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Thema: Der-kleine-Fragen-zum-Modding-Thread

  1. #5206
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, scheinbar. Das musste ich jetzt mit einem Seher auch machen.... der stand mitten im Land, wollte auf Erkundung gehen -> CtD.
    Super!
    Dann hab ich bemerkt, dass er zeitweise mit einem Bären alle Bewegungsschritte aller Tiere ausführt. Man sieht also den Bären 20 Bewegungen machen, während die anderen Tiere stillstehen.
    Beim ersten Mal hab ich mir gedacht, dass ist noch ein alter Bug vom Speichern... vielleicht.... als ich den Bären entfernte, gings ein paar Runden, dann machte das ein Löwe!
    Jetzt nach ca. 30 Runden macht es wieder ein Bär und alle anderen Tiere stehn.

    Was ist da plötzlich los in der dll ?!?

    Ich pfeif bald auf die SDK Programmierung, das ist ja nicht nachvollziehbar!
    Seitdem ich Teile aus BUG, BULL, K-MOD und PB drin hab, isses nicht mehr spielbar! Ich schmeiß den ganzen Schrott bald wieder raus!
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden soll ...

  2. #5207
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Andere Frage:

    Ich habe bzw wollte 2 neue PlayerOptions einbauen. Damit bekomme ich aber leider die Meldung: "Ihr Computer entspricht nicht den empfohlenen Systemspezifikationen."

    Wie bekomm ich das weg?
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  3. #5208
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Die Meldung hat mit der ini-Datei zu tun. Die bekommt man nur einmal, außer man spielt ständig verschiedene Mods und Vanilla durcheinander. Jede Spieloption wird in der ini-Datei in einer Zeile mit 0 und 1 für deaktiv/aktiv hinterlegt. Da mehr Stellen verlangt werden als vorhanden sind, erscheint die Fehlermeldung, die aber nicht korrekt wiedergibt, was die Ursache ist. Nach dem anlegen einer ini-Datei mit mehr Stellen, kommt die Meldung nicht mehr. Aus diesen Grund sollte man Mods mit einer eigenen ini-Datei starten. Sobald wieder Vanilla gestartet wird, wird diese ini-Datei wieder als fehlerhaft gelesen, weil zu viele Stellen vorhanden sind, und es geht erneut los.

    Siehe "Problem: Verstellte Optionen beim Wechsel zwischen BASE und BTS/anderen Mods" im "BASE: F.A.Q. & Problemlösungen "
    https://www.civforum.de/showthread.p...bleml%F6sungen
    Geändert von rucivfan (10. Februar 2025 um 00:46 Uhr)
    Gut, besser, BASE. BASE ist eine Modifikation für Civilization IV: Beyond the Sword, die wie eine größere Erweiterung nah am Originalspiel verbleiben soll.

  4. #5209
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Danke, jetzt kenn ich mich aus. Dann isses mir sogar lieber ich pfeif auf neue PlayerOptions, um diesen unerwünschten Fehler zu vermeiden.
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  5. #5210
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Du könntest natürlich auch den Umweg eines eigenen Menüs wie beim BUG Menü gehen.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [E]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.06.2024)

  6. #5211
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    JA, das hab ich gesehen, dass BUG das so gemacht hat. Wenn ich das irgendwann mal schaffen sollte, das einzubauen, werd ich das dort reinpflanzen....
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  7. #5212
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Das Tutorial dafür darfst du dann gerne hier posten.
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  8. #5213
    Hat einen Plan Avatar von Mongke Khan
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    Wie kann ich das We-Love-the-King-Day-Event manuell triggern?
    Zitat Zitat von Baldri Beitrag anzeigen
    Würfel doch mal für nen Job bevor du hier finanzielle Aussagen triffst die ernstgenommen werden sollen.

  9. #5214
    Moderator Avatar von Kathy
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    In SDK gibt es "setWeLoveTheKingDay(bool bNewValue)" für eine Stadt - das muss dann "true" gesetzt werden.

    In der PythonAPI gibt es das nicht, das wird ohne SDK-Programmierung als nicht nach Python übertragen und kann da nicht ausgelöst werden.
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  10. #5215
    Hat einen Plan Avatar von Mongke Khan
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  11. #5216
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich kann auch nicht nachvollziehen, nach welchen Prinzip manche Funktionen übertragen wurden und andere nicht. Viel Sinn macht das nicht.
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  12. #5217
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    Mal eine Frage:
    Wie genau füge ich neue XML Einträge ein ?
    Genauer gesagt will der Mod Erebus in the Balance (FFH MP Balancemod) einer Staatsform +10% auf geben.
    Dafür wird aktuell <TradeYieldModifiers> genutzt.
    Diese fügt diese 10% allerdings Multiplikative hinzu, nicht additive auf die Boni durch Frieden, andere Landmasse, etc.
    Damit werden aus den (vielleicht) 2 am Ende 2,2 , die vermutlich abgerundet werden.

    Dafür müsste man wohl <iTradeRouteModifier> nutzen (dieses wird zumindest von den Gebäuden genutzt), welches in CIV4CivicsInfo.xml nicht vorhanden ist.
    Darf ich <iTradeRouteModifier> einfach in die CIV4CivicsInfo.xml einfügen (und erwarten, dass es funktioniert) ?
    Oder muss ich weitere Sachen beachten ?
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  13. #5218
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    Zusätzliche Einträge im XML müssen im entsprechenden Schema eingetragen und in der DLL implementiert werden.

  14. #5219
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    Danke, dann lasse ich das mal lieber.
    Ich denke nicht, dass ich aktuell die Zeit habe, mich ins DLL Modding einzuarbeiten.
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  15. #5220
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich suche nach einer Möglichkeit, ein Gebäude (Olympische Spiele bzw. Weltausstellung) nur einmal pro Runde fertigstellen zu lassen. Gebäude, die nicht fertig werden, sollen aber nicht abgebrochen werden, da mit sie dann nächste Runde fertig werden können. Hat jemand eine gute Idee, wie man das machen könnte? Eher mit Python, oder besser SDK?
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