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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #856
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    Den wenigen Stress, den wir haben, wollen wir an der Oase beseitigen
    Zwar sind zwei unserer Teammitglieder für die Kreaturenhöhle, aber wo wir schon mal im Schwalk sind, könnten wir auch beim Hortboss vorbeischauen
    Den haben wir ha noch gar nicht zu Gesicht bekommen in all den verschiedenen Beichten!

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    Paracelsus hat den meisten Stress, daher kriegt sie hier den kühlenden Trunk aus der Oase.

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    Hier könnten sich die Helden gegen diesen Weg entscheiden, allerdings hätten sie dann auch die Kreaturen angreifen können, das gibt wenigstens einen Fähigkeitspunkt.

    Also biegen wir rechts ab dem Hortboss entgegen.
    Eigentlich unnötig, wir haben ja schon eine Trophäe, aber es läuft gerade so gut mit den Helden, da wollen wir es doch versuchen! Klopft da der Übermut wieder an?

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    Die Ankunft am Heiligen Pier und wie immer warten dann zwei Kämpfe gegen die in der Region ansässigen Gegner, bevor sich der eigentliche Hortboss zeigt.

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    Kampfphase Eins zeigt sich mit gleich vier Pierratten als extrem uninteressant…

    Bonnie: 2
    Paracelsus: 2

    Unnötigen Stress durch eine Verwandlung in Bestiengestalt sparen wir uns in den Vorkämpfen nach Möglichkeit, die ist beim eigentlichen Boss immer besser aufgehoben.
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  2. #857
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    Die Helden sind erneut quasi nicht gefordert gewesen, wie man unten an ihren Lebensleisten erkennen kann.

    Paracelsus: 28
    Damian: 10
    Bonnie: 10
    Bigby: 8

    Weiter geht’s!

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    Und hier zeigt sich die letzte der Fischerkreaturen, die wir bislang noch nicht zu Gesicht bekommen haben: der Hafenarbeiter.

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    Und der Hafenarbeiter unterscheidet sich dann doch etwas deutlicher von den bisherigen Gegnern dieser Region. Jedenfalls ist der nicht mal eben in einem Handstreich zu nehmen, wie das bei den anderen Kreaturen der Fall ist.
    Durch das Geweiht-sein ist er noch mal stärker aber generell hat er mit 64 Lebenspunkte deutlich mehr zu bieten als die anderen (normalerweise sind es 46). Zudem besitzt er zweimal den Todesschutz
    Die Resistenzen sind nicht herausragend, aber ebenfalls besser als bei seinen Kumpanen.

    Drei Fähigkeiten kann er aufbieten:

    1. Rumpfbrecher

    Aus den vorderen Positionen greift er einen der vorderen Helden an. Das verpasst 10-18 Schadenspunkte (durch das Geweiht-sein ja noch mehr!) und schiebt den angegriffenen Helden zu 50% eine Position zurück.

    2. Eimer Salzlauge
    Aus den hinteren Positionen - sollte er mal dorthin geraten - greift er eine der vorderen drei Positionen an, verursacht 6-10 Schadenspunkte und versieht den Helden mit den Muscheln.

    3. Drängeln
    Der Hafenarbeiter greift alle Helden mit 3-7 Schadenspunkten an, verursacht einen Stressschaden und wirft die Gruppe durcheinander.

    Auch hier ist zu erkennen, diese Gegner legen es darauf an, die Heldenkombinationen durcheinander zu wirbeln. Also extrem auf ihre Position fixierte Gruppen brauchen dann unter Umständen viele Korrekturbewegungen, während derer sie dann angegriffen werden können und selbst nicht adäquat austeilen.
    Durch Muscheln, die bei Bewegung dann noch zusätzlich Bluten verursachen, haben es hier auch hochbewegliche Teams schwer, weil diese sich permanent mit mehr Schaden versehen. Der Schwalk ist also eigentlich für fast alle äußerst unangenehm und wohl mit am schwierigsten zu bewältigen
    Außer natürlich, man hat die Trophäe des Generals!

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    Nachdem die Pestdoktorin die hinteren Positionen bereits vergiftet hat, versuchen wir mit Mehr! MEHR! den Schaden auf Damian zu lenken. Am kritischsten wäre, würde Bonnie nun ordentlich Lebenspunkte lassen, deshalb wollen wir das nach Möglichkeit umlenken.

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    Die wiederum nimmt dem Hafenarbeiter, der für uns bei Weitem die größte Bedrohung darstellt, die Sicht.
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  3. #858
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    Etwas früher als geplant verwandelt sich Bigby, denn der kann in dieser Gestalt…

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    … von der Verletzlichkeit auf dem Hafenarbeiter profitieren, da er dort mit Rage garantiert mehr Schaden anrichtet

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    Und das klappt auch wie gewünscht. 22 Schadenspunkte sind maximal! Jetzt natürlich abgesehen von einem kritischen Treffer noch oben drauf.

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    Das Entgräten beschert dem Bigby jedoch ebenfalls Verletzlichkeit. Gut, dass Damian das Trotzen auf sich liegen hat…

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    Und der Kapitän stärkt naheliegenderweise den Hafenarbeiter.
    Jetzt könnte es richtig fies werden, wenn der Stärke oder den garantierten kritischen Treffer erhalten hat
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  4. #859
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    Das ging allerdings glimpflicher aus, als zu befürchten war

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    Und der Fischhändler macht weiter, wo er aufgehört hat. Man kann hier erahnen, warum der durchaus ein Problem werden kann, wenn der mal richtig von der Kette gelassen wird und mit seinen sei Angriffen pro Runde loslegt, weil man den einfach nicht beseitigt bekommt...

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    Das Drängeln wird immerhin durch die Rauchwand Bonnies ins Leere laufen gelassen. Umgestellt werden können unsere Helden ja ohnehin nicht.

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    Und hier kann man nun erkennen, warum der Angriff des Hafenarbeiters weniger verheerend als befürchtet war. Statt Stärke oder des garantiert kritischen Treffers hat er Ausweichen+ vom Kapitän erhalten. Glück gehabt!
    Mit Instinkt soll sich der Hafenarbeiter für den nächsten Angriff der Bestie zurechtgelegt werden, aber die geht aufgrund des Schutzes daneben

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    Bonnie ist durch den Nebel mit Blindheit geschlagen, aber das Gute am Gezügelten Verbrennen ist, dass die Flamme auf der jeweiligen Position ja trotzdem platziert ist und in den folgenden Zügen Schaden anrichtet.
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  5. #860
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    Der Fischhändler erledigt sich von selbst, so kann die Pestdoktorin mit der Vergiftung des dicksten Gegners anfangen.

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    Das war der Fischhändler.

    Paracelsus: 1

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    Und Damian trifft richtig! So hat der Hafenarbeiter nur noch 20 Lebenspunkte.

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    Allerdings zahlt es der Kapitän mit gleicher Münze heim…

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    Zur Entlastung des Stresslevels verwandelt sich Bigby wieder in Menschengestalt zurück…
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  6. #861
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    … und hat dem Hafenarbeiter seine Kette um die Ohren. Der hält sich auch nur noch so gerade auf den Beinen.

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    Mit der Situation, so wie sie ist, gönnen wir uns den Moment und heilen Damian.

    Also bislang sieht unsere Truppe trotz erlittenen Schadens ganz gut aus
    Bonnie schmeißt anschließend ein Glühwürmchen auf den Hafenarbeiter, kann aber leider nicht den ersten Todesschutz knacken, da es für die fünf Schadenspunkte nicht gereicht hat...

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    Der Kapitän ist hier allerdings auch ein größeres Ärgernis als im anderen Kampf, als wir auf ihn gestoßen sind

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    So, jetzt ist hier aber mal langsam Ruhe im Karton. Der Flagellant prügelt auf den Arbeiter ein.

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    Die DoT-Effekte brechen den zweiten Todesschutz vom Hafenarbeiter, aber leider steht der immer noch, da das Glühwürmchen ja zu wenig direkten Schaden anrichtete.
    So kann der natürlich noch mal angreifen…
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  7. #862
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    Und hier wird auch noch mal schön veranschaulicht, dass ein voller Treffer sehr unangenehm wäre!

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    Bevor wir zum Obermotz kommen, heilen wir noch einmal Damian und Bigby ausreichend, damit wir uns das Leben nicht unnötig schwer machen.

    Anschließend geht alles, was wir an Offensivpower aufwenden können auf den Kapitän.

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    Der Hafenarbeiter geht nun endlich über die Planke

    Paracelsus: 1
    Bonnie: 1

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    Und den Kapitän äschert dann Bonnie mit einem Glühwürmchen ein.

    Bonnie: 2
    Paracelsus: 1

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    Die Trophäe des Schwalk-Hortbosses sind die Peitschenden Wogen und die sorgt dafür, dass Stapel für Kampfgegenstände um zwei erhöht werden.
    Das ist gar nicht so verkehrt, wenn man gewisse Kampfgegenstände immer wieder benötigt und so häufiger (gerade in langen Kämpfen) anwenden kann.
    Aber besser als die des Generals erscheint sie mir momentan nicht

    Der Rest der Accessoires in diesem Schatz ist für unsere Truppe sogar weitgehend unbrauchbar
    Aber egal, jetzt sind wir schon mal da, unseren Helden sind quasi unversehrt und wir haben diesen Gegner noch nie gesehen!

    Paracelsus: 29
    Bonnie: 12
    Damian: 10
    Bigby: 8

    Wir stürzen uns in einen weiteren Kampf gegen einen der Hortbosse!
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  8. #863
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    Und hier können wir das Ungetüm des Meeres vor uns sehen: der Leviathan!

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    Und folgendermaßen sieht das gute Wesen aus der Nähe aus.

    Mit 155 Lebenspunkte recht solide, aber nicht der stärkste Hortboss, was dies angeht. Die hat der General mit 185 Punkten.
    Er kann nicht bewegt werden und ist gegen Betäubung immun. Gegen Bluten hat er 60 Punkte Resistenz, aber gegen Feuer und Gift „nur“ 40. Das geht also mit der Widerstandsdurchdringung unserer Helden durchaus klar.

    Hier startet er mit -50% Schaden in den Kampf, das dürfte von unserer Flamme herrühren.

    Aber nun zu seinen Fähigkeiten:

    1. Tiefenaufstieg
    Der Tiefenaufstieg wird immer am Ende einer Runde gespielt, sollte die Hand des Leviathans sich nicht an der Meeresoberfläche befinden.
    Wir sehen also hier bei der ersten Fähigkeit schon, der Gegner ist nicht allein unterwegs…

    2. Auge des Sturms
    Der Leviathan schaut auf einen Helden und versieht ihn mit einem Betrachtet-Token. Diese Aktion ignoriert Blindheit oder Ausweichen, sie trifft also immer den jeweiligen Helden, außer ein Held ist in den Schatten versteckt, scheint's

    3. Meeresatem
    Der Leviathan greift alle Helden zugleich an und ignoriert wieder Blindheit oder Ausweichen, dafür versieht er die Helden zufällig mit Blindheit und Verletzlichkeit, außerdem gibt es zu 66% einen Stresspunkt.

    4. Augen (sic!) des Sturms
    Der Leviathan betrachtet hierbei zwei der Helden statt nur einem, ansonsten funktioniert das wie Auge des Sturms.
    Allerdings teilt er hierbei noch 3-7 Schadenspunkte aus.

    5. Gezeitenwelle
    Der Leviathan greift alle Helden gleichzeitig an, verursacht 3-7 Schadenspunkte, fügt zu 50% einen Stresspunkt, zu 33% die Muscheln und zu 5% die Krankheit Algenblüte zu.

    Also eigentlich geht das hier ja von seinen Fähigkeiten. Er ist nicht übermäßig stark, wenn er zuschlägt, möchte man meinen. Wo liegt also der Hase im Pfeffer bei diesem Hortboss?

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    Erstmal sind ja unsere Helden dran, da kümmern wir uns nicht weiter darum, was da noch kommen mag, sondern wir hauen nach Möglichkeit mit allem auf den Leviathan, bevor der überhaupt weiß, wo ihm der Kopf steht!

    Also einmal also den guten, alten Giftschlag.

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    Bonnie setzt ihr Feuer auf Position Eins fest. Der Leviathan selbst scheint ja ihre Rauchwand weitgehend zu ignorieren

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    Der Flagellant allerdings soll die Angriffe auf die Helden mit Mehr! MEHR! auf sich ziehen.
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  9. #864
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    Und Bigby springt sofort in seine Bestiengestalt, die Helden sind nervlich alle ja noch gut beisammen!
    Mit Instinkt setzt er dann Verletzlichkeit auf den Leviathan, um ihn später verstärkt angreifen zu können.

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    Jetzt beginnt der Leviathan damit, sich zu wehren.
    Der Meeresatem trifft die ganze Gruppe.

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    Danach betrachtet er Damian und Bonnie mit den Augen des Sturms und fügt ihnen dabei ein wenig Schaden zu. Vor allem aber haben sie nun die Betrachtet-Token auf sich liegen

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    Und zuletzt folgt der Tiefenaufstieg. Jetzt holt er sozusagen das Problem hervor, mit dem unsere Gruppe neben ihm selbst umzugehen hat.

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    Darf ich vorstellen? Des Leviathans Hand.

    Die ist für sich genommen auch gar nicht so beeindruckend. 24 Lebenspunkte, Resistenzen bei 40 Punkten bzw. gegen Schwächungen sogar nur bei 10.
    Wie der Leviathan selber kann sie nicht bewegt oder betäubt werden und sie kommt immer in Position Eins hervor.
    Mit der Hand in Verbindung stehen die Betrachtet-Token. Denn die Hand kann nur Helden angreifen, die diese Token auf sich liegen haben!

    Zwei Dinge kann sie nur:

    1. Beuteln
    6-8 Schadenspunkte und stellt den Helden an eine andere Stelle innerhalb der Gruppe. Außerdem gibt es einen Stresspunkt garantiert und einen weiteren zu 66%.

    2. Tiefensog
    Die Hand schnappt sich einen der Helden, die in den ersten beiden Positionen stehen. Von denen wird immer einer ein Betrachtet-Token verpasst bekommen. Und diesen Helden versucht die Hand unter Wasser zu ziehen.
    Dabei helfen in unserem Fall nicht die Fixierung auf die Position, Ausweichen oder Blindheit, sondern die Resistenz gegen Bewegung muss einspringen, um nicht von der Hand ergriffen zu werden!
    Sollte das passieren, wird der Held unter Wasser gezogen, wo er pro Runde 4% Lebenskraft verliert und zwei Stresspunkte kassiert.

    Wenn die Hand durch die verbleibenden Helden besiegt wird, wird der Held in Position Eins wieder eingereiht.
    Die Gefahr dieses Kampfes geht also gar nicht so sehr vom direkten Schaden des Gegners aus, sondern dadurch dass man weite Strecken nur zu dritt kämpft und sich dann auf die Hand konzentrieren muss, statt dem Leviathan selbst Schaden zuzufügen…
    Ist man da erstmal in so einem Kreislauf gefangen, geht es schnell bergab, da dann das Stresslevel steigt, die Helden Nervenzusammenbrüche erleiden, ihre Lebenskraft verlieren und einer nach dem anderen abgeräumt wird. Das Umstellen durch die Hand erschwert es zusätzlich, da man sogar unter Umständen Korrekturbewegungen ohne Schaden zuzufügen, ausführen muss.

    Der Schlüssel zum Sieg ist also, sich nicht unter Wasser ziehen zu lassen und deshalb mit einer relativ hohen Resistenz gegen Bewegung aufzuwarten!
    (Erinnert sich noch jemand an die Hexe aus Darkest Dungeon I? Die hat auch immer einen Helden in ihren Kessel gesteckt und war ein ziemlich anstrengender Gegner...)

    Der leviathan hat übrigens unendlich viele Hände und nicht nur zwei... Sollte man eine Hand also beseitigen, was dringend angeraten ist, holt er zum Ende der Runde eine neue Hand hervor.
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  10. #865
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das hießt, jede Runde müssen 24 Schadenspunkte aufgewendet werden? Mit im schlimmsten Fall nur 3 Helden? Und nur, wenn das geschafft ist, sollte man den Leviathan überhaupt angreifen?
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  11. #866
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  12. #867
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Das hießt, jede Runde müssen 24 Schadenspunkte aufgewendet werden? Mit im schlimmsten Fall nur 3 Helden? Und nur, wenn das geschafft ist, sollte man den Leviathan überhaupt angreifen?
    Jein, die Schadenspunkte müssen auf jeden Fall aufgewendet werden, wenn ein Held unter Wasser gezogen wird. Sonst kämpft man ja nur zu dritt und der untergetauchte Held nimmt auch immer noch Schaden...
    Widersteht der Held dem Tiefensog und bleibt auf seiner Position, kann man sich erstmal ganz dem Leviathan widmen, denn die Hand holt er ja einfach wieder hervor.

    Was unseren Helden hier zugute kommt, ist mal wieder die Trophäe des Generals. Eine wesentliche Mechanik der Hand wird so nämlich zumindest für fünf Runden ausgehebelt. Denn mit Beuteln stellt die den gebeutelten Helden auch um, was bei Teamkombinationen mit recht fixer Positonierung wie der unseren, dann sehr übel werden kann, sollte sich zum Beispiel auf einmal die Pestdoktorin in Position Eins wiederfinden...
    Aber unsere Helden sind fixiert und das juckt die erstmal nicht sonderlich!


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    Zunächst einmal nehmen wir mit dem Mineralreichen Quellwasser satte drei Stresspunkte von Damian, damit der uns hier nicht durchschnappt und die ganze Kampfdynamik ins Wanken gerät.
    Oder schlimmer, die Dynamik der Gruppe, weil alle ihn hassen, weil er toxisch geworden ist

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    Dann ziehen wir eine Rauchwand hoch, denn erblickte Charaktere betrifft es zwar nicht, aber der Gezeitenwelle können unsere Helden so dennoch entkommen.

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    Paracelsus bläst ins Kriegshorn, sodass alle Helden zweimal Stärke erhalten

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    Und jetzt nehmen wir uns die Hand zumindest ein wenig die Hand vor, die muss ja hier möglichst immer sofort beseitigt werden, sollte ein Held unter Wasser gezogen werden. Also vorbeugen ist nicht ganz verkehrt. Drei Punkte direkter Schaden, aber es kommen ja noch die Vergiftung hinzu. Und da die Hand pro Runde zwei Züge hat, wirken die schon mal doppelt.

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    Gut, dass Bonnie sich nicht dazu hat verleiten lassen, direkten Schaden austeilen zu wollen
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  13. #868
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    Wir setzen mit Damian dann erstmal dem Leviathan nach und nicht der Hand, denn bislang stehen ja alle Helden!

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    Und die Hand versucht sich sofort daran, den Flagellanten unter Wasser zu ziehen…

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    … der aber widerstehen konnte!

    Und so entscheiden wir uns weiter dazu, direkt auf den Leviathan zu gehen.

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    Denn in ihren verbleibenden zwei Zügen teilt die Hand nur noch aus und kann erst in der nächsten Runde erneut versuchen, einen Helden unter Wasser zu ziehen.

    Acht Schadenspunkte für Damian sind ja eher lächerlich

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    Die 12 Punkte auf Bonnie sind da schon eher ein Problem…
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  14. #869
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    Aber wie man hier sehen kann, ist Bonnie durch Blocken+ geschützt. Also können wir uns weiter dem Leviathan zuwenden. Die Hand lassen wir einfach weiter brennen, denn solange kein Held unter Wasser gezogen ist, passiert hier auch erstmal nichts weiter

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    Kritischer Schaden mit Rage

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    Und um weiter konstant den Druck aufrechterhalten zu können, bekommt Bigby nun ein Aufputschmittel, sodass er in der nächsten Runde sofort wieder weitermachen kann.

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    Wir gehen weiter bestimmt auf den Leviathan, je mehr DoT-Effekte auf ihm landen, desto besser!

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    Bevor jedoch ein Unglück geschieht, heilen wir Bonnie ein wenig.
    Jetzt folgen ja alle Züge des Leviathans, also die Hand wird wieder versuchen, Damian mit dem Tiefensog zu packen und danach mit Beuteln auf ihn oder Bonnie schlagen…
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  15. #870
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    Diesmal trifft er mit der Gezeitenwelle

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    Der zweite Tiefensog auf den Flagellanten…

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    …endet jedoch mit dem Ableben der ersten Hand. Bei Angriffen auf Damian gibt es aufgrund des Accessoires Schallender Schild nämlich Schadenspunkte
    Die Helden haben auch die Gezeitenwelle ziemlich gut weggesteckt. Also hier läuft alles nach Plan!

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    Und so kann die Hand keinen Zug mehr ausführen!
    Also Runde Vier und unsere Helden – bis auf die Pestdoktorin – sind erstmal alle wieder dran.
    Mit Instinkt soll der Leviathan erstmal zurechtgelegt werden, damit der folgende Schaden durch die Verletzlichkeit erhöht ist.

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    Im Nachhinein ergibt das Mehr! MEHR! an dieser Stelle irgendwie keinen Sinn mehr. Jedenfalls soll Damian durch den erlittenen Schaden wieder heilen. Und Angriffe auf sich ziehen.
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