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Thema: Berechnung der Kulte in PAE (BTS Corporations)

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Berechnung der Kulte in PAE (BTS Corporations)

    Bisheriger Kult-Bonus


    Danke(!) xist10 für die ausführliche Beschreibung (nächstes Posting):
    Geändert von Pie (31. Oktober 2025 um 13:27 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins allerletzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features, die Spaß machen. Hand drauf!


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  2. #2
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    Bist ja schneller als ich.

    Mein bisheriger Text:
    Zum Hintergrund:
    Gerade das PB hat gezeigt, dass Kulte in Spielerhand wanhsinnig stark sein können.
    Dazu hat sich herrausgestellt, dass es einen Fehler in den Einstellungen zu den Kulterträgen gekommen ist.

    In PAE VI waren die Erträge pro Ressource in den Kartengrößen falsch herum eingetragen - Die Kulterträge waren dreimal so effektiv wie geplant auf Riesigen Karten und nur ein drittel so effektiv auf Duell Karten.


    In PAE VII Patch 11 wurde das ganze auf 20 Ressourcen pro Kult beschränkt und die Erträge pro Ressource in den Kartengrößen korrigiert.
    Was dazu geführt hat, dass Kulte auf Riesigen Karten auf 2 begrenzt waren (auf Duell immerhin 6 ).

    In PAE VII Patch 12 sind wir jetzt bei maximal 100 Ressourcen pro Kult.
    Damit wären wir bei einem (theoretischen) Maximum von 10 (und 30 ).



    Ziel hier ist es erstmal, Vorschläge und Ideen zu sammeln, wie man die Kulte besser balancen kann.

    Folgende Ziele:
    1. Kulte sollte am Ende auf jeder Kartengröße gleichgut sein.
    2. Kulte sollten nützlich sein.
    3. Kulte sollen nicht unbegrenzt stark werden.


    Edit: Aktueller Ist Stand nach PAE 7.12d:
    Maximum an Ressourcen: 100
    <iCorporationMaintenancePercent>:
    Duell 500
    Winzig 400
    Klein 300
    Standard 200
    Groß 150
    Riesig 100

    Kulterträge pro Ressource und mögliche Verbreitbarkeit: - Anmerkung iMaintenance scheint 0,01 Kosten pro Ressource zu sein
    Isis: 0,25 , 0,25 , <iMaintenance> 1 - Reine Bodenschätze
    Fruchtbarkeit: 0,04 , 0,10 , <iMaintenance> 0 - verbreitbar bis zu 5 pro Stadt (4x + Esel)
    Kybele: 0,04 , 0,08 , 0,04 , <iMaintenance> 0 - verbreitbar bis zu 4x pro Stadt ( Ressourcen)
    Mithras: 0,04 , 0,10 , <iMaintenance> 1 - verbreitbar 1x pro Stadt (Kühe) + Bronze
    Helden: 0,04 , 0,08 , <iMaintenance> 1 - verbreitbar 1x pro Stadt (Pferde) + Bronze/Eisen
    Kosmo: 0,10 , 0,25 , <iMaintenance> 1 - Messing
    Hellenismus: 0,10 , 0,20 , <iMaintenance> 1 - 1x pro Stadt (Glas)
    Dionysos: 0,10 , 0,10 , <iMaintenance> 1 - 2x pro Stadt (Wein, Musik)
    Indra: 0,04 , 0,04 , 0,04 , <iMaintenance> 1 - bis zu 2x pro Stadt (Wein, Reis) + Bronze
    Geändert von xist10 (30. Oktober 2025 um 18:22 Uhr) Grund: Kultdaten hinzugefügt
    Achtung Spoiler:
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  3. #3
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Folgende Ziele:
    1. Kulte sollte am Ende auf jeder Kartengröße gleichgut sein.
    2. Kulte sollten nützlich sein.
    3. Kulte sollen nicht unbegrenzt stark werden.
    zu 1) ich würde verbreitbare Ressourcen (zB Fruchbarkeit, Kybele: Kuh, Schwein, Schaf, Getreidesorten, ...) anders bewerten als Bodenschätze (zB beim Isis-Kult) oder durch Gebäude erzeugte (Bronze, Eisen). Hierbei sehe ich ein Problem bei gemischten Kulten (zB Heroen: Eisen, Bronze, Pferd).

    Ob auf einer Karte viele Ressourcen verbreitet werden können, hängt nicht nur von der Kartenart und Kartengröße ab, sondern auch vom Gelände. Pangäa mit viel Wüste, muss anders eingestuft werden, als eine Ozeankarte mit kleinen Inseln, egal ob die offizielle Größe nun Duell oder Riesig ist. Bei manuellen Karten kann die eingetragene Größe sogar stark von den tatsächlichen Verhältnissen abweichen. Im Extremfall kann man eine riesige Karte auch als Duell deklarieren.

    Einmalig per Phyton würde ich bei Bodenschätzen einfach die vorhanden abzählen, verbreitbare Ressourcen aber nach der Anzahl der möglichen Städte abschätzen.

    zu 2) auf sehr großen, fruchtbaren Karten können bis zu hunderte verbreitbare Resourcen verfügbar werden. Wenn diese linear eingeteilt werden, wird es in der Frühphase des Spiels unmöglich seinen Kult zu verbessern -> daher bin ich für eine nichtlineare Formel: erste Verbesserungen sind schon mit wenig Ressourcen möglich, spätere erst mit sehr vielen Ressourcen

    zu 3) hier ist die Frage, wie hoch die Grenze sein soll. Es macht mehr Spielspaß wenn zB +15 möglich sind und weniger Spielspaß, wenn es max. nur zB +5 werden können.

    -------------

    Ein alternatives System wäre: jede Ressource zählt nur 1x, egal wie oft man sie hat.
    (zB Heroenkult: Bronze, Eisen, Pferd gibt je Ressourcenart 3 , wenn man alle 3 hat also max. 9 )
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  4. #4
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    Was halt auch immer ein Problem sein wird, wird vermutlich die Umsetzbarkeit sein.

    Die Möglichkeiten das ganze im XML zu machen sind aktuell sehr begrenzt (Ertrag (und Kosten) pro Ressource (auf Kultbasis), Modifikator für Schwierigkeitsgrad/Kartengröße sowie Maximum an Ressourcen (Kartengrößen unbahängig).

    Ich weiß leider nicht, inwiefern man das mit SDK oder Python eingreifen kann.

    Bezüglich Nützlichkeit Kartengrößen unabhängig meine ich primär ein Zusammenspiel aus dem Modifikator für Kartengröße und Maximum an Ressourcen.

    Meine primäre Idee wäre es tatsächlich, dass man per SDK (meinte Pie, würde gehen) das Limit für genutze Ressourcen für jede Kartengröße festsetzt, sodass Modifikator für Kartengröße*Maximum an Ressourcen für alle Kartengrößen gleich ist.
    Zielgröße wäre bei mir ~10 .


    Alternativ könnte man eventuell den Ertrag pro Ressource nochmal verändern (für Kulte mit verbreitbaren Ressourcen verringern) und das Limit rausnehmen ?

    Andere Sachen stelle ich mir etwas schwerer vor zu Implementieren.
    Anber grundsätzlich finde ich den Vorschlag, dass der Ertrag Logarithmisch steigen soll durchaus ganz interessant. - Hier sehe ich nur durchaus ein gewisses Problem bei den Kartengrößen, weil ein Riesiger Kult mit 100 Ressourcen weniger erzeugen sollte als ein Duel Kult mit 20 - im Bezug auf den aktuell Modifikator für Kartengröße bei 100%/500%.

    Ich finde es auch eine Interessante Idee, wenn jede Ressource maximal einmal zählen sollte.
    Ich denke, gewisse Kulte sollte dann zu schnell ans Maximum gelangen (was nicht per se schlecht ist), ist aber eine Idee wert.
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  5. #5
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Das alternative Ssytem lässt sich noch verfeinern: Man könnte jede Resource bei 3 Stück "deckeln", alle weiteren werden ignoriert.

    Heroenkult (+1 je zählende Ressource)
    2x Bronze + 2x Eisen + 2x Pferd -> 6
    4x Bronze + 1x Eisen +10x Pferd -> 3+1+3 = 7

    Fruchbarkeitskult (+0,5 je zählende Ressource)
    2x Kuh + 2x Schaf + 2x Fisch -> 6*0,5 = 3
    10x Kuh + 1x Wild + 5x Schwein + 4x Schaf + 15x Esel +5x Fisch -> (3+1+3+3+3+3)*0,5 = 8

    Je mehr ich darüber nachdenke, um so mehr gefällt mir die Idee. Mit relativ wenig Aufwand lassen sich alle Skalierungsprobleme umgehen und man hat einen Anreiz möglichst viele verschiedene Ressourcen zu bekommen.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  6. #6
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    Klingt gut - ich habe eben auch noch ein paar Daten für die Kulte in den 2. Post hinzugefügt.
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  7. #7
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    Gibt es da schon einen Konsenz, den ich fürs nächste Update einbauen soll oder wollt ihr noch herumexperimentieren mit Werten von 7.12d?
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  8. #8
    PAE-Enthusiast Avatar von Nycan
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Gibt es da schon einen Konsenz, den ich fürs nächste Update einbauen soll oder wollt ihr noch herumexperimentieren mit Werten von 7.12d?
    Wenn es sich umsetzen lässt, würde ich es gerne mal mit Rob's Deckelung ausprobieren.
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    In 7.12 werden 2 interessante Sachen dazukommen:
    -) Update Religionskonflikte: Judentum wird im Gegensatz zu anderen Religionen auch temporär geduldet (Chance 2:3)
    -) Neues Feature: Usurpatoren (Foren-Treff: gemeinsam mit Xenoom): stehende Generäle
    -) Neues Feature: Usurpatoren (Soldatenkaiser): aufständische Provinzstatthalter
    hier gehts zur mMn besten Civ4 BtS Mod: Pies Antiken Europa

  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Aber das entspricht ja nicht dem Corporations-Sinn: je mehr Ressourcen desto höher der Ertrag. Dann brauch ich ja die ganzen iCorporationMaintenancePercent überhaupt nicht (in beiden Fällen: bei WorldInfo und bei CorporationInfo) und ich mach überall 100 statt. Das macht doch nicht Sinn!

    Ich wills jetzt noch mit den BTS-Einstellungen hinbekommen und wenn das überhaupt nicht - also wirklich gar nicht - geht, dann überlege ich mir was neues! Aber so ohne mit den Einstellungen herumtesten und neue Forderungen stellen ist mir folgenden Stempel wert :

    Emoticon: abgelehnt
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  10. #10
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    OK, testen wir erst einmal die neuesten Werte. Ich möchte aber schon jetzt festhalten:

    Mein "System" unterscheidet sich gar nicht so sehr. Anstelle das Endergebnis zu deckeln, deckel ich halt die einzelnen Ressourcen. Dabei bitte ich die Werte oben nur als Erläuterung des Prinzips zu verstehen.

    Die Kulte würden genausogut mit "höherer Begrenzung (zB je max. 6 Ressouren) bei kleinerem Ertrag" funktionieren. Bei der Festlegung, was ein Kult in , , .. einbringen soll, könnte man sich an den aktuellen Werten orientieren. Die 6 und 7 als Ergebnis sind nur ein Rechenbeispiel.

    Heroenkult (+0,5 je zählende Ressource)
    4x Bronze + 4x Eisen + 4x Pferd -> 6
    4x Bronze + 1x Eisen +10x Pferd -> 4+1+6 = 11/2 -> 6
    Fruchbarkeitskult (+0,25 je zählende Ressource)
    4x Kuh + 4x Schaf + 4x Fisch -> 12*0,25 = 3
    10x Kuh + 1x Wild + 5x Schwein + 4x Schaf + 15x Esel +5x Fisch -> (6+1+5+4+6+5)*0,25 -> 27/4 -> 7

    Wichtig wäre mir:
    Es gibt eine einheitliche Begrenzung für alle Kulte, egal welche Ressource, damit man als Spieler eine einzige verlässiche Angabe für die max. Ressourcenzahl hat (oben im Beispiel 3, jetzt 6, oder auch zB 5)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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