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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #5221
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Ganz komische Lösung:
    Das eigentliche Gebäude ist nötig, um eine (sehr billige) Einheit zu bauen.
    Diese Einheit erzeugt dann ein 2. Gebäude, welches das 1. Gebäude als verraussetzung hat, den geplanten Effekt hat und den Bau einer weiteren Einheit verhindert ?
    Kann man theoretisch eine Eventabfrage für fertigstellen einer Einheit machen ?
    Dann könnte man mit dem fertigstellen direkt die Einheit zerstören und das Gebäude setzen.
    Geändert von xist10 (09. August 2025 um 16:06 Uhr)
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  2. #5222
    Moderator Avatar von Kathy
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    Dann müsste man aber drei Bauaufträge nacheinander machen: Gebäude 1 - Einheit - Einheit einsetzen. Technisch machbar, aber kostet eine Runde extra, benötigt eine Einheit (die die KI vielleicht nicht sofort baut oder einsetzt).
    Wobei der Gedanke mit der nur einmal vorhandenen Einheit durchaus etwas hat.

    Mein Problem ist, dass ich gerade wenig Lust habe, im SDK eine Variable zu definieren, dass von einer Buildingclass nur N (N = 1 für meine Anwendungsfälle) pro Runde gebaut wird, wo jede Runde die bereits gebauten Gebäude gezählt werden, bis N erreicht ist, danach alle Fertigstellungen verhindert werden, aber eben nicht die Bauaufträge abgebrochen werden (da müsste ich schauen, wo ich das machen muss - CanConstruct eben nicht) und dann mit Beginn jeder Runde wieder die gezählten Gebäude auf 0 gesetzt werden, damit es nächste Runde von Vorne losgeht.
    Außerdem bevorzugt das Verfahren den ersten Spieler in der Reihe, der, wenn zwei Spieler gleichzeitig ihr Olympiastadion bauen als erster zum Zug kommt. Das ist erstmal kein Problem für die Olympiade, da jeder nur 1 bauen kann und es schon Zufall ist, wenn zwei zugleich fertig sind. Aber bei der Expo sollen mehrere pro Spieler möglich sein - und wenn ein Spieler die Tech erforscht, 6 Expos braut und die alle nacheinander ihm zugeordnet werden, während der Spieler, der nach ihm dran ist, keine bauen darf, wäre das auch blöd.

    Eine gute Lösung für dieses Problem habe ich noch nicht, selbst wenn ich mich für eine neue SDK-Variable entscheiden sollte.
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  3. #5223
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    Ich habe mal eine Frage, wie genau das Spiel prüft, ob man gewonnen hat.
    Spezifisch zu dem Religionssieg, der ja in einigen Mods vorhanden ist und zu meiner Überraschung auch grundsätzlich von BtS direkt unterstützt wird.

    In der CIV4VictoryInfo.xml wird für den Religionsieg <iReligionPercent>80</iReligionPercent> festgelegt.
    Diese 80% werden dann mit gc.getGame().calculateReligionPercent(iReligion) verglichen, oder ?

    Es ist bringt nichts, wenn ich diese Funktion in CvReligionScreen.py und CvVictoryScreen.py durch eine eigene Berechnung ersetze, wenn ich möchte, dass die anteilsmäßige Berechnung der Stadtbevölkerung bei mehr als einer Religion in einer Stadt ignoriert wird.

    Ich müsste an die C++ Funktion in der .dll ran.
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  4. #5224
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    Ja, das dürfte so sein.
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  5. #5225
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    Das habe ich befürchtet.
    Also entweder Hausregel machen, dass 80% nach der manipulierten Berechnung passen oder eventuell den % Satz runtersetzen.
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  6. #5226
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    Und nun die nächste Frage.
    Ich weiß nicht, wo das genau hingehört und ob man hier überhaupt eine AHnung hat, aber ich bin in meinem letzten Spiel auf einen ganz interessanten Bug gestoßen.

    Bild

    Es gibt hier - mittelgut zu erkennen - einen Bereich, in dem Handelswege geblockt sind.
    Da ich theoretisch Seehandelswege bekommen kann, sollte die Stadt auch mit dem Handelsnetz verbunden sein.

    Im Westen ist noch eine zweite Stelle, wo der Handelblockiert ist. Da sollte inzwischen auch kein

    Das Vorhanden sein von unsichtbaren Schiffen habe ich soweit ich es beurteilen kann, ausgeschlossen.

    Diese Stelle ist auch für den Rest des Spiels (20 Runden) geblieben.

    Bild

    Ein anderer Spieler erhält die Handelswege hier.

    Bild

    Die blockierte Stelle im Westen ist aber immer noch vorhanden.

    Bild

    Ein dritter Spieler hingegen hat auch den blockierten Handel in der Stadt.

    Bild

    Dafür fehlt aber die Stelle im Westen.

    Irgendwelche Ideen ?

    Unterschiedliche Friedenszustände kann ich nach eigenem Testen eigentlich ausschließen.
    Wenn ich Frieden mit Blau schließe und die Inselstadt übergeben bekomme, bleibt die Handelsblockade erhalten.
    Genauso erscheint für Lila keine Handelsblockade, wenn Lila den Barbaren den krieg erklärt.


    Wenn keiner eine Idee hat, stempel ich das einfach als komischen Bug ab. So viel Wasser will man sowieso nicht auf den Modkarten, also sollte das schon passen.
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  7. #5227
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich würde die Frage eventuell bei dem Mod-Ersteller mal fragen. Manchmal übersieht man irgendetwas einfaches. Aber ich kenne diesen Mod nicht und weiß nicht, ob es irgendwelche Besonderheiten gibt.
    Ich würde jetzt fragen: Hast du schon Handelsrouten über offene See - oder nur Küstenhandelsrouten? Sind die vielleicht durch das Terrain irgendwelcher Gegner gesperrt (im Krieg gehen Küstenhandelsroute nicht durch das feindliche Gelände durch, im Frieden schon.
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  8. #5228
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    Alles gut, das ist eher ein Schuss ins Blaue.
    Das ist Erebus in the Balance, ein Modmod von Fall From Heaven (2). Der ursprüngliche Modder müsste inwzischen raus sein.

    Und ja, ohne diese mysteriöse Handelsblockade sollte ich Handelswege in die Stadt bekommen. Ich habe die Tech für Handelswege über Küste, eine Küsten->Stadtverbindung über einen Fluss und keine Gegnerische Kultur an diesem Küstenstreifen.
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  9. #5229
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Kennst du das Icon für Handelsverbindungen über Flüsse und Straßen? Das ist eines von den Einstellmöglichkeiten über der Minimap. Ähnlich wie Kultur oder Religion wird alles was zusammenhängt farblich dargestellt. Evtl. kann man damit etwas erkennen.

    Edit:
    Raus zoomen und das 3. Symbol von rechts anklicken. Hier habe ich ein Beispiel mit BtS.

    Bild
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    Geändert von Rob Anybody (16. Februar 2026 um 17:25 Uhr)
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
    nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ...
    (Terry Pratchett)

  10. #5230
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    Bitte. Das ganze sieht ganz komisch aus, da ich mir das 2. blaue Feld nördlich der Stadt nicht erklären kann.
    Aber es sollte erkennbar sein, dass eine Verbindung zum Ozean weiter nördlich vorhanden ist.

    Bild

    Und Sailing mit Handelswegen über Küste ist vorhanden.
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  11. #5231
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Hat der Maelstrom ein blockierende Wirkung? Für mich sieht das so aus, als reiche er bis kurz hinter die geblockte Stadt (7. Ring wenn der Maelstrom eine Stadt wäre).

    Die unterschiedlichen Farben türkis? und blau zeigen verschiedenen Handelsnetze an. Bei Blau sind alle nicht eingefärbten See-Felder von der Blockade betroffen.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  12. #5232
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    Maelstrom sollte keine Probleme erzeugen.

    Bild

    Und mein großes Fragezeichen bezüglich dem Blau war eher, wieso das Feld Lan Neual-9-8 den gleichen Blauton wie Lan Neual hat, wenn eigentlich Lan Neual-9-8 blockierten Handel haben sollte, damit da eigentlich keine Farbe sein darf und obendrauf Lan Neual komplett vom Handelsnetz abgeschnitten ist, dieser Blauton also nicht ein 2. Mal auftauchen sollte.

    Ich weiß, der Kontrast ist bei dem mod nicht so gut.
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  13. #5233
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zeichne bitte einen 7-Felder-Ring (oder 6, wenn ich mich verzählt habe ) um den Maelstrom und schaue dir alle gezeigten Beispiele daraufhin an, wo die Grenze verläuft.
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  14. #5234
    Wee Free Man Avatar von Rob Anybody
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Und mein großes Fragezeichen bezüglich dem Blau war eher, wieso das Feld Lan Neual-9-8 den gleichen Blauton wie Lan Neual hat, wenn eigentlich Lan Neual-9-8 blockierten Handel haben sollte, damit da eigentlich keine Farbe sein darf und obendrauf Lan Neual komplett vom Handelsnetz abgeschnitten ist, dieser Blauton also nicht ein 2. Mal auftauchen sollte.

    Ich weiß, der Kontrast ist bei dem mod nicht so gut.
    Das liegt bestimmt an der Kulturüberschneidung mit Mazenshire.
    Was passiert wenn Lan Nual die KE bekkommt? Kommen dann weitere blaue Felder dazu?
    Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
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  15. #5235
    Registrierter Benutzer Avatar von xist10
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    Mit KE.
    Bis auf das Feld auf 8-9 alles wie erwartet.

    Bild

    Und wenn der Maelstrom es wäre, sollte auch Lan Neual-3 schon blau sein, weil dieses Feld auch schon 7 Felder vom Maelstrom entfernt ist.
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