Leerer Bauch kämpft nicht gern, das wird übel ausgehen.
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That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
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Die Vereinigten Staaten von Amerika
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Zwei Fußsoldaten und zwei Bischöfe. Das klappte bislang schon sehr gut. Dass die Selbstheilungsfähigkeiten der Gruppe weitgehend funktionieren, ist uns ja aber auch schon aus dem gescheiterten letzten Lauf bekannt. Es ist ja der Stress, der hier Probleme bereitet
Iero: 2
Damian: 1
Bonnie: 1
Die Totenglöckchen verpassen dem Gegner bei einem Treffer zu 15% Benommenheit, bei Verfehlen jedoch zu 20% Geschwindigkeit. Nicht überragend, aber vielleicht kann sie einer der Charaktere ja gebrauchen. Bonnie möglicherweise
Iero: 7
Bonnie: 2
Bigby: 1
Damian: 1
Ach was soll’s, das Glück ist mit den Tüchtigen! Wir biegen nach rechts ab!
In der ersten Region ist der Hortboss so gesehen ja auch noch am einfachsten, warum sollten wir es also nicht wagen?
Na toll, es stellen sich uns auf der Straße erstmal wieder Gegner in den Weg. Dann sind es bis zum Hortboss drei Kämpfe, bevor wir den überhaupt zu sehen bekommen…
Aber auch diese Wegelagerer sind kein größeres Hindernis.
Iero: 2
Bonnie: 1
Bigby: 1
Die Opferpuppe erhöht die Resistenz gegen Gift um 20%, senkt aber die gegen Bluten um 10%. Nicht super stark, aber man kann es schon benutzen. Vielleicht vermachen wir das der Pestdoktorin, da hinten sollte mit Bluten weniger los sein.
Iero: 9
Bonnie: 3
Bigby: 2
Damian: 1
Und damit stehen wir vor der Feste des Generals![]()
Geändert von Iero (19. Februar 2025 um 08:40 Uhr)
Folgendermaßen gehen wir rein in den ersten Kampf. Zwei Fußsoldaten und zwei Arbalestenschützen. Gerade letztere können ja auch die hinteren Reihen aufs Korn nehmen…
Lediglich Damian ist schon etwas gestresster. Der Vorteil des Flagellanten ist natürlich, dass er bei einem Zusammenbruch statt des Verlustes aller Lebenskraft Toxisch erhält - also die Gegner noch mal zusätzlich vergiftet und nur auf 50% seiner Lebenskraft reduziert wird. Allerdings nimmt das Beziehungsgeflecht zu den anderen dabei natürlich trotzdem empfindlichen Schaden.
Aber in Runde Vier ist Schluss für die ersten Gegner.
Iero: 2
Damian: 1
Bonnie: 1
Wir sehen es in der unteren Leiste. Alle Helden haben zwar etwas Schaden eingesteckt, aber alles in allem ist das noch ganz passabel. Das Stresslevel ist auch nicht groß verändert. Eigentlich etwas besser sogar, da kritische Treffer hier teilweise für Entlastung sorgen konnten!
Wir wagen uns weiter vor, schauen wir doch, was die zweite Phase so zu bieten hat.
Iero: 11
Bonnie: 4
Bigby: 2
Damian: 2
Mmh, ein Ritter ist natürlich eine unangenehmere Erscheinung als die Gegner zuvor. Wenn er ungünstig zuschlägt, kann er ja generell üblen Schaden und auch starkes Bluten austeilen. Vor allem hat der so störende Gegenschläge…
Die Arbalestenschützen sind vor allen Dingen störend für unsere hinteren Leichtgewichte.
Aber man darf auch nicht vergessen, wir sind in Region Eins und die Gegner haben noch nicht übermäßig viele Lebenspunkte. Der Ritter zum Beispiel liegt nur bei 36 plus der drei Todesschutze.
Naja, jetzt stehen wir eh im Kampf und müssen die Flucht nach vorne antreten
Kurz vor Schluss erwischt der Ritter noch einmal eine Sahneschlag…![]()
Allerdings kann der Flagellant das sofort mit Todestrotz wieder auffangen. Hier resetten ja in jeder Kampfphase die Fähigkeiten, die nur auf eine bestimmte Anzahl von Anwendungen pro Kampf beschränkt sind.
Beim Träumenden General selbst hätte er also wieder dreimal den Todestrotz einsatzbereit
Schauen wir auf unsere Helden sieht es im Wesentlichen so aus, wie schon nach der ersten Kampfphase. Damian hat einen Stresspunkt mehr kassiert, die Lebenspunkte sind aber weitgehend intakt oder können wieder ins Lot gebracht werden in der letzten Kampfphase.
Damian: 2
Bigby: 1
Warum also nicht? Mit wehenden Fahnen unter- oder stolz erhobenen Hauptes aus diesem Kampf hervorgehen
Die Trophäe des Träumenden Generals ist übrigens eine, die dieser Truppe so unglaublich gut bekommt (okay, das tut sie bei vielen Teams, aber nicht allen), dass wir es einfach versuchen müssen!
Iero: 11
Bonnie: 4
Damian: 4
Bigby: 3
Und der General legt los mit seinem Kriechenden Gewächs.
Wir erinnern uns, der General versucht, unsere Helden mit den Ranken zu erwürgen…
So, die Fähigkeiten des Generals (hier nochmal mit Bildern) hatten wir ganz zu Beginn unserer Reise in Darkest Dungeon II einmal gesehen, da die erste Heldentruppe um Reynauld, Dismas, Iero und Junia ihm schon einmal entgegengetreten sind.
Eine schnelle Kopie seiner Fähigkeiten nochmal an dieser Stelle:
Verstörendes Geflüster
Das ist der Hauptangriff und verursacht in der Regel 6-10 Schaden sowie zwei Stressschaden, wobei dazu noch die 50% Wahrscheinlichkeit tritt, dass die anderen Helden ebenfalls einen Stressschaden erleiden.
Wachender Tod
Dieser wird ausgelöst, wenn die Pfahlwurzel (jene hinter dem General, die die Pestdoktorin schon anvisiert) drei ihrer speziellen Token angesammelt hat. Alle Helden, die durch die Pfahlwurzel markiert wurden, erleiden 10-20 Schadenspunkte und Bluten à 4 Punkte (Hier fängt es an, richtig unangenehm zu werden, das sind ja unter Umständen sofort die Hälfte der HP).
Albtraum
Der Albtraum wird ausgelöst, wenn ein Held vollständig von Wurzeln umschlungen ist und trifft ebenfalls mit 10-20 Schadenspunkten.
Also Stress ist hier unser größtes Problem und mit Stress kann unsere Gruppe bislang am wenigsten umgehen
Allerdings kann sie dafür mit der Pfahlwurzel gut umgehen.
Die Pfahlwurzel muss in diesem Kampf ja immer getroffen werden, damit sich das Gewächs unter den Helden wieder zurückzieht und sie nicht vollständig umschlingt.
Auch an dieser Stelle eine Kopie der Pfahlwurzelfähigkeiten:
Kriechendes Gewächs
Wird zu Beginn jeder Runde ausgelöst. (Das sahen wir ja gerade). Unter allen Helden sind Ranken erschienen. Ab Runde 2 erscheinen unter je zwei zufällig ausgewählten Helden weitere Ranken-Token.
Erdzittern
Belegt ebenfalls zwei zufällig ausgewählte Helden mit einem speziellen Token, die es dem General erlauben, die Fähigkeit Wachender Tod auszuspielen.
Gewächsrückzug
Der Gewächsrückzug erfolgt entweder, wenn alle Helden irgendwann umschlungen sind, die dann wiederum vom General mit dem Albtraum angegriffen werden. Oder immer, wenn die Pfahlwurzel Schaden erleidet.
Und in dieser Heldenkonstellation haben praktischerweise alle Helden die Möglichkeit, Position Vier anzugreifen!
In der ersten Runde eigentlich überflüssig, wie ich dann festgestellt habe, da die Ranken überall noch auf Stufe Eins stehen und erst ab der zweiten Stufe zurückgeschnitten werden können...
Naja, die Seuchengranate vergiftet den General ja mit, also völlig sinnlos ist das nicht gewesen.
Geändert von Iero (19. Februar 2025 um 08:45 Uhr)
Wir setzen den Versuch fort, den General nachhaltig zu vergiften, sodass direkter harter Schaden gar nicht so sehr im Vordergrund steht, sondern er mit jedem seiner Züge automatisch leben verliert.
(Ist bei Gegnern mit mehr Zügen in der Runde natürlich noch effektiver)
Mit dem Erdzittern erscheinen unter Damian und Bonnie die speziellen Token, die den Einsatz des Wachenden Todes ermöglichen…
Und auch der Unhold dreht weiter am großen Rad der Vergiftung.
Damit verliert er zu Beginn des Zuges direkt 10 weitere Lebenspunkte.
Teilt dann aber seinen vorbereiteten Angriff aus. Glücklicherweise haben beide noch jeweils ein Blocken auf sich liegen, sodass es hier noch verhältnismäßig milde ausgeht, was den direkten Schaden angeht.
Allerdings hat er mit dem Stress ordentlich zugelangt. Bonnie ist bei 6/10, Damian aufgrund der Vorbelastung schon bei 8/10. Das Bluten ist natürlich auch nicht ideal…
Bonnie konnte mit einem Glühwürmchen eines der Ranken-Token schon wieder entfernen.
Die Pestdoktorin kann sich nun direkt dem General zuwenden, da sowohl Bigby als auch Damian noch dran sind und das zweite Ranken-Token beseitigen können
Bigby häuft anschließend mit seinem Sekret weiteren Giftschaden auf den General.
Und der Flagellant macht den Abschluss, indem er mit dem Säureregen das Ganze noch weiter anfacht, jedoch vor allem auch die Pfahlwurzel trifft und so die zweite Ranke beseitigt.
Der General scheint es auf Bonnie abgesehen zu haben…
Wir beginnen die Runde, wie wir die letzte beschlossen haben. Säureregen auf General und Pfahlwurzel. Giftschaden auftürmen ist hier ebenfalls wichtig. Bislang sind 42 Lebenspunkte beseitigt worden, das beschleunigt sich zum Ende hin natürlich immer mehr, wenn wir das Tempo beibehalten können.
Das Kriechende Gewächs ist wieder unter der Ausreißerin und dem Flagellanten erschienen. Das ist eher suboptimal, hier müssen wir die Heilung im Blick haben, ein Zusammenbruch scheint nach drei Runden auch schon sehr greifbar…
Okay, Bonnie müssen wir erstmal von der Gefahr, sofort an die Schwelle des Todes gekickt zu werden, etwas befreit , indem sie sich selbst mit Kauterisieren um acht Lebenspunkte heilt und das Bluten beseitigt.
Anschließend erkauft die Pestdoktorin auch dem Flagellanten etwas Zeit, hier nicht vorzeitig abgeräumt zu werden.
Denn das ist notwendig!
Es passiert nun, was zu befürchten war… Bonnie hält mit den Nerven nicht stand und erleidet einen Nervenzusammenbruch. Lebenspunkte sind eh schon unten, aber es rauscht natürlich auch jede Beziehung zu den anderen um drei Punkte hinab
Und auch Damian ist nun soweit. Gut, der kann ja nicht standhaft bleiben, wenn seine Nerven über Gebühr strapaziert werden und es folgt immer der toxische Zusammenbruch, wenn ich es recht im Kopf habe (den kann er bis zu dreimal erleiden und immer mehr Giftschaden austeilen, wenn er angegriffen wird. Wenigstens etwas).
Immerhin hat des Flagellanten Zusammenbruch seine Lebenskraft wieder etwas gerettet. Auch nicht verkehrt
Um Bonnie steht es allerdings nicht gut, die müssen wir schleunigst heilen, damit hier kein Unglück geschieht…
Runde Vier beginnt, zwei Zusammenbrüche sind erfolgt, eine Heldin ist akut bedroht. Mmh, also toll ist das nicht![]()
Immerhin ist nun das Stresslevel aller Helden wieder sehr komfortabel.
Es hilft ja nichts, Bigby würgt weitere Galle hervor und speit sie auf den General und auch eine weitere Seuchengranate fliegt in dessen Richtung.
Das Kriechende Gewächs hatte sich Bigby und Bonnie ausgesucht. Eine Ranke hat die Seuchengranate schon wieder verschwinden lassen
Allerdings sind unter dem Unhold nun drei Ranken und damit wird er von denselben gewürgt. Sollte er immer noch alle Token auf sich haben, wenn er dran ist, muss er einen Zug ausführen, der unter Umständen bei allen Stress auslöst. Also hier muss einer der Helden die Pfahlwurzel wieder treffen
Was aber noch vordringlicher ist, sieht man ja hier an der Lebenskraft von Bonnie. Der Zusammenbruch hat sie ordentlich zusammengestutzt und im Moment hat sie exakt noch einen Lebenspunkt. Aber Bluten wirkt ja weiter… Also geht sie wieder Kauterisieren vor, um etwas zu heilen und den DoT-Effekt wieder loszuwerden.
Damian erwischt dann mit dem Säureregen die Pfahlwurzel, sodass auch der Unhold aus der unmittelbaren Gefahr befreit ist.
Dafür hat der General sich nun diesen als Ziel auserkoren…
Man erkennt es gut, der General ist inzwischen ungefähr bei der Hälfte seiner Lebenspunkte angekommen, aber so wirklich frisch sieht unsere Truppe auch nicht mehr aus.
Wenigstens hat Bigby mit Absolution eine Fähigkeit, die ihn sowohl heilt, als auch den Stress beseitigt!
Leider ist das Verstörende Geflüster auf Pestdoktorin und Unhold gegangen. Aber irgendwie auch besser als wieder Bonnie und Damian![]()
Wir versuchen also erstmal, die direkten Angriffe des Generals durch Blindheit ins Leere laufen zu lassen.
Nutzt nichts, diese Ziele waren ja schon auserkoren. 19 und 18 Schaden…
Und jetzt sieht es für unsere ganze Truppe schon dramatisch schlechter aus. Eine Runde weiter und fast alle sind extrem angeschlagen
War das ganze hier etwa doch ein großer Fehler?! Naja, wir wollen ja zum Schrein der Besinnung, da können wir auch zur Not nur mit dem Unhold ankommen...
Erst einmal wird der Flagellant geheilt, damit er allein durch das Bluten nicht schon an die Schwelle des Todes gerät.
Das Kriechende Gewächs erscheint derweil wieder unter Bonnie und Bigby. Die Schläge auf die Pfahlwurzel haben wir bisher allerdings ganz gut im Griff. Es sind ja die anderen Angriffe, die unseren Helden hier mehr und mehr zusetzen…
Geändert von Iero (22. Februar 2025 um 09:39 Uhr)
Der Unhold muss nun schon seine zweite Absolution einsetzen (einen Kettenhieb hatte er zwischenzeitlich noch auf den General abgeben können). Hier geht es jetzt ums nackte Überleben
Ganz ohne Angriff können wir den Kampf aber nun auch nicht beenden. Bonnie steht ohne Bluten gerade verhältnismäßig gut da und kann ein Glühwürmchen Richtung Pfahlwurzel fliegen lassen.
Und dem Verstörenden Geflüster kann durch die Blindheit nun wenigstens ausgewichen werden. Es läuft also nicht komplett alles gegen die Helden!
Trotzdem, schön ist das Ganze hier nicht, wenn man die Lebenspunkte ansieht. Der nächste Angriff auf Bonnie und Damian dürfte wieder verheerend werden…
Eine weitere Seuchengranate verhindert zumindest das ungestörte Wuchern der Ranken.
Der General hat nun noch 59 Lebenspunkte. Das ist zwar noch einiges, aber ein Ende ist zumindest irgendwie greifbar. Wir müssen nur mit den Helden so weit stolpern…![]()
Das Kriechende Gewächs ist wieder bei Damian und Bonnie erschienen. Mit dem Säureregen entledigen wir uns erstmal einer der Ranken.
Aber der General legt nun weiter los. Wir können gar nicht so schnell heilen, wie uns hier Schaden bereitet wird…
Bigby vergiftet darauf mit seinem Sekret weiter. Alles läuft auf Gift hinaus.
Und wir greifen nach jedem Strohhalm, den wir so kriegen können. Sieben Lebenspunkte sind besser als keine!
Der General hat weitere 14 Lebenspunkte verloren. Sind es noch 45, die wir herunterkämpfen müssen.
Bonnie steht immerhin wieder und trägt kein Bluten mehr durch die Gefechtsmedizin. Mit der Rauchwand versuchen wir wieder, des Generals herkömmliche Angriffe ins Leere laufen zu lassen.
Das Kriechende Gewächs ist unter Damian und Iero erschienen. In Runde 7 ist es uns nur gelungen, eine Ranke zu beseitigen. Nach dem Überlebenskampf von Bonnie müssen wir jetzt wieder verstärkt die Pfahlwurzel mit ins Visier nehmen…
Der Säureregen fällt wieder sowohl auf General als auch auf die Wurzel![]()
Das befreit Bonnie wieder von einer Ranke
Es folgt das Sekret des Unholds, um den Giftfluss beständig zu halten.
Ganz ohne Heilung kommen wir nicht aus. Die Ausreißerin heilt den Flagellanten mit Kauterisieren und beseitigt so auch dessen lästiges Bluten.
Durch die Seuchengranate der Pestdoktorin verschwindet danach auch die Ranke unter dieser selbst.
Allerdings tanzen wir hier auf der Rasierklinge. Das Verstörende Geflüster erwischt die Pestdoktorin und nun befindet sie sich an der Schwelle des Todes
Immerhin blutet sie nicht, sie kann sich also womöglich noch aus der Affäre ziehen.
Man sieht auch, das Gift hat den General inzwischen auf 11 Lebenspunkte heruntergerissen. Bonnie verdeckt ihm noch einmal die Sicht (auch wenn das gerade ja nichts genutzt hat).
Aber das zahlt sich diesmal sofort aus. Der General verfehlt Bigby und schickt ihn nicht ebenfalls an die Schwelle des Todes
Gleichzeitig hat der Zug dafür gesorgt, dass die letzten 11 Lebenspunkte verschwunden sind und einer der Todesschutze schon gebrochen![]()
Wir treten die Flucht nach vorne an. Das Ende ist nun so greifbar, dass wir weiter voranschreiten.
Die Pestdoktorin bricht den zweiten Todesschutz
Allerdings wollen wir nicht in der letzten Runde noch irgendein Maleur passieren lassen. Mit Todestrotz heilt der Flagellant sich selbst und die Pestdoktorin, sodass ein direkter Angriff beide nicht von der Bühne fegen kann.
Dafür nehmen wir sogar eine Beziehungsverschlechterung zu Bonnie auf.
Jetzt ist das hier gelaufen. Spätestens das Gift wird den Kampf beenden!
Es bricht der letzte Schutz
Und den Rest lassen wir vom Gift erledigen!
Uff, wer hätte zwischenzeitlich gedacht, dass die Helden hier so noch rauskomme? Zumal ohne Frühstück!?
Ich habe hier komplett den Überblick verloren, wer am General den Hauptschaden verursacht hat. Mit dem Glühwürmchen kommt auch noch Bonnies Feuer hinzu.
Wir sind so forsch und gönnen allen den Erfolg
Damian: 1
Bigby: 1
Bonnie: 1
Iero: 1
Aber es ist vollbracht, in Region Eins haben wir frech den Hortboss beseitigt, das Regionsziel eingesackt und auch jetzt schon die Trophäe, die uns unter Umständen das Tor zum letzten Boss im Berg öffnet, erhalten.
Die Trophäe können wir allerdings erst im nächsten Gasthof an der Kutsche anbringen. Die bringt nämlich ein schönes Feature mit. Sie fixiert alle Helden für die ersten fünf Runden eines Kampfes auf ihre Position. Da unser Team doch einigermaßen sensibel für Positionsverschiebungen ist, ist das wirklich Gold wert!![]()
Vermutlich ist das die beste Trophäe, die man im Spiel erhalten kann
Natürlich außer für hochmobile Teams wie die mit Duellantin, Grabräuberin und Narr.
Iero: 12
Bonnie: 5
Damian: 5
Bigby: 4