Mit der Bestätigung, dass die Kompanie sich doch wieder an schwierige Missionen wagen kann, wird Ichlangis hinter sich gelassen. Es geht erneut nach Ryans Fate. Eine Basis des Taurian Concordat soll zerstört werden. Es werden faire Bezahlung und Bergungsrechte (3/13) vereinbart.
Dort angekommen wird erstmal der Markt und die vor Ort befindlichen MechWarrior gecheckt. Während bei letzterem keine herausragenden Talente entdeckt worden sind, konnten zwei L und S Laser erworben werden. Ein S Laser fehlte noch dem Banshee. Die zwei Tage kann die Mission noch warten und dann geht es los.
Papa sitzt im Banshee, Angel im Grasshopper und Kartoffel im Catapult. Ich darf wieder in den Einsatz und steuere den Marauder. Nach der Landung ist die Basis in der Ferne sichtbar. Markiert sind die zerstörbaren Strukturen. Darius warnt uns noch vor soeben aktivierten Verteidigungstürmen und der Lanze, die dort garnisoniert ist. Wir nähern uns in Formation und der Feind eröffnet das Feuer.
Angel springt in eine gut gelegene Position und kundschaftet die Feindkräfte aus: vier Türme und drei Mechs: JagerMech JM6-S, Catapult CPLT-K2 und Quickdraw QKD-5A. Vorne befinden sich zwei LRM-Türme, hinten links noch einer und hinten rechts ein Shredder-Turm. Angel feuert einen Alpha Strike auf den vorderen Turm, zerstört ihn allerdings nicht. Das erledigt Kartoffel mit einem L Laser und feuert die verbleibenden auf den zweiten Turm. Der feindliche Catapult bezieht Stellung und feuert beide PPCs und alle M Laser auf Angels Grasshopper.
Ich zerstöre den zweiten angeschlagenen Turm und beginne mit dem Angriff auf eins der Gebäude. Während Angel vom letzten LRM-Turm angegriffen wird, feuert Papa mit seinen M Lasern auf den JagerMech. Dessen Panzerung lässt bereits nach. Angels Mech ist bereits etwas warm, wodurch sie ihre Fähigkeit der sofortigen Kühlung aktiviert und anschließend ebenso ihre M Laser auf den JagerMech richtet. Der verliert sein rechtes Bein und fällt um. Der feindliche Quickdraw feuert einen Alpha Strike auf Angel, doch die Panzerung hält. Ich feuere auf den letzten LRM-Turm mit allen L Lasern und zerstöre diesen. Unterdessen feuert Kartoffel auf den am Boden liegenden JagerMech und zerstört ihn. Der feindliche Catapult hält weiterhin auf Angel.
Verbleiben noch der Catapult, der Quickdraw und ein Shredder-Turm. Papa feuert auf den Catapult, der Quickdraw auf Angel. Dabei erwischt er leider das Cockpit. Angel schüttelt es ordentlich durch. Kartoffel und ich feuern mit allem auf den Catapult, treffen aber sein Cockpit nicht. Angel wird sauer und prügelt auf den Catapult ein. Dabei wird der rechte Arm zerstört.
Mit den verbliebenen Waffensystemen feuert der Catapult auf mich, verfehlt aber fast vollständig. Papa holt nun ebenso zum Nahkampf aus. Dabei zerstört er das rechte Seitentorso. Kartoffel zerstört mit seinen L Lasern aus der Entfernung den Catapult. Er steht dabei seit einiger Zeit in diesem Eissee, wodurch seine HeatSinks besser kühlen.
Der Quickdraw wirkt verzweifelt und feuert auf einmal auf Kartoffels Catapult. Angel und ich feuern auf den letzten Turm und zerstören diesen. Der Quickdraw feuert weiter auf Kartoffel, obwohl sich drei Mechs vor ihm befinden. Er trifft allerdings auf diese Entfernung das Cockpit. Papa geht seinen Mech im Eissee abkühlen. Angel nähert sich dem Quickdraw von hinten, schlägt da mal kräftig drauf und feuert mit den S Lasern. Die gesamte linke Seite fliegt davon. Kartoffel und ich feuern derweil auf die Basis und zerstören genug, sodass wir die Mission jederzeit erfolgreich beenden können. Aber der Quickdraw muss noch dran glauben.
Und Papa liefert. Mit einem Alpha Strike ist der Quickdraw Geschichte.
Das Zerstören der Garnison und sogar der Türme gibt jeweils einen Bonus auf die Bezahlung. Es kommen dadurch 593k C-Bills aufs Konto an. Von jedem der Mechs kann leider nur ein Teil geborgen werden. Der Rest wird ausgewürfelt: eine AC/2++ mit +10 Schaden, eine AC/5++ mit 50% Krit. und eine PPC++ mit +4 Genauigkeit sind besonders erwähnenswert. Kartoffel hat zwei Mechs und ein Turm ausgeschaltet, Papa hat einen Mech ausgeschaltet, ich habe zwei Türme und Angel einen Turm ausgeschaltet. Die Mechs haben bis auf Panzerung keine Schäden erlitten, wodurch sie alle sofort wieder einsatzbereit sind. Angel und Kartoffel sind dafür aufgrund der Cockpittreffer jetzt für je 12 bzw. 15 Tage außer Dienst.




Zitieren
