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Thema: [Warlock 2] Der Hexen' Hammer

  1. #106
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    Wenn du ganz extrem versuchst die Götter zu wechseln, schau dass du am besten vorher alle Spezifischen Zauber erforscht.
    Die kann man auch ohne Gunts beim Gott zaubern und schalten (später) ein paar gute Optionen bei Artefakten frei.

    Gerade der 80er von Dauros ist (in Theoretie) ganz gut.
    Immunität gegen Zauber ? Wobei die anderen magier bei mir nie eine große Gefahr waren.
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  2. #107
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Das für eine als designiertes Auslaufmodell gegründete Stadt recht persistente Austrför erreicht 10 und damit den dritten Ring - und kann damit nur die ehemals zu Thurr gehörige Kürbisfarm erreichen, sonst nichts. Die leeren Wüstenfelder gehören offenbar zu Svartheim, und nur zu Svartheim.
    Naja, besser als nichts...

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Wenn du ganz extrem versuchst die Götter zu wechseln, schau dass du am besten vorher alle Spezifischen Zauber erforscht.
    Die kann man auch ohne Gunts beim Gott zaubern und schalten (später) ein paar gute Optionen bei Artefakten frei.

    Gerade der 80er von Dauros ist (in Theoretie) ganz gut.
    Immunität gegen Zauber ? Wobei die anderen magier bei mir nie eine große Gefahr waren.
    Das geht tatsächlich? Teste ich dann wohl bald mal mit entweder Agrelas oder Helias 25Emoticon: eu4friend-Zaubern, wenn ich der jeweils anderen einen Tempel baue.
    Ja, Dauros letzter Zauber sieht echt gut aus, aber ist auch noch weit, weit weg. Aber es gibt von ihm auf dem Weg dahin auch einen Flächen-Eiszauber, den kannte ich noch gar nicht, wäre gut für Rogmalmr.

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    Ogrendell, die Goblinstadt. Leider keine Nahrungsressource, nur Kräuter und Koatls. Aber mit 5 können wir schon Siedler bauen. Welche Tempelstädte sie haben, kann ich aufgrund der frischen Eroberung aber noch nicht sehen.
    Zitat Zitat von aber das müsste in etwa hinkommen Beitrag anzeigen
    Die Goblins, die wir auch bald als Bürger unseres glorreichen Reiches mit 20% Malus diskriminieren werden, haben glaube ich Zugriff auf Agrela, Helia, den uns noch unzugünglichen Grum-Gog, und ich glaube außerdem noch Fervus und Krolm.
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    Zumindest hier steht Krolm aber nicht mit drinne. Ist auch schwierig, er ist zwar ein Barbarengott, aber die Goblins sind auch ziemlich stark mit seinem Erzfeind dem Pestgott Grum-Gog assoziiert. Wobei ja viele widersprüchliche Götter haben - die Svarts mit Dauros und Fervus, die Elfen sogar mit 2 kompletten Gegenteilen in Agrela, Krypta, Helia und Lunord...

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    Mit und vor allem haben sie es nicht so. ist eigentlich ganz okay (aber kein Vergleich mit den Svarts), ist ihre große Stärke.
    Bis zur Mühle kommen Svarts, Untote und Elfen auch, aber der Große Kornspeicher bringt noch mal +100%, außerdem haben sie noch die Kneipe als (leider nur 1x baubares) Gebäude mit +5 statt den +3 der Farm.

    Einen Goblinsiedler gebe ich natürlich unverzüglich in Auftrag - aber was sein Ziel wird, weiß ich noch nicht.
    Zitat Zitat von Noch immer das Bild mit Fehler zwischen Ogrendell und der vielleicht-Stadt beim östlichen Seelicht Beitrag anzeigen
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    Nördlich der Krähen zwischen 2 der roten Markierungen im Wasser gibt es zwar Fische (+8 zumindest bei den 3 Völkern auf die wir Zugriff haben, Sahmetkumbls Schweine bringen übrigens nur +6), aber... das wäre halt wieder eine absolute Randstadt.
    Vielleicht echt die Fischstadt...

    Erstmal gilt es ohnehin, Ogrendell vor dem ganzen Ungeziefer zu verteidigen... Emoticon: nudelholz
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    Geändert von Mendelejev (06. Juni 2025 um 15:19 Uhr)

  3. #108
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    Ich meine, die Kneipe ist mehrmals baubar ?

    Und der Eiszauber ist hier nicht ganz so wichtig, aber im ertsne Teil war das meine iuch der einzige Flächenzauber, der Zerstörtes Land wiederherstellen konnte.
    Damit sehr wichtig zum Aufräumen nach den Dremern
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  4. #109
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Moskitos sind nervig
    Deswegen also!
    Aber die Hexe kontert die Biester perfekt!

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    Statt zu kämpfen, macht der Drache das verwaiste Schildrkötennest weg... nur, um zwei weitere weiter südlich zu finden.
    Aber immerhin, es gab einen Zauber frei haus.

    Zitat Zitat von Nord-Sandin-Siedlungsplan, von dem die äußerste Randstadt dann doch etwas abwich... Beitrag anzeigen
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    Also so. Weil, die Oststadt geht einfach nicht anders.
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    Der erste der beiden geplanten Siedler in Angilcarn wird fertig. Auch wenn es da aktuell noch eine unangekratze Schildkröte aus dem Weg zu räumen gilt - aber für die -Stadt würde er jetzt eh nur 3 Runden sinnlos rumstehen.
    Und offenbar sind die teurer, weil sie schneller sind.

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    Wir erforschen ein bisschen weiter... und treffen ausnahmsweise mal kein Monster (doch, das auch, ein den Moskitopfuhl bewachendes Lebenselementar ) sondern einen anderen Erzmagier! Emoticon: huch

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    Anna die Wohlwollende mag Agrela und ist anders als wir kompetent in der -Produktion.
    Wir bekommen +50 miteinander durch Religion.

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    Sollte sie es trotzdem drauf ankommen lassen, wäre ihre Einheit immerhin recht leicht zu Hexenfutter zu verarbeiten.
    Die Frage ist, wie weit sind die schon vorgedrungen? Dass die KI es mal in die dritte Weltenstufe schafft, habe ich nur selten gesehen, kann aber auch an "Unmöglich" liegen.
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  5. #110
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Ich meine, die Kneipe ist mehrmals baubar ?
    Bild
    Leider nein.

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Und der Eiszauber ist hier nicht ganz so wichtig, aber im ertsne Teil war das meine iuch der einzige Flächenzauber, der Zerstörtes Land wiederherstellen konnte.
    Damit sehr wichtig zum Aufräumen nach den Dremern
    Ich hab das sonst halt immer mit Helias Wüste und ich glaube auch mal Kryptas Totenland gemacht. Ging das mit der im ersten Teil noch nicht?
    Ansonsten hat ja Krolm noch großfläches "Land Wiederherstellen", was glaube ich auch auf Dremerterrain wirkt?
    Aber ja, "kalter Wind" reicht zur Not auch für die Wirtschaftsstädte. Aber der Zauber ist bestimmt nice to have.

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    Anna schifft sich ein. Warum kann die das, und wir nicht? Hat sie einen Hafen?
    Und geht derweil der letzte Prospektor flöten, und damit die Fähigkeit der Krähenbeschwörung...

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    Der dank der Klerikerin etwas geheilte Ritter ruiniert der nördlichen Schildkröte, der aufgrund des kommenden Siedlers erstmal unsere Aufmerksamkeit gilt (das Erdwesen reicht schon, um die südliche zu blockieren), die ... in der Theorie zumindest, denn sie hat noch immer 2 und dürfte aufgrund von eingebauter Terrainabzugsimmunität einfach ins Nest zurückkehren können.

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    Der Drache greift mal lieber nicht mit an, irgendwie lohnt sich das nicht.

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    Das ist tatsächlich eine Stadtgrenze! Emoticon: angst
    Ob das magische Wasser ohne Ressource drin irgendeinen Nutzen hat... glaube nicht?
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  6. #111
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    Zum Einschiffen braucht man irgendwo einen Hafen.
    Es kann gut sein, dass Krolm das auch kann, aber den habe ich nie im 1. teil angebetet.
    Ich war Elfenspieler.
    Aber Helias Wüste und Agreleas Heiliges Land reicht meine ich nur für kontaminiert - was meine ich schon sich den nicht göttlichlichen Terraforming wiedersetzt.
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  7. #112
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    Zitat Zitat von Rogmalmlr Beitrag anzeigen
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    [...] baut eine Münzprägerei. Emoticon: chrisEmoticon: monokelEmoticon: chris
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    Leider wirkt der 100%-Modifikator nicht auf den Gesamtwert von vorher schon über 40 aus. Dennoch kann diese Stadt sich bereits echt sehen lassen, und dabei ist sie noch relativ am Anfang! Emoticon: smug
    Als nächstens gibt es entweder den Hafen für +50%, oder den Untergrundspeicher für +25%. Ich tendiere tatsächlich zum letzteren, weil er was leckeres freischaltet...
    Ist übrigens erst auf 7, ab 10 gibt es dann den Esel für noch mal +10 Grundwert. Also noch 3x bauen bis dahin...
    Aber ja, ich glaube, den Hafenmultiplikator erst auf Stufe 9 zu bauen sollte sich lohnen.

    Rogmalmr braucht die nun ausgeheilte Schildwache (oder irgendeinen Ramsch) noch immer für 6Emoticon: eu4prestige.
    Ist übrigens gerade nebenbei die Siedlerpumpe, Maurr und alles andere sowieso sind zu weit weg.

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    Anna will ihre Ruhe haben - soll mir recht sein.

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    Während mit unserem Skelettschützen eine weitere altangestammte Ramscheinheit in Deckung von der Schildkröte weggepustet wird... ... entdeckt unser Drache auf der anderen Seite dieses Tümpels ein großes Feuerwesen, das ist gerade noch etwas über unserer Schlagweite...

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    oder zumindest Emoticon: eu4heathen werden benötigt. Erstmal aber nichts wie weg hier. Emoticon: run
    (dadrunter sind noch Trolle, die sind eine ziemlich gute Einheit der Goblins, aber hier für uns erstmal keine Gefahr)

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    Die Hexen bereiten die Räumung des Moskitonests vor, und der erste Goblinsiedler wird fertig.
    Der kommt jetzt wohl echt in diese Fischecke, weil es hier sonst komplett nichts zu beißen gibt.
    Ich weiß aber nicht, ob er einen Tempel bauen soll - eigentlich sind 26Emoticon: eu4friend bei sowohl Agrela als auch Helia mir gerade ganz recht. Agrela hat 2 Stufen weiter noch "Agrelas Große Heilung" für 70, das auch nur 25Emoticon: eu4friend benötigt. Helia hat noch einen Schutz-Heiligenschein für Emoticon: eu4heathen, der ziemlich gut klingt aber 50Emoticon: eu4friend benötigt.
    Vom bereits erforschbaren Level dazwischen können wir aber nur Ramsch forschen: Dauros hat "Untote bekehren" für 60 was mangels untoter Gegner komplett nutzlos wäre, Helia hat "Herabkommendes Feuer", das ein Gebäude (außer Festungen) zerstört (nur beim Feind, oder auch bei uns ohne , weil dann wäre es vielleicht doch ganz nett?). Agrelas Zauber auf der Stufe ist "Ruf des Lebens", das eine tote Einheit wiederbelebt - aber es benötigt 50Emoticon: eu4friend.
    Außerdem haben wir bislang an guten Einheiten ja nur die Heilerin verloren Emoticon: kratz - die Hexen leben ja allesamt noch, Ritter, Erdwesen und Drache auch. Dafür ist halt reihenweise Ramsch draufgegangen - Prospektoren, Schildwachen, Skelettschützen und das eine reguläre Skelett. Die Level-1-Truppen sind halt echt nicht mehr zeitgemäß... Zum Erdwesen muss ich allerdings echt sagen, es gefällt mir wirklich gut. Einfach sehr defensivstark. Diese Schildkröten kontern es leider, wie an den Verlusten der dahinter positionierten Einheiten zu sehen ist.

    Übrigens steht der Siedler wegen der blöden Schildkröte (die hat zwar schon die Hälfte weg, aber es sind trotzdem 10 gegen Basis 20Emoticon: eu4heathen...) auch denkbar ungünstig, fällt mir dann auf...

    und was nun mit Ogrendell? Behalten, abreißen, Anna blocksiedeln?
    Ich denke, erstmal wäre ein neuer Siedlungsplan fällig.
    Zitat Zitat von fehlerhafter Siedlungsplan Barua Beitrag anzeigen
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    Der kann ja erstmal als Grundlage dazu dienen. Das Blöde an Ogrendell ist halt hauptsächlich, dass es auf der Position Platz nach Norden (ggf. auch Westen) verschwendet. Kann aber auch bei rauskommen, dass es eh keinen Unterschied macht und eigentlich so stehen bleiben kann.
    Als Langzeitstadt sehe ich es aber nicht, das geben die Ressourcen nicht her. Temporäre Siedlerpumpe, kurz- oder mittelfristig.

    Edith:
    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Zum Einschiffen braucht man irgendwo einen Hafen.
    Es kann gut sein, dass Krolm das auch kann, aber den habe ich nie im 1. teil angebetet.
    Ich war Elfenspieler.
    Aber Helias Wüste und Agreleas Heiliges Land reicht meine ich nur für kontaminiert - was meine ich schon sich den nicht göttlichlichen Terraforming wiedersetzt.
    Dann ist "zerstört" noch eine Stufe über "kontaminiert"? Ich hab den 1. Teil halt nie gespielt.
    Krolm hab ich übrigens auch noch nie angebetet, höchstens mal als Seiteneffekt von Helia und Krypta. Und ansonsten hab ich glaube am wenisten mit Lunord gemacht.
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    Geändert von Mendelejev (06. Juni 2025 um 00:52 Uhr)

  8. #113
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Hier war noch ein Bild von der letzten Sitzung... Ahja, der erste Dragomort ist fertig, und so sieht er aus! 12, das ist nun nicht die Welt...

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    ... das Upgradegebäude ist aber auch nur 1 entfernt.
    Und die 40Emoticon: eu4heathen sind neben dem Angriffstyp auch nett.

    Zitat Zitat von Edith hat dazu noch meinen Originaltext in der Dose gefunden, der sagte mehr oder weniger das Gleiche...
    Der erste Dragomort ist fertig. Ich denke mal, der kommt auch mit nach Barua, damit wir die ganzen Schildkröten so schnell wie möglich wegräumen können, und Anna uns nichts wegsiedelt. Ist halt etwas blöd, dass in der Dremerwelt fröhlich weiter vor sich hin gespawnt wird... sofern nicht, wie in der Dschungelwelt, eh schon jemand da ist.

    An und sind sie nicht überwältigend stark, dafür halt Typus , Flug- und Heilfähigkeit. Und ihre Aufrüstung ist nur ein Gebäude weit weg.
    Ansonsten, mal als generelle Überlegung: ich weiß nicht, wie weit diese Anna auf Barua schon vorgerückt ist. Und ich weiß nicht, wie gut die KI im Krieg ist auf Unmöglich. Hab das zwar früher schon mal gespielt um das Achievement abzufarmen, aber ich glaube auf einer kleinen Karte und mit Rush. Erstmal denke ich, alles besiedeln, was nicht niet- und nagelfest ist, und den Rest von Barua erforschen. Vielleicht reicht es ja, Anna abzuklemmen.

    Zitat Zitat von fehlerhafter Siedlungsplan Barua Beitrag anzeigen
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    Den hier braucht's noch mal.
    Aktuell haben wir einen Elfen-, einen Monster- und zwei Svartsiedler auf Barua. Und eine Stadt (Zmij Lesu Vrata) steht schon.

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    Der eine Svartsiedler wird da gründen, wo er bereits ist. Der andere Svartsiedler sollte die heilige Stätte sichern.
    Der Monstersiedler soll die Fischstadt gründen, der Elfensiedler die Bernsteinstadt.
    Im Westen bietet sich kurz vor dem Isthmus eine attraktive Siedelstelle. Der Platz ganz im Norden über dem Seelicht und ganz im Osten auf der Landzunge brauchen noch Füllsiedler. Was den Süden angeht...

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    Erstmal haben wir da 3 Schildkrötennester am Halse.
    Hauptfrage ist aber: könnte man mit einer Verschiebung Ogrendells hier noch eine weitere Stadt reinquetschen?
    Meine derzeitige Annahme: Wahrscheinlich nicht. Die beiden Positionen im Tümpel südöstlich der heiligen Stadt passen quasi perfekt in diese Ecke rein. Mit der Verschiebung Ogrendells könnte man zwar das graue Südkreuz besiedeln, das blockiert aber eine Ansiedlung in der Schildkrötenpestzone weiter südlich -> dürfte es absolut nicht wert sein.
    Über den Südwesten mache ich mir erstmal keine Gedanken, der ist sowieso ziemlich isoliert.

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    Kein Moskito spawnt nach, und wir finden... den Zauberstab der Helia? (und ein paar Quallen - die übrigens schießen (Typ Emoticon: eu4heathen) können)
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    Geändert von Mendelejev (08. Juni 2025 um 21:22 Uhr)

  9. #114
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Man kann Artefakte zum Glück offenbar nach Belieben austauschen. Oder vielleicht geht das auch nur, weil der Koatlhexer gerade auf unserem eigenen Territorium ist.

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    Das alte Artefakt ist zwar nur Level 2, aber finde ich vorerst nützlicher. Der Helia-Stab bleibt erstmal im Inventar.

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    Ich dachte erst, ich hätte mich vertan, aber der Ritter konnte noch ziehen: wir erledigen beide Schildkröten in einem Zug. Mindestens 3 verbleiben im Gebiet.
    Außerdem wird im Norden die Stadt Pridati Gradu gegründet. Und erstmal nicht konvertiert, da wir unterm Domänenlimit sind.

    Zitat Zitat von Angilcarn-Umsiedlungsplan Beitrag anzeigen
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    Hab mal das Bild wieder ausgegraben, denn:

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    Angilcarn hat seinen Siedler fertig.

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    War schön mit dir. Trotz finanziellen Verlusten.
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  10. #115
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Hab' mich also nicht falsch erinnert: die Auflösung der Stadt brachte nun tatsächlich einen Siedler! Na, dann hätte man das ja auch etwas flotter lösen können... Emoticon: hammer2
    (es sei denn, auf 1 kriegt man eben keinen)

    Die neue Stadt, Seidrborg, bekommt sogleich Agrelas -Zauber auf sich gewirkt, das war schon so vorgeplant.

    Übrigens ist hier recht viel Rotwüste, heißt wir brauchen den Zauber von Helia...

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    Kein Aufschub für die Blockstadt! Wir bauen den Siedler hier, und nicht auf Sandin.
    Außerdem baut Ogrendell mal einen Kräuterladen, mal sehen, was der bringt. Auf dem Koatldorf hier habe ich ein Serpentarium gebaut, das bringt für die Klassen Bogenschütze und Heiler...

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    Lumpige 20% Einheitenmacht, für einen Premiumpreis. Wäre recht stark gewesen, wenn wir die Hohe Heilerin noch hätten, aber für unsere lumpigen 3 Level-1-Einheiten dieser Klassen lohnt sich das wohl nicht.
    Die Dragomorts sind zwar auch Heiler im Fähigkeitensinne, gelten aber als Einheitentyp Maschine und sind deshalb nicht damit ausrüstbar.

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    Alles viel zu Nass hier - unter Aufsicht des Ritters bauen wir einen Polder! Emoticon: nlv

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    Offenbar ist der "erfahrene Geist" kein passiver Bonus, sondern ein Zauber, den man auf sich selbst wirken muss - auf Kosten von etwa 5% unserer derzeitigen -Wirtschaft.
    Machen wir mal, das kommt wieder rein.
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  11. #116
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Noch vor der Desertifizierung forschen wir am Gebäudezerstörzauber. Der könnte ökonomische Restrukturierungen enorm vereinfachen, wenn er auf eigene geht (und kein bewirkt...)
    Und was, wenn man damit teure Vorbedingungsgebäude wieder wegzaubern könnte ohne die Folgegebäude zu verlieren?

    Schaltet übrigens schon mal die nächste Stufe Götterzauber frei, mit Agrelas Großer Heilung (70, braucht 25Emoticon: eu4friend), Sonnenblindheit (könnte wohl ganz nützlich sein gegen Bossmonster, braucht aber 50Emoticon: eu4friend und Zaubersperre (damit können Segnungen nicht vom Gegner weggezaubert werden, ob man aber noch verflucht werden kann, weiß ich nicht; braucht ebenfalls 50Emoticon: eu4friend aber bei Dauros haben wir die ja locker)

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    Die Schildkröten wechseln sich ab. Emoticon: wtf Letzte Runde hat der Drache erstmal nur geblockt (die Schildkröten können keine Flugeinheiten angreifen, also schützt das auch die Hexe dahinter vor jeglichen Angriffen), jetzt schnappt er sich eins der Nester. In dem Fall halt das hintere.

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    Über diese ganzen Schildkrötennester kann man sich nur aufregen, da lernt man als Erzmagier, Gewitterstürme aufziehen zu lassen! Emoticon: gewitter
    Meine Vermutung (wobei ich nicht dachte, dass das östliche und die beiden westlichen Nester noch durch eine Landbrücke verbunden wären) bestätigt sich, da unten ist nichts mehr. Also bleibt Ogrendell stehen und gut isset.

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    Der Drache levelt! Das Angebot ist wohl ein Witz! +1 wäre ganz nett, aber +30% ist einfach entschieden zu gut, um es nicht zu nehmen.
    Dieser Siedler ist übrigens auf dem blödestmöglichen Feld überhaupt gespawnt (da, wo jetzt die Klerikerin steht), und verliert eine Runde.

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    Noch ein Held im Angebot. Ist gewiss nicht schlecht, aber ich denke mal, aktuell brauchen wir ihn nicht. Bzw. haben wir halt (wieder) nur noch 2 Plätze frei, und es gibt auch noch bessere Helden. Und auch wenn ich den Typen für besser als den Ritter und aufgrund der Zauber vielleicht sogar den Koatl (der hat dafür halt bessere ) halte, macht es keinen Sinn, ihn zu kaufen und einen der beiden dafür zu entlassen. Und gerade der Ritter ist auch schon fast seit von Beginn an bei uns, ziemlich hochgelevelt, und füllt eine Nische, in der wir schwach sind (schnell und ein guter Blocker wie sonst nur das Erdwesen und der Drache).
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  12. #117
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Die Klerikerin hat ein extrem starkes Level-Up bekommen.
    +30%Emoticon: eu4reform-Aura
    +30%Emoticon: eu4heathen-Aura
    +30%
    Ist ein recht klarer Fall, wir nehmen natürlich das zweite da wir nach wie vor wenig bis gar nicht gegen Untote kämpfen.

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    Wir gründen Ny Angilcarn als freie Stadt.
    Wir brauchen zwar mehr Tempelstädte, aber das Gunstäquilibrium ist mir gerade zu prekär. Nachdem ich Helias 2 25Emoticon: eu4friend-Zauber fertig habe, könnte mal eine Agrela-Tempelstadt kommen, die Goblins und Elfen verehren sie beide und damit sollte Fervus noch unter 100Emoticon: eu4outraged bleiben.

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    Das hier rückt gerade im Hinterland an - so sehen die Dragomorts aus. Die Seelichtquellenposition geht an den Elfensiedler von Alt-Angilcarns Auflösung.
    Für den Svart-Siedler muss dann unbedingt noch ein "Land Senken" in die Zauberschleife.
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  13. #118
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Anna möchte ein Bündnis, uns würde dafür sogar zahlen - aber gegen wen? Ich nehme es mal an, wir können es später ja immer noch wieder brechen und Geld stinkt nicht.

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    Durch das Bündnis erhalten wir volle Einsicht in ihr Land, und sie volle Einsicht in unseres. Und eine ganze Menge Truppenbewegungen...
    Ihre Präsenz auf Barua besteht nur aus dieser einen Stadt, Axelos. Ebenfalls eine Goblinstadt und liegt an einem Portal zu einer Elementarwelt, Patched Dales. Emoticon: huch
    Das müsste die Stufe-4-Welt sein, wir sind also im Hintertreten.

    Bild
    Viel erkundet, geschweige denn gesiedelt, scheint sie da aber noch nicht zu haben.

    Bild
    Das hier ist die Elfenwelt Tairitar. Anna teilt sie sich mit einer weiteren Fraktion, Blau.
    Verglichen mit unserem Sandin (dazu kann ich auch noch mal ein aktuelles Bild machen) nicht sehr gut entwickelt, aber +50% auf allen Feldern ist dennoch schon stark.
    Die Städte Hautaki und Ogaheja haben je eine Magische Quelle und zudem noch eine Silbermine und ein Elfendorf.
    Kingswood sieht eher schwach aus, bewacht aber wohl das Portal in ihre Heimatwelt?
    Calartirn ist eine Festung, trägt also nichts zur Wirtschaft bei.
    Und die blaue Stadt Lintirn hat das Portal nach Barua (obwohl es Anna/Grün ist, die durchgeschlüpft ist). Ich gehe mal davon aus, dass sein Gegenstück (das sehen wir nicht, weil Anna da gerade keine Einheiten in der Nähe hat) ganz im Nordwesten Baruas liegen müsste.
    Blau scheint außerdem noch eine zweite Stadt im Süden zu haben.

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    Long Fall ist Annas Heimatwelt. Wie auch unser Ozeron ist es recht klein, gefühlt aber nicht ganz so klein. Ihr Portal in die Elfenwelt Tairitar ist mit der Festungsstadt und noch einem Festungsgebäude bewacht.
    Elfbush ist ja mal absoluter Müll. Ressourcentechnisch habe ich 4 Eisen (je 1 bei Meltberg, Aldgold, Dracford und Golddale und sonst nichts finden könnnen.

    Bild
    Unsere Weltenkarte hat sich damit schlagartig verdoppelt! (eine Welt namens "Ainadra" kennen wir allerdings nicht, das ist lediglich ein Mythos! )

    Bild
    Und wer Blau ist, wissen wir auch bereits. Emoticon: huh Der Typ ist uns deutlich weniger freundlich gesonnen, andersrum wäre mir irgendwie lieber - dem Eindringling auf Barua einen Verbündeten als Beschäftigungsmaßnahme zu geben, und die Welt unter unsere Kontrole zu bringen.
    Mit Anna hat er einen Nichtaggressionspakt.

    Und Edith noch: in Tairitar bei Lintirn steht ein grüner Siedler (Menschen). Der wird sich bestimmt in Barua breitmachen.
    Edith zum Zweiten: das Portal nach Tairitar ist direkt westlich von Axelos, im Bild sogar zu sehen - bin nur blind.
    Also mussten wir die ganze Welt durchqueren, um zum weiterführenden Portal zu kommen, und sie hat es einfach quasi direkt neben ihrem Ankunftspunkt.
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  14. #119
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
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    Wir rücken im Süden weiter vor.
    Die Skelettpositionierung war allerdings etwas blöd. Hab die herumstreunende östliche Schildkröte vergessen. Es hat allerdings die Emoticon: eu4heathen-Aura und dürfte den Treffer abkönnen sofern es nur von einer angegriffen wird. Bei zweien wird's kritisch.
    Ogrendell hat seine Kräuterhexenhütte fertig, nett.
    Kriegen wohl das Erdwesen, der Drache, der Ritter... und noch irgendeine Einheit, mal sehen. Ansonsten kosten beide Gebäude halt Unterhalt und müssten dann irgendwann auch mal wieder Weg.
    Erdwesen und Drache gebe ich es aber tatsächlich mal sofort (Kostenpunkt 300), da sie angeschlagen sind.
    Aber Ogrendell ist ja eh nur als temporäre Stadt gedacht. Und baut genau deswegen auch mal eine Manafalle, eigentlich nicht die Stärke der Goblins. Aber brauchen wir gerade.

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    Hier mal die Übersicht Sandins (oder dem Großteil davon).
    Rogmalmr kann nun ein Juwelenkraftwerk für 4 bauen - genau wie das deutlich früher verfügbare Handwerkerdistrikt (3:gold unendlich vervielfältigbar!
    Die einzige relevante Stadt nicht im Bild ist Njosn mit 9 - und noch immer nur 6 Gebäuden, da ihm der Platz ausgegangen ist. Kommt schon noch weg, früher oder später...

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    Und auch der Entwicklungsstand unserer kleinen Heimatwelt Ozeron. Svartheim wird bald wachsen, und ich habe Interesse daran, die Hexen aufzurüsten.
    Der -Malus der Sonderstädte macht sich außerdem bemerkbar: so hat etwa die spätere Gründung Thurr das einige Zeit früher konvertierte Grönbord überholt.
    Ob ich es schonmal erwähnt habe oder nicht, aber ich habe schon seit einiger Zeit das Gefühl, dass die Schwierigkeit Unmöglich gegenüber Normal u.a. auch das -Wachstum hemmt. Bei Städten wir Torgard ist das echt mau. Für 60 zu planen, ist vielleicht doch etwas übermütig. Oder wir müssten mal den anderen -Zauber erforschen, der nicht mal Emoticon: eu4friend] benötigt...

    Insgesamt sehe ich jedenfalls die Städte Rogmalmr und Seidrborg (beide auf Sandin) als definitv langzeitgesetzt an.
    Auf Barua die Fisch- und die Bernsteinstadt. Was den Rest angeht, keine Ahnung. Maurr, Bonefort und selbst Svartheim sind alle nicht umwerfend.
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    Dazu noch: hier gibt es gleich 3 Fischvorkommen! Auf dem derzeit vorhergesehen Punkt, wo gerade noch ein Leviathannest ist, wird das trotz Randnähe eine richtige Superstadt! (auch wenn der eine halt leider im dritten Ring ist, und sich auf 10 erstmal von Axelos (das direkt daneben in der Tat einen Hafen hat) geschnappt werden wird. )

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    Und das wäre der Zauber für das flotte Zaubern! Die -Produktion leidet derzeit natürlich...
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