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Thema: [Pioneers of Pagonia] Siedler im Nebel

  1. #46
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    (Der Kampf ist recht unspektakulär, aber war natürlich auch damals nie der Fokus bei den Siedlern.
    Obwohl das natürlich schon sehr spannend war, die Duelle der Römer mit dem Degenschlag und dem weißen Aufleuchten bei einem Treffer zu beobachten. Ach ja, die Kindheitserinnerungen )
    Und erst die Japaner mit ihren Kampf-Kicks!
    Ich habe Siedler 2 auch extrem gesuchtet (zumindest für meine damaligen kindlichen Verhältnisse) und es geliebt, es hat neben Civnet, Alarmstufe Rot und Warhammer Shadow of the Horned Rat meine PC-Anfänge geprägt.

    Ich habe mir vor kurzem Foundation gekauft und wusel dort herum, wie gefällt dir PoP bisher?
    Ich kann mir vorstellen, mir das nach Foundation auch mal zu gönnen.

  2. #47
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Ich habe mir vor kurzem Foundation gekauft und wusel dort herum, wie gefällt dir PoP bisher?
    Ich kann mir vorstellen, mir das nach Foundation auch mal zu gönnen.
    Foundation hab ich auch immer mal wieder auf dem Schirm, habe aber dann wegen der anstehenden Veröffentlichung von Pioneers drauf verzichtet.

    Also mir gefällt das Siedeln an sich sehr gut. Erinnert sehr stark an Siedler II, die Geschichte ist natürlich mehr oder weniger Kinderkram, aber Produktionsketten abstimmen, das Gebiet erweitern, etwas Interaktion mit den anderen Dörfern (in Siedler konnte man ja mit einem Hafen auch Handel treiben, wenn ich das richtig im Kopf habe).

    Also es erfindet das Rad nicht neu und man könnte sagen, es ist in weiten Teilen einfach eine modernisierte Form der erfolgreichen Siedler-Teile. Entspanntes Siedeln, die Aufgaben nehmen einen vielleicht etwas arg an die Hand, aber hier möchte ich auch gar nicht zu sehr auf Volloptimierung spielen.

  3. #48
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    In der dritten Mission ist es nun auch endlich freigeschaltet: In jedem Unterpunkt gibt es zunächst die baubaren Gebäude, dann jedoch kann man sich auch die Gebäude anzeigen lassen, die gegenwärtig noch nicht gebaut werden können. Und man kann sie anwählen und ihnen schon mal einen Bauplatz zuweisen, wenn man das möchte. Sehr schön!

    Hier sieht man beispielsweise, dass uns für das Sägewerk sowohl Nadelholzstämme als auch Steinblöcke fehlen. Außerdem haben wir keine Werkzeuge für die darin tätigen Arbeiter. Aber wir könnten es schon platzieren

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    Der Start geht nun wie schon in den Vormission immer gleich los.
    Wir bauen ein paar Rohstoffdepots und beginnen die grundsätzlichen Gebäude zum Funktionieren unserer Siedlung aus dem Boden zu stampfen.
    Wir halten uns hier mit den Hütten zurück, weil ich hoffe, dass wir schnell Steinblöcke haben, dann können wir direkt kleine Wohnhäuser platzieren und den Platz nicht mit Hütten vollkleistern.

    An der Seite beginnt nun doch für vieles wieder die sehr grundsätzliche Erklärung, damit man hier nur ja keinen Fehler macht. Das ist bei der anfänglichen Unübersichtlichkeit der ganzen Produktionsketten aber wohl gar nicht mal so verkehrt

    Wichtig sind natürlich eigentlich nur die zwei zuoberst angezeigten Aufgaben.

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    Ganz ohne Tutorial ist es uns jetzt auch möglich, die Siedlung mit Dekorationen zu schmücken. Die kosten allesamt nichts und dienen ausschließlich dem Wohlgefallen unseres Auges

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    Im Gegensatz zum Nadelöhr der zweiten Mission legen wir nun schon frühzeitig von allen Werkzeugen einen Vorrat an, damit unsere Siedler hier sofort zu weiteren Aufgaben ausschwärmen können, wenn diese anstehen!

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    Hier kommen wir im Moment wirklich mal an ein Limit, was unsere Träger angeht. Die sind voll ausgelastet und das bremst den weiteren Fortschritt etwas aus, weil die gar nicht hinterher kommen damit, überall entsprechende Waren oder die eigene Ausbildung einzusammeln und hinzutransportieren.
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  4. #49
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    Für das Wohnhaus stehen nun die Baustoffe bereit und wir errichten derer vier. Zeitnah ersetzen wir dann die Hütten wahrscheinlich auch durch Wohnhäuser, damit die Träger sich darin vermehren können.

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    Statt des Lagers steht uns nun auch ein Lagerhaus (!) zur Verfügung. Im Gegensatz zum Lager (3 Waren zu 64 Stück) können dort bedeutend mehr unterschiedliche Waren eingelagert werden (8 Waren zu 64 Stück).

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    Da kommen Fremde in unsere Siedlung!

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    Atra beginnt sofort mit ihrem Alarm. Jadrik war zu Beginn der Siedelei schon aufgefallen, dass Vorräte fehlen würden, konnte sich aber keinen Reim darauf machen.
    Er ist dennoch empört, weil kein aufrichtiger Pagonier ja so etwas tun würde. (Nicht dass wir gerade eben erst zwei Banditenlager ausgeräumt haben. Das scheint er bereits wieder vergessen zu haben… )

    Unsere naiven Berater machen sich allerdings mal wieder alle Ehre: Keiran meldet, dass der Magische Kompass gestohlen sei, als er sich mal kurz umgedreht hätte. Na super…

    Die Diebe verstecken sich blöderweise in Kleidung, die der unserer Träger gleicht. Deshalb werden die nicht so ohne weiteres entdeckt. Wir benötigen Waldläufer, die Diebe enttarnen können. Und diese können im Haupthaus, besser noch aber in der Abenteurergilde ausgebildet werden.

    Wenn wir also nicht laufend Waren verlieren wollen, müssen wir wohl relativ zügig die Waldläufer ausbilden

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    Auch die Holzwerkstatt wird angewiesen, auf Vorrat herzustellen. Wir sehen es auch oben in der Ressourcenanzeige. Es fehlen Laubholzstämme, Kupfer, Seile, Himbeeren, Hämmer.

    Das mit dem Kupfer ist ärgerlich, denn ich hatte gehofft, die Pioniere können davon etwas aufsammeln, allerdings stellte sich heraus, dass jegliches Kupfer hier durch einen Tagebau abgebaut werden muss...
    Der muss also auch erst noch errichtet werden.
    Hier muss noch einiges organisiert werden für einen reibungslosen Ablauf!
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    Geändert von Iero (11. Januar 2026 um 09:44 Uhr)

  5. #50
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    Für die Waldläufer benötigen wir Leichte Rüstungen und Fackeln. Die Fackeln werden in der Holzwerkstatt hergestellt, für die Rüstungen benötigen wir eine Schneiderei, die aus Leder und Stoff die geforderten Waren anfertigt.
    Immerhin steht schon die Weberei, die Schneiderei kann aufgrund mangelnder Werkzeuge ihre Arbeit aber noch nicht aufnehmen

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    Da treffen wir kurz nach dem Aufdecken der Diebstähle auf das gesuchte Dorf, in dem die Mutigen Minenarbeiter leben!
    Die Dorfbewohner dort erinnern sich an Maira aus ihrer Zeit als Händlerin und sind uns gegenüber daher gewogen.
    Unsere Berater sichern den Mutigen Minenarbeitern dann auch sofort zu, dass wir ihnen gegen die Diebe (da können wir bislang selbst ja nichts gegen ausrichten ) und gegen den Nebel helfen werden!

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    Hier sehen wir die kleine Siedlung der Mutigen Minenarbeiter. Sie liegt ein gutes Stück im Norden von unserer eigenen Siedlung, da dürfte man sich also nicht ins Gehege kommen.
    Allerdings kommen die Minenarbeiter nach einigem Rumdrucksen mit einer weiteren schlechten Neuigkeit um die Ecke…

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    Auf der Insel haben sich „merkwürdige Gestalten“ niedergelassen, die von den Minenarbeitern Scavs genannt werden.
    Die Scavs errichten Bollwerke, mit denen sie sich Gebiete auf der Insel sichern und den anderen Einwohnern den Lebensraum wegnehmen.

    Sie scheinen nicht aktiv die anderen (auch unsere) Siedlungen anzugreifen, aber breiten sich relativ aggressiv aus.
    Dem sollen wir einen Riegel vorschieben!

    Sofort bekommen wir auch drei weitere Aufgaben, die uns nötigen, möglichst schnell besagte drei Orte (Großer Tagebau, Münzprägerei und zweiter Großer Tagebau) einzunehmen, bevor die Scavs dies tun.

    Ein Wachposten an der Nordgrenze unserer Siedlung wurde schon für den Bau platziert.

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    Ganz im Osten, dort wo wir auch unseren Kupfertagebau errichten, kann man auch Eisen weiter im Nebel erkennen.
    Allerdings liegt direkt daneben, man sieht es nur so gerade im Dunst, ein Banditenlager Also erstmal mit dem Kupfer normale Soldaten ausbilden, das Lager ausräumen und dann das Eisen für höherwertige Waffen und Werkzeuge abbauen.
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    Geändert von Iero (11. Januar 2026 um 09:46 Uhr)

  6. #51
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    Wie spielt sich das Spiel bisher? Schaut ja gut aus, ich hätte nämlich wieder einmal Lust auf so eine Art Spiel.
    PB 89 - Sieger der Herzen https://www.civforum.de/showthread.p...-mit-Per%FCcke
    Real Life Story - Mein Leben als Imker https://www.civforum.de/showthread.p...eben-der-Biene

    Carlsen rocks!

  7. #52
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    Zitat Zitat von Ilja Beitrag anzeigen
    Wie spielt sich das Spiel bisher? Schaut ja gut aus, ich hätte nämlich wieder einmal Lust auf so eine Art Spiel.
    Wie bereits beschrieben, erinnert es stark an Siedler II und macht (zumindest mir) sehr viel Spaß in dieser Art und Weise. Also wenn man zu der Spezies gehört, die mit der Ubisoft-Siedler-Reihe immer unglücklicher wurde, dann sind Pioneers of Pagonia wirklich ein klasse Ersatz!

  8. #53
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    Wir haben hier im Moment zwar noch ein veritables Problem, was unsere Grundwerkzeugproduktion angeht, aber können schon einmal das Gildehaus errichten lassen. Damit unsere Zimmerer nicht untätig rumstehen, sollen sie das schon mal errichten, damit wir später sofort Spezialisten ausbilden können

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    Hier kann man es in der Werkstatt noch einmal sehen, wir haben zwar den Vorrat anlegen wollen, aber es gibt kein Kupfer und es ist auch keines auf dem Weg, wie wir durch eine kleine grüne Zahl neben der Zahl für den Grundvorrat sehen würden

    Hier werden dann nach den Messern und Zangen für die je drei Spezialisten alle anderen Werkzeuge erstmal gestoppt und nur noch Hämmer hergestellt, damit unsere Tagebauer und Zimmerer ausgebildet werden können.

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    Nachdem wir das Gebiet durch unseren Wachturm erweitert haben, liegen endlich Kupferbrocken bereit, sodass wir ein neues Depot daran rücken lassen, damit die Pioniere endlich beginnen, das wertvolle Metall aufzuklauben!

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    Die Diebe wehren sich gegen die Annährung unserer Grenzen an ihr Lager und greifen die Wachen an. Allerdings müssen die Diebe bei diesem Abwehrkampf auch gut Federn lassen.

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    Und wir entschließen uns in diesem Fall einfach, die Diebe mit unserer Übermacht zu erdrücken. Wir produzieren einfach Wachen nach, weil die Speere dafür einfach aus Gehölz und Stein hergestellt werden können und kein wertvolles Kupfer benötigen

    Der Grenzkonflikt eskaliert hier etwas und beide Seiten haben zahlreiche Opfer zu beklagen.
    Nach und nach ringen wir die Diebe aber nieder und das Lager verschwindet
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  9. #54
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    Wir haben übrigens auch nur drei Zimmerer, wie mir nun aufgefallen ist, deshalb dauert das Errichten fortgeschrittener Gebäude auch so lange, weil wir da entsprechend wenige Spezialisten haben
    Also der Start in die neue Siedlung ist weit weniger reibungslos, als ich es erwartet hatte, weil doch einige Dinge von mir nicht beachtet wurden

    Gleichfalls im Bild sieht man, dass wir die vier Hütten abgerissen und durch Wohnhäuser ersetzt haben, damit wir mehr Wohnraum für unsere Einwohner bekommen.

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    Da kommt aber das nächste Problem um die Ecke. Wir sehen oben in der Ressourcenleiste, dass wir nur 32 Träger zur Verfügung haben. Und davon sind gerade nur ganze drei ohne Beschäftigung.
    Es wurde extra der Marktstand errichtet, damit die Siedler sich dort mit Nahrung eindecken und deren Vermehrung losgehen kann. Aber nichts passiert, obwohl noch 55 Wohnhausplätze frei sind…

    Also haben wir uns mal den Marktstand angesehen, der vor feilgebotenen Fischen überfließt.
    Ein Blick auf die Fische zeigt jedoch, dass diese keinen Genusswert, sondern nur einen Stärkungswert haben!

    Die Fische sind also zur Versorgung einer Bevölkerung völlig nutzlos und können eigentlich nur benutzt werden, um Rationen für unsere Schwerarbeiter zur schaffen.
    Beim Proviantmacher stellen wir also sofort jegliche Rationenproduktion ein, die Genussmahlzeitressourcen verbraucht, damit diese wiederum an den Marktstand gelangen.

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    Derweil langsam das Kupfer in unserer Siedlung den Betrieb hier wieder in Schwung bringt, errichten wir auch eine Entdeckergilde, um in Zukunft etwas mehr der Karte aufzudecken.

    In der Ressourcenleiste sieht man es auch, wir haben inzwischen 11 Zimmerer angestellt

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    Das Umstellen der Rationenproduktion hat leider beim Marktstand aber keinen Wandel hervorgerufen. Wir reißen den alten Stand also einmal ab und errichten direkt an derselben Stelle einen neuen. Hier wird aber schon während des Aufbaus eingestellt, dass dort ausschließlich die Früchte des Waldes angeboten werden dürfen, da Pilze und Himbeeren jeweils einen Genusswert haben. So wird der Stand dann nicht sofort wieder mit Fischen blockiert

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    Das hat dann auch den gewünschten Erfolg. Unsere Träger fangen an sich zu vermehren und der Storch bringt die Kinder!

    Die Übersicht an der Seite zeigt die Werkzeugschmiede, die wir im Osten bei den Tagebauen schon errichtet haben. Allerdings fehlt uns noch der Tagebau für das Eisen, damit wir hier loslegen können.
    Der wird sofort errichtet, sobald das Kupferdepot die letzten Brocken aufgesammelt hat, denn danach können die Tagebauer auch Kupfer abbauen und die Pioniere werden dort nicht mehr benötigt, sodass dann auch Platz für einen Eisentagebau ist.
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  10. #55
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    Wie es sich gehört, setzen sich die Träger an den Tisch, um zu essen. Hier geht es gemütlich zu!

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    Da wir inzwischen wieder ausreichend Träger für neue Arbeiten haben, beginnen wir nun mit der geforderten Ausbildung der Waldläufer, die ja gegen Diebe besonders effektiv sind.

    Wir könnten zwar unsere Taktik des Erdrückens wie beim Diebeslager ganz im Osten auch weiter durchziehen, aber warum sollten wir nicht die Spezialisten ranlassen?
    Die entsprechenden leichten Rüstungen und Fackeln haben wir schon lange produzieren lassen, das geht nun also einigermaßen zügig.

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    Unsere Entdecker treffen dann auch prompt auf ein weiteres Diebeslager im Westen.
    Das ist ja mal eine hervorragende Möglichkeit, unsere Waldläufer zu erproben, wenn wir sie dann stationiert haben!

    Man sieht dort beim Lager übrigens auch diese Reste alter Fundamente, die uns als Orte ausgewiesen werden, an denen man Schätze finden kann!
    Um diese Schätze wiederum zu bergen, benötigen wir…

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    … eine Abenteurergilde. Die Abenteurer schwärmen dann aus (anscheinend ähnlich den Entdeckern ) und graben nach den verborgenen Reichtümern. Dafür müssen die Strukturen im Boden nicht mal in unser Gebiet eingemeindet sein.

    Allerdings brauchen wir für die Abenteurer noch Spaten und die können nur in der Werkzeugschmiede hergestellt werden, die wiederum erstmal Eisenbarren aus der Schmelze braucht, wofür Eisen mit Kohle verarbeitet werden muss

    (Hier habe ich mich aber vertan. Die Schätze werden durch eine Schatzsuchergilde geborgen. In der Abenteurergilde können wir Waldläufer und Klingentänzer ausbilden.)

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    Ganz im Westen haben wir einen Wachturm platziert, um auch dort unsere Grenzen zu erweitern.
    Hier platzieren wir nun auch unsere Waldläufer, um diese dann gegen die Diebe ins Feld zu schicken.
    Wir sollten wohl erstmal die Wachen hier rausschmeißen und den Turm komplett von Waldläufern besetzen lassen, damit die mit geballter Kraft gegen das Diebeslager vorgehen können
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    Geändert von Iero (13. Januar 2026 um 13:53 Uhr)

  11. #56
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    Wir erhalten ein neues Gebäude. Die Garnison ermöglicht es uns, 25 Einheiten zu platzieren.
    Mit dieser Menge können wir dann mit Blick auf die Scavs auch ausreichend Truppen ins Feld führen!

    Allerdings haben wir dafür noch nicht die benötigten Nadelholz“balken“. Für die müssen wir erstmal…

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    … ein Sägewerk. Darin arbeiten dann drei Arbeiter, die jeweils eine Säge benötigen. Wir haben inzwischen aber genug Eisenbarren, dass die sofort hergestellt werden können

    Außerdem setzen wir daneben noch eine Forsthütte und weisen sie an, nur erstmal nur Laubbäume zu pflanzen. Die Laubbäume werden beim Werkzeugmacher als Holz benötigt, für die Gebäude und das Sägewerk benötigen wir ja Nadelholz. Nadelbäume stehen aber ja noch im Einzugsbereich unserer munteren Holzfäller.

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    Jetzt platzieren wir auch die Gilde für die Schatzsucher. Zum einen können wir sie aussenden, um in den alten Ruinen für uns Kostbarkeiten auszugraben. Zum anderen kann man anscheinend durch Handel auch Schatzkarten erwerben, sodass Orte enthüllt werden, an denen sich zu graben lohnt.
    Mit den Schatzsuchern tritt übrigens auch Dorik, der Schatzsucher, als weiterer Berater auf den Plan.
    Die Schatzsucher können nämlich Materialien, Artefakte und Relikte ausgraben. Die geben dann teilweise unseren Truppen stärkere Angriffskraft.

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    Die Scavs sind mit ihren Kriechern schon relativ nah an die Mine im Westen gelangt, die wir sichern sollen.

    Unsere fröhlichen Pagonier wundern sich über die merkwürdigen Rüstungen dieser unbekannten Gruppierung und fragen sich, was für Wesen wohl darunter stecken.
    Die ansonsten so zuvorkommenden Berater vergessen in diesem Fall aber ihr positive naives Weltbild und sagen, dass wir die Scavs am besten einfach kalt machen sollen. Wer versteht schon die Pagonier...

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    Man sieht die Grenze der Scavs heranrücken. Im Prinzip machen die sogenannten Kriecher von denen genau dasselbe wie unsere Wachen: sie setzen die Grenzsteine weiter nach außen.
    Also eigentlich tun die Scavs gar nichts anderes als unsere Pagonier...
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  12. #57
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    Um das, was die Schatzsucher so aus dem Boden holen, präsentieren zu können, benötigen wir eine angemessene Möglichkeit, dies auch auszustellen oder zu verwahren.
    Und dazu dient die Schatzkammer. Das ist ein recht großes Gebäude und wir haben ein wenig Not, das an unserer Kernsiedlung unterzubringen
    Allerdings soll der weite Bereich im Norden, den wir inzwischen eingemeindet haben, eventuell für noch kommende Wirtschaftsgebäude genutzt werden!

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    Ein Schatzsucher hat seine Arbeit aufgenommen und in den Ruinen herumgebuddelt. Gefunden hat er in diesem Fall ein Stück Kupfer.
    Also die graben allerlei Zeugs aus und nicht nur Kostbarkeiten, die es wert sind, in der Schatzkammer gelagert zu werden

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    Die bereits erwähnte Garnison wird nun im Norden platziert, damit wir dort unsere Klingentänzer unterbringen können. Diese wollen wir dann mal an die Grenze der Scavs im Westen schicken, um zu schauen, ob wir so deren Vordringen aufhalten können.

    Das Diebeslager haben unsere Waldläufer übrigens erledigt, auch wenn sie damit mehr Mühe hatten, als ich mir erhofft habe. Also da könnten wir wohl auch weiter unsere „Wachen erdrücken Diebe“-Taktik fahren…

    Hier ist mir übrigens ein weiterer Engpass über den Weg gelaufen. Ich habe die Steinmetze nur Steinblöcke schneiden lassen und die Depots zurückgebaut, sodass diese kleinen Steine (oder Geröll, keine Ahnung wie es bezeichnet ist) nicht mehr zur Verfügung standen, die die Wachen benötigen, um unser Gebiet zu erweitern

    Zwei Depots wurden also wieder an entsprechenden LAgerstätten errichtet, damit wir hier ebenfalls expandieren können und nicht im Wettlauf mit den Scavs den Kürzeren ziehen.

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    Mit der Entwicklung unserer Siedlung erhalten wir eine weitere Möglichkeit, unsere Einwohner irgendwo unterzubringen.
    Mit dem richtigen Wohnhaus ergibt sich die Möglichkeit, nicht nur mickrige 12 Bewohner zu beherbergen, sondern darin sind gleich 30 Plätze für unser Völkchen bereitgehalten

    Auch hier benötigen wir Nadelholzbalken, aber das Sägewerk wird diese ja bereitstellen bzw. die ersten davon fließen ja erstmal Richtung Garnison

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    Hier noch einmal ein Blick in die Schatzsuchergilde.
    Uns wird ausgewiesen, was die Schatzsucher im gegenwärtigen Suchgebiet schon so alles ausgegraben haben und was im Moment noch in deren Gebäude lagert.
    Hier sieht man beispielsweise auch eine Eisenlanze und ein Kettenhemd. Das könnten wir also in einer Militärakademie nutzen, um eine Veteranenwache auszubilden
    Das Kupfer und die Eisenbarren sind hier direkt in unsere Warenwirtschaft geflossen.
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  13. #58
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    Da die Scavs kleine extrem gut gepanzerte Wesen darstellen, erweisen sich die Klingentänzer mit je zwei Dolchen als besonders effektiv gegen diese Gegnergruppe. Und hier haben wir ja die optionale Aufgabe, ganze 50 Stück von denen herzustellen. Die Scavs werden also doch ein mehr oder weniger großer Brocken sein, den wir da niederknüppeln müssen.

    Die Waffenschmiede wird also angehalten, 50 Dolche zu schmieden und Hammer und Amboss beginnen dort also zu glühen!
    Unsere Schmelze steht aber bereit und diese Produktionskette wird wohl keine Probleme haben, die geforderten Waren bereitzustellen, es dauert nur eine Weile.

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    Die Einwohner im richtigen Wohnhaus sind bei dieser Massenzusammenpferchung anscheinend nicht mehr in der Lage, ihre Mahlzeiten selber zuzubereiten.
    Um diese satt zu bekommen, müssen wir daher eine Taverne errichten. Der Taverne beigestellt sind dann noch mal extra zu platzierende Tische, damit unsere Einwohner dort zum Speisen verweilen können.
    Die sechs Köche in der Taverne holen sich von den Marktständen Nahrungsmittel und verarbeiten diese zu Genuss- und Stärkungsmahlzeiten. Da wäre natürlich jetzt die Frage, ob wir den Proviantmacher dann zurückbauen können, da die Taverne ja beides bereitstellt.
    Oder wird der Proviant von den Entdeckern und Schatzsuchern benötigt und die können wiederum keine einfach Stärkungsmahlzeit nutzen?

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    Und jetzt will es das Spiel wohl so ein bisschen wissen. Wir sollen 500 Träger beherbergen. Im Moment sind wir nur bei 86 und eigentlich klappt das doch verhältnismäßig gut hier

    Sprich also: Expansion tut Not!

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    In einem kleinen Hinweis, den das Spiel von Zeit zu Zeit ja gibt, werden wir darauf aufmerksam gemacht, dass die Nahrungsmittel wie Pilze und Beeren zwar eine zeitlang nachwachsen, aber dennoch endlich seien. Wir können also nicht ewig von ihnen zehren.

    Im Baumenü sind ohne weitere Erklärung nun die Gemüsefarm

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    … und die Getreidefarm erschienen.

    Wir errichten beide Gebäude im Nordteil unserer Siedlung, wo wir ja diese großen Freiflächen für weitere Besiedlung sehen können. Da bislang keine weitere Erklärung dazu erfolgte, gehe ich dennoch davon aus, dass die zu den Farmen extra zu erstellenden Felder am besten auf den satten grünen Wiesen platziert werden und nicht auf dem Boden, der doch etwas steppiger aussieht.

    Wieviele Felder von einer Farm bewirtschaftet werden können, ist hier nicht ersichtlich.

    (In Siedler II waren es fünf oder sechs Felder, die der Farmer um seinen Bauernhof beackert hat, wenn er Platz hatte, mein ich )
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  14. #59
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


    Meine Storys:
    Laufend: HoMM3-ein-Armageddon-kommt-selten-(von)-allein
    Vollendet: Black-Mesa/HL1 - oder wie ich lernte die Aliens zu lieben
    Pausiert/beendet/abgebrochen: EU 3 DW: Polens-Griff-nach-den-Sternen-ein-EU3-Divine-Wind-Tutorial DAO: Dragon Age Origins:wenn der Drache tieffliegt werfen auch Zwerge lange Schatten

  15. #60
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    Es ist uns gelungen und wir haben das erste der geforderten Gebäude in unseren Einflussbereich gebracht!

    Die Münzprägerei wird sodann auch mit einem Weg mit unserer Siedlung verbunden, sodass sie uns zur Verfügung steht.
    Darin lagern sogar noch ein paar Schätze, die von unseren fleißigen Trägern sofort Richtung Schatzkammer wandern und somit die Angriffskraft unserer Truppen stärken!
    Sollten wir übrigens in den Besitz von Edelmetallen gelangen, arbeitet die Münzprägerei dann für uns, denn die Arbeiter sind direkt auf den Weg geschickt worden

    Bislang graben wir aber nur handfeste Arbeitsmaterialien aus der Erde und nicht solchen Tand.

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    Da ist mir doch glatt der Schnappschuss vom heldenhaften Kampf der Klingentänzer gegen die Scavs durchgegangen und wir sehen nun unsere Krieger hier einfach in der Gegen herumstehen
    An den einzunehmenden Gebäuden habe ich den Hinweis entdeckt, dass - wenn sie einmal von den Scavs eingenommen wurden - hier direkt Game Over ist.
    Und da die Scavs schon unmittelbar vor dem Tagebau im Westen standen, wurde schleunigst der Angriff befohlen, um sie zurückzuschlagen.
    Sind alle Einheiten eines Bollwerks beseitigt, stürzt dasselbe in sich zusammen in deren Landgewinn wird wieder rückgängig gemacht. Wir brauchen dafür also nicht noch irgendwelches Kriegsgerät, um die Gebäude zu demolieren.

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    Wenn man die Felder der Farmen platziert (es sind einfach nur Felder, die können von beiden Farmen genutzt werden ), erscheint direkt der Hinweis, was auf diesem Boden am besten angebaut werden kann.
    Wieviele nun eine sinnvolle Anzahl für eine Farm sind, ist weiterhin ungewiss. Auch können wir mit Weizennoch nichts anfangen, denke ich. In der Siedlung der Mutigen Minenarbeiter hat man jedenfalls Mühlen stehen sehen, die wir bislang noch nicht bauen können und wozu wir auch noch keinen Auftrag erhalten haben, uns dahin auf den Weg zu machen.

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    Die Garnison ist fast wieder bei voller Stärke und wir machen nun kurzen Prozess mit dem Diebeslager, in dem sich auch der Magische Kompass befindet, den Keiran ja verbummelt hat…
    Wir sehen die wilde Schlacht! Die weiß umrandeten Figürchen sind unsere stattliche Anzahl an pagonischen Kämpfern. Die Diebe haben keine wirkliche Chance gegen unsere Übermacht Emoticon: charge

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    Diese Felderthematik lässt mich noch nicht recht los. Was da sinnvoll ist: unbekannt. Man kann jedenfalls auch hier einstellen, was gepflanzt werden soll.
    Ich habe zeitweilig mal alles auf Kürbisse gestellt, dann jedoch den Farmern wieder freie Hand gelassen, damit die selbst entscheiden, was am besten ist.
    Allerdings ist auch nicht bekannt, nach welchen Prinzipien die auswählen. Nach der Bodenbeschaffenheit? Nach den Bedürfnissen der Siedlung?
    Die Getreidefarm kann übrigens auch Flachs anbauen, sodass man durch die beiden Farmen wirklich unabhängig von den anscheinend endlichen Ressourcen der freien Natur wird Emoticon: bauer
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