Seite 1 von 8 12345 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 119

Thema: [Warlock 2] Der Hexen' Hammer

  1. #1
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964

    Civ2_DG [Warlock 2] Der Hexen' Hammer

    Laut Inhaltsverzeichnis haben wir hier siebenn Stories zu Warlock 1 im Forum - aber keine zum Nachfolger? Zeit, das zu ändern.


    Symbolverzeichnis:
    Regierungsebene:
    Gold
    Nahrung
    Mana
    Forschung
    Emoticon: eu4prestige Zauberdauer (weil diese Medaille mir schon immer eher wie eine Sanduhr aussieht Emoticon: polly)
    Stadtgröße
    Bevölkerung (stellt -Stufenfortschritt dar)
    Unzufriedenheit
    Emoticon: eu4friend Gunst (bei Göttern)
    Emoticon: eu4outraged negative Gunst

    Einheitenebene:
    Einheiten-Gesundheit
    Einheiten-Bewegung
    Sichtweite
    Schussweite
    Erfahrungspunkte
    Schaden allgemein
    Nahkampfschaden
    Fernkampfschaden
    Lebensmagieschaden
    Emoticon: eu4reform Todesmagieschaden
    Geistesmagieschaden
    Emoticon: eu4heathen Elementarschaden
    Nahkampfresistenz
    Fernkampfresistenz
    Lebensmagieresistenz
    Emoticon: eu4reform Todesmagieresistenz
    Geistesmagieresistenz
    Emoticon: eu4heathen Elementarmagieresistenz
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Mendelejev (03. Juni 2025 um 20:48 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
    Registriert seit
    23.03.12
    Beiträge
    4.321

  3. #3
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Hab das Startbild und die nächsten 4 mal aus dem ersten Post hierher verfrachtet, weil ich mit meinen ganzen Symbolsubstitutionen langsam selbst durcheinanderkomme und sie manchmal suchen muss.
    Achtung Spoiler:
    Ich hab das Ding seit Jahren nicht gezockt, keine Ahnung, ob ich Unmöglich schaffe.


    Bild
    Ohne große Umschweife starten wir mit folgenden Boni:
    Archon: +2 Städtelimit
    Conjurer: +20%
    Und 2 Zaubern weil noch Punkte übrig waren.
    Ich hatte überlegt, als zusätzliche Herausforderung in einer kontaminierten Welt zu starten, aber glaube, das wäre zu viel des Guten.

    Bild
    Willkommen in Svartheim, Hauptstadt der nordisch-slawisch angehauchten Svarts! Die Fraktion kenne ich nicht so gut und wollte ich mal spielen.

    Wir starten in dieses Civ-5-ähnliche Spiel (mit strikt einer Einheit pro Feld) mit 2 Einheiten, einem Batallion schwer gepanzerter Ehrenwerter Krieger (8 28), und einem Batallion Prospektoren - das sind Armbrustschützen (9 14).
    Wenn wir schon Axtkämpfer haben, können Streithämmer nicht weit sein, und generell geht es im Spiel um Hexerei, daher der Titel.

    Die Stadt hat:
    - eine Farm (+3) auf einer öden Ebene.
    - einen Markt (+4) auf einer regulär fruchtbaren Ebene (die gibt +20% auf Emoticon: hammer2, davon haben wir natürlich nichts)
    - einer Prospektorengilde auf einem Hügel, der ebenfalls fruchtbar (+20%) ist. Emoticon: trollface Die erlaubt es, von Beginn an mehr Prospektoren zu bauen, kostet aber 1 die Runde.

    Bild
    In unmittelbarer Nähe haben wir nicht an besonderen Ressourcen, aber es gibt Kürbisse im Süden, Eisen im Westen und eine besonders fruchtbare "lebende Ebene" im Nordosten. Emoticon: lecker

    Bild
    Erstmal brauchen wir natürlich was zu essen, sonst lässt es sich hier ja nicht aushalten. Das Feld im Norden ist auch öde, also baue ich mal eine Farm auf dem Waldhügel - in der Hoffnung, dass sich darunter besseres Land verbirgt.
    Außerdem geben wir eine zweite Einheit Prospektoren in Auftrag.

    Bild
    Die Einheiten sollen erstmal den Norden erforschen - und finden schnurstraks ein von Magiern bewachtes Portal. Die wollen entweder 100, 50 oder kämpfen - dafür ist es noch etwas früh, wir ignorieren das erstmal komplett.

    Außerdem erkennbar ist die Fähigkeit der Prospektoren, Krähen zu beschwören... Emoticon: voodoo

    Bild
    Das machen wir auch gleich mal, und die spähen für uns mal den Westen aus.
    Wir entdecken dabei 2 Unterschlüpfe garstiger Banditen, und eine Siedlung barbarischer wilden Rattenmännern.

    Bild
    Außerdem können wir im Zauberbuch herumblättern und neue Zauber lernen - erstmal natürlich nur auf Anfängerniveau.
    Wenn ich mich recht erinnere, kosten auf Einheiten gewirkte Stärkungszauber Unterhalt - und da wir noch nicht wirklich einnehmen, um den zu zahlen, gehen wir erstmal auf den Zauber "fruchtbares Land", der auf Kosten unserer Ödlandbestände die Wirtschaft stärken soll. Emoticon: bauer

    Bild
    Wenn du in den Abgrund blickst, so blickt er zurück, heißt es - diese Aussage können unsere Krähen hier persönlich überprüfen. Wir allem blicken diese scheelen Schurken sie vom Lande her an.

    Bild
    Kriminelle Aktivitäten so nah an unserer schönen Stadt Svartheim können wir natürlich nicht dulden - die Stadtwache spendet ein paar Bolzen und Äxte als Ausstiegsprogramm, um die Verbrecher vom krummen Wege abzubringen.

    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Mendelejev (01. Juni 2025 um 19:17 Uhr)

  4. #4
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Tatsächlich erhalten unsere schwer gerüsteten Wachen dabei allerdings mehr Schaden, als sie selbst anrichten.

    Bild
    Folglich wäre es angesichts dieser banditischen Bedrohungslage sinnvoll, professionellere Antibanditenspezialisten auszubilden - damit ließen sich, nach Kalkulation der Stadtverwaltung - bis zu 70:gold:, das derzeit durch Überfälle an unseren Bürgern an Steuereinnahmen verloren geht, sparen!

    Bild
    Die feigen Halunken verschwinden in der Wildnis, und die Stadtwache kann 02:gold: sicherstellen.

    Bild
    Unsere neue Farm wird fertig, und kriegt nach Rodung des Waldes tatsächlich +20%! Damit (eigentlich nicht ) erreicht Svartheim Stufe 5, und wir kriegen eine Kulturerweiterung.
    Außerdem wird die Ausbildung des zweiten Prospektorenbatallions abgeschlossen, und die beschwören zur Feier des Tages gleich noch eine Einheit Krähen.
    (die Krähen zu beschwören, ohne zuvor wohin zu gehen, war allerdings offenbar dumm, die Prospektoren verlieren ihren Zug und bleiben in Svartheim stehen. )

    Bild
    Mit Stufe 5 werden außerdem deutlich mehr Optionen verfügbar, als noch zum Start. Wir könnten nun etwa einen Siedler bauen.

    Bild
    Für die Runenkrieger-Mission brauchen wir die Manafalle (+3:beforsch aber -1), die Runenkriegergilde (-2, +2 - Anmerkung, das ist Forschung, ist natürlich Mana ). Wie lange das dauert? Keine Ahnung. 20 Züge haben wir, einschließlich für die Rekrutierung. Erstmal bauen wir jedenfalls noch eine Farm.

    Und so einen Siedler... hmm, ja, geben wir auch mal in Auftrag. Es gibt unabhängige Gebäude- und Einheitenqueues, Sorgepunkt ist eher das Gold.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  5. #5
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Im Osten jagen wir ohne größere Probleme ein paar Wölfe aus dem Wald - und dahinter tut sich noch ein Abgrund auf. Emoticon: huch

    Bild
    Und die frischen Pelze verkaufen sich für einiges!

    Ich hab extra die Prospektoren eigentlich längeren den Umweg machen lassen, damit die Schildwachen schneller im Westen einsatzfähig sein werden, gegen die dortigen Banditen - denn davon haben wir ja nur die einen, und können auch vorerst keine nachbauen.

    Bild
    Dank der Krähenspione (die zuerst beschworenen sind jetzt wieder schon verschwunden) haben wir nun bis auf weniger Felder ganz am Rand die gesame Umgebung von Svartheim erkundet - und die Erkenntnis, ist: diejenigen, die ihre Heimatstadt zeitlebens nicht verlassen haben, haben nichts verpasst! Denn zu allen Seiten ist Abgrund...

    Aber einige Ressourcen haben wir entdeckt: insgesamt gibt es im Westen 2 Eisenvorkommen, im fernen Süden noch ein drittes, und im Südosten 2x Kürbisse. Und halt diese +50%-Wunderebene, die leider nur aus 2 Feldern besteht.


    Und nun die Frage, wohin mit dem Siedler? Wäre aufgeräumt, würde ich ihn ja nach Süden schicken - dem ist aber nicht so. Ich habe leider nicht ganz aufgepasst - die Tutorialnachricht sagte irgendwas von 3 Feldern Abstand - aber ich weiß nicht, ob das "3 vom Startfeld aus" oder "3 dazwischen" bedeutet. Meiner dunklen Erinnerung zufolge aber letzteres. Emoticon: kratz Mal gucken... erstmal geht er auf den Hügel nordöstlich der Stadt (wo die Prospektorengilde steht)

    Bild
    Die unerfahrenen Prospektoren verdingen sich im Nordwesten als Kammerjäger...

    Bild
    ... und ebnen damit den Weg für unseren Siedler doch nach Westen zu gehen. Wenn wir schon dabei sind, rekrutieren wir gleich noch einen...
    Keine Ahnung, ob das die beste Option ist, oder ein weiterer Prospektor sinnvoller wäre.
    Am Bauen weiterer Gebäude hindert uns derweil das Stadtwachstum, wir müssen erstmal wachsen, bevor wir ein weiteres Gebäude bauen können. In nur 17 Zügen diese Runenkrieger rausgehauen zu kriegen, wird hart.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  6. #6
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Wir könnten Platz machen indem wir die Prospektorengilde abreißen... Das kostet halt aber . Ich nehme jetzt mal an, 1000≙1?
    Die Prospektorengilde an sich liegt übrigens auf dem Bauplan für fortgeschrittenere Finanzgebäude wie das Steuerbüro (+50%).

    Ich denke mal, das ist zu riskant: wir bleiben beim Siedlerplan.

    Bild
    Die Razzia im Rattennest führt nicht nur zur Beschlagnahmung von 20, nebenbei deckt sie außerdem das letzte unbekannte Feld auf dieser Ecke unserer Welt (die heißt übrigens Ozeron) auf. Nichts spektakuläres jedoch.

    Bild
    Und mit noch mehr Krähen (mindestens 1 muss man dafür übrigens doch opfern - die Ost-Prospektoren kamen aber eh nicht an die Schurken ran ) erkunden wir auch das letze feste Feld im Süden, das wir noch nicht sahen. Auch hier: nichts spektakuläres.
    Die Schildwachen haben sich derweil um einiges geheilt, und kratzen schon mal die nächste Bande Schurken an...

    Bild
    Die Siedler könnten auf diesem Ödlandfeld nun also gründen, wenn sie denn übrig hätten - das bedeutet, es müssen wirklich 3 ganze Felder zwischen beiden Städten liegen.

    Bild
    Das wäre so in etwa die dichtest-mögliche Siedelpackung.
    Auf Bergen, in Wasser oder auf nur durch Krähen erreichbaren Inseln im Abgrund zu bauen, ist natürlich hoch unrealistisch!
    Die Positon ganz im Nordosten gefällt mir allerdings nicht so recht, da ich nicht weiß, ob die Felder dann langfristig noch an Svartheim gehen könnten...
    Auch zu erkennen, im Süden treiben nun Eiselementare ihr Unwesen und stellen Frostskulpturen auf.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  7. #7
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Die Position hat zwar an sich nichts besonderes, aber wenn wir schon mal da sind: die Stadt Torgard wird im Nordwesten gegründet.
    Während der Palast durch seine bloße Existenz schon jeweisls +5 bringt, sind es hier nur +2. Aber immerhin etwas, und eine Farm kriegen wir auch für lau gestiftet!

    Bild
    Die Banditenräumungsarbeiten im Westen werden abgeschlossen, während in Svartheim schon die zweite Einheit Siedler fertig wird...

    Bild
    Überraschung: statt nur kriegen wir auch noch einen Zauberspruch und einen Eselskavalleirie-Helden, den sie wohl gefangen hatten.
    Der ist ordentlich teuer und bringt die -Bilanz ins Negative, aber hat folgende Eigenschaften...
    ... zieht sich niemals zurück. Emoticon: ritter
    +50 gegen Elementarmagie Emoticon: eu4heathen (wie diese Eiselementare... )
    +25 gegen Geistesmagie
    +20 gegen Todesmagie Emoticon: eu4reform
    +20 gegen Lebensmagie
    +60 gegen
    +80 gegen
    Sollte es wert sein.

    Bild
    Zudem sind die Schildwachen hochgelevelt, und können wählen aus...
    ... unspezifischer -Bonus auf unwegsamen Terrain. Emoticon: tanne
    +20%:6KS:
    +30 gegen :6KS:
    Ich nehme mal den Emoticon: tanne-Bonus. Mal sehen, ob sich das als richtig erweisen wird.

    Bild
    Unser neuer Ritter putzt auf einen Streich das Rudel Wölfe im Sumpf weg (leider steht er auch selbst im Sumpf, aber die Berge erlauben es nicht anders...), und findet in deren Bau einen Regenerationsstein.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Mendelejev (27. Mai 2025 um 23:54 Uhr) Grund: Edith hat einen Tippfehler gefunden und mal den Schadenstypen Emos verpasst. :D

  8. #8
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
    Registriert seit
    08.03.14
    Beiträge
    19.139

  9. #9
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Wenn ich das richtig verstehe, kann man einen Zauber einmalig mit diesem Stein verstärken, der dann neben seinem primären Effekt für 3 Runden diese Regeneration gibt, solange sie nicht vom Feind weggezaubert wird.
    Da besteht Vergess- und Sammelrisiko.
    Da unsere -Produktion bislang eher nichtexistent ist (immerhin gibt die Hexenmeister-Eigenschaft "Conjurer" einen Bonus drauf, sodass wir 6 statt 5 einnehmen), ist das wohl eher später von Belang.

    Bild
    Mein Plan jedenfalls: erstmal das Viehzeugs im Süden weghauen, und dann kümmern wir uns um dieses Portal im Norden. Leider ist das Terrain westlich von Svartheim echt nervig, die Bergkette und dann der Engpass mit dem Sumpf... Bis die Prospektoren da unten ankommen, dürfte es also noch einige Runden dauern. (und die Schildwache muss sich wohl erstmal heilen - ich glaube, der Hauptteil der geschehenen Regeneration nach den ersten paar Kämpfen im Nordosten war durch die Lebens-Ebene im Norden geschehen.

    Bild
    Wobei ich glaube, das dauert entschieden zu lange. Das Portal muss auf, und zahlen ist zu teuer!
    Da Torgard hier mitschießen bzw. tanken kann, denke ich mal, wir können diese Magier bestimmt schon früher herausfordern, und im Süden später putzen.

    Bild
    Mit 2 Siedlern im Feld und keinem erreichbaren, unblockiertem und bekannten Land für weitere wird Kommissar REX erstmal wieder an die Leine geholt - wir brauchen eher noch einen Prospektor.
    Am Rande ebenfalls zu sehen: der Ritter ist erstaunlich schnell aus der südlichen Pampa direkt ans Portal gekommen! Die Schildwache hat einen Zug pausiert um sich zu heilen, die automatische Regeneration (auf freundlichem Terrain, nehme ich an) beträgt übrigens 3. Die Wache war auf 12 runter, jetzt ist sie wieder bei 22 (von 28).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #10
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Ich mach' nach einer PC-Pause das Spiel wieder auf, lade, und sehe: man könnte diese Mission auch abbrechen.
    Ich mache mir halt Sorgen, dass es, wenn wir sie nicht schaffen, gibt, und die Zeit zu knapp sein könnte - bzw. auch die Opportunitätskoste für die Wirtschaft.

    Aber: berüht, geführt, wir haben den Auftrag ja angenommen, und holen uns diese Runenkrieger.

    Bild
    Wählt man hier "Postpone" kommt dieses Ereignis übrigens in jedem Zug, in dem man das Portal sieht, wieder.
    Die zu diesem Zeitpunkt ziemlich astronomischen 50 zu zahlen wären eh nur 70% Chance auf Durchlass und 30% Chance auf Kampf, da kämpfen wir direkt!

    Bild
    Diese Magier haben einen deftigen Angriff von 17Emoticon: eu4heathen, das würde unsere Prospektoren in einem Schlag wegputzen...

    Bild
    Die Stadt schießt für 4 (aber sammelt keine Erfahrung), die zwei Prospektoren für jeweils 9, und so putzen wir sie halt, wenn auch nicht mit einem Schlag, weg bevor sie etwas derartiges tun können.
    Das gibt noch mal 40, wir fahren gerade ein bisschen eine Plünderwirtschaft.

    Bild
    Und während im Nordosten die Stadt Grönbord gegründet wird und ich nebenbei merke, dass ich Mist gebaut habe und die angekündigte dritte Prospektoreneinheit gar nicht in Auftrag gegeben habe: auf ins Portal! Emoticon: charge
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Mendelejev (25. Mai 2025 um 19:53 Uhr)

  11. #11
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Heraus kommen wir in einer kargen Wüste, in der wir gleich von herumlungernden Minotauren begrüßt werden.

    Bild
    Es handelt sich hier um einen völlig anderen Planeten als unsere Heimat Ozeron: die Wüstenwelt Sandin! Emoticon: tumbleweed

    Bild
    Hinter den Minotauren (2 55) versteckt sich noch ein zweites Monsternest, Windelementare - die können schießen.
    Und ich baue Mist, und greife mit den Schildwachen auch noch an (falsche Maustaste gedrückt, wollte ins Einheiteninfofenster ) Die nehmen durch die Gegenwehr der Minos 14 Schaden.

    Bild
    Svartheim ist gewachsen, wir bauen die Manafalle ins Ödland - ersterns geht dadurch kein Bonus verloren (ein Feld mit -Bonus haben wir eh nicht), aber zweitens funktionieren Gebäude in Warlock 2 auch als Straßen - das beschleunigt also den Weg nach Sandin - oder zurück in den Süden.

    Bild
    Was die Schildwache angeht... ich befürchte, die ist erledigt. Steht auf keinem unwegsamen Terrain. Hat zwar eine -Resistenz - aber die Windelementare machen Emoticon: eu4heathen-Schaden, und der knallt voll rein. Einzige Hoffnung wäre, dass nur eine der beiden Einheiten angreift. Selbst ohne meinen blöden Verklickerangriff wären die Chancen nicht die besten gewesen, da sie nicht bei vollem Leben war.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #12
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Auch, wenn es nur eine Level-1-Einheit ist: ich setze es mal auf diese Karte: Kleine Heilung, mit dem Regenerationsstein. Das könnte die Wache retten... wenn nur eine der beiden Feindeinheiten angreift. Mal sehen.
    Die Regeneration zieht leider im aktuellen Zug nicht mehr, nur die Heilung. Die Schildwache kommt auf 15 - würde also einen Schlag aushalten, nur nicht beide.

    Bild
    Beide Prospektoren sind durch den Kampf mit den Magiern übrigens auch hochgelevelt.
    Mehr ist hier die klare Wahl.

    Bild
    Das Windelementar macht tatsächlich nichts - aber nicht unbedingt als dem besten Grund.
    Der Zauber war also eine Verschwendung...

    Bild
    Wir verlassen also erstmal diesen feindseligen, unwirtlichen Ort und kümmern uns um die deutlich schwächere Monsterplage im eigenen Hinterland.
    Das "wir" umfasst aber keine Krähnen.

    Bild
    Also dann, ab in den Süden.
    Auch wenn die Eiselementare das auffälligere Ziel sind, greifen wir erstmal die Schurken an - die haben ein viel gefährlicheres Angriffsrating!
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #13
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Das Ausräuchern des Diebesnests bringt zwar nur lumpige 20, dafür steigt der Ritter auf. Emoticon: ritter
    Er hat die selbe Aufstiegsoptionen wie zuvor die Schildwache, aber ihm gebe ich die +30.
    Als unsere schnellste Einheit ist es schließlich seine Aufgabe, gefährliche Schützen und Magier schnell wegzuputzen, bevor sie allzu viel Schaden anrichten können. Emoticon: pferd

    Die dritte Prospektoreneinheit (tatsächlich eine der beiden erfahrenen - und genau die, deren Krähenbeschwörung gerade auf Cooldown ist - ich bin da durcheinander gekommen und dachte, es sei die neue) wird hier unten nicht mehr gebraucht und macht zurück in Richtung Portal.

    Bild
    Wir haben den Zauber "Fruchtbares Land" erforscht - und nutzen ihn gleich mal, um dieses blöde Ödlandfeld unter der Startfarm loszuwerden.
    Ist das sinnvoll, da 40 - ach nee, kostet ja nur 20 weil eigenes Terrain - schon eine Stange sind und das Mana an anderer Stelle fehlen könnte? Keine Ahnung, aber so ist diese Sache erledigt.
    Das Stadtfeld von Svartheim war vorher auch ein Ödland und kriegt nun den Bonus... der gilt aber offenbar nicht für das Stadtfeld selber.

    Bild
    Und natürlich können wir einen neuen Zauber erforschen: da gibt es 3 Kategorien: Zauberei oben, Hexerei in der Mitte und Götterzauber ganz unten. Für die Götterzauber braucht man Gunst der entsprechenden Götter... dafür ist es noch etwas früh.
    Wenn man auf einer Stufe der entweder Hexerei oder Zauberei 4 Zauber erforscht hat, kommt man auf die nächste Stufe.

    Bild
    Tatsächlich ist die "kleine Schwäche", mit der wir gestartet sind, schon ein Stufe-2-Zauber. Das ist aber vielleicht auch gar nicht mal so gut, da man dann mehr Stufe-1-Zauber erforschen muss, um an das andere Stufe-2-Kram zu kommen.
    Land Senken, Kalter Wind und Magischer Flug in der Hexerei reizen mich durchaus, aber ich glaube, um diesen Wüstenplaneten zu bändigen, brauchen wir einige der einheitenbezogenen Zauber aus der Kategorie Zauberei.

    Ich finde übrigens, Wüste ist eine der miesesten Welten, die man (meiner dunklen Erinnerung der Weltentypen zufolge) früh erwischen kann, die Spawns sind einfach brutal stark.
    Bild
    q.e.d. - noch mehr Minotauren! Emoticon: run
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Mendelejev (01. Juni 2025 um 19:21 Uhr)

  14. #14
    Reht bitharf Andlūkan. Avatar von Mendelejev
    Registriert seit
    29.12.11
    Beiträge
    8.964
    Bild
    Und da kommen sie her, eine Minotaurenpyramide...
    Die Krähen kriegen übrigens pro Runde über den Abgrund 2 Schaden (also, Typus Geist, das ist wohl der am schwersten zu widerstehende), aber da werden sie immerhin nicht von wilden Wüstenstieren verdroschen.

    Bild
    Torgard baut ein Ausbildungsgebäude für mehr Schildwachen - Wir brauchen dringend Kanonenfutter.
    Ansonsten wäre ein Markt interessant, aber so ganz schlimm sieht es mit den Finanzen aktuell ja nicht aus, wir machen sogar ein Plus.

    Bild
    20 von den Eiswesen (die übrigens nur halb so stark sind wie diese Windwesen in der Wüste), damit ist der Preis vom Terraformingzauer wieder reingeholt.
    Und die hier noch nicht bewegten Prospektoren auf dem Kürbisfeld kriegen ebenfalls einen Crit gegen die Ratten (kaum im Bild), damit muss nur noch jemand auf das Gebäude treten, um es zu plündern... geht aber erst nächste Runde.

    Bild
    Wir gründen die Stadt Austrför, und Svartheim stellt seine Manafalle fertig. Die Mission hat noch 9 Runden - davon brauchen wir 3 für den Bau und mindestens 2 für die Rekrutierung. In 4 Runden wachsen wir aber knapp nicht. Man müsste also ein Gebäude abreißen.
    Zitat Zitat von Mendelejev Beitrag anzeigen
    Bild
    Na, dann geht es unserer alten Prospektorengilde jetzt aber an den Kragen. Heißt natürlich, wir müssen etwas sparsam haushalten mit den dreien, die wir haben...

    Bild
    Die Runenkriegergilde vollendet dann aber auch die Straße nach Torgard.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #15

Seite 1 von 8 12345 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •