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Thema: Wunder: Welche bauen, welche nicht?

  1. #1
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    Wunder: Welche bauen, welche nicht?

    Moin,

    Nach nun ca 10 Runden wollte ich gerne eine Diskussion zu den Wundern starten. Welche baut ihr, welche sind besonders stark?
    (Ich baue immer gerne Wunder weil das so ein Civ Feeling gibt)

    Sehr gut finde ich die Steele, das Tor aller Länder und später die Battersea. Gerade letzteres finde ich sehr stark, weil Civ 7 das erste Civ ist, indem Seekämpfe tatsächlich häufig vorkommen und wenn man die stärkste Mariene hat, ist das ein Pfund.

    Vlt können wir eine Tier list aufstellen

  2. #2
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    Das Tor der Länder. Nalanda würde ich gerne bauen, bin aber in der Regel zu langsam. Und El Escorial weil ich den Siedlungsplatz haben will. Theoderichs Grab finde ich auch nett, aber das muss ich in der Regel erobern

    Aber normalerweise ist das bei mir sehr situativ und hängt davon ab, ob ich die Ressourcen habe, überhaupt Wunder zu bauen oder ob das Wunder überhaupt noch verfügbar ist. Und gerade wenn auf der anderen Seite Ägypten im Spiel ist, ist das häufig ein Problem.

  3. #3
    Wird Kreuzfahrer Avatar von Papa Bear
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    Der Kriegsbonus vom "Tor der Länder" ist - gepaart mit dem entsprechenden Militär-Attribut - ziemlich stark in der Antike. Und jeder frühe Krieg erspart einem später Klickorgien für späte Kriege...
    Aktuelles RL-Projekt: PV-Anlage + E-Auto

    Heimkinobau-RL-Story

    Eine Runde Nostalgie...

    Wie kam der Papa zum FCB? Des Rätsels Lösung

    Star Wars Episode I-III doch irgendwie nachvollziehbar? Wie der Papa das sieht

    Zitat Zitat von Klipsch-RF7II
    "Streaming ist für die breite Masse und denen ist HDR piepschnutzegal. Wenn man denen HDR erklärt, verstehen sie eh' nur Bahnhof"

  4. #4
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von Papa Bear Beitrag anzeigen
    Der Kriegsbonus vom "Tor der Länder" ist - gepaart mit dem entsprechenden Militär-Attribut - ziemlich stark in der Antike. Und jeder frühe Krieg erspart einem später Klickorgien für späte Kriege...
    Und die KI findet es nicht so toll offenbar, oder ignoriert die Meisterung der Voraussetzung.

  5. #5
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    Zitat Zitat von Markus86 Beitrag anzeigen
    Moin,

    Nach nun ca 10 Runden wollte ich gerne eine Diskussion zu den Wundern starten. Welche baut ihr, welche sind besonders stark?
    (Ich baue immer gerne Wunder weil das so ein Civ Feeling gibt)

    Sehr gut finde ich die Steele, das Tor aller Länder und später die Battersea. Gerade letzteres finde ich sehr stark, weil Civ 7 das erste Civ ist, indem Seekämpfe tatsächlich häufig vorkommen und wenn man die stärkste Mariene hat, ist das ein Pfund.

    Vlt können wir eine Tier list aufstellen
    Welche Wunder man bauen kann, hängt natürlich auf den hohen Schwierigkeitsgraden davon ab, welche Wunder die KI gnädigerweise für einen übrig lässt .

    Meiner Erfahrung nach 200h nach quasi unmöglich zu bauen gegen die KI auf Gottheit sind:
    - Therrakottaarmee
    - Mausoleum des Theoderichs
    - Mönchshügel
    - Koloss
    - Sonnenpyramide

    Vor allem bei den letzten drei ist es teilweise unfassbar frustrierend, wenn ich sehe, wie früh die teilweise gebaut werden von KIs, die die gar nicht mal als spezifisches Zivilisations-Wunder haben. Ich bin da teilweise noch zwei oder gar drei Technologien von entfernt, da sind die Wunder schon gebaut.

    Meine Lieblingswunder sind:
    - Hängende Gärten
    - Tor aller Länder
    - Mundo Perdido
    - Pyramiden
    - Petra
    - Kolosseum
    - Borobudur
    - Universität von Oxford

    Dann noch ein Wunder, dessen Name mir nicht einfällt, bei dem alle Viertel an schiffbaren Flüssen Zufriedenheitsnachbarschaft bekommen.

    Ich habe mir in gähnend langweiligen Stunden im Büro eine Tier-Liste erarbeitet, die ich mal bei Gelegenheit mit euch teilen möchte, um Feedback zu erhalten und die einzelnen Wunder besser zu verstehen. Die Sache mit der Nahrung in den Städten hat mein Weltbild etwas ins Wanken gebracht und mich dazu gezwungen, meine Wahrnehmung der Nahrungs-Wunder, allen voran mein Liebling, die Hängenden Gärten, zu hinterfragen.

    Deine Leidenschaft für die Große Stele kann ich dagegen überhaupt nicht teilen. Für mich ist das klar das schlechteste Wunder nach dem Taj Mahal, der seinen eigenen Tier verdient hat. 200 Gold für jedes Wunder in dieser Stadt macht über das gesamte Spiel bei so grob sechs, vielleicht sieben Wundern in der Stadt (wenn überhaupt) +1.400 Gold. Je nach Spielart kann man schon am Ende der Antike +700 Gold pro Runde machen, wodurch die Große Stele für mich wirklich mit Abstand eines der schlechtesten Wunder im Spiel und häufig die Mine nicht wert ist, die man nicht bauen kann, wenn man stattdessen die Große Stele baut.

  6. #6
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    Zitat Zitat von Tskitishvili Beitrag anzeigen
    Welche Wunder man bauen kann, hängt natürlich auf den hohen Schwierigkeitsgraden davon ab, welche Wunder die KI gnädigerweise für einen übrig lässt .

    Meiner Erfahrung nach 200h nach quasi unmöglich zu bauen gegen die KI auf Gottheit sind:
    - Therrakottaarmee
    - Mausoleum des Theoderichs
    - Mönchshügel
    - Koloss
    - Sonnenpyramide

    Vor allem bei den letzten drei ist es teilweise unfassbar frustrierend, wenn ich sehe, wie früh die teilweise gebaut werden von KIs, die die gar nicht mal als spezifisches Zivilisations-Wunder haben. Ich bin da teilweise noch zwei oder gar drei Technologien von entfernt, da sind die Wunder schon gebaut.

    Meine Lieblingswunder sind:
    - Hängende Gärten
    - Tor aller Länder
    - Mundo Perdido
    - Pyramiden
    - Petra
    - Kolosseum
    - Borobudur
    - Universität von Oxford

    Dann noch ein Wunder, dessen Name mir nicht einfällt, bei dem alle Viertel an schiffbaren Flüssen Zufriedenheitsnachbarschaft bekommen.

    Ich habe mir in gähnend langweiligen Stunden im Büro eine Tier-Liste erarbeitet, die ich mal bei Gelegenheit mit euch teilen möchte, um Feedback zu erhalten und die einzelnen Wunder besser zu verstehen. Die Sache mit der Nahrung in den Städten hat mein Weltbild etwas ins Wanken gebracht und mich dazu gezwungen, meine Wahrnehmung der Nahrungs-Wunder, allen voran mein Liebling, die Hängenden Gärten, zu hinterfragen.

    Deine Leidenschaft für die Große Stele kann ich dagegen überhaupt nicht teilen. Für mich ist das klar das schlechteste Wunder nach dem Taj Mahal, der seinen eigenen Tier verdient hat. 200 Gold für jedes Wunder in dieser Stadt macht über das gesamte Spiel bei so grob sechs, vielleicht sieben Wundern in der Stadt (wenn überhaupt) +1.400 Gold. Je nach Spielart kann man schon am Ende der Antike +700 Gold pro Runde machen, wodurch die Große Stele für mich wirklich mit Abstand eines der schlechtesten Wunder im Spiel und häufig die Mine nicht wert ist, die man nicht bauen kann, wenn man stattdessen die Große Stele baut.
    Danke für die ausführliche Antwort. Die Stele: ich spiele meist auf kleiner Karte mit normaler Geschwindigkeit (für mehr fehlt die Zeit). 700 Gold mach ich da in der Antike nicht (trotz Seidenstraße- also viel Händlern). Mit dem Geld aus der Stele kann man wiederum anderes kaufen und die Stele ist früh verfügbar. Aber stimmt schon, ist nicht so überzeugend.

    Battersea finde ich hingegen immer stärker. Civ7 ist das erste Civ indem es wirklich Seeschlachten gibt. Eine Überlegenheit hier ist top, zumal feindliche Truppen einfach vorher erledigt werden.

    Bzgl Wunder und KI: Stimm ich dir zu. Nur der Mönchshügel geht manchmal. Das Kolosseum hätte ich auch gerne, wegen der Zufriedenheitsboni und gerade wenn die Zufriedenheitskrise kommt ist es gut, aber mit Ausnahmen der ersten 2 Spiele auf mittlerer Schwierigkeit habe ich es nicht mehr gebaut.

    Universität von Oxford und auch Haus der Weisheit sind auch nett. Pyramiden fehlen mir oft die befahrbar Flüsse und dann lohnt es wenig.

    Ich bin auf die Tier List gespannt

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von magicq99
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    Also meiner Meinung nach lohnt sich die Große Stele nur, wenn man die 7 Weltwunder für den entsprechenden Vermächtnispfad baut. Dann bekommt man zumindest etwas Gold als "Entschädigung" für die Bauzeit, die man in die anderen Wunter steckt. Ich verstehe den Effekt des Wunders auch so, dass dieses genau für diesen Vermächtnispfad gedacht ist.

    Als Aksum (die bekommen es günstiger) lohnt es sich vielleicht noch, wenn man durch eine gute Platzierung einge benachbarte Bezirke stärken kann. Denn dieser Effekt eines Wunders wird oft übersehen. Da kann sich auch ein schwaches Wunder manchmal lohnen, wenn man es geschickt platzieren kann. Denn den Nachbarschaftsbonus liefert das Wunder auch in späteren Zeitaltern, kann also ingesamt betrachtet einiges an Bonus bringen, selbst wenn der eigentliche Effekt des Wunders vernachlässigbar ist.

    Es wäre vielleicht was stärker, wenn der Boldbonus mit der Zeit skalieren würde, z.B. 200 Gold pro Zeitalter für jedes Wunder.

    @Tskitishvili, Deinen Einwand bezüglich der Mine, die man nicht bauen kann, wenn man die Große Stele baut, verstehe ich nicht. Afaik muss die Große Stele doch auf flachem Gelände gebaut werden, nimmt also eher den Platz für einen Bauernhof weg. Oder habe ich da was übersehen?

  8. #8
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    Zitat Zitat von magicq99 Beitrag anzeigen
    Also meiner Meinung nach lohnt sich die Große Stele nur, wenn man die 7 Weltwunder für den entsprechenden Vermächtnispfad baut. Dann bekommt man zumindest etwas Gold als "Entschädigung" für die Bauzeit, die man in die anderen Wunter steckt. Ich verstehe den Effekt des Wunders auch so, dass dieses genau für diesen Vermächtnispfad gedacht ist.

    Als Aksum (die bekommen es günstiger) lohnt es sich vielleicht noch, wenn man durch eine gute Platzierung einge benachbarte Bezirke stärken kann. Denn dieser Effekt eines Wunders wird oft übersehen. Da kann sich auch ein schwaches Wunder manchmal lohnen, wenn man es geschickt platzieren kann. Denn den Nachbarschaftsbonus liefert das Wunder auch in späteren Zeitaltern, kann also ingesamt betrachtet einiges an Bonus bringen, selbst wenn der eigentliche Effekt des Wunders vernachlässigbar ist.

    Es wäre vielleicht was stärker, wenn der Boldbonus mit der Zeit skalieren würde, z.B. 200 Gold pro Zeitalter für jedes Wunder.

    @Tskitishvili, Deinen Einwand bezüglich der Mine, die man nicht bauen kann, wenn man die Große Stele baut, verstehe ich nicht. Afaik muss die Große Stele doch auf flachem Gelände gebaut werden, nimmt also eher den Platz für einen Bauernhof weg. Oder habe ich da was übersehen?
    Die Mine war eher ein Platzhalter, um zu verdeutlichen, dass meiner Meinung nach wirklich alles wertvoller ist, als die Große Stele. Das wollte ich mit der Mine etwas überspitzt ausdrücken. Bevor ich wusste, dass der Start ins Spiel mit den Minen sehr viel stärker ist als der mit den Bauernhöfe, hab ich auch tatsächlich immer geschrieben, dass die Stele den Bauernhof nicht wert sei, den man an ihrer Stelle nicht bauen kann

    Ich hab in gähnend langweiligen Stunden im Büro an einer Tier-Liste für die Wunder gearbeitet und werde die wohl mal demnächst vorstellen und mir Feedback von euch einholen. Ein paar Wunder sind mir vom Sinn her nicht wirklich klar, wie bspw. das Angkor Wat, bei dem ich im Internet häufig lese, das sei unfassbar stark, ich halte es aber für völlig sinnlos und ist nach meinem Verständnis das drittschlechteste Wunder nach Taj Mahal und Große Stele.

    Grundsätzlich gilt für mich, dass die Wunder von Zeitalter zu Zeitalter immer schwächer werden. Die Moderne hat zwar auch noch ein paar gute Wunder aber grundsätzlich gilt für mich, dass die Effekte der Wunder in der Moderne häufig zum entsprechenden Zeitpunkt einfach nicht mehr relevant sind und quasi keinen Einfluss mehr aufs Endergebnis haben werden. Ganz gut als Beispiel dienen hier für mich der Eiffelturm und die Freiheitsstatue.

    Der Eiffelturm gibt jedem Vierteil +2 Kultur und +2 Zufriedenheit in der Stadt, in der das Wunder gebaut wurde. Also quasi eine Kombination aus Kolosseum und Sonnenpyramide. Wenn Bahnhof, Flugplatz und Startrampe nicht als eigenes Viertel gezählt werden, bekommt man in der Moderne maximal elf Viertel und damit durch den Eiffelturm maximal 22 Kultur und 22 Zufriedenheit. WEnn ich bedenke, dass ich zum Zeitpunkt des Eiffelturms (eines der letzten Wunder im Spiel) knapp 1.600 Kultur pro Runde generiere, fallen die 22 Kultur zu dem Zeitpunkt nicht mehr ins Gewicht. Dass man durch die 22 Zufriedenheit auch nur eine Sozialpolitik mehr bekommt oder fehlende Zufriedenheit in dieser Siedlung ausgleichen kann, wage ich zu bezweifeln.

    Dasselbe gilt für die Freiheitsstatue. Sie generiert, als ebenfalls eines der letzten Wunder im Spiel, vier Migranten, für die ich zum Zeitpunkt der Freiheitsstatue einfach keine Verwendung mehr habe. In den meisten Städten kann man die Migranten nicht einsetzen, da sie keine Spezialisten sein können, sondern nur Modernisierungen bauen können. Meistens schicke ich sie einfach in irgendeine Gemeinde, die dann halt vier Bauernhöfe mehr hat. Unterschied macht sie aber keinen mehr.

    Das Schicksal teilen die meisten Wunder der Moderne. Wirklich wertvoll finde ich, unter bestimmten Umständen, die Universität von Oxford und die Bergstadt Chengde. Der Rest ist entweder richtig schlecht oder krebst im grauen Mittelfeld rum. Da gibt es in der Antike sehr viel stärkere Wunder, die sich mehr lohnen, gebaut zu werden.

    Schade ist nur, dass man gegen die KI auf Gottheit in der Antike kaum Wunder wird bauen können, in der Moderne dafür dann umso mehr.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von magicq99
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    Zitat Zitat von Tskitishvili Beitrag anzeigen
    Die Mine war eher ein Platzhalter, um zu verdeutlichen, dass meiner Meinung nach wirklich alles wertvoller ist, als die Große Stele. Das wollte ich mit der Mine etwas überspitzt ausdrücken. Bevor ich wusste, dass der Start ins Spiel mit den Minen sehr viel stärker ist als der mit den Bauernhöfe, hab ich auch tatsächlich immer geschrieben, dass die Stele den Bauernhof nicht wert sei, den man an ihrer Stelle nicht bauen kann
    Da bin ich aber anderer Ansicht. Da eigentlich jedes Gebäude einen Nachbarschaftsbonus für Wunder bekommt, wird auch die Große Stele bei entsprechender Nachbarschaft stärker als ein Bauernhof sein. Die Stärke kommt dann neben den Gebäuden durch Spezialisten, die in der Nachbarschaft der Gebäude arbeiten. Und da wirken die Wunder ja durch alle Zeitalter hinweg.

    Das scheint mir sowieso das Grundkonzept der Wunder in Civ VII zu sein. Die Wunder stärken durch ihre Nachbarschaft die benachbarten Gebäude und die auf diesen Feldern platzierten Spezialisten. Der Ertrag des Wunders an sich ist eigentlich nur noch ein kleiner Zusatzbonus, daher wirken diese so schwach. Wenn das Wunder aber benachbart zu zwei Vierteln mit einigen Spezialisten steht, kommt da noch einiges an Ertrag dazu.

    Beim Bau eines Wunders sollte man daher nicht nur auf den Bonus des Wunders selbst schauen, sondern auf die mögliche Platzierung. Imho ist es letzteres, was über den Wert eines Wunders in Civ VII entscheidet.

    Die Große Stele mag im Vergleich zu einem anderen Wundern schwach erscheinen, wenn ich diese aber geschickt neben ein paar Gebäuden platzieren kann, das andere Wunder aufgrund dessen Platzierungsanforderungen aber nicht, macht das die Große Stele im Vergleich möglicherweise attraktiver. Zumal man diese bereits relativ früh platzieren kann und eines der kostengünstigsten Wunder ist.

    Um es anhand Deiner Liste zu veranschaulichen:
    Die hängenden Gärten müssen an einem Fluss platziert werden. Die entsprechenden Felder gibt es vergleichsweise selten. Die Große Stele benötigt aber nur freies Flachland. Wenn da noch ein paar Resourcen in der Nähe sind, kann die Große Stelle einen zusätzlichen Nachbarschaftsbonus für Militär- oder Wissenschaftsgebäude liefern. Dann kann die Große Stelle nützlicher als die hängenden Gärten sein. Hast Du viele Flüsse, kann es hingegen anders herum sein.

    Oder auch das Mundo Perdido, welches Du ebenfalls als stark ansiehst. Dies muss auf Tropen platziert werden. Die Große Stele ist aber vom Biom unabhängig und kann bei entsprechender Platzierung durch seine Nachbarschaft auch einige Punkte an Wissenschaft und Zufriedenheit liefern, unter Umständen sogar mehr als das Mundo Perdido, wenn Du nur wenige Tropenfelder hast, die für dieses in Frage kommen.

    So betrachtet ist ein schwächerer Effekt eines Wunders gerechtfertigt, wenn die Platzierungsanforderungen dafür weniger restriktiv sind.
    Geändert von magicq99 (28. April 2025 um 11:15 Uhr)

  10. #10
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    Zitat Zitat von magicq99 Beitrag anzeigen
    Da bin ich aber anderer Ansicht. Da eigentlich jedes Gebäude einen Nachbarschaftsbonus für Wunder bekommt, wird auch die Große Stele bei entsprechender Nachbarschaft stärker als ein Bauernhof sein. Die Stärke kommt dann neben den Gebäuden durch Spezialisten, die in der Nachbarschaft der Gebäude arbeiten. Und da wirken die Wunder ja durch alle Zeitalter hinweg.

    Das scheint mir sowieso das Grundkonzept der Wunder in Civ VII zu sein. Die Wunder stärken durch ihre Nachbarschaft die benachbarten Gebäude und die auf diesen Feldern platzierten Spezialisten. Der Ertrag des Wunders an sich ist eigentlich nur noch ein kleiner Zusatzbonus, daher wirken diese so schwach. Wenn das Wunder aber benachbart zu zwei Vierteln mit einigen Spezialisten steht, kommt da noch einiges an Ertrag dazu.

    Beim Bau eines Wunders sollte man daher nicht nur auf den Bonus des Wunders selbst schauen, sondern auf die mögliche Platzierung. Imho ist es letzteres, was über den Wert eines Wunders in Civ VII entscheidet. Die Große Stele mag im Vergleich zu einem anderen Wundern schwach erscheinen, wenn ich diese aber geschickt neben ein paar Gebäuden platzieren kann, das andere Wunder aufgrund dessen Platzierungsanforderungen aber nicht, macht das die Große Stele im Vergleich möglicherweise attraktiver. Zumal man diese bereits relativ früh platzieren kann und eines der kostengünstigsten Wunder ist.

    Um es anhand Deiner Liste zu veranschaulichen:
    Die hängenden Gärten müssen an einem Fluss platziert werden. Die entsprechenden Felder gibt es vergleichsweise selten. Die Große Stele benötigt aber nur freies Flachland. Wenn da noch ein paar Resourcen in der Nähe sind, kann die Große Stelle einen zusätzlichen Nachbarschaftsbonus für Militär- oder Wissenschaftsgebäude liefern. Dann kann die Große Stelle nützlicher als die hängenden Gärten sein. Hast Du viele Flüsse, kann es hingegen anders herum sein.

    Daher ist aus meiner Sicht hauptsächlich das Gelände entscheidend, wie lohnenswert ein Wunder ist.

    Oder auch das Mundo Perdido, welches Du als stark ansiehst. Dies muss auf Tropen platziert werden. Die Große Stele ist aber vom Biom unabhängig und kann bei entsprechender Platzierung durch seine Nachbarschaft auch einige Punkte an Wissenschaft und Zufriedenheit liefern, unter Umständen sogar mehr als das Mundo Perdido, wenn Du nur wenige Tropenfelder hast, die in Frage kommen.
    Da hast du natürlich recht. In meiner aktuellen Partie hab ich Konfuzius eine Stadt mit insgesamt sieben Wundern abgenommen. Fünf von diesen sieben Wundern waren ringförmig um ein Viertel angeordnet. Das war schon hart, was da mit Spezialisten an Nachbarschaftsbonussen rauskommt. Quasi alle Gebäude, die ich da hinbauen konnte, hatten einen Ertrag von +33. Da konnte ich es mir wirklich aussuchen und habe mich für die Konservenfabrik entschieden. Das Argument gilt aber grundsätztlich für jedes Wunder und ist kein gesondertes Argument für die Große Stele an sich. Auf die Große Stele bezogen würde ich dagegen argumentieren, dass die Opportunitätskosten einfach zu groß sind. Die Stele wird mit der Schrift gemeinsam mit der Bibliothek freigeschalten und die Bibliothek ist dann für mich einfach sehr viel wichtiger. Neben der Bibliothek braucht man Militär, um sich zu verteidigen und ganz dringend Siedler. Für die Stele ist da einfach kein freier Spielraum. Als Opportunität zur Stele bzw zur Schrift gibt es noch die Bewässerung, die einem +1 Siedlungslimit gibt und mit den Hängenden Gärten mein persönlich bestes Wunder im ganzen Spiel. Es gibt für mich einfach keinen Fall, in dem sich die Stele wirklich anbietet, sie zu bauen.

    Da es im Büro wieder sehr, sehr langweilig ist, würde ich gerne einfach mal meine Tier-Liste in den Raum stellen und sie mit euch diskutieren. Lasst mich gerne wissen, was ihr von meinen Platzierungen haltet, wo ihr mir zustimmt, wo ihr entschieden anderer Meinung seid und wo ihr meine Argumentation für oder gegen ein Wunder sachlich schlicht für falsch haltet. Ich erwarte selbstverständlich nicht, dass ihr euch zu jedem Wunder äußert, da ich zu jedem einzelnen relativ ausführlich für mich selbst aufgeschrieben habe, wieso ich es da sehe, wo es steht. Das ist teilweise sehr viel Text, der auf keinen Fall in einen Beitrag passt, deswegen muss ich die Erläuterungen auf sehr viele Beiträge verteilen. Ich würde mit einer kurzen allgemeinen Erläuterung beginnen und dann vom letzten Platz aufsteigend erklären, warum ich welches Wunder wo sehe. Spart also nicht mit Kritik, Anregungen oder Änderungen, die ich sehr gerne aufnehme zum bessern Verständnis und, damit ich im Spiel besser werde

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von magicq99
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    Ich sage ja nicht, dass das Balancing der Wunder perfekt ist die Erfahrung in Civ lehrt auch, dass sich die Effekte einzelner Wunder spätestens mit der ersten großen Erweiterung des Spiels teils drastisch ändern können.

    Wenn ich mir die Liste der Wunder aber anschaue, habe ich den Eindruck, dass die Platzierungsanforderungen in gewisser Weise mit dem Effekt des Wunders "verrechnet" werden. In der Hinsicht, dass einige vermeintlich schwache Wunder weniger restriktivere Platzierungsregeln haben.

    Ich finde schon, dass es ein Argument für ein bestimmtes Wunder ist, wenn dieses eine weniger restriktive Platzierungsanforderung hat. Und das diese Anforderung eben auch einen schwächeren Grundeffekt relativieren kann.

    Aus meiner Sicht gilt in Civ VII die Faustregel, dass ein starkes Wunder ein gut platziertes Wunder ist. In dieser Hinsicht ist das Spiel anders als der Vorgänger, da dort die Stärke eines Wunders durch das Wunder selbst kam und der Nachbarschaftsbonus des Theaterplatzes eher sekundär war.

    Natürlich sind beispielsweise die Pyramiden sehr stark, wenn man einen guten Platz für diese hat. Durch die weniger restriktive Platzierung kann man die Große Stele aber noch geschickt dazubauen. Das macht diese imho stärker als es zunächst erscheint. Ich finde auch der Bonus der Großen Stele zeigt, dass diese als ein sekundäres Wunder gedacht ist, das seine Stärke im Zusammenspiel mit anderen Wundern hat. Daher ist es "unfair", wenn man den Wert der Großen Stele für sich alleine betrachtet.

    Daher ist es aus meiner Sicht sehr schwierig, da eine Rangliste zu erstellen, da die kumulativen Effekte eines Wunders einfach zu situationsabhängig sind, viel mehr als in früheren Teilen der Serie.

    Ich will mit Dir auch gar nicht darüber streiten, ich gebe Dir ja in vielerlei Hinsicht recht. Mein Argument ist ja auch nicht, dass die Große Stele ein mega-gutes Wunder ist. Aber aus meiner Sicht machen die recht niedrigen Bauanforderungen dieses Wunder nützlicher als es auf den ersten Blick erscheint.

    Und die 200 Gold für jedes Wunder mit der Großen Stele, sind nicht sooo schlecht. Immerhin entspricht das ungefähr den Goldkosten eines Lagerhausgebäubes. Man könnte den Effekt also auch als "Erhalte ein kostenloses Lagerhausgebäude in einer Siedlung Deiner Wahl" betrachten. Die Bonusträge dieser Lagerhausgebäude bekommt ja dann auch umsonst, was man als einen sekundären Effekt der Großen Stele betrachten kann.

    Mit der Großen Stele kann man also im Grunde jedesmal wenn man ein Wunder baut, die Erträge einer Siedlund durch ein kostenloses Warenhausgeäude steigern. So schlecht ist das imho nicht.
    Geändert von magicq99 (28. April 2025 um 12:05 Uhr)

  12. #12
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    Ich habe versucht, die Wunder der Stärke nach, wie ich sie persönlich nach 220h wahrnehme zu ordnen. Ich hab das Ganze auch in einer Tier-Liste angeordnet, beginnend mit S-Tier, die stärksten Wunder, bis runter zum F-Tier, der Tier mit den schlechtesten Wundern. Darüber hinaus gibt es noch zwei Sonder-Wunder, die so speziell sind, dass sie jeweils einen eigenen Tier verdient haben. Bei der Einordnung in die einzelnen Tiers hab ich mir folgende Definition überlegt:

    S*: Diese Wunder sind so stark, dass sie einem das Spiel gewinnen. Wer eines dieser Wunder baut, hat gewonnen. Stärker geht nicht. Davon gibt es genau eins.

    S: Diese Wunder sind so stark, dass sie einem grundsätzlich immer sehr stark weiterhelfen. Sie haben ausgesprochen starke Bonusse, die einem, unabhängig von der jeweiligen Situation absolut immer weiterhelfen, daher also nicht situationsabhängig sind, sondern sich in ausnahmslos jedem Fall dafür eignen, gebaut zu werden, um das eigene Spiel sehr stark zu unterstützen. Darüber hinaus sind die Bonusse von Dauer und verschwinden nicht mit der Zeit oder schwächen sich ab.

    A: Diese Wunder helfen einem in fast jeder Situation sehr stark weiter und unterstützen das Spiel beträchtlich. Im Gegensatz zum S-Tier ist der Effekt allerdings nicht mehr ganz so stark oder es kann durchaus Fälle geben, in denen sich das Wunder nicht für jeden eignet, gebaut zu werden. Der Effekt kann durchaus situationsbezogen sein oder sich mit der Zeit abschwächen.

    B: Im B-Tier sind starke Wunder, die einen allerdings mit ihrem Effekt nicht massiv weiterhelfen oder etwas stärker situationsbezogen sind bzw. Effekte haben, die sich mit der Zeit abschwächen können. Sie sind grundsätzlich sehr stark, eignen sich aber nicht immer und nicht für jeden.

    C: Der C-Tier bildet so die Mitte zwischen den guten und starken Wundern in den oberen drei Tiers und den schwächeren und weniger gut geeigneten Wundern in den drei schwächsten Tiers. Diese Wunder haben zwar einen Effekt, den man im Spiel selbst positiv spürt, sind aber sehr stark situationsabhängig oder haben Effekte, die mit zunehmender Spieldauer immer irrleevanter werden. Dazu zählen bspw. alle Wunder, die Geldändefelder verbessern, oder etwas mit Kodizes bzw. Reliqien zu tun haben. Im C-Tier befinden sich gemäß der gaußschen Glockenkurve auch die meisten Wunder.

    D: Im D-Tier werden die Wunder schon schwächer. Der Effekt ist entweder von der Stärke her weniger relevant oder so stark situationsabhängig, dass er sich nur in wenigen Situationen wirklich lohnt. Ab dem D-Tier kommen die Wunder, die man sich in den meisten Fällen auch sparen kann, ohne großartig etwas zu verlieren, bzw. der Effekt der Wunder wird zunehmend so irrelevant, dass man ihre Effekte nicht so oft wirklich spürt. Man kann sie bauen, verliert aber in der Regel nichts, wenn man sie nicht baut.

    E: Der Effekt dieser Wunder ist durchaus vorhanden, kommt aber entweder viel, viel zu spät, um noch einen positiven Effekt zu haben oder ist so marginal, dass man ihn im Spiel selbst kaum spürt und das Wunder daher auch wirklich guten Gewissens weglassen kann. Sie lohnen sich für den Effekt selbst in der Regel nicht und sind höchstens dafür geeignet, Nachbarschaftbonusse für angrenzende Viertel zu verbessern.

    F: Die schlechtesten Wunder im Spiel, deren Effekte vollkommen irrelevant und in quasi keiner Spielsituation auch nur im Ansatz irgendwie förderlich für das eigene Spiel sind. Sie sollten nie gebaut werden, da sie es absolut nicht wert sind.

    F-: In diesem Tier sind Wunder, die so schlecht sind, dass sie nicht nur keinen positiven Gesamteffekt haben, sondern dass deren Effekte in Summe sogar negativ für den Spieler sind. Man holt sich mit diesen Wundern also effektiv mehr Nach- als Vorteile ins eigene Reich. Von diesen Wundern gibt es genau eins.

    Ich habe nach besten Kräften versucht, bei den Wundern sämtliche relevante Effekte zu berücksichtigen. Das bezieht sich sowohl auf den Zeitpunkt, zu dem das Wunder kommt, die konkreten Effekte, die sie haben, in welchem Zusammenhang sie zur aktuellen Situation des eigenen Spiels stehen, auf was man stattdessen verzichten muss, was es zu beachten gibt, etc. Ich habe bspw. auch versucht, zu berücksichtigen, wo das Wunder gebaut werden muss, ob Wüste, Küste, Tundra oder Fluss etc. Nicht berücksichtigt habe ich, dass alle Wunder für fast alle Gebäude Nachbarschaftsbonusse geben, da das auf alle Wunder zutrifft und sich damit keine spezielle Aussage über das einzelne Wunder treffen lässt. Ebenfalls nicht berücksichtigt habe ich spezielle Verbundeffekte zwischen einzelnen Wundern, die teilweise sehr stark zusammenspielen können. Als Beispiel zu nennen wäre die geradezu teufliche Kombination von Koloss, Mönchshügel und Grabmal von Askia.

    Fangen wir an:

    S*-Tier:
    1. Weltausstellung

    S-Tier:
    2. Tor aller Länder
    3. Mönchshügel
    4. Hängende Gärten

    A-Tier:
    5. Grabmal von Askia
    6. Koloss
    7. Universität von Oxford
    8. Schlangenwall
    9. Bergstadt Chengde
    10. Terrakottaarmee
    11. Dur Sarrukin
    12. White Tower

    B-Tier:
    13. Kolosseum
    14. Manhatten-Projekt
    15. Weiyang-Palast
    16. Dogo-Onsen
    17. Notre Dame
    18. Sonnenpyramide
    19. Brihadishvara-Tempel
    20. Brandenburger Tor
    21. Mausoleum des Theoderichs

    C-Tier:
    22. Mundo Perdido
    23. Haus der Weisheit
    24. Borobudur
    25. Nalanda
    26. Petra
    27. Ha‘amonga‘a Maui
    28. Pyramiden
    29. Machu Picchu
    30. Palacio de bellas artes
    31. Shwedagon Zedi Dawn
    32. Eremitage
    33. Doi-Suthep
    34. Muzibu-Azaala-Mpanga

    D-Tier:
    35. El Escorial
    36. Bodnath-Stupa
    37. Verbotene Stadt
    38. Hale o Keawe
    39. Heilige Glocke
    40. Byrsa

    E-Tier:
    41. Orakel
    42. Eiffelturm
    43. Sanchi-Stupa
    44. Erdene Dsuu
    45. Rila-Kloster
    46. Freiheitsstatue

    F-Tier:
    47. Rotes Fort
    48. Angkor Wat
    49. Große Stele

    F- -Tier:
    50. Taj Mahal

    Beginnen wir von hinten:

    F- -Tier:
    50. Taj Mahal
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Ebene
    Effekte: +5 Gold, +50% Feierdauer, +1 Joker-Attribut-Punkt
    Kosten: +1.200

    Erläuterung:
    Die +5 Gold spielen zum Zeitpunkt des Taj Mahal in der Mitte der Moderne wahrlich keine Rolle mehr. Der Joker-Attribut-Punkt ist wie immer sehr wertvoll, da er universell eingesetzt werden kann. Es kann zu diesem Zeitpunkt durchaus noch Attribute geben, die einem weiterhelfen können. Das Problem des Taj Mahal ist die verlängerte Dauer der Feiern. Jetzt mag man spontan denken, dass es doch ein massiver Vorteil ist, wenn man in der Moderne nicht mehr zehn Runden lang +20% Wissenschaft oder Kultur bekommt, sondern plötzlich fünfzehn Runden, also fünf Runden mehr. Das mag auf den ersten Blick so sein, stimmt in der Realität aber (bei guten) Spielern in der Regel nicht. Wenn man es richtig aufzieht, ist es sehr gut möglich, dass es nach einer Feier keine fünf Runden mehr bis zu nächsten Feier dauert. Im Idealfall lädt die nächste Feier während der aktuellen Feier vollständig auf, sodass nach der aktuellen Feier nahtlos die nächste Feier beginnt. Ist dies der Fall, spielt die Dauer der Feier absolut keine Rolle mehr, da ja im Anschluss sofort die nächste startet. Es ist im Gegenteil sogar ein massiver Nachteil, da man bei einer verländerten Feier auch länger warten muss, bis die nächste Feier beginnt und damit einhergehend es auch länger dauert, bis man eine neue Sozialpolitik bekommt. Es kann passieren, dass man ohne Taj Mahal alle zehn Runden eine neue Sozialpolitik bekommt und mit dem Taj Mahal nur alle alle fünfzehn Runden. Und selbst wenn die nächste Feier nicht automatisch nach der letzten startet, schades das Taj Mahal in dem Moment, in dem die nächste Feier weniger als fünf Runden nach der letzten Feier startet, was bei entsprechender Spielweise sogar ein extremer Nachteil ist. Diesen Nachteil können auch das zusätzliche Gold, sowie der Joker-Attribut-Punkt nicht im Ansatz ausgleichen. Da man sich mit diesem Wunder unter Umständen sogar einen handfesten Nachteil ins eigene Spiel holt, den man auch wirklich negativ spürt, verdient dieses Wunder als schlechtestes Wunder im Spiel sogar einen eigenen Tier. Den Tier F-.


    F-Tier:
    49. Große Stele
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Ebene
    Effekt: Erhaltet 200 Gold für den Bau eines Wunders in dieser Siedlung, inklusive diesem hier.
    Kosten: 275 Produktion

    Erläuterung:
    Die 200 Gold pro Wunder, und das nur in dieser Stadt, sind es definitiv nicht wert, dass man dafür dieses Wunder baut. Die zusätzlichen Gold-Erträge kumulieren sich im Laufe des Spiels vielleicht auf 1.000 Gold, da man realistischerweise nicht sonderlich viel mehr als fünf Wunder in einer Stadt wird bauen können bzw. wollen, da eine Stadt mit zu vielen Wundern zu sehr fremde Begehrlichkeiten weckt. +1.000 Gold über das gesamte Spiel sind quasi nichts, wenn man bedenkt, dass spätestens in der Moderne locker +1.000 Gold pro Runde generiert werden. Auch in der Antike dürfte der Effekt wirklich marginal sein. Es mag Situationen geben, in denen man mit dem zusätzlichen Ertrag vielleicht ein wichtiges Gebäude oder elementar wichtige Einheiten kaufen kann, um sich im Krieg zu verteidigen aber statt des Wunders kann und sollte man in solchen Fällen lieber die Einheiten oder das Gebäude direkt bauen. Darüber hinaus kommt die Große Stele zu einem Zeitpunkt, zu dem man wirklich besseres zu tun hat, als ein vollkommen sinnloses Wunder zu bauen. Die Große Stele wird mit der Schrift freigeschaltet und da ist es erst einmal wichtiger, seine Bibliotheken zu bauen, um die wissenschaftliche Forschung in Schwung zu bringen oder neue Siedler. Zu guter Letzt sind die Opportunitäten der Großen Stele die Hängenden Gärten, die parallel über die Bewässerung freigeschalten werden oder das Tor aller Länder und das sind die dramatisch besseren Wunder. Wer zu diesem frühen Zeitpunkt ein Wunder bauen möchte, sollte sich daher eher auf diese konzentrieren. Die Große Stele sollte man wirklich absolut nie bauen, auch dann nicht, wenn sie recht spät im Spiel noch verfügbar und recht günstig zu haben wäre. Sinn ergäbe es höchstens als Spender von Nachbarschaftbonussen von Gebäuden aber auch hier wäre jedes andere Wunder besser geeignet.


    48. Angkor Wat
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: An einem Fluss
    Effekt: +3 Zufriedenheit, +1 Spezialistenlimit in dieser Stadt
    Kosten: 459 Produktion

    Erläuterung:
    Der Angkor Wat bietet neben einem Grundertrag von +3 Zufriedenheit noch die Möglichkeit, in dieser Stadt auf jedes Stadtfeld einen Spezialisten mehr zu setzen als normal. Da das Wunder in der Antike kommt und ich stark davon abraten würde, in der Antike schon Spezialisten zu platzieren, ist der Effekt zum Zeitpunkt des Wunders recht nutzlos und wird, wenn überhaupt erst sehr viel später relevant. Die Spezialisten geben zwar auf jedem Feld denselben Grundertrag, erhöhen aber die Nachbarschaftsbonusse um 0,5. Ein auf einer Halbinsel, also ein Feld mit vier oder gar fünf benachbarten Küsten-Geländefeldern, platzierter Spezialist erhöht den Ertrag eines Gold- oder Nahrungsfeldes um +2 oder gar +2,5. Da solche Felder aber recht selten sind und es in der Regel bei den meisten Gebäuden darauf hinauslaufen wird, dass man einen Nachbarschaftsbonus von +2 hat, dürfte es in den seltensten Fällen wirklich relevant sein, dass man auf ein spezielles Stadtfeld einen Spezialisten mehr setzen kann. Es dürfte in den meisten Fällen kein Feld geben, das sehr viel stärkere Nachbarschaftsbonusse hat als die anderen Feldern, wodurch es ein massiver Vorteil wäre, auf ein spezielles Feld einen Spezialisten mehr setzen zu können als normalerweise. Und selbst wenn, dürfte es nicht lange dauern, bis sich weitere Viertel bilden, die ebenfalls gute Bonusse haben. Dieser eine zusätzliche Spezialist dürfte daher so gut wie nie wirklich von Bedeutung sein. Hat man auf einem Feld die maximale Anzahl an Spezialisten erreicht, setzt man den neuen einfach auf ein anderes Feld. Das und der Umstand, dass man anfangs eh keine Spezialisten platzieren, sondern sich lieber auf starke Produktions-Felder konzentrieren sollte, machen das Angkor Wat zu einem absolut unnützen und damit zu einem der schlechtesten Wunder im Spiel.


    47. Rotes Fort
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Neben einem Bezirk
    Effekt: +4 Gold, Fungiert als befestigter Bezirk, der erobert werden muss. +50 TP für dieses Geländefeld und alle Stadzentren.
    Kosten: 1000 Produktion

    Erläuterung:
    In der Moderne wird dieses Wunder kaum jemanden davon abhalten, euch anzugreifen, da mit reichlich Bombern die +50 TP für alle Stadzentren nicht wirklich einen Unterschied machen. Dass es selbst auch ein befestiger Bezirk ist, dürfte ebenso kaum eine Rolle spielen, da man stattdessen auch einfach auf ein benachbartes Viertel eine Verteidigungsanlage bauen kann, um denselben Effekt zu erzielen. Die zusätzliche Verteidigung macht sich im Krieg kaum bemerkbar und dürfte schwerlich dazu beitragen, eine Stadt davor zu bewahren, erobert zu werden. Das Wunder verbessert nur eure Stadtzentren und nicht eure Armee im Allgemeinen. Es hilft euch also nur beim Verteidigen der eigenen Städte und auch da nicht wirklich gut. Da Städte in der Regel erst dann eingenommen werden, wenn die gesamte verteidigende Armee besiegt wird, verzögert das Rote Fort also nur den Moment, bis die Stadt eingenommen wird, trägt aber grundsätzlich nichts dazu bei, die Stadt allgemein besser zu verteidigen. Es kommt nur höchst selten vor, dass unter andauernder Verteidigung eine Stadt eingenommen wird. Vielmehr wird erst die gesamte feindliche Armee besiegt und dann wird die Stadt eingenommen. Das Rote Fort verzögert also den Zeitpunkt der Einnahme der Stadt nur um eine Runde, vielleicht um zwei. Bei der Masse an Kriegen, die zwischen den einzelnen Ideologien in der Moderne geführt werden, kommt es auf diese 50 TP bei jedem Stadtzentrum wahrlich nicht mehr an. Alles in allem gewährt das Rote Fort keinen Effekt, der sich in irgendeiner Weise spürbar positiv auf euer Spiel auswirkt. Das Wunder ist daher vollständig irrelevant und kann getrost ignoriert werden. Daher landet es zurecht im untersten Tier, im F-Tier.


    Als nächstes folgen die Wunder aus dem E-Tier. Wegen der Zeichenbegrenzung kommen die in einem neuen Beitrag.

  13. #13
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    E-Tier
    46. Freiheitsstatue
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Küste angrenzend an Land
    Effekte: +6 Zufriedenheit, erzeugt vier Migranten
    Kosten: 1.400

    Erläuterung:
    Die Freiheitsstatue ist gemeinsam mit dem Eiffelturm das späteste Wunder im Spiel und teilt mit ihm dasselbe Schicksal. Sie kommen schlicht zu spät. Die +6 Zufriedenheit sind zu diesem Zeitpunkt im Spiel nicht mehr wirklich relevant. Es geht zu diesem so späten Zeitpunkt im Spiel eigentlich nur noch darum, wer schneller eine der vier Siegbedingungen erfüllt und welche. Abgesehen von Krieg gibt es nichts mehr, was noch maßgeblich den Ausgang des Spiels beeinflussen kann und hierbei leistet die Freiheitsstatue keinen positiven Beitrag. Es gibt keine Möglichkeit, die Migranten zu so einem späten Zeitpunkt im Spiel noch so einzusetzen, dass sie einen spürbar positiven Effekt haben. Die Migranten selbst können prinzipiell nicht als Spezialisten eingesetzt werden, was sie aller Voraussicht nach in der Stadt, in der das Wunder gebaut wurde vollkommen nutzlos macht, da diese Stadt zu diesem Zeitpunkt nur noch freie Plätze für Spezialisten haben dürfte. Es wird daher in fast allen Fällen darauf hinauslaufen, dass man die vier Migranten in irgendeine Gemeinde schickt, damit diese dort noch vier weitere Bauernhöfe besetzen, einfach nur, damit sie nicht komplett verschwendet sind. In der Antike wäre die Freiheitsstatue klar S-Tier aber so ist der Effekt so spät im Spiel zwar vorhanden aber einfach nicht mehr relevant. Daher landet das Wunder ganz am Ende des E-Tiers. Es hätte aber auch genauso gut sogar noch in den F-Tier gepackt werden können.


    45. Rila-Kloster
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Nicht angrenzend an einen Bezirk
    Effekte: +4 Kultur, + eine Reliquie bei jedem Wunder (einschließlich dem Rila-Kloster selbst)
    Kosten: 550

    Erläuterung:
    Wie alle Wunder, die etwas mit Großen Werken zu tun haben, verliert auch dieses Wunder stark an Wert, sobald man das nächste Zeitalter erreicht. In diesem Fall ist es sogar besonders stark, da dieses Wunder abseits der Reliquien nur noch +4 Kultur generiert. Ab der Moderne habt ihr also ein Wunder, das außer +4 Kultur pro Runde nichts mehr für euch tut. Der Effekt, dass man bei jedem Wunder eine Reliquie bekommt, wird in der Moderne nicht ersetzt durch bspw. ein Artefakt oder einen gewissen Betrag an „Ersatzkultur“. Der Effekt fällt in der Moderne einfach ersatzlos weg. Die drei Reliquienplätze sind dagegen durchaus wertvoll, da ausreichend Plätze für Reliquien in der Erkundung durchaus rar sein können, da man diese häufig nur über Tempel bekommt und zwölf Tempel muss man erst einmal bauen bzw. kaufen. Jedes Mal eine Reliquie zu bekommen, wenn man ein Wunder baut, ist ok, aber nicht übermäßig stark. Das Wunder kommt für diesen Effekt angenehm früh im Zeitalter, sodass man durchaus die Chance hat, eine Handvoll Reliquien dadurch abzugreifen. Doch auch hier gilt zu bedenken, dass die Möglichkeit, viele Wunder zu bauen, gegen die KI auf Gottheit eher selten ist. Da Reliquien in der Regel aber nicht übermäßig schwer zu bekommen sind (je nachdem, welchen Glaubenssatz man hat), sondern lediglich eine hohe Klick-Arbeit erfordern, ist der Effekt aber nur bedingt wirklich sinnvoll. In der Regel lassen sich auch so ohne hohen Aufwand genug Reliquien für den Vermächtnispfad sammeln. Das Wunder kann sich durchaus für Spieler lohnen, die einen ganz furchtbaren Glaubenssatz für die Gewinnung von Reliquien bekommen oder auf das ganze Geklicke keine Lust haben. Spieler, denen das passiert, werden aber im Umkehrschluss häufig nicht viele Wunder bauen können, da sie am Anfang definitiv etwas gravierend falsch gemacht haben müssen. Die Taktik, einen schlechten Glaubenssatz durch möglichst viele Wunder auszugleichen, dürfte selten in der Praxis vorkommen. Da der positive Effekt irgendwie irgendwo vorhanden ist, allerdings so gut wie nie wirklich ins Gewicht fallen dürfte und sich darüber hinaus noch stark abschwächt, quasi in Luft auflöst, sobald die Moderne beginnt, landet das Rila-Kloster am unteren Ende des E-Tiers. Für den F-Tier ist die Möglichkeit, zumindest in der Erkundung Große Werke zu generieren, dann doch zu gut.


    44. Erdene Dsuu
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Flache Wüste, Ebene oder Tundra
    Effekte: +4 Kultur, die Erstellung einer Kavallerieeinheit gewährt Kultur in Höhe von 25 % der Einheitenkosten
    Kosten: 550

    Erläuterung:
    Der positive Effekt ist so marginal und darüber hinaus auch noch ausgesprochen passiv, dass es wohl sehr unwahrscheinlich ist, dass man ihn im Spiel selbst wirklich auch wahrnimmt, wenn man nicht gerade eine Kavallerieeinheit nach der anderen baut. In der Moderne zählen nur noch Panzer als Kavallerie und hier gibt es mit den Bombern sehr viel bessere Einheiten, mit denen man feindliche Städte angreifen kann. Zum Einnehmen der Städte eignet sich dann jede Einheit genauso gut. Dazu kommt, dass 25% der Produktionskosten zu jedem Zeitpunkt nur ein Tropfen auf den heißen Stein sein dürfte, die wirklich nie auch nur ansatzweise spürbar ins Gewicht fällt. Daher verdientermaßen E-Tier und ein Wunder, das man getrost ignorieren kann.


    43. Sanchi-Stupa
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Ebene
    Effekte: +2 Zufriedenheit, +1 Kultur pro 5 Überschuss-Zufriedenheit in dieser Siedlung
    Kosten: 375

    Erläuterung:
    Das Sanchi-Stupa eignet sich hervorragend auf sehr niedrigen Schwiergkeitsgraden, um in dieser Stadt einen kleinen Bonus an zusätzlicher Zufriedenheit zu generieren. Bei angenommenen +50 Zufriedenheit in einer Stadt gewährt das Wunder demnach +10 Kultur. Aber leider nur in diesem einen Fall. Auf hohen Schwierigkeitsgraden werdet ihr mit eurer Zufriedenheit selten so stark im Plus sein, dass sich das Wunder wirklich lohnt. Wenn ihr wirklich gut und stark überlegen seid, schafft ihr vielleicht +20 oder im Idealfall +30 Zufriedenheit. Ihr bekommt von diesem Wunder also im Normalfall selten mehr als +6 Kultur durch diesen Effekt, zusätzlich zum Basisertrag von +2 Zufriedenheit. Auf hohen Schwierigkeitsgraden ist das Wunder daher ein absoluter Reinfall und taugt höchstens als Spender von Nachbarschaftsbonussen.


    42. Eiffelturm
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Neben einem Bezirk
    Effekte: +5 Kultur, +2 Kultur und +2 Zufriedenheit für Viertel in dieser Stadt.
    Kosten: ???

    Erläuterung:
    Der Eiffelturm ist quasi eine Kombination aus dem Kolosseum und der Sonnenpyramide. Da er beide in einem ist und die beiden genannten Wunder beide im B-Tier platziert wurden, könnte man ja erwarten, dass der Eiffelturm dann dementsprechend besser eingruppiert wurde. Wurde er nur leider nicht, da er für seinen Effekt einfach viel, viel, viel zu spät im Spiel erscheint. Zum Zeitpunkt des Eiffelturms ist dieser schlicht und ergreifend nicht mehr relevant, da zu diesem Zeitpunkt mindestens Kultur allgemein einfach keine Rolle mehr spielen dürfte. Er kommt parallel zur Hegemonie und ab da ist Kultur für den Ausgang des Spiels vollständig irrelevant. Für die drei anderen Sieg-Bedingungen Wirtschaft, Militär und Wissenschaft ist Wissenschaft als Ertrag sehr viel wichtiger. Die Frage nach dem Kultursieg und der Anzahl der Artefakte ist zu diesem Zeitpunkt längst geklärt, weswegen ihr mit der zusätzlichen Kultur höchstens versuchen könnt, über die Zukunftsforschung noch zusätzliche Reliquien abzugreifen. Bis ihr über diesen Weg genügend Reliquien gesammelt hat, habt ihr oder ein anderer Spieler schon längst einen anderen Sieg errungen. Am Ausgang des Spiels wird der Eiffelturm also nichts mehr ändern. Die Zufriedenheit kann euch höchstens noch beim Krieg helfen und neue Siedlungsplätze gibt es zum Zeitpunkt des Eiffelturms auch schon längst keine mehr. Doch auch für den Militärsieg wird der Eiffelturm keinen entscheidenden Beitrag mehr leisten. Selbst bei der maximalen Anzahl von elf Vierteln in eurer Stadt bekämt ihr durch den Eiffelturm lediglich +22 Kultur und +22 Zufriedenheit. Auf hohen Schwierigkeitsgraden und mit vielen Kriegen kann der Eiffelturm eventuell, unter Umständen in einzelnen Situationen die Stadt, in der er gebaut wurde, aus der Unzufriedenheit retten aber selbst wenn das der Fall wäre, wäre es deutlich sinnvoller, sich um Einfluss für eine bessere Kriegsunterstützung oder um besseres Militär zu kümmern. Der Eiffelturm ist ein klassisches Wunder, das man einfach nur baut, weil es da ist, man könnte es aber auch genauso gut weg lassen. Es gehört daher auch zu den Wundern, die man bei Gelegenheit mitnehmen aber auch getrost ignorieren kann.


    41. Orakel
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Unwegsames Gelände
    Effekte: +2 Kultur, beim Erhalt von Belohnungen durch ein erzählerisches Ereignis erhaltet ihr zusätzlich 10 Kultur pro Zeitalter
    Kosten: 375

    Erläuterung:
    In Civilization VI war es noch eines der stärksten Wunder, in Civ VII ist es das stärkste Wunder im sehr schwachen E-Tier. Auch wenn es im Laufe einer Partie recht viele erzählerische Ereignisse gibt, gewährt das Wunder im gesamten Spielverlauf vielleicht +1.000 Kultur, also knapp so viel, wie man in der Mitte der Moderne pro Runde erwirtschaften sollte. Der Effekt wird zwar in absoluten Zahlen mit jedem Zeitalter etwas stärker, ist aber übers gesamte Spiel betrachtet so schwach, dass die zusätzliche Kultur eigentlich vollkommen irrelevant ist und nahezu vollständig verpufft. Im Gegensatz zur Großen Stele kann das Orakel in der Antike zum Zeitpunkt des Baus vielleicht tatsächlich ein klein wenig helfen, weswegen es nicht im F-Tier, sondern am oberen Ende des E-Tiers landet.

  14. #14
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    D-Tier
    40. Byrsa
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Überall
    Effekte: +2 Gold, Handelswege können nicht geplündert werden. Alle Geländefelder in dieser Stadt, die an Küste grenzen und für Stadtmauern geeignet sind, erhalten eine Stadtmauer.
    Kosten: 375

    Erläutern:
    Die Byrsa gehört mit zu den ersten Wundern, die im Spiel freigeschaltet werden können. Die +2 Gold sind selbst zu diesem frühen Zeitpunkt nicht wirklich der Rede wert. Dass eigene Handelswege (und zwar alle) nicht mehr geplündert werden können, ist sehr wertvoll und hilfreich beim Aufbau eines stabilen Handelsnetzes (das man in jedem Fall haben sollte). Die automatisch erstellten Stadtmauern sind sehr situationsabhängig, können aber helfen, die Stadt besser vor Angriffen vom Meer aus zu schützen. Die reine Anzahl der Stadtmauern dürfte sich aber in Grenzen halten und meistens auf zwei oder drei beschränken, da man selten viele Viertel in einer einzigen Stadt angrenzend an Küste bauen wird. Da sich für Geländefelder an Küste nur Nahrungs- und Goldgebäude eignen, wird es häufig bei diesen beiden Vierteln bleiben. Außerdem sind Stadtmauern gegen Ende der Antike spottbillig zu haben (ein bis zwei Runden Bauzeit) und häufig für die letzten 15 bis 20 Runden sowieso das einzige verbliebene Bau-Projekt, was in den voll ausgebauten Städten noch möglich ist, wodurch man diese sowieso irgendwann baut. Der Effekt mit den Stadtmauern klingt daher sehr viel stärker, als er tatsächlich ist. Die nicht plünderbaren Handelswege retten die Byrsa in den D-Tier.


    39. Heilige Glocke
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Unwegsames Gelände
    Effekte: Erlangt das einzigartige diplomatische Unterfangen „Ginseng-Abkommen“, das den Hautpstädten beider Anführer Nahrung bietet. +1 Diplomatieattribut-Punkt.
    Kosten: 275

    Erläutern:
    Der positive Effekt dieses Wunders hält relativ lange an, da es recht früh in der Moderne kommt. Das Abkommen kann auch in den weiteren Zeitaltern abgeschlossen werden und wird hier vom Effekt her auch etwas stärker. Allerdings ist der Effekt an zusätzlicher Nahrung nicht besonders hoch, geht in der Masse an Nahrung aus den umliegenden Gemeinden quasi unter und bleibt hinter den Möglichkeiten anderer Abkommen zurück. Der Einfluss, der notwendig ist, um das Abkommen abzuschließen, ist meistens bei Stadtstaaten, der Forschung oder der Kriegsunterstützung wesentlich besser investiert. Erschwerend kommt hinzu, dass man das Wunder, um das Abkommen abschließen zu können, selbst gar nicht bauen muss. Man kann auch einfach die KI, die es gebaut hat, jedes Mal, wenn man das Abkommen abschließen möchte, selbst dazu auffordern. Der Bau selbst ist daher eher unnötig und kann meistens der KI überlassen werden. Da der positive Effekt mit der Nahrung durchaus vorhanden und Nahrung mit die wichtigtiste Ressource im Spiel ist, und, weil man einen wertvollen Punkt für die Diplomatie-Attribute bekommt, landet es dennoch am unteren Ende des D-Tiers.


    38. Hale o Keawe
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Nur an Küste, nicht angrenzend an Tundra
    Effekte: +2 Kultur, Der Bau eines Gebäudes auf Küstengelände gewährt Kultur in Höhe von 50 % der Gebäudekosten. Verfügt über drei Reliquien-Plätze
    Kosten: 400

    Erläutern:
    Die +2 Kultur sind nicht der Rede wert. Die Reliquienplätze sind sehr wertvoll für den Vermächtnisweg, da diese wie beim Rila-Kloster erläutert doch etwas rar gesät sind. Die gewährte Kultur ist nicht der Überbringer aber auch nicht zu verachten. Sie beschränkt sich allerdings auf die Gebäude, die man auf Küste bauen kann, also auf Fischereimole, Leuchtturm, Kai, Schiffswert und den Hafen und damit lediglich auf fünf Gebäude. Da der Effekt allerdings für alle Städte gilt, bewahrt dies das Wunder davor in den Untiefen des E-Tiers zu landen.


    37. Verbotene Stadt
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Neben einem Bezirk
    Effekte: +2 Kultur, +2 Kultur und Gold für alle Befestigungsgebäude in dieser Siedlung
    Kosten: 400

    Erläutern:
    Die Verbotene Stadt kommt recht am Anfang der Erkundung und verbessert eure Befestigungsgebäude, also eure Stadtmauern oder Verteidigungsanlagen und gewährt jeder von ihnen +2 Kultur und +2 Gold. Der Effekt schwächt sich im Laufe des Spiels nicht ab, sondern wird immer stärker, da im Laufe des Spiels immer mehr Stadtmauern in dieser Stadt dazukommen können. Allerdings wird der Effekt im Laufe des Spiels auch immer irrelevanter, da immer mehr Mengen an Kultur benötigt werden. Speziell am Ende der Erkundung kann es gut und gerne passieren, dass keine Gebäude mehr zum Bau zur Verfügung stehen und man, da ja jede Stadt immer etwas produzieren muss, entweder Militäreinheiten oder eben Stadtmauern baut. Allerdings gewährt die Verbotene Stadt selbst bei zehn Stadtmauern nur +20 Kultur und +20 Gold aber Kleinvieh macht ja bekanntlich auch Mist. Das Wunder ist nicht wirklich situationsabhängig, da man immer die Gelegenheit hat, viele Stadtmauern zu bauen. Es kann eventuell Eindruck auf mögliche Invasoren machen, da diese davon ausgehen müssen, dass in der Stadt mit der Verbotenen Stadt auch entsprechend viele Stadtmauern gebaut werden. Die Stadt dürfte daher relativ sicher und selten das Ziel von Angriffen sein. Man kann das Wunder mitnehmen, wenn es verfügbar ist, verliert aber auch nichts, wenn man es ignoriert.


    36. Bodnath-Stupa
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Überall
    Effekte: +4 Einfluss, verbessert die Beziehung zu jeder anderen Zivilisation um +20
    Kosten: 1.000

    Erläutern:
    Das Wunder kommt, wie die meisten in der Moderne, schlicht zu spät, um noch großartig positiv ins Spiel zu wirken. Selbst die +4 Einfluss fallen zu diesem Zeitpunkt nicht mehr übermäßig ins Gewicht. Die Stadtstaaten dürften bereits alle verteilt sein und auch die Abkommen mit anderen Zivilisationen haben nicht mehr diese Bedeutung. Höchstens für die eigene Kriegsunterstützung kann das Wunder noch interessant werden. Die Verbesserung der Beziehungen ist zu diesem Zeitpunkt gänzlich irrelevant, da das Wunder nach den Ideologien kommt und man dann sowieso entweder mit den anderen Zivilisationen verbündet oder verfeindet ist. Daran ändern auch die +20 des Wunders nichts mehr. Dieser Effekt ist daher komplett sinnlos und kommt schlicht zu spät. Da Einfluss eine sehr seltene und wertvolle Ressource ist, ist das Wunder aber nicht komplett für die Katz. Daher oberer D-Tier


    35. El Escorial
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Unwegsames Gelände
    Effekte: +3 Zufriedenheit, hat drei Reliquien-Plätze, +1 Siedlungslimit. +4 Zufriedenheit für Städte innerhalb von sieben Geländefeldern um dieses Wunder
    Kosten: 475

    Erläutern:
    Die +3 Zufriedenheit sind relativ irrelevant. Sehr wertvoll dagegen sind die drei Reliquienplätze. Da die Reliquien recht unkompliziert zu bekommen sind, sollte man diese auf jeden Fall mitnehmen, wodurch dieses Wunder schon einmal in jedem Fall hilft. Die +4 Zufriedenheit für die Städte könnten hilfreich sein und bei der Zufriedenheit für umliegende Städte hat tatsächlich mal ein Entwickler mitgedacht. Die meisten Städte werden im Abstand von sieben Geländefeldern platziert, damit sie sich gegenseitig keine wertvollen Felder wegnehmen. Dadurch kann es gut möglich sein, drei Städte in den Umkreis dieses Wunders zu bringen, wodurch sich der Ertrag dieses Wunders von +7 auf +15 erhöht. Dadurch kommt man endlich in den messbaren Bereich, was den positiven Effekt angeht. Allerdings bleibt es situationsabhängig und es ist fraglich, ob die Gegebenheiten immer viele Städte im Umkreis zulassen. Zusätzlich gibt es als positiven Effekt noch ein weiteres Siedlungslimit.

  15. #15
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    C-Tier
    34. Muzibu-Azaala-Mpanga
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Neben einem See
    Effekte: +4 Nahrung, +2 Nahrung für alle See-Geländefelder, +2 Kultur und Zufriedenheit für See-Geländefelder in dieser Siedlung.
    Kosten: 1.000

    Erläuterung:
    Das Muzibu-Azaala-Mpanga ist das einzige Wunder im Spiel, das pauschal Seefelder verbessert (das Ha‘amonga‘a Maui verbessert theoretisch Fischerboote auf Seen), was auch gleichzeitig sein größtes Problem ist. Seen sind nicht nur relativ selten, sondern darüber hinaus auch meistens recht klein. Die meisten Seen bestehen aus maximal vier Feldern, meistens eher zwei oder gar nur einem. Alles darüber wird im Spiel häufig als Meer klassifiziert. Der Effekt des Wunders hält sich daher schon alleine deswegen stark in Grenzen, da nur eine sehr begrenzte Anzahl an Geländefeldern überhaupt verbessert wird. Wenigstens muss man das Wunder selbst nicht auch auf ein See-Geländefeld bauen, sondern daneben, wodurch es selbst keines der wenigen wertvollen See-Felder blockiert. Das Wunder selbst gibt +4 Nahrung und gewährt allen See-Feldern im gesamten Reich +2 Nahrung. Da ihr in eurem Reich selten mehr als acht See-Felder haben werdet, bekommt ihr mit diesem Wunder also im Idealfall +16 Nahrung durch die See-Felder und +4 Nahrung durch das Wunder selbst. Dieser zusätzliche Nahrungsertrag macht in der Moderne keinen nennenswerten Unterschied mehr aus. Darüber hinaus bekommt jedes See-Feld in der Stadt, in der das Wunder gebaut wurde, noch zusätzliche +2 Kultur und +2 Zufriedenheit. Am ehesten wertvoll ist hier noch die zusätzliche Zufriedenheit. Zu beachten ist hier allerdings, dass überbaute See-Geländefelder diese Erträge nicht geben. Wer also auf einen See einen Hafen oder eine Schiffswerft baut, sollte das beachten. Das Wunder kommt sehr spät im Spiel, erst in der Moderne, und hier besteht durchaus die Gefahr, dass eure wenigen See-Felder bereits alle überbaut worden sind. Da See-Geländefelder in relevanter Anzahl recht rar sind, ist das Wunder in erhöhtem Maße situationsabhängig. Da der positive Effekt aber spürbar vorhanden ist, reicht es für den C-Tier.


    33. Doi-Suthep
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Unwegsames Gelände
    Effekte: +4 Einfluss, +5 Kultur und Gold für jeden Stadtstaat, dessen Suzerän Ihr seid
    Kosten: 1.000

    Erläuterung:
    Der Basisertrag von +4 Einfluss ist recht wertvoll, wenn auch in der Moderne nicht mehr ganz so ausschlaggebend. Einfluss bildet aber rein vom „Wechselkurs“ her die mit Abstand wertvollste Ressource im Spiel; soll heißen, dass hier jede Einheit für sich genommen am wertvollsten ist, da man mit relativ kleinen Einfluss-Beträgen viel erreichen kann. Einfluss sollte man daher auch in kleiner Menge immer mitnehmen, wenn man die Gelegenheit dazu hat. Der restliche Effekt ist etwas von der vorherigen Planung abhängig, da die Erträge mit jedem Stadtstaat, bei dem man Suzerän ist, steigen. Das Wunder kommt zu einem Zeitpunkt, zu dem die meisten Stadtstaaten bereits vergeben sein dürften; man kann daher relativ gut planen, ob das Wunder sich für einen lohnt oder nicht. Problematisch ist, dass die Stadtstaaten speziell in der Moderne recht rar sein können, da meistens die Karte schon relativ stark besiedelt ist, was den Platz für potentielle Stadtstaaten stark reduziert. Zusätzlich werden Unabhängige Mächte in der Moderne von der KI gerne besiegt und aufgelöst, bevor man dort Suzerän werden kann. Mit etwas geschickter Planung, einer guten Erkundung und entsprechenden Attribut-Punkten ist es aber relativ gut möglich, von recht vielen Stadtstaaten Suzerän zu werden, wodurch sich das Wunder wieder lohnen kann. Da das Wunder sehr stark situationsabhängig ist, landet es im C-Tier.


    32. Eremitage
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Tundra
    Effekte: +4 Kultur, +10% Kultur in Städten, die ein Großes Werk ausgestellt haben, hat 3 Artefaktplätze
    Kosten: 1.000

    Erläuterung:
    Die +4 Kultur sind zu diesem Zeitpunkt wahrlich nicht mehr der Rede wert. Relevanter sind da schon die +10% Kultur für jede Stadt mit mindestens einem Großen Werk. Im dritten Zeitalter geht es beim Kultursieg darum, möglichst viele Artefakte auszugraben. Die Eremitage unterstützt zwar den Kultursieg selbst nicht, harmoniert mit diesem aber sehr gut. Da man eh versucht, mindestens ein paar Artefakte abzugreifen, ist die Eremitage meistens empfehlenswert. Sie lohnt sich nur dann nicht, wenn man Artefakte wirklich komplett ignoriert. Und selbst wenn man „nur“ sechs Artefakte ausgräbt, kann man diese sechs Artefakte auf sechs Städte verteilen und erhält so in jeder dieser Stadt pauschal +10% Kultur. Leider beziehen sich die +10% nur auf den Kulturertrag in den jeweiligen Städten und nicht auf den kumulierten Kultur-Ertrag im gesamten Reich, was den Effekt spürbar abschwächt. Es sollte allerdings meistens kein Problem sein, einen angemessenen Anteil an Artefakten zu erhalten, die man auf möglichst viele Städte verteilen kann. Selbst durch diverse zufällige erzählerische Belohnungen kann man auf bis zu vier Artefakte kommen. Unter diesen Umständen sie die drei Artefaktplätze absoluter Quatsch. Mal ganz davon abgesehen, dass jedes normale Museum ebenfalls drei Plätze für Artefakte hat, zwingt einen dieses Wunder ja quasi dazu, die Artefakte auf möglichst viele Städte zu verteilen, wodurch es nur bei sehr, sehr wenigen Städten oder bei sehr, sehr vielen Artefakten wirklich dazu kommen könnte, dass man diese drei Plätze auch wirklich braucht. Da der Effekt mit den +10% recht hoch ist, sich aber nicht stapelt und sich nicht aufs komplette Reich bezieht, landet die Eremitage im unteren C-Tier.


    31. Shwedagon Zedi Daw
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Neben einem See
    Effekte: +4 Wissenschaft, +2 Wissenschaft für alle Land-Geländefelder in dieser Siedlung, die über mindestens 1 Zufriedenheit verfügen, +1 Jokerattribut-Punkt
    Kosten: 550

    Erläuterung:
    Dieses Wunder fördert als eines von relativ wenigen die Wissenschaft. Neben dem Grundertrag von +4 Wissenschaft jede Runde erhält man einen wertvollen Jokerattribut-Punkt, den man verwenden kann, wofür man möchte, sowie +2 Wissenschaft für alle Land-Geländefelder in dieser Siedlung, die über mindestens eine Zufriedenheit verfügen. Das bezieht sich auf den Grundertrag aller Geländefelder, auf denen kein Gebäude steht. Da da Wunder ca. bei der Hälfte der Erkundung erscheint, habt ihr zu diesem Zeitpunkt vermutlich schon einige Geländefelder modernisiert, sodass ihr auch tatsächlich vom positiven Effekt profitieren könnt. Gleichzeitig sollten bei geschickter Stadtplanung nicht schon alle Felder überbaut worden sein. Die bebauten Felder reduzieren den Ertrag natürlich. Dieses Wunder teilt mit allen Wundern, die den Grundertrag von Geländefeldern verbessern dasselbe Schicksal: Der zusätzliche Ertrag ist nur für die Felder relevant, auf denen auch ein Bürger sitzt und auf dem eine Modernisierung erstellt wurde und die Felder werden mit der Zeit immer weniger, sodass irgendwann nur das Wunder selbst übrig bleibt, der positive Effekt aber nahezu komplett verschwindet, da schlicht auf sämtlichen Feldern entweder Gebäude oder Wunder stehen. Es kann daher nicht zuverlässig gesagt werden, wie positiv der Effekt letztlich ist. Es hängt stark davon ab, wie viele Geländefelder ihr überhaupt habt, die grundsätzlich verbessert werden können, auf wie vielen davon eine Modernisierung gebaut wurde und wie viele davon ihr noch mit Gebäuden überbauen werdet. Das Wunder ist daher sehr stark von den Gegebenheiten abhängig und eignet sich auf keinen Fall in allen Situationen. Die große Unklarheit, sowie der Wissenschaftsertrag, der auch im Idealfall nicht übermächtig sein wird, sorgen dafür, dass Shwedagon Zedi Daw in der unteren Hälfte des C-Tier landet.


    30. Palacio de bellas artes
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Moderne
    Standort: Neben einem Bezirk
    Effekte: +5 Kultur, +2 Zufriedenheit für Große Werke. +10% Zufriedenheit in dieser Stadt. Hat 3 Artefaktplätze.
    Kosten: 1.200

    Erläuterung:
    Der Palacio de bellas artes gibt diverse Bonusse auf unterschiedlichste Dinge, fördert aber nichts so richtig, um wirklich einen positiven Effekt zu erzielen, der einen höheren Tier rechtfertigen würde. Am ehesten kann man noch mit den +10% Zufriedenheit etwas anfangen, die einem für neue Sozialpolitiken oder in diversen Kriegen helfen können. Das Wunder sollte daher zwingend in die Stadt mit dem größten Grundertrag an Zufriedenheit gebaut werden, um den potentiellen Bonus voll ausnutzen zu können. Die +2 Zufriedenheit sind auf jeden Fall für diejenigen hilfreich, die fleißig Artefakte sammeln. Die Artefaktplätze sind weniger relevant, da jedes Museum genauso viele Plätze liefert. Es fördert daher in angemessenem Umfang in eigentlich jeder Situation die Zufriedenheit, was gut ist. Es fördert sie aber nicht so stark und auch nicht im ganzen Reich, weswegen es nur für den C-Tier reicht.


    29. Machu Picchu
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Auf einem Berg
    Effekte: +4 Gold, +2 Ressourcen-Kapazität in dieser Siedlung, +4 Kultur und Gold für alle Gebäude angrenzend an dieses Wunder.
    Kosten: 550

    Erläuterung:
    Machu Picchu kann ein sehr starkes Wunder sein, ist aber sehr situationsabhängig, da es auf einen Berg gebaut werden muss. Am stärksten entfaltete es seine positive Wirkung, wenn es auf einem einzelnen Berg umringt von Vierteln steht. Dadurch maximiert sich sein positiver Ertrag auf +52 Gold und +48 Zufriedenheit. Gleichzeitig erhöht das Wunder die Ressourcenkapazität in dieser Stadt. Das sind enorme Erträge aber solche einen Berg muss man erst einmal finden. Häufig gehören Berge zu einer Bergkette, sind also benachbart zu mindestens einem weiteren Berg, was die Möglichkeiten, Gebäude direkt daneben zu bauen einschränkt. Darüber hinaus müssen die Gebäude um den Berg auch platziert werden wollen. Häufig sind für die Nicht-Kultur- und Nicht-Zufriedenheitsgebäude andere Standorte attraktiver als direkt neben einem Berg. Da der Ertrag durch dieses Wunder selten das Maximum ausschöpfen wird, ist es am obersten Ende der unteren Hälfte des C-Tiers gut aufgehoben.


    28. Pyramiden
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Auf Wüste neben einem schiffbaren Fluss
    Effekte: +1 Gold und +1 Produktion auf kleinen und schiffbaren Fluss-Geländefelden in dieser Siedlung
    Kosten: 275

    Erläuterung:
    Die Pyramiden bilden quasi den Median des C-Tiers. Sechs Wunder sind besser und sechs Wunder sind schlechter. Die Pyramiden verbessern Flüsse und geben allen Fluss-Geländefeldern (sowohl schiffbar, als auch nicht schiffbar) +1 Gold und +1 Produktion. Diese beiden Ressourcen haben in Civilization VII sehr stark an Bedeutung gewonnen, wodurch es sich hier nach Kultur und Wissenschaft wohl um die wertvollsten Erträge für die Entwicklung dieser Stadt handeln dürfte. Die Probleme der Pyramide sind zum Einen ihre selten Verwendbarkeit und der eingeschränkte Ertrag. Das Wunder muss in der Wüste neben einem schiffbaren Fluss gebaut werden. Es wird also häufig Fälle geben, in denen ihr das Wunder gar nicht bauen könnte. Darüber hinaus verbessert das Wunder nur Fluss-Geländefelder und die gibt es nicht in jeder Stadt in ausreichender Anzahl, um die Kosten und die Zeit für den Bau zu rechtfertigen. Positiv zu bewerten ist, dass man die Erträge der Fluss-Felder zumindest im Fall der schiffbaren Flüsse recht schnell voll ausschöpfen kann. Durch die zusätzlichen Erträge dürften die Flussgelände-Felder in eurer Stadt die attraktivsten werden und an den Minen vorbeiziehen, weswegen ihr mutmaßlich recht schnell alle Fluss-Felder modernisieren werden. Das größte Problem der Pyramide ist aber, dass man Flüsse eigentlich recht schnell mit Gebäuden bebaut, wodurch die Erträge der Fluss-Felder verlorengehen. Um die Flüsse voll auszuschöpfen, müsste man lange auf Gebäude wie die Fischereimole oder den Garten verzichten. Antike Brücken lohnen sich in der Regel gar nicht. Spätestens in der Moderne mit Schrot- und Sägemühle werden dann vermutlich doch recht viele der Flussfelder überbaut. In der Regel bleibt von der Pyramide in der Moderne nur der Grundertrag von +2 Gold sowie die Nachbarschaftsbonusse für angrenzende Gebäude übrig. Der bekannte Mangel der Wunder, die Geländefelder verbessern, trifft die Pyramide besonders stark, weswegen es trotz der sehr guten Erträge nur für den Median des C-Tiers reicht.


    27. Ha‘amonga‘a Maui
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Grasland oder Tropen neben Küste
    Effekte: +2 Kultur, +1 Kultur und Nahrung für Fischerboote in dieser Siedlung, +1 Kulturattribut-Punkt
    Kosten: 375

    Erläuterung:
    Ha‘amonga‘a Maui verbessert alle Fischerboote in dieser Stadt, eignet sich daher also perfekt für Städte, die an Küste liegen und durch die ein schiffbarer Fluss fließt. Hier entfaltet sich das volle Potential dieses Wunders. Zusätzlich gewährt es noch einen Kulturattribut-Punkt. Die Nachteile dieses Wunders sind dieselben wie bei der Pyramide. Es hat einen recht speziellen Bauplatz und die Erträge werden wohl größtenteils mit der Zeit verlorengehen. Da das Wunder auch Fischerboote an der Küste verbessert und man davon in der Regel deutlich mehr hat, wodurch viele Modernisierungen auch nicht durch Gebäude überbaut werden, bleiben die Erträge lange erhalten. Nahrung ist allerdings in den Städten eine weniger wichtige Ressource als Produktion und/oder Gold aber mehr Nahrung schadet nie. Kultur ist enorm wichtig, benötigt mit zunehmender Spieldauer aber immer mehr Masse. Zum Zeitpunkt in der zweiten Hälfte der Antike kommt das Wunder allerdings früh genug, damit der Effekt lange eine positive Wirkung entfalten kann. Da potentiell mehr Geländefelder verbessert werden als bei der Pyramide und diese auch nicht alle sofort überbaut werden, landet Ha‘amonga‘a Maui trotz leicht schlechterer Erträge vor den Pyramiden.


    26. Petra
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Wüste
    Effekte: +2 Gold, +1 Gold und +1 Produktion in Wüsten-Gelände in dieser Siedlung.
    Kosten: 375

    Erläuterung:
    Die Petra hat einen quasi identischen Effekt wie die Pyramiden und erweckt etwas den Anschein, dass die Entwickler sich bei der Ausarbeitung ihrer Wunder besser hätten absprechen können. Wie die Pyramide verbessert es gewisse Geländefelder um +1 Gold und +1 Produktion. Darüber hinaus gibt es selbst auch noch +2 Gold, was die Pyramiden nicht tun. Auf den ersten Blick klingt das Wunder sehr, sehr viel schlechter als in den Vorgängern. In Civ V gab es u.a. +1 Nahrung und +1 Produktion, in Civ VI waren es gar +2 Nahrung, +2 Gold und +1 Produktion. Da klingen +1 Produktion und +1 Gold in der Tat etwas mau. Da Nahrung in Civ VII eine untergeordnete Rolle für die Städte spielt und diese sich ihre Nahrung eh über die umliegenden Gemeinden holen, sind die +1 Gold und +1 Produktion für alle Wüsten-Felder sehr, sehr wertvoll. Das Problem ist auch hier das übliche: Die Erträge gibt es zwar für alle Wüsten-Felder, was sehr viele sein können aber sie kommen dem Spieler natürlich nur dann zugute, wenn auf den Feldern auch eine Modernisierung steht. Ohne großes Wachstum in der Stadt mit Petra bekommt man nur wenige Bürger, die man nur auf wenige Wüsten-Felder setzen kann. Und da man Petra in der Wüste baut und für den Effekt viele Wüstenfelder braucht, baut man Petra vornehmlich in Städte, die selbst sehr, sehr wenig Nahrung haben. Damit Petra gut zur Geltung kommt, braucht deren Stadt also unbedingt genügend Gemeinden drumherum, die sie mit Nahrung versorgen. Leider kommt die Petra so früh im Spiel, dass man hier erst die wenigsten Gemeinden spezialisiert haben wird. Die Stadt mit Petra wird also nur sehr langsam wachsen und nicht viele verbesserte Felder abgreifen können. Da ist es eher wahrscheinlich, dass man viele der potentiellen Felder schon mit Gebäuden bebaut haben wird, bevor man die Gelegenheit hat, einen Bürger dort zu platzieren. Wieso die Petra trotzdem vor den Pyramiden landet hat den einfachen Grund, bei dem Zweifel angebracht sind, ob das so vom Entwickler beabsichtigt war: Die Petra verbessert alle Wüsten-Geländefelder, was auch Wüsten-Schwemmland miteinschließt, also auch alle Flüsse, die durch Wüste fließen. Und da man die Pyramiden in der Wüste bauen muss, ist es sehr wahrscheinlich, dass der Fluss, der durch die Pyramiden verbessert wird, selbst ebenfalls durch die Wüste fließt. Die Petra tut also in der Regel genau das, was die Pyramide auch macht und verbessert zusätzlich aber noch alle anderen Wüsten-Geländefelder. Es bleibt abzuwarten, ob das ewig so bleibt oder ob die Entwickler hier nachjustieren. In Civilization V und VI war Wüsten-Schwemmland bspw. von der Petra ausgeschlossen. Die starken Erträge, der sehr große Bereich, der verbessert werden kann in Verbindung mit den üblichen Problemen sorgen für einen Platz im unteren Bereich der oberen Hälfte des C-Tier. Petra ist ein starkes Wunder, das in einer großen Wüstenstadt einfach Pflicht ist.


    25. Nalanda
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Ebene
    Effekte: +3 Wissenschaft, erlangt 1 Kodex, hat 2 Kodex-Plätze. +1 Wissenschaftsattribut-Punkt.
    Kosten: 450

    Erläuterung:
    Nalanda ist ein weiteres der wenigen Wunder, die Wissenschaft geben. Zusätzlich zum Basisertrag von +3 Wissenschaft bekommt man durch das Wunder noch einen Kodex und zwei Kodex-Plätze, sowie einen Wissenschaftsattribut-Punkt. Durfch den Kodex erhöht sich der Wissenschaftertrag auf +5 Wissenschaft pro Runde. Mit dem Attribut-Punkt kann man darüber hinaus weiter die Wissenschaft verbessern. Alleine das rechtfertigt schon den Platz im C-Tier. Für den B-Tier oder noch höher reicht es dagegen nicht, da sowohl der Kodex als auch die Kodexplätze ab der Erkundung irrelevant werden und ersatzlos wegfallen. Darüber hinaus sind Kodizes nicht wirklich knapp im ersten Zeitalter. Den Vermächtnispfad für die Wirtschaft in der Erkundung erfolgreich abzuschließen sollte selten wirklich ein Problem sein, auch ohne dieses Wunder. Auch Kodexplätze sind, dadurch, dass man in Bibliotheken jeweils drei Plätze hat, nicht wirklich schwer zu bekommen. Nalanda unterstützt einen also langfristig nirgendwo, wo man ohne das Wunder starke Probleme hätte. Ab der Erkundung bleiben von Nalanda die +3 Wissenschaft, der Wissenschaftsattribut-Punkt, sowie die Nachbarschaftsbonusse für Gebäude übrig. Darüber hinaus kommt das Wunder recht spät in der Antike, wodurch es zum Zeitpunkt nur beim Abschluss des Vermächtnispfades helfen kann. Da ein Teil der positiven Erträge wegfällt, reicht es nur für den C-Tier.


    24. Borobudur
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Neben Küste
    Effekte: +3 Zufriedenheit, +2 Nahrung und Zufriedenheit für Viertel
    Kosten: 475

    Erläuterung:
    Borobudur ist gemeinsam mit dem Eiffelturm, der Sonnenpyramide und dem Kolosseum eines von vier Wundern, die Viertel, also Geländefelder mit zwei Gebäuden aus dem aktuellen Zeitalter, verbessern. Borobudur ist das zweitschlechteste bzw. drittbeste dieser vier Wunder. Es schlägt den Eiffelturm um Längen, weil es a) viel früher im Spiel kommt und weil es b) alle Viertel im gesamten Reich verbessert und nicht nur die in der Stadt, in der es gebaut wurde. Die Erträge unterstützen die Viertel beim Wachstum und bei der Zufriedenheit, wodurch der Effekt spürbar immer positiv vorhanden ist. Viertel versucht man in der Regel so viele wie möglich zu bauen, da man häufig die Nachbarschaftsbonusse der Gebäude voll ausnutzen und den wenigen Platz dafür so gut wie möglich nutzen möchte. Leider gilt der positive Effekt nur für Geländefelder, auf denen zwei Gebäude des aktuellen Zeitalters stehen. Beim Sprung in die Moderne verliert man den positiven Effekt kurzzeitig fast vollständig. Es bleiben nur die einzigartigen Viertel mancher Zivilisationen übrig, sowie Viertel, die aus zwei zeitlosen Gebäuden bestehen. Aus diesem Grund landet Borobudur am oberen Ende des C-Tiers und ist ein wirklich gutes Wunder, das sich immer lohnt, gebaut zu werden.


    23. Haus der Weisheit
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Erkundung
    Standort: Neben einem Bezirk
    Effekte: +3 Wissenschaft, erlangt 3 Reliquien, hat 3 Reliquien-Plätze, +2 Wissenschaft durch große Werke
    Kosten: 475

    Erläuterung:
    Wie schon bei anderen Wundern erläutert, fallen die drei Reliquien nicht so stark ins Gewicht, auch wenn sie 25% des Gesamtbedarfs ausmachen, da Reliquien (je nach Glaubenssatz) relativ unkompliziert zu bekommen sind. Darüber hinaus gilt auch hier wieder, dass es in der Moderne keine Reliquien mehr gibt und der positive Effekt hier ersatzlos wegfällt. Relevanter sind da schon die +3 Wissenschaft als Basisertrag, sowie die +2 Wissenschaft durch Große Werke. Diese gelten auch in der Moderne für die Artefakte. Das Wunder spart einem in der Erkundung viel Arbeit bei der Suche nach Reliquien, hat drei doch sehr wertvolle weil knappe Stellplätze für diese, liefert etwas Wissenschaft und etwas Kultur (durch die Reliquien), was für den oberen Bereich des C-Tiers reicht.


    22. Mundo Perdido
    Achtung Spoiler:

    Zeitalter: Antike
    Standort: Tropen
    Effekte: +1 Zufriedenheit und Wissenschaft auf tropischen Geländefeldern
    Kosten: 275

    Erläuterung:
    Mundo Perdido ist das letzte und gleichzeitig stärkste Wunder, welches Geländefelder verbessert. Dieses Mal sind es alle Tropen-Felder, die eine zusätzliche Wissenschaft und eine zusätzliche Zufriedenheit bekommen. Neben den bereits bekannten Nachteilen von Geländefeld-Verbesserungen kommt beim Mundo Perdido zusätzlich das Problem des Standortes dazu. Tropenfelder gewähren als Basisertrag meistens Wissenschaft und Zufriedenheit, weswegen die Frage erlaubt sein sollte, wieso das Wunder dieselben Erträge nochmal gewährt und ob es nicht sinnvoller gewesen wäre, stattdessen zwei andere Erträge zu nehmen. Darüber hinaus mangelt es in den Tropen ganz akkut an Nahrung und an Produktion, wodurch es sehr, sehr lange dauert, Mundo Perdido in einer Stadt in den Tropen zu bauen. Das Problem mit der Produktion kann im stark bewachsenen Urwald durch eine große Anzahl an Holzfällerlagern recht schnell abgeschwächt werden aber das Problem des zu geringen Wachstums bleibt die größte Schwäche dieses Wunders. Mundo Perdido kommt darüber hinaus extrem früh im Spiel, wodurch man auf keinen Fall bereits über mehrere Gemeinden verfügt, die man auf Nahrungsfokus umgestellt hat. Mundo Perdido wird also aller Voraussicht nach in einer Stadt gebaut, die elendig lange braucht, um das Wunder abzuschließen und darüber hinaus nicht schnell genug wächst, um durch Modernisierung auch wirklich viele Geländefelder abzugreifen, die verbessert wurden. Durch die Holfzällerlager wird man tendentiell schneller Gebäude bauen als neue Bürger bekommen, weswegen hier die Gefahr besteht, dass man einen Großteil der Felder schon bebaut hat, bevor man neue Bürger bekommt. Da Tropengebiete in der Regel sehr groß sind, gibt es aber auch reichlich Felder, die modernisiert werden können und mit der Zeit werden die Nahrungs- und Produktionsprobleme behoben, wodurch Mundo Perdido etwas zeitversetzt seine volle Wirkung entfaltet. Das Wunder muss in der Regel „gerusht“ werden, da es wie gesagt sehr früh kommt und eine Stadt, die Mundo Perdido gebaut hat, ist ausgesprochen attraktiv für Invasoren, da die Stadt für das Wunder wie gesagt sehr lange braucht und in der Zwischenzeit keine Militäreinheiten oder Produktionsgebäude bauen konnte. Durch das fehlende Militär kann die Stadt sich schlecht verteidigen und durch die fehlende Produktion (und das fehlende Gold) kann die Stadt auch nicht schnell Militär beschaffen, weswegen man sie am besten durch eine andere Stadt absichern sollte. Aufgrund der sehr starken Erträge, die zeitverzögert reichlich geerntet werden können, ist es besser als Petra, Pyramiden und Muzibu-Azaala-Mpanga und bildet das beste Wunder im C-Tier.


    Während ich die Wunder im C-Tier hier abgeschrieben habe, sind mir bei drei Wundern ernste Zweifel gekommen, ob die da richtig platziert sind. Allen voran Borobudur, das mir im C-Tier viel zu schlecht einsortiert vorkommt. +1 Nahrung und +1 Zufriedenheit für jedes Viertel im ganzen Reich ist doch eigentlich sehr viel stärker als die +2 Zufriedenheit des Kolosseums und die +2 Kultur für die Sonnenpyramide die es auch für jedes Viertel gibt, allerdings nur in der Stadt, in der das Wunder gebaut wurde. Kolosseum und Sonnenpyramide sind beide im B-Tier und ich habe schon das Gefühl, als müsste das Bodobudur besser platziert werden als das Kolosseum und die Sonnenpyramide.

    Darüber hinaus frage ich mich, ob das Haus der Weisheit und Nalanda nicht zu gut platziert wurden. Ich halte nicht viel von Wundern, die Kodizes oder Reliquien geben, da die im nächsten Zeitalter keine Rolle mehr spielen. Nalanda bspw. kommt so sät in der Antike, dass man das eigentlich wirklich nicht mehr braucht. Aktuell würde ich beide eher deutlich schlechter einsortieren. Nalanda am unteren Ende des C-Tiers und das Haus der Weißheit eventuell eher sogar D-Tier. Ich hab eigentlich nie Probleme, den Glaubenssatz zu erwischen, durch den man Reliquien für fremde Hauptstädte bekommt und mit dem sind die Reliquien ja wirklich überhaupt kein Problem. Stellplätze für Reliquien kann man sich ja auch über den zusätzlichen Glaubenssatz holen.

    Was meint ihr?

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