Inflation geht es nicht und führst stattdessen willkürliche Handicapkosten ein, die aber überhaupt nicht in das bestehende System passen.

    In BtS beginnt die Inflation ab Runde 100 an zu wirken und steigert sich immer mehr. Dieses Verhalten kann man mit xml-Werten steuern, um sie zB erst mit Runde 500 anfangen und langsamer ansteigen zu lassen. Wenn dich der Name "Inflation" stört dann gib dieser Spielmechanik halt eine andere Bezeichnung (von mir aus Handicap-Kosten) aber lass bitte den Quatsch mit den aktuellen willkürlichen Handicapkosten sein.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

Seite 73 von 78 ErsteErste ... 2363697071727374757677 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •