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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #826

  2. #827
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    Und damit ist der Weg zum nächsten Schrein der Besinnung – also unserem eigentlichen Ziel – frei.

    Die Helden fahren nach rechts, auch wenn es Damian auf Stresslevel 9 hebt. Immerhin wird die Pestdoktorin um einen Punkt entstresst

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    „Eine letzte, schreckliche Wahrheit ist noch zu enthüllen.“

    Bigby ist naturgemäß dafür, hier einzusteigen. Und auch keiner der anderen Helden hat etwas dagegen.

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    4. Kapitel: Mal der Bestie

    Das führt uns wieder in einen Rätselkampf und gibt nicht sofort die nächste Fähigkeit frei.

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    Bigby steht vier Peinigern gegenüber. Er wurde ja im letzten Kapitel den Folterknechten zugeführt…
    Unten sehen wir schon den Kettenhieb und die Fesseln, die kann er ja bereits anwenden, und die Absolution ist ebenfalls verfügbar.

    Drei Runden lang muss er überleben, um hier durchzukommen

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    Der Folterer kann eigentlich nichts Besonderes. Er schlägt halt zu. Zumindest verrät uns die Übersicht nichts anderes. Und der Folterknecht sieht Damian erstaunlich ähnlich
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  3. #828
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    Und auch der Mönch ist jetzt nicht durch ausgefeilte Fähigkeiten aufgefallen.
    Einmal 30 Lebenspunkte und die Mönche je 16.

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    Okay, wie kommen wir denn hier aus der Affäre raus?

    Der Kettenhieb macht nur 2-3 Schadenspunkte. Eventuell können wir einen Gegner betäuben, wenn mit den Fesseln ein Kombo-Token gesetzt wurde
    Immerhin ist der Unhold zweimal pro Runde dran.

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    Also gehen wir mal auf einen Mönch, die haben wenigstens wenige Lebenspunkte und je weniger von denen stehen, um so besser ist das ja auch für uns. Die Absolution scheint ja endlos einsetzbar.

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    Und jetzt geht es Schlag auf Schlag. Mit der Litanei können die Mönche Stress auslösen und das Damian-Pendant kann sich über Mehr Mehr! sogar heilen… Das wurde uns ja alles vorenthalten...

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    Am Ende von Runde Zwei sind wir schon auf die Hälfte der Lebenspunkte runtergekloppt und müssen erstmals die Absolution einsetzen

    Der eine Mönch ist gerade mal um ein Drittel geschwächt worden! Aber wir leben noch und müssen ja nur drei Runden überstehen.
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  4. #829
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    Wir kriegen wieder von allen Seiten eins um die Ohren gehauen…

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    Okay, so richtig voran kommen wir hier nicht. Ist das überhaupt zu schaffen?
    Aber in dieser Runde können nur noch der Folterer und ein Mönch loslegen. Das müsste reichen, um hier die drei Runden überstanden zuhaben!

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    Wir werden gebrandmarkt und somit auch noch gestresst.

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    Und der Folterer setzt wieder eine neue Fähigkeit ein. Schröpfen knackt sofort alle Lebenspunkte. Rüstung? Welche Rüstung?

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    Das war zuviel für unseren Unhold.

    Aber statt den Kampf als beendet anzusehen, taucht nun die Fähigkeit Widerstand! auf.
    Die Messe scheint noch nicht gelesen
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  5. #830
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    Bigby scheint es schwarz vor Augen zu werden.

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    Seine Muskeln schwellen an.

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    Aus Händen werden Klauen.

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    Zähne zu Fängen!

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    Ein letztes Heulen. Ein letzter Schrei.

    Der Unhold zerreißt seine Fesseln und zeigt sich nun in veränderter Form!
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  6. #831
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    Der Widerstand! hat die Bestie in ihm durchbrechen lassen. Nun kann das volle Potential des Unholds ausgeschöpft werden.

    Seine Peiniger sind ob der Verwandlung alle in Betäubung erstarrt!

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    Drei Fähigkeiten stehen in der Bestienform sofort zur Verfügung:

    1. Klauenhieb
    Ein Angriff auf die ersten beiden Positionen, der 4-6 Schadenspunkte verursacht. Zudem verstärkt sich der Einsatz dieser Fähigkeit selbst, sollte der Unhold sie in der nächsten Runde direkt noch mal einsetzen.

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    2. Rage
    4-7 Schadenspunkte auf einen Gegner, mit Verletzlichkeit werden es sogar 2 Schadenspunkte mehr. Bei einem Todesstoß heilt sich die Bestie und reduziert den Stress um 2 Punkte.

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    3. Instinkt
    Die Bestie zerrt einen Gegner nach vorne und verpasst ihm sofort Verletzlichkeit. Zudem gibt es 2-4 Schadenspunkte. Also eine gute Kombination mit Rage

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    Wir lassen die Bestie von der Kette!

    Ein Klauenhieb reißt sofort Schaden in die ersten beiden Positionen.
    Da alle Gegner betäubt sind, können diese sich folgend nicht wehren.
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  7. #832
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    Und der Unhold hat in dieser Runde sogar drei Züge.
    Es setzt sofort den zweiten Klauenhieb hinterher!

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    Direkt danach holen wir mit Instinkt den Mönch aus dritter Position noch vorne.

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    Den nächsten Schlag überlebt der verletzliche Mönch dann prompt auch nicht mehr.
    So waren es nur noch drei!

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    Und weil wir so schön dabei sind, greift Bigby mit unverminderter Wucht weiter an.

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    Damit hat es auch der zweite Mönch hinter sich…
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  8. #833
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    Jetzt erst gelingt es den Gegnern, sich überhaupt zur Wehr zu setzen. Das Unhold brandmarken kümmert Bigby mit einem Schadenspunkt aber überhaupt nicht weiter

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    Der Folterer segnet nun das Zeitliche

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    Und nun steht der letzte Mönch vor Bigby.
    Der hat nicht mehr wirklich eine Chance. Mit Instinkt legt er ihn sich zurecht…

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    … und mit Rage wird dem Ganzen dann ein Ende bereitet

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    Angst, Entrüstung, Verwirrung … und Zorn! Seine Panik löste eine befreiende Verwandlung aus!
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  9. #834
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    So, jetzt schauen wir noch mal genau auf die Fähigkeiten, die nun hinzugekommen sind.

    Bigby besitzt nun eine zweite Form, er kann sich während des Kampfes in eine Bestie verwandeln. Aus dem zurückhaltenden Helden in zweiter Position, der eher unscheinbar zuschlägt, wird dadurch eine brachiale Nahkampfgewalt.

    1. Verwandlung
    Wenn sich Bigby verwandelt, kann er direkt im Anschluss einen Angriff ausführen, er verliert also dadurch keinen Zug! In dieser Gestalt gewinnt er drei Punkte Geschwindigkeit, allerdings kassieren alle Verbündeten einen Stresspunkt sowie zu 33% sogar zwei. Verwandelt er sich zurück, wird vom Unhold selbst der Stress um zwei Punkte reduziert und er erhält über drei Züge drei Punkte Heilung, außerdem verliert er die gesteigerte Geschwindigkeit wieder.

    Hier scheint es also sinnvoll, den Unhold zum Ende des Kampfes wieder rückzuverwandeln, um Stressreduktion zu betreiben

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    2. Klauenhieb
    Wie im Rätselkampf greift er damit die beiden ersten Positionen an und die Fähigkeit verstärkt sich im darauffolgenden Zug. Im Grunde kann man die dreimal hintereinander ausspielen, um den Maximalschaden dort herauszuholen.

    Im Gegensatz zum Rätselkampf aber löst der Einsatz dieser Fähigkeit auch immer Stress beim Unhold selbst aus.

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    3. Rage
    Aus den ersten beiden Positionen auf die ersten drei Positionen. 5-7 Schadenspunkte, die sich bei Blocken um 2 Schadenspunkte reduzieren, bei Verletzlichkeit aber um 2 Punkte verstärken. Also nicht wie üblich die 50%.

    Auch hier kostet der Einsatz der Fähigkeit Stress.

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    4. Instinkt
    Der Unhold zieht aus den ersten beiden Positionen einen Gegner um eine Position nach vorne, versieht den Gegner mit zweimal Verletzlichkeit und entfernt etwaige Gegenschläge. Bei kritischem Treffer ist das Ziel benommen.

    Und erneut auf Kosten eines Stresspunktes.

    Bigby wird also zur Bestie und setzt dann seine gesteigerten Fähigkeiten unter Stresserhöhung ein. Auch die ganze Gruppe erleidet bei seiner Verwandlung Stress. Man muss den Einsatz also wohl überlegen

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    Damit ist die Geschichte des Unholdes fast abgeschlossen. Zwei Fähigkeiten fehlen noch, schaut man auf die Slots auf linker Seite.

    Bigby hat vom General übrigens noch die Schallende Standfestigkeit erhalten. Bei einem Angriff auf ihn erleidet der Angreifer zwei Schadenspunkte. Sollte Bigby unter zwei Geschwindigkeit besitzen, erhält er zu 20% eine Zusatzaktion.
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  10. #835
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    Weiter geht es, als nächstes wartet vorgeschrieben das Lazarett. Da können wir ja eventuell die Krankheiten, die den Unhold und den Flagellanten plagen, heilen.

    Auf dem Weg dahin warten jedoch noch Feinde.
    Bigby muss allerdings auf den Einsatz seiner Bestiengestalt verzichten. Wir sehen ja hier alle, dass das Stresslevel unserer Helden nach dem Kampf gegen den General immer noch ziemlich angespannt ist. Da können wir nicht riskieren, sofort Bonnie und Damian wieder in einen Zusammenbruch zu führen…

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    Okay, es wäre egal gewesen, der Flagellant schnappt wieder durch gegen zwei verschanzte Gegner

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    Eher ungewöhnlich, die Pestdoktorin hat die beiden Gegner mit ihrem Magnesiumregen verbrannt statt vergiftet.

    Iero: 2

    Einmal Milchgetränke Leinen und das Kriegshorn, das zweimal Stärke für die ganze Gruppe gibt. Beides nicht verkehrt!

    Iero: 14
    Bonnie: 5
    Damian: 5
    Bigby: 4

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    Die Helden erreichen so endlich das Lazarett.

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    Und hier befreien wir dann erst einmal Damian von der Dysenterie.
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  11. #836
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    Und Bigby verliert nun seine Schlechte Laune.
    Damit sind beide Helden wieder flott. Vor allem die Dysenterie hätte nach und nach Damian völlig ausgelaugt… Zu Beginn jeder Region hätte er weitere 20% seiner Lebenskraft verloren

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    Gegen unser stetes Stressproblem kaufen wir ein paar Fläschchen Laudanum. Nicht so gut, wie das Mineralreiche Quellwasser, aber immerhin gut brauchbar.

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    Und das Große Protektorat ist ja wie gemacht für die Pestdoktorin. Also rein ins Inventar!

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    Bonnie befreien wir noch von einem negativen Tick. Konsequent wird entfernt, denn das lässt sie von jeglichem Alkohol abschwören. Können wir nicht gebrauchen, die Teambeziehungen werden wesentlich durch Alkohol zusammengehalten!

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    Auf der Straße stellen sich uns mal wieder Feinde in den Weg. Aber unsere Truppe hat sich so langsam von den letzten Kämpfen erholt und putzt sie einfach weg.

    Iero: 4

    Okay, die Pestdoktorin sammelt hier noch ganz eifrig Kills
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  12. #837
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    Das Geringere Wolfsblut gibt zwei Punkte Geschwindigkeit, dafür muss der beschleunigte Held aber 10% Lebenskraft lassen. Mmh, mit der Zugreihenfolge bin ich eigentlich recht zufrieden

    Iero: 18
    Bonnie: 5
    Damian: 5
    Bigby: 4


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    Ein kurzer Blick in die Beziehungen. Bonnie und Damian können gar nicht… 0/10. Also da war es mehr als nötig, den Non-Alkoholiker-Tick zu entfernen. Wird schwer genug, die Punkte wieder ausreichend anzuheben…

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    Hilfesuchende warten am Wegesrand. Damian ist bereit, Hilfe zu leisten, auch wenn es die Flammenkraft und die Beziehung zum Unhold belastet.

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    Entsprechend verändert sich auch hier wieder das Beziehungsgeflecht. Der Flagellant ist echt unser Schmuddelkind hier

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    Damit sind die Essenssorgen der Helden Geschichte. Jetzt müssen sie nur dran denken, im Gasthaus auch zu speisen und nicht mit leerem Magen loszuziehen…
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  13. #838
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    Die Region neigt sich dem Ende zu.
    Im Grunde ist es hier ein Münzwurf. Wieder Gegner auf der Straße oder durch einen Riss des Abgrunds fahren. Beide vor uns liegenden Orte sind verborgen und wir entscheiden uns aus dem Bauch heraus für die linke Route.

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    Eine Oase! Gar nicht verkehrt für die geplagten Helden.
    Allerdings müssen wir auch hier wieder die internen Befindlichkeiten im Blick haben. Die Pestdoktorin kann es sich leisten, Damian auf die Füße zu treten, hat sie doch bei den Hilfesuchenden zuvor seine Zustimmung erhalten.

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    Da gibt es kostbares Mineralreiches Quellwasser. Genau das richtige für unsere stressgeplagten Helden

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    Und das letzte Hindernis der Region ist erreicht!
    Die erste Kultistenbastion ist aber auch kein wirkliches Problem.

    Iero: 2
    Damian: 2

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    Das ging dann recht gut von der Hand und gibt den unsinnigen Dunklen Impuls, der gegen Krankheiten Widerstand gibt, aber bei Krankheit massiv Lebenskraft verlieren lässt.

    Daneben sind es die Müßigen Gedanken, die +100% Schaden gewähren, aber jeweils zum Rundenende verliert der Held 30% seines Schadens. Auch nicht sinnvoll für uns.
    Die Befleckten Gegenstände der Kultisten sind wirklich nur selten wirklich zu gebrauchen…

    Iero: 20
    Damian: 7
    Bonnie: 5
    Bigby: 4
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  14. #839
    Moderator Avatar von Kathy
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    Iero heißt in der Anzeige aber jetzt Paracelsus.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

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  15. #840
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Iero heißt in der Anzeige aber jetzt Paracelsus.
    Das ist korrekt, Iero ist ja gestorben, hier muss eine Änderung her!

    Iero = Paracelsus


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    Damit ist die erste Region durch. Für den Unhold fehlt noch ein Schrein der Besinnung, dann haben wir alle seine Fähigkeiten freigespielt.

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    Die Schlechte Laune ist bereits wieder Geschichte, allerdings hat Bonnie den Schwachen Lebensmut fixiert. -10% Resistenz gegen das Ableben und +15% auf einen Nervenzusammenbruch

    Der General ist besiegt und das gibt dann einen Fähigkeitspunkt oben drauf.

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    Bigby erhält Letzter Atemzug, was bei unter 50% der Lebenskraft zu einer Beschleunigung um satte vier Punkte führt

    Mit Wachsam hat Bonnie 100% Aufdeckung von Kämpfen auf der Straße erhalten.

    Die Pestdoktorin (nun als Paracelsus zu bezeichnen) erhält durch den Tick Unterhalterin +5% auf positive Beziehungen. Das können wir bei diesen Gestalten hier gut gebrauchen!

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    So, jetzt arbeiten wir erstmal an den Beziehungen. Ein Schweinebraten hat alle schon mal wieder etwas versöhnt, aber wir sind noch lange nicht fertig. Damian muss zu allen anderen Charakteren zumindest noch ein wenig bessere Verhältnisse herstellen.
    Es gibt also Spielkarten und Whisky für alle

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    Seit dem DLC kann man die Verhältnisse der Helden auch immer direkt sehen. Bonnie und Damian dürfen gemeinsam ein Büchlein der Liebesballaden studieren, damit sie sich weiter besser verstehen.
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