Da kann man nicht so gut umzingelt werden am Rand
Das Spiel sieht ja wirklich aus wie Civ mit mehr Kämpfen, hatte ich mir damals aber nicht geholt, weil die Bewertungen etwas durchwachsen waren.
Da kann man nicht so gut umzingelt werden am Rand
Das Spiel sieht ja wirklich aus wie Civ mit mehr Kämpfen, hatte ich mir damals aber nicht geholt, weil die Bewertungen etwas durchwachsen waren.
Da musste ich auch nochmal etwas nachlesen, es scheint wie folgt zu sein:
Hier ist kein Apostroph zu verwenden, zwingend zu verwenden ist er sowieso nur bei:
Namen, die im Nominativ auf einen s-Laut (oder s-ähnlich) enden, wenn sie im Genitiv verwendet werden: Lukas' Schultasche, Max' Wurstbrot (aber: Konrads Honigschinken)
Ansonsten schwer verständlichen Auslassungen: Käpt'n, Ku'damm.
Substantivierte Namensadjektive: Euler'sche Zahl (alternativ auch korrekt: eulersche Zahl; falsch: Eulersche Zahl)
Optional noch bei auch ohne Apostroph gut verständlichen Auslassungen: Tu's nicht! (Auch korrekt: Tus nicht!)
In einem Onlineforum kann man aber auch schon mal einen Mendelejev'schen Zusatzapostroph akzeptieren![]()
Ansonsten:![]()
Schlechtes ciV trifft es wohl ganz gut.
Vom ganzen Spielprinzip finde ich eigentlich den Vorgänger sogar etwas besser.
Im Vergleich zu AoW fällt dieses Spiel finde ich ab, auch wenn es einige gute Ideen gibt.
Und Kopf hoch, Wüste ist noch okay.
Ich meine, Untote Welt ist gleich nach dem ersten Portal machbar und es existiert noch eine Dremer Welt.
Ich würde empfehlen, bei den Sverts auf die Gardisten zu gehen. Fliegend, Fernkämpfer, Geistschaden und Heilung.
Achtung Spoiler:
Ich bin tatsächlich mir nicht ganz sicher, ob sie in dem Kontext die richtige Entscheidung waren... aber viel anders ging es auf Ozeron eh nicht, der Dreifachring um die Hauptstadt blockiert halt ziemlich großflächig. Aber dazu kommt weiter unten im Post noch was.
Ich hatte es mal für umsonst abgegriffen.
Den bekannteren Vorgänger habe ich dafür noch nicht gespielt. Die AoW-Reihe auch noch nicht, auch wenn ich sie definitv interessant finde.
Danke!Ich war mir unsicher, weil der Plural-Genitiv doch recht selten ist, aber nach Bauchgefühl sah es ohne blöd aus.
Vielleicht auch unterbewusst, weil im Englischen der Possessivplural halt wirklich einen gehabt hätte.
Frühe Dremerwelt hatte ich in meiner allerersten Partie mal - ja, definitiv kein angenehmes Pflaster.Die Untote Welt finde ich nicht so schlimm, der Terrainschaden ist zwar eklig (hängt ein bisschen vom RNG ab, wie hier mein Wüstenplanet mit fast nur roter Wüste gibt es manchmal welche mit fast nur normalem Ödland...), aber dafür sind die Spawns deutlich schwächer (hab auch schon gesehen, dass KIs mit ähnlicher Konstellation durch die Windelementarspawns komplett in die Knie gegangen sind und nicht aus ihrer Heimatwelt rauskamen). Und dafür ist sie eine
-Goldgrube.
Gardisten=Dragomorts? An die erinnere ich mich noch.Und hab ich tatsächlich in der Partie auch schon im Städtebaum ausgespäht.
Das eroberte Bonefort bleibt auch nach der Übernahme eine Untotenstadt.
Wir haben einmal für 10 Runden den Malus "Stadt wurde geplündert", und außerdem einen glatten 20%-Abzug auf alle Einkommen wie hier. Ich bin dennoch sehr interessiert darin, die Stadt zu behalten.
Einmal kommen wir dadurch an untote Einheiten, und damit generell an mehr Truppenvarietät. Akut brauchen wir vor allem dringend mehr Bogenschützen, und ob die nun Krähen beschwören können oder bereits von den Krähen zerpflückt wurden, ist da erstmal recht egal, Hauptsache sie können schießen.
Außerdem hat jedes Volk einen eigenen Gebäudebaum, auch wirtschaftlich. Die Svarts sind, soweit ich das beurteilen kann, ziemlich stark in Punktound
, nicht so gut in
und
.
Das ist derund
-Baum der Svarts. Unbonifizierte
kriegt man von der Manafalle (+3), der Runenbettkammer (+2), der Uni (+2), dem Archiv der Tradition (stattliche +10) und dem tatsächlich spambaren Hexenhaus (+2). Die Runenkrieger- (-2), die Runenhexengilde (-3) und der Bücherpalast (-3) geben sogar Abzüge auf
! Einen Prozentualbonus gibt nur der Magische Basar mit +100%. Dafür kommt eine Menge
bei rum.
Hier Bonefort zum Vergleich. Nach der Manafalle (+3) kommt die spambare Manafarm (+4), die Krypta gibt noch mal +2, das Manaverlies einen Bonus von 50% und die Seelenmühle noch mal weitere 75%. Dann kann man außerdem noch einen Umweg in den Markt-Zweig machen und sich den Magischen Basar für dieselben +100% bauen. Abzüge gibt's durch die Einheitengebäude: Friedhof mit -1, Vampiranwesen mit -2, und das Drachengrab mit satten -5. Jedenfalls: selbst mit 20% Abzug kommt da eindeutig mehrbei raus.
Dritter Punkt, es gibt uns Zugriff darauf, die Götter der Untoten anzubeten.
In Warlock gibt es prinzipiell 8 Götter, aber nicht jedes Volk verehrt jeden davon. Als Svarts können wir in Städten tatsächlich 7 von ihnen Schreine errichten.
Die haben, im Uhrzeigersinn gelesen, folgende Effekte:
Schrein des Kriegsgottes Krolm: -2
Schrein der Totengöttin Krypta: +1-1
Schrein des Chaosgottes Fervus: +1-1
Schrein des Mondgottes Lunord: +1-1
Schrein des Fruchtbarkeitsgöttin Agrela: +10-1
(ich nehme mal an, das ist ein stetiges Wachstum pro Rundeunabhängig von
?
)
Schrein des Ordnungsgottes Dauros: +1-1
Schrein der Sonnengöttin Helia: +1-1
Und jeweils bekommt man +5mit dem jeweiligen Gott, aber kann damit auch andere Götter verärgern.
Ist außerdem gunsttechnisch natürlich ungünstig, sie später wieder abzureißen.
An-Unterhalt scheinen die Teile nichts zu kosten.
Wichtiger als die Schreine sind aber Tempel:
Hier haben wir die Stadt Dragafjall. Die hat noch 1und wird gerade von dieser Schildkröte zerlegt, ist also nicht gerade der angenehmste Ort aller Welten. Oben gibt es 2 Knöppe, "Stadt zerstören" und "In eine Spezialstadt konvertieren".
Im letzten Post war das noch nicht richtig geupdatet, aber es gibt in Warlock ein Domänenlimit (drüber gibt, und mit der Eroberung Boneforts sind wir nun erstmals drüber. Und Spezialstädte zählen nicht auf das Domänenlimit hin.
Auch im Bild zu sehen, die Eroberung Boneforts kostet 40, und ich weiß immer noch nicht, wie man das Zeug wieder los wird.
Meine Hoffnung wäre ja, dass die o.g. Schreine vielleicht helfen. Ansonsten muss mit dem Balken wohl seeehr vorsichtig umgegangen werden.
Im Fall von Bonefort können wir die Stadt nicht in eine Spezialstadt konvertieren solange der Effekt "Stadt wurde geplündert" anhält. Man könnte sie aber razzen.
Ich bin mir aber unsicher, ob man bei der Auflösung einen Siedler der Fraktion erhält, oder nicht.
Außerdem hätte eine Neugründung den Nachteil, das das existierende Bonefort mit einem Schlag bereits unsere zweitgrößte Stadt ist, auch wenn die Infrastruktur gerade in Ruinen liegt und sie deshalb vorerst unproduktiv ist...
Ich glaube, ich lasse es mal auf dieankommen und behalte die Stadt.
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Geändert von Mendelejev (01. Juni 2025 um 18:25 Uhr)
Jedenfalls können wir die Krisenstadt Dragafjall (auch wenn sie leider eine der noch am wenigsten an den Rand gequetscht gegründeten ist) mit einem Streich der Feder zu einer Spezialstadt konvertieren:
1. Freie Stadt - zahlt Steuern.
2. Festung - kann tanken, mehr aber nicht.
3. Tempelstadt - die bringen 10mit dem entsprechenden Gott, und generieren außerdem noch
.
Anders als bei den Schreinen können wir die Tempelstadt allerdings nur 3 verschiedenen Göttern widmen, nicht 7.
Die Untoten beten ebenfalls Daurus (Ordnung) und Krolm (Krieg) an, aber zudem noch Krypta (Tod, natürlich) und Lunord (Mond). Fervus (Chaos) fehlt dafür. Da scheinen Schrein- und Tempelverfügbarkeit anders als bei uns Svarts identisch zu sein. (Achtung allerdings: die Tempel hier im Gebäudebaum sind etwas anderes als die Tempelstädte, ich bin mir da also nicht sicher)
Da ich mir aber unsicher bin, ob eine Tempelstadt zu verlieren den jeweiligen Gott verärgert, wird Dragafjall aber ohnehin zur freien Stadt, und die theologischen Fragen werden vertagt.
Das heilt die Stadt außerdem zurück auf 50, und sie kann noch mal schießen. Interessant zu wissen.
(beim Schießen verliert sie aber wieder -10)
Die-Generierung aus Dragafjall ist jetzt allerdings weg, obwohl die Bedrohung nicht besiegt ist!
Freie Städte müssen als Preis der Freiheit eben selber sehen, wie sie zurechtkommen.
So gerne ich auch die Manafarm hätte, Bonefort braucht einen Friedhof für unsere armen gefallenen Prospektoren.Und der kommt in die olle Rote Wüste. Der Teil östlich des Flusses ist tatsächlich größtenteils Sandwüste, die hat den erwähnten Bonus und wird für die
-Gebäude reserviert.
Nebenbei (das hatte ich sogar noch am Sonntag gemacht) plündern die Krähen das blöde Windelementarnest!(mit derzeit nur einem einzigen fitten Prospektoren ist dessen verirrte Wache allerdings dennoch ein Riesenproblem)
Bild hatte ich aber keins gemacht - in dem Bild jetzt ist sie allerdings ganz am Rande schwach zu sehen, die graue Grenze...Zitat von meiner Notizdatei
Zum Punkt: Garnisonen sind also für solche Fälle die Übergangslösung, den offenbar zählen alle Einheiten im Stadtradius!
Wir müssen nur die Monster wegkriegen, dann ist dat Ding auf neutral...
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Geändert von Mendelejev (01. Juni 2025 um 18:25 Uhr)
Svartheim ist gewachsen (8), und kann endlich die langerwartete Runenhexengilde bauen!
Die kommt natürlich ebenfalls aufs Ödland im Westen.
Auch die Wüsten-Randstadt Njosn ist gewachsen, und baut eine neue Prospektorengilde. Das hat nicht nur den Vorteil, dass wir Einheiten rauspumpen können...
... nein, die wird ohnehin für eine ganze Palette an Gebäuden auf dem Finanzbaum benötigt!
(außerdem hatte ich gehofft, dass der frisch aus dem Portal gekommene Siedler damit ein Feld weiterkäme, tut er aber nicht.)
Ebenfalls gewachsen ist das ziemlich abgelegene Austrfjörr, das baut mal ein Händlerviertel für +3die Runde.
Wir wollen mal wo anders als immer nur am Rand gründen, und das bedeutet: der Berg muss weg!![]()
Die Runenkrieger sind hochgelevelt, und kriegen noch mehr Schadensoutput. Sehe keinen wirklichen Sinn in Defensivupgrades bei einer Schockeinheit mit nur 15.
Ich überlege, den bereits angeforschten "Kalten Wind" zu vertagen, und auf "Magischen Flug" zu forschen. Damit sollten unsere ganzen landgebundenen Kloppereinheiten wie der Ritter und die Runenkrieger nämlich die Windelementare attackieren können.Eigentlich wollte ich es sonst nur zum Besiedeln dieser Fitzelinseln auf Ozeron haben.
8 oder 11 Runden...
Hier würden 3 der 4 designierten Restsiedelplätze frei, der letzte steht unter Wasser, das trotz Abgrund nicht hinreichend abfließt.Die ein paar Runden früher als den kalten Wind zu haben bringt es sicherlich nicht, nur für den Kampf wäre das sinnvoll.
Ich denke mal, das eine akut bedrohliche Windelementar kriegen wir bis dahin schon weggeputzt auch wenn es mühselig wird, also wird nichts geändert.
Wir müssen im Monsterzug wieder ordentlich einstecken. Die nervigen unseren Belagerunsaufmarsch flankierenden Sandgolems (in zweiter Auflage) gehen natürlich auf das letzte gesunde Prospektorenbatallion, und kriegen auch noch einen Crit.
Das Windelementar setzt den gegen es wehrlosen Runenkriegern schwer zu (immerhin überlebt so der Prospektor...), und der auch nicht mehr ganz gesunde Ritter wird auch noch von Minos aus dem Westen angegriffen.
Auch, wenn sie jetzt leider stark angedeppert sind: die erste "Frostwaffenverzauberung" war schon vorgeladen (konnte nicht mehr im gleichen Zug wie das Bergabtragen gezaubert werden), und geht natürlich auf die Prospektoren. Macht jetzt auf den ersten Blick nicht den Mega-Unterschied, aber dürfte mit der Windelementarlage trotzdem aushelfen.
Die Krähen putzen auch noch die Minotaurenpyramide weg - echt nützlich, die Biester!Und decken noch mehr Monsternester (und Esel) im Westen auf.
Die fliegenden "wilden Schlangen" sind allerdings kein Vergleich mit den Windelementaren, das ist echt halb so wild.
Die (sich in Boneforts Territorium, wo es nur die Hälfte kostet, befindlichen) Prospektoren und der Ritter kriegen beide eine "Kleine Heilung" samt 3 Runden Regenerationseffekt gespendet. Der Zauber hat eine sehr kurze Wirkdauer von 0.4, man kann ihn also ziemlich gut spammen.
Die Runenkrieger sollen das Golemnest wegräumen - ich hoffe, da spawnt jetzt kein weiterer(aber da wir bereits den zweiten am Halse haben, halte ich das für unwahrscheinlich).
Die Golems kriegen Kloppe, aber es reicht nicht - deswegen habe ich die Prospektoren hinter die Schildwachen zurückgezogen.
Und Bonefort macht einen lumpigen Punkt Schaden gegen die Windellis... naja, von einer frisch eroberten und noch stark angeschlagenen Stadt kann man auch nicht viel mehr erwarten.
Die dritte Schildwache bleibt auch genau deswegen in Boneforts Garnison (also in dem Fall auf dem Stadtfeld selbst), sonst kloppen die Minos die Stadt weg.
Torgard erreicht 5und kann jetzt wieder Dinge bauen... unter anderem auch eine Eisengießerei für +1
aber die Option, eine dem Namen nach durchaus brauchbare Rüstung freizuschalten.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht ganz, wohin mit der Stadt.
Der weiterführenden Gebäude der Schildwachengilde (oder "Ehrenwerten Kriegern") kosten allesamt
(außer die Manufaktur, die kostet
, auch nicht besser), und führen zu einer Belagerungseinheit. Die sehe ich erstmal nicht als Priorität.
Woran ich Interesse hätte, wäre ein Schrein, um zu sehen, ob die Teilewirklich die globalereduzieren...
Krolm mit -2 wäre natürlich Sahne. Aber: das würde Grum-Gog, Gott der Seuchen (der einzige, den wir so gar nicht anbeten) anpissen, und außerdem die benachbarten Agrela und Lunord leicht verärgern. Ansonsten fände ich Dauros (
), Krypta oder Fervus (beide
) interessant.
Mit 10würden wir auf die Level-1-Götterzauber Zugriff bekommen, der Schrein wäre dahin schon mal der halbe Weg. Von Interesse finde ich da Krypta (Beschwörung), Fervus (Magieresistenz), Agrela (starke Heilung) und Helia (
-Schadenszauber).
Lunord (), Dauros (
-Schadenszauber) und tatsächlich Krolm (statische Schutzrune) interessieren mich da erstmal weniger.
Auf den nachfolgenden beiden Stufen (insgesamt gibt es recht viele...) kriegt dann...
- Krolm erst einen-Zauber und dann eine ebenfalls statische Angriffrune
- Kypta erst eine Untotenheilung und dann einen Anti--Zauber für Gegner, die wir bislang nicht getroffen haben.
- Fervus erst eine Beschwörung (Bären) und dann ein mehr-für weniger
-Ritual - sehe ich erstmal nicht als Priorität.
- Lunord erstund dann Terraforming
- Agrela erstund dann
- Dauros erst Feindeszauerimmunität (siehe Krypta...), und dann einen paralysierenden Schutzzauber gegen alle Schadenstypen
- Helia erst(der Zauber kostet aber mehr als der von Agrela, keine Ahnung, ob der Effekt stärker ist), und dann Terraforming.
Als Gesamtpaket holen mich da erstmal Agrela und Helia am meisten ab.Beiden können wir keine Tempelstädte bauen, aber beide mögen Dauros.
Da Krypta (Feind Agrelas) mit ihrer Skelettbeschwörung mir hier erstmal interessanter ist als Lunord (Feind Helias) da
gerade eh nicht unser Flaschenhalt ist...
Huldit Helia!![]()
Geändert von Mendelejev (01. Juni 2025 um 18:26 Uhr)
Bonefort kriegt mit 3 Feindeinheiten und wegen dieser Golems weniger Verteidigern auf dem Territorium jetzt übrigens +6die Runde!
Hätt' ich mal bloß nichts gesagt.Außerdem haben die Windelementare (mit Crit, selbstverständlich!) den Skelettsiedler getötet.
Die Krähen haben den Zug auch nicht überlebt (fliegende Schlangen haben sie weggehauen), ebenfalls mit Crit.Aber die wären eh in dieser Runde oder der nächsten expiriert.
Erstmal: weg mit diesem Schandfleck!
Und weg mit zumindest den alten Golems!Bisschen blöde Platzierung, fällt mir auf, da kommen die Minotauren dran.
Mit diesen schwer beschädigten Prospektoren wollte ich eigentlich neue Krähen beschwören, aber die können noch nicht.Stehen aber richtig, auf dem Hügel wäre es gefährlich.
Solange keine weiteren Windelementare aus dem Norden kommen jedenfalls...
Der Golem muss weg, dieses ständige Flankieren von Osten nervt extrem! In dem Tempo dauert das allerdings 3 Runden.
Damit der deplatzierte Prospektor hoffentlich nicht von den Minotauren weggeklatscht wird: kleine Schwäche!(vielleicht wäre kleiner Schattenblitz besser gewesen, keine Ahnung
)
Nächste Runde werden dann auch die Prospektorengilde in Njosn und der Friedhof in Bonefort fertig, die sollten helfen.
Erstmal gründen wir aber 2 neue Städte, die Randstadt Beinahruga an der Stätte unserer ersten Wüstenschlacht, und die Stadt Maurr wo mal der Berg war.
Interessanterweise fängt Beinahruga ohne die übliche Farm an, die wollte wohl auf dem Minotaurengebäude spawnen.Da wir aber auf 9 von 7 sind, wird die Stadt eh konvertiert.
Bei Maurr bin ich mir da nicht so sicher. Der Standort hat zwar an Ressourcen nicht viel zu bieten (naja, Minotauren, eigentlich gar nicht so uninteressant...), aber dafür tatsächlich mal eine stattliche Menge Land.
Schwache Städte, das gebeutelte Bonefort mal ausgenommen...
- Torgard hat halt die unproduktive Schildwachengilde. Ist dafür aber recht groß, und baut gerade den Schrein, das wird so schnell noch nicht konvertiert.
- Grönbord ist zwar-Spitzenreiter, aber davon haben wir gerade massig, und seine Wachstumsmöglichkeiten sind sehr schwach. Dass ich eins der zwei wirklich guten Felder weggehext habe, hilft auch nicht. Definitiv ein Abschusslistenkandidat.
- Austrför macht zwar nichts wirklich gut, aber auch nichts wirklich falsch. Bleibt erstmal.
- Thurrsist wertvoll, aber Maurr wäre für die Rolle besser geeignet -> Abschusskandidat.
- Njosn ist zwar wirtschaftlich schwach, aber wird gerade für die Einheitenproduktion dringend benötigt -> bleibt vorerst.
Außerdem hat Sandin noch andere attraktive Standorte, 2 Esel (Goldstadt) und ein Schwein ()
Erstmal das einfache: Beinahruga wird zu einem Tempel des Dauros!
Wenn Thurr schließlich weg soll, muss dasja irgendwo anders herkommen.
Das halten die Götter davon:
Krolm: 0
Krypta: 7
Fervus: 10
Lunord: 7
Grum-Gog: 0
Agrela: +6
Dauros: +10
Helia: +6
Ein leichtes Verlustgeschäft.Ob das mit der Schwierigkeit zusammenhängen könnte?
Und Grönbord wird eine schlichte freie Stadt. Macht damit tatsächlich kaum Verluste, mit der-Überschusskonvertierung kam es auf einen ähnlichen
-Wert raus.
ich will erstmal auf den Heliaschrein warten, bevor ich irgendetwas weiteres unternehme.
Bei Maurr würde ich gerne die Farm weghaben, aber das braucht, wie gelernt, 2 Garnisonseinheiten. Keine Ahnung, ob der Siedler (der kommt erstmal eh zu früh, um irgendwas zu besiedeln) zählt. Jedenfalls baut Torgard noch eine weitere Schildwache allein für solche Zwecke.Kann vielleicht auch gegen diese elendige Schildkröte bei... wie hieß das Kaff, Dragafjall, helfen...
Ich würde das tatsächlich als/
-Stadt sehen. Für
sind die Untoten zwar wie gesagt stärker, aber a) wurde der Siedler ja plattgemacht, und ich möchte ohne Frage zuerst einen Skelettbogenschützen bauen, bevor ich es noch mal mit Skelettsiedlern probiere, und b) sind die Toten in Punkto
eben nicht so dolle, die Svarts schon. Und das brauchen wir auch.
![]()
Geändert von Mendelejev (01. Juni 2025 um 18:28 Uhr)
Der Minotaurus zieht ab, die anderen beiden Viecher greifen Bonefort und die Schildwache darin an - ist mir recht. Dragafjall kriegt einen Krit ab und steht kurz vor dem Fall.
Der Ritter und die eine Schildwache vertreiben beide den Golem derart weit ins Hinterland, dass die andere Schildwache nicht mehr rankommt.
Immerhin macht der Frostwaffen-Prospektor mit 6 Schaden jetzt klar mehr als die vorherigen 3-4...
Da der Sandgolem theoretisch den geschwächten Prospektor (hatte jetzt 3) erreichen könnten, mal lieber eine kleine Heilung.
Der Golem hat zwar selbst nur noch 1und sollte folglich kaum noch Schaden machen, aber man weiß ja nie - und wir haben eh noch mehr als genug Windelementare auf der Pelle hocken, für die wir die Prospektoren einsatzbereit brauchen...
Das solte jedenfalls reichen, um zu überleben, "kleiner Schattenblitz" (zudem auf nichteigenem Terrain) ist deutlich teurer.
Auweia: wir haben endlich die Runenhexengilde fertig, aber die nehmen es von den Lebendigen!
Das vermaledaite Schildkrötenproblem bleibt also vorerst bestehen...
Bonefort könnte einen Minotaurenpalast bauen.Sind zwar erwiesenermaßen sehr starke Nahkämpfer, würden uns aber gegen die Windbiester nichts bringen.
Das Labyrinth hingegen würde ein Upgrade für die Klassen Krieger und Monster bereitstellen.
Ein Schrein wäre vielleicht noch interessant, wenn das Torgard-Experiment tatsächlich zur Schlussfolgerung führt, dass die Dinger die
auch global reduzieren - aber das dauert noch eine Runde, und wir wollen ja nichts überstürzen. Also gibt's eine leckere +4
Manafarm, auf den Hügel, auf dem der Prospektor steht. (hilft hoffentlich der an der Stelle sehr zähen Logistik)
Dragafjall wurde erobert, während die Monster bei Bonefort die Armee noch immer vollständig aufhalten.
Torgard stellt seinen Schrein fertig - und nein, der bringt auch nichts gegen die globale!
Baut mal ein Handelsdistrikt - die Stadt kommt nun wahrscheinlich relativ bald weg, aber bis dahin kann sie ja noch etwas Geld verdienen.
Zur Frage bei Maurr: ja, der Siedler zählt als valide Garnisonseinheit!![]()
Der Krähenschwarm auch.Damit landet Bonefort tatsächlich bei 0. Der Plünderungseffekt ist leider erst in 6 Runden weg.
Der Ritter erkundet indes ein Stück weit südlich, und wahrscheinlich wird es etwas schwierig, diese Schweine einer anderen Stadt zukommen zu lassen.Untote sind nun nicht gerade die besten Abnehmer für Nahrungsressourcen..
(die Svarts sind bis auf den 20%-Abzug für falsche Fraktion, den die Toten noch kriegen, allerdings gleich schlecht darin.
)
Von "Einheitenmacht" wird auch der-Schaden von der Frostwaffenverzauberung begünstigt.
Der Prospektor kommt damit von ehemals 9 Grundschaden auf nun insgesamt respektable 15.2.
Bei Njosn weht ab sofort ein anderer Wind!
Ist zwar nicht gerade die bestplatzierte Stadt, aber wegen der Prospektorengilde, die ja zudem weitere Finanzgebäude freischaltet. werde ich sie wohl nicht so bald aufgeben.
Erstes Problem nach diesem Zug: es taucht noch ein Windelementar auf, und das schwer beschädigte flieht feige in den Norden.
Zweites Problem...
Isolation mit nur ein paar Monstern? Von wegen! Irgendjemand hat es auf uns abgesehen, und schickt uns einen Drachenneffen!
Nun haben wir also zusätzlich zu Windwesen, der Schildkröte und sonstigem Geraffel wie dem Golem, der schon wieder irgendwo aus dem Süden gekreucht kommt, noch 2 dieser Viecher am Hals... 40geht eigentlich, aber
-Schaden ist die gemeinste Kategorie. Und die Effekte muss ich auch erstmal ansehen...
![]()
Bei Bonefort sind sie schon mal nicht.Dafür kann der Krähenschwarm noch ein verlassenes Monstergebäude plündern.
Und der Skelettbogenschütze ist fertig, den brauchen wir natürlich auch akut.
Das Dreieck Njosn-Beinahruga-Maurr kriegt die Drachen ab. Und Maurr ist darüber natürlich unzufrieden.
Gegensind sie schwach.
Leider habe ich schon einen kalten Wind vorgeladen, da ist natürlich kein kleiner Schattenblitz möglich...
Torgard hat ja noch den Sumpfmarkt.Der hätte sogar eigentlich zuerst weggemüsst...
So, die Drachen rücken Beinahruga af die Pelle, machen auch saftig Schaden, aber die Prospektoren leben noch, und der gerade leider hintere ist dank ihnen, der Stadtschüsse und des kleinen Schattenblitzes auf die Hälfte runter.![]()