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Thema: [Pioneers of Pagonia] Siedler im Nebel

  1. #61
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    Man kann es auf der Minimap sehen und auch ein Hinweis im Gebäude selbst stößt uns dann dararf: die Entdecker haben von ihrem Ausgangspunkt aus alles aufgedeckt, was möglich ist.
    Die Gilde im Herzen unserer Siedlung wird also abgerissen und näher an der Grenze neu errichtet.

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    Die Träger haben die Schätze der Münzprägerei schon in die Schatzkammer befördert.
    Darin findet sich auch der Hinweis, dass die magischen Einheiten (die wir noch nicht bauen können) durch andere Schätze moralisch gestärkt werden. Und weiter mit dem Hinweis, dass man diese Schätze durch einen Juwelier erlangt (der ist uns aber noch gänzlich unbekannt!)

    In der Miniinfo zur Linken haben wir außerdem den Hinweis erhalten, dass unsere Schatzsucher bei ihrer Buddelei eine Schatzkarte ausgegraben haben. Die muss nun entziffert werden und gibt dann ein neues Gebiet preis, an dem gegraben werden kann!

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    Das X markiert die Stelle!
    Weit im Westen, die Scavs kriechen schon wieder heran, liegt der Schatz verborgen.
    Na, erstmal sollen die Schatzsucher das gegenwärtige Gebiet komplett ausbeuten.

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    Ob es so eine gute Idee war, die Farmer selbst entscheiden zu lassen?
    Die haben weiter Getreide gepflanzt, aber dieses verrottet nun auf den Feldern, denn die Getreidefarm ist voll mit dieser Ressource. Wir können sie aber im Moment nicht weiterverarbeiten…
    Der Mais kann jedoch direkt von der Taverne genutzt werden, vielleicht sollte man also zukünftig doch Felder speziell zuweisen.

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    Wir sorgen für klare Verhältnisse und errichten in den westlichen Ländereien ebenfalls eine Garnison, um dort eine große Zahl Klingentänzer zu stationieren, damit die wieder heranrückenden Scavs direkt in ihre Schranken verwiesen werden.
    Man sieht außerdem, dass wir den Großen Tagebau schon fast in unser Gebiet integriert haben

    Es wurden übrigens ein paar kleine Wohnhäuser direkt östlich dieser Garnison errichtet, damit die Verbindung in den Westteil unseres Landes durch Träger schneller abgedeckt wird.
    Dasselbe wurde auch mit dem Nordteil bei der Münzprägerei gemacht, nur dass dort große Wohnhäuser und eine Taverne hochgezogen wurden, damit es auch dort nicht zu lange dauert.
    Von den 500 Trägern sind wir dennoch ein gutes Stück entfernt…
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  2. #62
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    Wir haben nun auch einmal einen Handelsposten errichtet, damit wir mit den Mutigen Minenarbeitern Waren austauschen können.
    Allerdings haben die gar nichts, was wir wirklich gebrauchen können
    Die Stahldolche klingen noch am interessantesten, denn Stahl können wir noch nicht herstellen und das würde uns Veteranenklingentänzer ermöglichen, aber die Fische, die die Minenarbeiter dafür haben wollen, haben wir nicht.
    Wir haben nur Heringe und die wollen Forellen (oder so… )

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    Der Große Tagebau im Westen wurde in unser Gebiet eingemeindet
    Darin befindet sich auch die nicht geringe Zahl von 10 Kupferteilen und 28 Eisenerzbrocken.

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    Sofort macht sich eine Karawane Träger mit den neuen Gütern auf den Weg in unser zentrales Siedlungsgebiet.
    Entweder wandern die Materialien direkt zu den Werkstätten oder sie werden in eines der Lagerhäuser eingelagert, die nun für jede Art von Material errichtet wurden.
    Baustoffe, Erze und Nahrungsmittel werden nun getrennt voneinander in den Lagerhäusern aufbewahrt!

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    Mit unseren Klingentänzer schlagen wir permanent die Scavs an der Westgrenze zurück.
    Das ist ein bisschen mühselig, weil der Angriffsbefehl nach einer Weile immer wieder zurückgenommen wird.

    Man könnte wohl eine Patrouille dorthin entsenden, dann entfällt das ständige Erneuern des Angriffsbefehls.
    Im Moment kommen wir noch nicht weiter durch den Nebel, ein Angriff auf das Bollwerk im Zentrum kann also noch nicht erfolgen.

    Die Entdecker wurden zwar angewiesen, hier verstärkt aufzudecken, aber dem Befehl wurde bislang nur sehr unzureichend Folge geleistet

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    Allerdings habe ich festgestellt, dass man bei permanentem Angriff auf die nachströmenden Kriecher den Nebel auch mit den Klingentänzern nach und nach aufdeckt
    Der Pass ist vom undurchdringlichen Nebel befreit und das Bollwerk liegt nun frei vor uns.

    Aaaaaangriff! Emoticon: fechten

    (Ganz schön aggressiv in diesem Level, unsere fröhlichen Pagonier )
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  3. #63
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    Ein näherer Blick auf das Rußige Bollwerk gibt auch dessen Fülle an Bergbaumaterialien frei. Wenn man an die rankäme, wäre das wahrscheinlich gar nicht so verkehrt

    Ein Großteil der Wachen des Bollwerks wurde schon beseitigt.

    In der Info an der rechten Seite zu den Klingentänzern ist auch zu sehen, dass wir durch unsere Schätze deren Angriffskraft schon um 1,5 Punkte anheben konnten

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    Und es fällt dann einfach in sich zusammen!

    Was sehen wir denn dort alles liegen? Kupfer, Eisen, Kohle, Silber, Gold, Nickel (?) und diese weißen Steine (Talk?).
    Allerdings ist unsere Grenze noch weit von diesem Punkt entfernt, bevor da dann die Träger alles fortschaffen könnten.

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    Der Angriff auf das zentrale Bollwerk hat aber sogleich den Weg zum letzten Gebäude der Scavs freigegeben.

    Erstmal müssen wir aber Luft holen, denn wir haben durchaus Verluste erlitten bei unserem kleinen Manöver hier.

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    Der Angriff hatte nämlich seinen Preis. Von den in der westlichen Garnison stationierten 25 Klingentänzern haben es nur vier überlebt

    Da wollen wir erstmal nachrüsten.

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    In rechter Streitlust machen wir nun aber kurzen Prozess mit den Dieben hier auf der Insel.
    Die Streitkräfte der zweiten Garnison, die auch noch Waldläufer beherbergt, gehen zum Angriff über und lassen auch diesen Widersachern keine Chance.

    In den Resten des Lagers finden sich aber nur diese zwei Körbe voll Kohle und ein wenig Nahrung. Bis hierher werden wir unsere Grenzen wohl gar nicht ausdehnen.
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  4. #64
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    Bis wir den zweiten Großen Tagebau eingemeindet haben, wird es noch eine Weile dauern.

    Wir haben reichlich Land und können uns nun also der optionalen Aufgabe widmen, unsere Trägerschaft auf 500 Mann aufzublähen.
    Drei Wohnhäuser werden im Zentralteil unseres Landes errichtet. Dann haben wir schon Wohnraum für 330 Träger.

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    Im Norden haben wir die Grenze bis zu einem Silbervorkommen schieben können. Wir beginnen hier sofort mit dem Errichten einer weiteren kleineren Siedlung mit Silbertagebau, Wohnhäusern, Taverne, Marktstand und Brunnen.
    Prinzipiell könnten wir hier auch eine Schmelze errichten

    Erstmal lassen wir das Silber aber einmal quer durch die Gegend schleppen

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    Kaum haben die Träger die Möglichkeit dazu, beginnen sie sich an den Tavernentischen zu stärken und danach geht es an die Vermehrung!

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    Um den Boom der Einwohnerschaft zu bewerkstelligen, erhalten wir jetzt den Hinweis, dass wir eine Getreidefarm und 15 Felder anlegen sollen.

    Also scheint das das optimale Verhältnis zur Farm darzustellen 1:15
    Im Moment haben wir ein 1:12 Verhältnis für beide Farmen. Da können wir also noch ein paar Felder hinzusetzen.

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    Nachdem unsere Schmiede wieder unermüdlich Waffen produziert hat, sind wir nun bereit, auch den letzten Rest der Scavs von der Karte zu wischen.
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  5. #65
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    Unser Heer greift diesmal mit beiden Garnisonen an. Die Zentralgarnison stellt den Angriff von Osten,
    die Westgarnison kommt von Süden und beide Heere nehmen das Bollwerk und die Scavs in die Zange.

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    Und auch die haben keine Chance. So haben wir Teil an einem Genozid unserer Pagonier, die bisher von den Scavs überhaupt nichts wissen

    Die Scavs wiederum haben uns ja bislang überhaupt nichts getan, außer dass sie die Entdecker an den Grenzen erschreckt haben und diese dann immer fortgelaufen sind
    Das Ganze hier war beim besten Willen kein Verteidigungskrieg

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    Wir ersetzen mangels wirklich zu bekämpfender Feinde die Klingentänzer in der Westgarnison durch Wachen.
    Und es sind nicht einfach nur Wachen, es sind Elitewachen!

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    Wieso wir die ausbilden können, ist mir ein wenig rätselhaft.
    Denn für diese benötigt man eine Kettenrüstung (können wir herstellen) und eine Hellebarde (habe ich in keinem unserer Produktionsgebäude oder bei den Schatzsuchern gesehen).
    Die scheinen aus dem Nichts gekommen zu sein

    Egal, sie beginnen sofort, die Grenzen nach Westen hin zu erweitern.

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    In der Münzprägerei sind nun durch den Silberabbau auch die Arbeiten angelaufen. Ein Arbeiter stellt artig die Schatztruhe neben die Presse, damit die Münzen dort hineinspringen.

    Anschließend wandern die Kostbarkeiten in die Schatzkammer
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  6. #66
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    Hier haben wir einen Schnappschuss der neuen Wohnhäuser im Nordteil unserer Siedlung, die die Verbindung zum Großen Tagebau noch weiter im Norden herstellen soll.

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    Und da die Westgarnison das gesamte mögliche Gebiet eingemeindet hat, errichten wir direkt neben dem X für die Schatzsucher einen weiteren Wachturm, sodass wir womöglich wirklich noch die ganzen Schätze der tiefen Erde aus dem beseitigten Rußigen Bollwerk der Scavs bergen können!

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    Ich habe ja eigentlich gedacht, dass wir hier alle Scavs und Diebe beseitigt haben, aber anscheinend sind noch irgendwo welche, sonst wäre ja die optionale Quest verschwunden…

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    Um den zweiten Großen Tagebau in unser Gebiet zu integrieren, setzen wir für die Wachen einen Fokus, wo sie zuerst die Grenzsteine platzieren sollen. Das klappt auch recht gut, wie man hier an der Ausbuchtung sieht, die sich Richtung Objekt unserer Begierde ausbreitet.

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    Kaum berührt einer der Grenzsteine den Tagebau, ist dieser auch schon in unser Gebiet einverleibt
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  7. #67
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    Aber Aha!
    Deshalb sind die optionalen Quests noch nicht verschwunden. Es gibt in der Tat noch Scavs auf dieser Insel!

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    Von den Mutigen Minenarbeitern werden wir darauf aufmerksam gemacht, dass deren Dorfvorsteher, Torsik, mit einem Wagen wohl unterwegs war (sie sind von irgendetwas auf dem Rückweg gewesen ).


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    Allerdings hat ein Felsrutsch den Wagen in dieser Schlucht eingesperrt!
    Und noch dramatischer: die Scavs versuchen, zum Wagen vorzudringen!

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    Jetzt gilt es, schneller zu sein!

    Der Felsrutsch versperrt auch uns den Weg, aber wir werden mit einer Spezialistengruppierung bekannt gemacht, die da wohl durchkommt.
    Die sogenannten Wegbereiter können Erdrutsche und Dornendickichte beseitigen, indem sie diese mit Werkzeugen zerschlagen.

    Da unsere Produktionsanlagen ganz gut laufen, errichten wir gleich zwei der Wegbereiterposten, um hier möglichst schnell zum Wagen vorzudringen.
    Im Gegensatz zu den Werkstätten scheinen die Wegbereiter ihre Werkzeuge allerdings abzunutzen und sie benötigen dieselben als Verbrauchsmaterial immer wieder neu.

    (Gut, dass wir schon einen gewissen Vorrat Hämmer angelegt haben… )

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    Die Wegbereiter selber benötigen nichts weiter als deren Rekrutierung im Gildehaus.
    Da werden also einfach Träger umgelabelt.
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  8. #68
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    Der erste Wegbereiterposten schießt schon in die Höhe. Das geht jetzt recht fix, man sieht dort ja die Schlange der Zimmerer, die alle an den Posten werkeln wollen

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    Und auch hier können wir einen Fokus setzen, damit die nicht irgendwo im Nirgendwo Steine kloppen.

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    Endlich hat auch der Handelsposten mal was Sinnvolles zu bieten.
    Die Mutigen Minenarbeiter wollen uns unterstützen und schenken uns Hämmer!

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    Hier können wir den kräftigen Arbeitern beim Steinbrechen zusehen.
    Anscheinend benötigen die für ihre Tätigkeiten gar keine Rationen, dabei sieht das der Arbeit unserer Steinmetze und Tagebauern doch verdächtig ähnlich

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    Inzwischen ist unser erste Kohleabbaugebiet übrigens erschöpft und wir reißen die beiden Tagebaue ab.

    Bei der (inzwischen verwaisten) Westgarnison wird ein neues Garzweiler errichtet, damit wiederum die Produktion unserer Hämmer für die Steinbrecher nicht zum Erliegen kommt.
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  9. #69
    Registrierter Benutzer Avatar von L. de Medici
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  10. #70
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    PB 89 - Sieger der Herzen https://www.civforum.de/showthread.p...-mit-Per%FCcke
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    Carlsen rocks!

  11. #71
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    Zitat Zitat von L. de Medici Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Ilja Beitrag anzeigen


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    Die vereinte Kraft der zwei Wegbereiter-Posten hat sich sehr zügig durch den Felsrutsch gebrochen und der Weg liegt frei.

    Man kann auch sehen, dass die Wachen sofort begonnen haben, die Grenze weiter zu verschieben.
    Anscheinend suchen die sich immer die am nächsten liegenden noch nicht erschlossenen Gebiete, wenn man keinen Fokus gesetzt hat.

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    Und die Wachen tief im Westen (wo die Sonne verstaubt ) haben die Rohstoffe des ehemaligen Rußigen Bollwerks eingemeindet, sodass die Träger beginnen, diese in unsere Siedlung zu verfrachten.
    Die paar Träger hier sind aber erst der Anfang…

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    Na, den Ahnen sei Dank! Wie die Pagonier sagen…
    Aber ach, nur der Geleitschutz war beim Wagen, Torsik scheint vom Anführer der Scavs gefangen genommen worden zu sein

    Okay, wozu ist denn der Geleitschutz dann bitte gut gewesen?

    Anscheinend haust der in irgendeiner Siedelei im Nordosten, da sei auch die wichtigste Mine der Mutigen Minenarbeiter zu finden, wie die uns jetzt erzählen.
    Atra merkt an, dass sich der Scav-Chef mit den falschen Pagoniern angelegt hätte Emoticon: achja

    Also, unsere kleine Kampagne der Ausrottung aller Fremden, die uns bisher ja kein Haar gekrümmt haben, geht wohl weiter

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    Oh, das sorgt für etwas Verwirrung. Auch eine Einheit der Scavs heißt Steinbrecher, nicht dass wir die mit den Wegbereitern verwechseln.

    Am Rest des zweiten Rußigen Bollwerks steht jedenfalls noch einer von denen herum und wie man zu seinen Füßen sieht, kloppt der gerade verlässlich unsere Wachen um, die dort die Grenze erweitern wollen.
    Die Träger, die die Materialien abtransportieren, interessieren ihn allerdings nicht

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    Erst eine Elitewache aus unserem Wachenpool kann den Steinbrecher dann beseitigen. Der hat davor bestimmt sieben oder acht Wachen erledigt, die sich auf ihn gestürzt haben.
    Also so rechtes Mitleid habe ich mit unseren gewalttätigen Pagoniern nicht, weil sie sich die Suppe ja selbst eingebrockt haben
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  12. #72
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    Und hier strömt nun die eigentliche Karawane der Träger heran, um alle Waren des Rußigen Bollwerks in die Siedlung zu schaffen.
    Wir haben dafür extra ein weiteres Lagerhaus errichtet.

    Es ist auch einer der seltenen Fälle, in denen unsere Träger mal relevant mit Arbeit bedacht werden. Also warum wir 500 von denen ausbilden sollten, ist etwas unklar, denn die benötigen wir ja meistens bei weitem nicht
    Hier kann man am Diagramm ja sehen, dass ca. 70 Träger irgendwas transportieren, weitere 74 sind untätig und ungefähr 380 Träger haben mal einen Moment lang was zu tun, weil sie Waren einlagern, was ja aber eine totale Ausnahme ist.

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    Mit den weiteren Silbervorkommen am Felsrutsch und dem Gold aus dem Schatz der Scavs können wir noch mehr Schätze produzieren.
    Aus irgendeinem Grund sind wir nun angewiesen, noch eine Münzprägerei zu bauen.
    Wir haben zwar eigentlich schon eine, die ausreichend arbeitet, aber was soll’s
    Direkt gegenüber unserer ersten errichten wir die zweite. Im Herzen unseres Gebietes sollen die Münzen geprägt werden.

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    Weil’s so schön anzusehen ist, hier sind alle Träger beladen und streben Richtung Lagerhaus.
    Wenn sie Waren von außerhalb (also nicht durch Straßen verbundene Produktionsstätten) herholen, latschen die auch einfach in direkter Linie zu ihrem Ziel. Innerhalb der Siedlung schwenken sie allerdings dann manchmal auf die Straßen um. Keine Ahnung, nach welchem Prinzip das erfolgt

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    Der Felsrutsch auf unserer Seite ist vollständig zerschlagen und unsere Arbeitsdrohnen Wegbereiterinnen warten aufgereiht auf ihre nächste Aufgabe.

    (Also hier wäre eine Animation, dass die auch sowas wie Freizeit haben, gar nicht so verkehrt. Das wirkt so etwas schräg In Siedler haben die doch Kaugummi gekaut, sind Seilchen gesprungen und sowas)

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    Noch einmal ein Bild, um die Wege-Mechanik zu verdeutlichen. In Pagonien herrscht Rechtsverkehr!
    Alle Träger und auch andere Einheiten reihen sich ein, wenn an einem Gebäude etwas abgeliefert/abgeholt wird. Hier wird weiter fleißig im Lagerhaus eingelagert und das heißt, dass ein Träger nach dem anderen dort seine Ware ablädt. Alle anderen Träger und Arbeiter können in dem Moment nicht an dieser Schlange vorbei, auch wenn sie eine Aufgabe haben, die gar nichts mit diesem Lagerhaus zu tun hat. An den Straßen werden die Aufgaben also wie an einer Perlenschnur hintereinander abgerufen.
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  13. #73
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    Was soll’s, bevor unsere Wegbereiter untätig vor ihren Posten rumstehen, können sie auch den Felsrutsch Richtung Scavs beseitigen.

    Dann rotten wir mal weiter aus

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    Für den anschließenden Eroberungsfeldzug setzen wir eine neue Nordgarnison direkt an den Felsrutsch, die dann ausschließlich mit Klingentänzern besetzt werden wird.
    Die alte - nennen wir sie nun Zentralgarnison - füllen wir mit Waldläufern, hier sollen ja auch noch Diebe zu finden sein.

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    Ganz schwach zu sehen: wir haben nun eine Verbindung nach Westen sowohl über die Südroute, also unsere ursprüngliche Ausgangssiedlung, als auch von Nordenosten kommend.
    Sollten wir im Westen wirklich noch Rohstoffe erschließen müssen, könnten diese jedenfalls schneller an die jeweiligen Zielorte in den Osten zu unseren zentralen Siedeleien gebracht werden

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    Da wir hier nun laufend Schätze produzieren, ist unsere erste Schatzkammer schon voll. Um weiter produzieren zu können, wird eine zweite direkt bei den Produktionsstätten der Münzen errichtet.

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    Unsere Klingentänzer werden schon mal an der Grenze platziert, um die Scavs direkt zu überfallen, wenn der Durchbruch erfolgt ist.

    Das Spiel hat hier ein wenig eine Durchhängerphase, weil man im Moment nichts tun kann, außer zu warten.
    Unsere Produktionsstätten stehen, wir haben eigentlich nicht nötig, noch mehr davon (zum Beispiel im Westen) zu errichten, und die Aufgabe des Angriffs auf die Scavs können wir aufgrund des Felsrutsches noch nicht angehen.

    Vielleicht sollten wir noch etwas Handel mit den Mutigen Minenarbeitern treiben und die Waffenschmiede zum weiteren Anfertigen von Dolchen anweisen, damit unser Vorrat an Waffen für künftige Klingentänzer ausreichend ist, um die Scavs mit schierer Masse zu erdrücken
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  14. #74
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Also, unsere kleine Kampagne der Ausrottung aller Fremden, die uns bisher ja kein Haar gekrümmt haben, geht wohl weiter

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    Oh, das sorgt für etwas Verwirrung. Auch eine Einheit der Scavs heißt Steinbrecher, nicht dass wir die mit den Wegbereitern verwechseln.

    Am Rest des zweiten Rußigen Bollwerks steht jedenfalls noch einer von denen herum und wie man zu seinen Füßen sieht, kloppt der gerade verlässlich unsere Wachen um, die dort die Grenze erweitern wollen.
    Na da siehst du es ja, wie gefährlich diese Scavs sind, Dutzende friedliebende Wachen wurden bei ihrer friedlichen Arbeit hinterrücks ermordet!

  15. #75
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Na da siehst du es ja, wie gefährlich diese Scavs sind, Dutzende friedliebende Wachen wurden bei ihrer friedlichen Arbeit hinterrücks ermordet!
    Also eigentlich stürzten sich die Wachen mit vollem Elan auf ihn, sobald die den gesehen haben
    Aber du hast recht, das schreit nach Rache!

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