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habs im Autoplay auf der RiseOfGreekPolis getestet. Vorher, sowie nachher. Vorher hat die KI keine Barbstädte erobern können. Danach schon.
Vielleicht liegt es an der Größe der Karte, dass da viele Barbaren drin bleiben. Aber 60 sind es schonmal nicht. Aber beobachten wir weiter! Ich bin mit dem Thema sowieso nicht fertig, ich wollte es ja verbessern und nicht verschlimmbessern. Irgendwas fehlt den Barbaen noch irgendwas für die sinnlose Zerstörung fremdem Guts. Im SDK hab ich gesehen, dass sie nur 4 Felder rundum checken, ob sie was zu zerstören haben... und das frühe Kundschaften hab ich abgedreht.... das kommt erst im nächsten Zeitalter. Vielleicht ist das ja jetzt noch die Ruhe vorm Sturm.
Sag Bescheid, obs in der Bronzezeit auch noch so ist.
Pie's Ancient Europe (PAE)
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...
Welche Geschwindigkeit hast du ?
Wird keine schneller sein, wenn du nach 200 Runden noch Binnenkolonisierung forscht, aber das wäre immer ein wichtiger Hinweis.
Wobei Pie da ja auch schon geantwortet hat.
Achtung Spoiler:
Ist die karteneigene Geschwindigkeit (die Brettscmidt beim erstellen der Karte selber Festgelegt hat) 1400 Runden bis zum Zeitsieg
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Okay, das könnte das ganze noch weiter beeinflussen - ich meine, die Diadochen Geschwindigkeit hat Gebäude (und Einheiten) deutlich billger als Forschung gemacht.
Wie dem auch sei, ich finde aktuell, dass der Fruchtbarkeitskult deutlich im Vorteil gegenüber dem KybeleKult ist.
Das fällt eventuell eher auf, weil ich in meinem aktuellen Spiel das Maximum der Ressourcen auf 60 erhöht habe, aber bei 26 Städten habe ich 23 Fruchtbarkeitsressourcen und 19 Kybeleressourcen - davon 4 Fische.
Und ich habe schon verscuht, Getreide dort zu verbreiten wo es möglich ist.
Das "Problem" ist halt, die Fruchtbarkeitsressourcen sind anspruchsloser und Fruchtbarkeit hat mit den Eseln jetzt eine Ressource, die sich nicht den Slot mit den anderen Nahrungsressourcen teilt. - 12 der 19 nicht Fischressourcen sind Esel.
Könnte man dem Kybele Kult zumindest Oliven dazu geben ?
Wobei ich ja allgemein dafür bin, dass man sich die Kulte - und die aktuelle Begrenzung - nochmal ansieht.
Achtung Spoiler:
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...
dann sollt ich der KI doch erlauben auch im Neolithikum herumzuwandern....
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...
Jetzt wird es Interessant.
Weitere 90 Runden sind vergangen, und in der Barb Stadt sind nur 1 weiterer Barb Kireger und Flachbogenschütze gebaut wurden.
Meine Vermutung:
Die Höhe der Barbanzahl in einer Barbstadt zu einer bestimmten Zeit hängt von der Spielgeschwindigkeit ab.
Sprich, beischnellen Spielen sind weniger Barbs in einer Stadt als bei Spielen mit höherer Rundenzahl
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mit Spielgeschwindigkeit? das wär mir doch im SDK aufgefallen. Aber ich werd nochmal dementsprechend danach suchen...
Was anderes: ist bisher denn niemandem aufgefallen, dass die KI-Fernangriffsverteidigung bei Städten deaktiviert war? Ich wollte die Python-Befehle ins SDK bringen, klappt aber noch nicht. Jetzt hab ich gesehen, dass die python-befehle auskommentiert waren. in 7.11e wirds wieder aktiviert sein.
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...
7.11e wäre teils savegame kompatibel und teils nicht. Bei älteren saves schreit er was von "kann nicht dekomprimier werden". bei anderen saves von c -> d gehts, wenn man das Spiel direkt nach dem Laden lädt. Wenn man zwischendurch mal laden möchte, stürzt CIV ab. Aus diesem Grund werde ich den nächsten Patch doch nicht 7.11e nennen, sondern 7.12.
In 7.12 werden 2 interessante Sachen dazukommen:
1) Das Judentum wird teilweise oder zeitweise geduldet. Das bedeutet aber nicht, dass es nie zu Konflikten kommt. Es passiert nur weniger. Die Chance für Toleranz besteht dafür sogar 2:3.
Und ich hab tiefer in die Materie recherchiert und bin endlich ordentlich fündig geworden, dass so polytheistische Reiche und sogar das Hellenistische Reich(!) nicht so tolerant war, wie vermutet.
a) Durch die Verbreitung des Hellenismus haben sich einige Juden in Judäa angepasst. Das passte aber so manch anderen Juden, vor allem den Chassidim (streng orthodoxen) gar nicht und es kam da schon mal zu inneren Konflikten (Intrigen und Morde).
b) Antiochos IV. Epiphanes versuchte den Hellenismus über das Judentum zu stellen: Religiöse Praktiken wie Beschneidung, Sabbatfeier und das Halten der Speisegesetze wurden verboten. Wer sich dem Edikt widersetzte, wurde verfolgt oder getötet.
c) Andersrum, kaum waren die jüdischen Makkabäer an der Macht, haben sie alle Heiden aus dem Land vertrieben.
2) Usurpatoren
endlich, nach jahrelangem Überlegen und "Aussitzen" hab ich eine Lösung gefunden, wie ich Soldatenkaiser umsetzen kann. Beim Forentreff haben Xenoom und ich auch ein paar Gedanken darüber ausgetauscht.
Solche Usurpatoren gab es nicht nur im römischen Reich. Sondern überall. Diese Usurpatoren wollten den Thron stürzen. Sie sollen aber später kommen, so ab der Klassik.... und irgendwann auch aufhören.
Und das setze ich mit Provinzpalasten um. Und der Anlass für so einen Provinzstatthalter wird der Tod eines Generals sein. Nun, es ist nicht einfach nur eine Übernahme der Stadt an die Barbaren, sondern alles was in der Stadt sitzt wird kopiert und neben die Stadt gestellt. Einer der stärksten Einheiten davon wird zum ein General (=ehemaliger Statthalter). Die Einheiten in der Stadt werden verletzt und die Stadtverteidigung geht runter auf 0. Sollten es weniger als 10 Einheiten sein, werden diese mit zeitgenössischen Hilfstruppen aufgestockt. Entweder man hat Glück und überlebt den Angriff des barbarisch gewordenen Statthalters mit seiner Armee oder er verteilt sich im Land oder man verliert eben die Stadt.
Dafür bekommen die Statthalter auch civ-technisch angepasste Namen (ich habe dafür mit GPT ca. 600 Namen für all die 33 CIVs rausgesucht), darunter natürlich die Namen von echten Usurpatoren der Geschichte.
Eine weitere Möglichkeit für einen Usurpator wird es geben. Stehende Generäle. Sie fordern mit einer Chance von 1:200 nach einem Tribut. Das wird ein Drittel der Schatzkammer sein. Wer zahlt hat keine Probleme, wer das nicht hinbekommt, der verliert seinen General und dessen Stack. Aber keine Angst, es wird eine einfache Sache, das zu verhindern. Entweder er ist beschäftigt und kämpft im Feindesland oder noch einfacher, er steht in einer Stadt. Blöd nur, wenn es eine Provinzhauptstadt sein sollte, wo der Statthalter.... naja, ihr wisst schon...
Patch 7.12:
-) PAE Europe V Karten angepasst
-) PAE Europe XL 52 angepasst
-) Handel: Automatische Handelsrouten können nur unterschiedliche Güter einstellen
-) Handel: Städte bieten nun auch importierte Güter an (zum doppelten Preis)
-) Rückeroberung einer Stadt beendet die Stadtrevolte (Treffen-Wunsch von shade)
-) Neues Feature: Rückeroberung einer Stadt: +1 Pop (zB versteckte Bürger)
-) Bugfix: KI-Fernangriff wieder aktiviert
-) Bugfix: Große Persönlichkeiten bei Stadteroberung (blieben angesiedelt)
-) Update Religionskonflikte: Judentum wird im Gegensatz zu anderen Religionen auch temporär geduldet (Chance 2:3)
-) Neues Feature: Usurpatoren (Foren-Treff: gemeinsam mit Xenoom): stehende Generäle
-) Neues Feature: Usurpatoren (Soldatenkaiser): aufständische Provinzstatthalter
-) Bugfix: Marineeinheiten & Flussstädte (Liburne-Bug)
-) Bugfix: Bonusgut-Gebäude mit 3x3 Reichweite (Kürschner)
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Für die nächste Version werde ich das Bürgerkriegsfeature beim Generalstod weglassen. Dafür gibts ja jetzt das Usurpatoren-Feature. Und dafür gebe ich es mit geringer Chance bei den Religionskonflikten rein. Ist realistischer.
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weil du im Suff warst
Die Quest, wo man Provinzpaläste bauen muss. Und bei kleineren Karten war das schwierig, wenn man 6 Städte pro Provinzpalast benötigt. Das hab ich reduziert auf 4. Jetzt wo so ein Provinzstatthalter zu einem Usurpator wird, könnte man damit sparsam umgehen....
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Das will ich nicht bestreiten...
...trotzdem glaube ich, dass du da was verwechselst, hab seit Beginn des PB's kein SP mehr gespielt und noch nie ne kleine Karte,die Quest kommt mir nicht bekannt vor. Daher halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass ich das war.
Ist natürlich auch egal, solange es dem Spiel hilft.![]()
Patch 7.12a:
-) Python: Neues Feature: Diaspora (Religionswanderung in eine andere Stadt bei Austreibung)
-) XML: LeaderHeadInfos etwas geändert
-) Bugfix: automatische Handelsrouten
-) Bugfixes: unsichtbare Zeichen in Texten (&x8203)
Normalerweise bin ich nicht so schnell mit den Patches, aber der hier ist wichtig. Jetzt sollte das Handelsfeature wieder gehen (zumindest nach meinen kurzen Tests).
Weil es für die ScreenPopUps ein Groll ist, bereits ausgewählte Ware mitzuschicken, hab ich mich entschieden, dass man doch gleiche Waren handeln kann. Ich musste sowieso die Wegfindung umprogrammieren.
Da ich ja bereits x und y Variablen für das geladene Bonusgut in Verwendung hatte, hab ich diese gleich dafür verwendet.
Ganz besonders stolz bin ich aber auf das DIASPORA Feature. Das macht es zu einem Fuchs & Henne-Rennen, um eine Religion komplett verschwinden zu lassen. Aber es ist möglich. Schwierig aber doch.
Edit: So, ich halte mich jetzt wieder ein bisschen vom PAE-Main-Modden fern und werde mich als nächstes wieder etwas um bretts Szenario kümmern.
Der nächste Patch (sofern keine groben Fehler auftauchen und ich eine b-Version rausbringen muss) wird definitiv nicht mehr save game kompatibel sein! Etliche neue XML-Sachen werden eingespielt. Fix sind 2 neue Wunder, ein/zwei neue Gebäude, vielleicht neue Techs, eine neue Tierbeförderung, etc...
Geändert von Pie (24. September 2025 um 23:25 Uhr)
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