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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #796
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Wenn der Kopfgeldjäger einen Angriff mit Kombo-Token startet, bleibt zu 50% das Token erhalten. So hier geschehen.
    Die Widerstandsdurchdringung brauchen wir zwar nicht wirklich, aber nehmen wir dann einfach gerne mit.

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    Mit dem Kettenhieb schützt sich Bigby wieder gegen einen garstigen Knochensägenschlag des Medizinmannes.

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    Und Damian gelingt es dann, den Todesschutz des Chirurgen zu zerschlagen, jetzt steht er ungeschützt vor der Truppe.

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    Das Gift erledigt dann den Rest

    Iero: 4
    Fortier: 1
    Damian: 1
    Bigby: 1

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    Was lässt der Bösewicht so fallen?
    Einen Fähigkeitspunkt schon mal.

    Und die Knochensäge, die uns doch arg zugesetzt hat. Aus Position Eins in Position Eins schlägt sie 6-12 Schadenspunkte und verursacht fünf Blutenschaden für drei Runden. Damit wandert sie erstmal ins Inventar von Damian, sofern der nichts Brauchbareres findet.
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  2. #797
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Die Schauderhafte Schürze gewährt zwei Heilung zu Zugbeginn für drei Züge, sofern der Träger von irgendwelchen DoT-Effekten betroffen ist. Hat er ein Heilmittel ausgerüstet, heilt er noch mal 25% besser, allerdings ist die Heilung auf sich selbst um 50% verschlechtert.
    Ist natürlich weitgehend nur sinnvoll bei Helden, die auch heilen können. Wären hier also Damian oder Iero. Die Schürze geht dann wohl an die Pestdoktorin, der Flagellant braucht zuviel direkte Heilung, als dass wir ihm den Wert um 50% schmälern könnten.

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    Der Operationstisch entfernt zu 10% Krankheiten. Naja, das ist nicht so der Bringer. Außer natürlich es spielt gut mit anderen Effekten durch Kutschengegenstände zusammen.

    Mit unserem Haustier bedeutet ein Heilgegenstand an der Kutsche bei Einsatz des Katzenfutters zwei Punkte Heilung über drei Züge.

    Iero: 9
    Fortier: 4
    Damian: 3
    Bigby: 1
    (Bonnie: 2)

    So, weiter geht’s!

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    Es geht erstmal einfach weiter geradeaus. Bis auf Damian sind alle Helden noch in Saft und Kraft, über die folgende Strecke dürfte er aber auch wieder weitgehend geheilt werden. Allerdings ist das Stresslevel bei allen viel zu hoch…

    Es wartet ein Schatz des Akademikers vor uns.

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    Da gibt es den Steinsockel, der ein normales Blocken zu Zugende in ein Blocken+ umwandelt. Das kommt eigentlich ja ganz gut für unseren Unhold infrage
    Als Erster am Zug würde es einen Stresspunkt bedeuten, aber damit ist bei der Geschwindigkeit von Bigby eigentlich nicht zu rechnen. Das geht also mehr als klar!

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    Der Ausguck gibt +20% Ortserkundung. Erkundungsausrüstung gibt bei Einsatz des Katzenfutters immer 15 Punkte auf unsere Flamme. Wir brauchend die Erkundung zwar nicht so zwingend, aber die Flamme soll natürlich brennen
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  3. #798
    Moderator Avatar von Kathy
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    Jetzt aber mal Stress abbauen gehen.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  4. #799
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Jetzt aber mal Stress abbauen gehen.
    Nur wir haben erstmal keine Möglichkeit dazu weit und breit

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    Die Flamme ist noch halbwegs dabei, ein Riss des Abgrunds, den wir überfahren haben, gibt den Feinden etwas mehr Kraft.

    Hier kann man es auf der Karte nochmal erkennen. Der Wachturm deckt zwar alles auf, aber wenn wir diese Route genommen hätten, warten nur noch Hilfesuchende, ein unaufgedeckter Ort und dann schon die Kultisten. Lang geht es nicht mehr durch diese Region.

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    Wir stolpern über eine Kreaturenhöhle. Nur der Unhold hat kein Interesse, sich hineinzubegeben.
    Aber für den Fähigkeitspunkt springen wir gerne hinein!
    Das Stresslevel ist natürlich recht hoch.

    Den Kampf spare ich mir, Bigby hat zwar eine neue Fähigkeit, aber im Wesentlichen kennen wir die Kämpfe gegen die Kreaturen ja zu Genüge.

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    So sieht es übrigens aus, wenn Bigby die Giftige Galle verspritzt. Ein kleines Horn zeigt sich auf seinem Kopf und deutet wohl die Verwandlung an, die er durchmachen kann

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    Phase 1: Aasfresser, Tollwütiger Beißer, Speier, Weber
    Phase 2: zwei mutierte Aasfresser, zwei Speier

    Fortier: 3
    Damian: 2
    Bigby: 2
    Iero: 1

    Damit haben wir die begehrte Knollige Giftdrüse und erhalten günstigere Accessoires und den Fähigkeitspunkt

    Iero: 10
    Fortier: 7
    Damian: 5
    Bigby: 3
    (Bonnie: 2)

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    Nach dem Kampf haben alle Helden exakt einen Stresspunkt mehr auf ihrem Konto.
    Iero 7/10, Fortier 6/10, Bigby 7/10, Damian 8/10
    Wir kriegen es gerade nicht herunter

    Vor uns liegt nun die Qual der Wahl. Nirgends ist bekannt, was auf uns zukommt. Und bislang haben wir nur einen Schrein der Besinnung entdeckt…
    Wir wählen einfach mal den Weg zur Rechten.
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  5. #800
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Und die Wahl war die richtige! Es liegt dort ein Schrein der Besinnung

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    „Ein großes Werk – auf dem Fundament noch größerer Narretei.“

    Klar wollen wir darein, der Unhold soll schließlich stärker werden.

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    2. Kapitel: Die Suche nach dem Gegenmittel

    Bei diesem Schrein der Besinnung wird uns nicht einfach nur die Geschichte erzählt, sondern diesmal müssen wir einen Rätselkampf lösen.

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    Diese Infektion rief kein Fieber hervor – das Blut in seinen Adern war kalt wie das Moor.


    Bigby ist es in diesem Kampf aufgegeben, aus den Pflanzen ein Gegenmittel zu extrahieren.

    Er kann drei Fähigkeiten ausspielen:
    1. Zutat sammeln: Eine Zutat wird auf die Werkbank (hinter dem Unhold) übertragen und die Pflanze kassiert einen Schadenspunkt.
    2. Heilmittel zubereiten: Erfordert zwei Zutaten auf der Werkbank und der Unhold darf keinen anderen Trank vorbereitet haben.
    3. Gemisch trinken: Bigby trinkt das Gebräu und kassiert die entsprechenden Effekte.

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    Und was für Effekte haben die verschiedenen Pflanzen?
    Das Pilzbeet (zwei Lebenspunkte) verleiht Heilung bei Gift, aber verursacht einen Stresspunkt.
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  6. #801
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Die Alchemistischen Extrakte (ein Lebenspunkt) geben 50% Heilung, aber verursachen auch eine Vergiftung.

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    Die Kräuter (vier Lebenspunkte) reduzieren vier Stresspunkte, aber tun dies ebenfalls mit der Lebenskraft.

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    Und zu guter Letzt das Alkahest (zwei Lebenspunkte). Es verdoppelt alle Effekte in einem Gemisch.

    Unsere Aufgabe ist es nun, drei Gemische anzufertigen und zu trinken, ohne dass Bigby uns vorher draufgeht. Pro Runde haben wir zwei Züge.

    Die Zahl Lebenspunkte verrät natürlich, wie oft wir auf eine Zutat zugreifen können. Im Falle der Alchemistischen Extrakte zum Beispiel nur einmal. Die Kräuter mit vier Lebenspunkten können für die drei Gemische also ausreichend oft benutzt werden

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    Wir sammeln zunächst vom Pilzbeet und den Alchemistischen Extrakten (die sind dann weg) und stellen ein Gemisch her, das Heilung und Stress auslöst.

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    Gemisch Nummer 1 ist getrunken. Der Unhold steht noch recht gut da, die drei Stresspunkte kann er wohl noch ab.
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  7. #802
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Interessante Abwechslung!

  8. #803
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Interessante Abwechslung!
    Auf jeden Fall! Das Freispielen der Fähigkeiten und die Geschichtchen der Charaktere finde ich ganz gelungen für dieses Spiel. Nur hätte es von Null auf hier zu weit geführt, das mit den (inzwischen 14) Charakteren durchzuführen.
    Die Kämpfe sind halt sehr repetetiv (aber nicht weniger tödlich...), das dampfe ich hier jetzt nach Möglichkeit ein.
    Aber diese Story wird abgeschlossen bis der Obermotz gefallen ist

    Überlege gerade, ob wir nicht einfach trotzdem den Endgegner angreifen (obwohl der Unhold noch nicht ganz freigespielt sein wird), wenn wir denn so weit kommen. Sollte die Truppe es nicht schaffen, verliert sie halt ihre Erinnerungen, aber dann startet man halt den Lauf erneut

  9. #804
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    Allerdings steigt der Stress auch um zwei Punkte je Runde. Da müssen wir uns also drum kümmern. Außerdem hat uns das erste Gemisch vergiftet...

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    Wir sammeln vom Alkahest (noch ein Lebenspunkt) und von den Kräutern (noch drei Lebenspunkte).
    Also doppelte Effekte auf Stressreduktion, aber auch die Lebenskraft wird reduziert.

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    Damit sind wir unser rapide wachsendes Stressproblem erstmal wieder los. Im Grunde ist das Problem nun schon gelöst, weil Bigby bis zum letzten Gemisch nicht mehr soviele Lebenspunkte verlieren kann, dass er stirbt.
    Hier geht es darum, dass erst der Stress gezogen wird, um ihn im zweiten Zug zu heilen und dann das letzte Gemisch trinken zu können.

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    Unter Inkaufnahme eines neueren Stresspunktes nehmen wir vom Pilzbeet. Das heißt ja Giftreduktion unter Stresshinzufügung

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    Das Wunderlösemittel Alkahest soll dann die Effekte verdoppeln.
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  10. #805
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    Bigby beugt sich über seine Werkbank. Schon merklich gezeichnet von den Effekten der letzten Elixiere.

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    Und dann herunter mit dem Gebräu!

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    Ein mangelhaftes Mittel, das mangelhaft verabreicht worden war. Unter Qualen brach er auf dem Steinboden des Labors zusammen und zuckte heftig.


    Damit ist der Rätselkampf gelöst und der Unhold erhält eine weitere Fähigkeit.

    Absolution
    Zweimal im Kampf einsetzbar, bei unter 50% Lebenspunkten kann er 33% wieder heilen. Und, was noch viel wichtiger ist, er heilt damit auch zwei Stresspunkte. Endlich kann hier irgendwer mal was gegen Stress tun!
    Zwar nur bei sich selbst, aber immerhin

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    Die Region ist nun fast abgeschlossen. Wir reisen weiter Richtung Kultistengebäude.

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    Auf dem Weg standen uns drei Verlorene Seelen und ein Straßenkind im Weg. Allerdings hat die Giftmenge so schnell dafür gesorgt, dass das Straßenkind beseitigt war, da konnte kein Stress ausgelöst werden.

    Damian: 2
    Iero: 2

    Die Heldenschar ist also weiterhin auf Stresslevelanschlag, aber keiner ist bisher zusammengebrochen!

    Iero: 12
    Fortier: 7
    Damian: 7
    Bigby: 3
    (Bonnie: 2)
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  11. #806
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    Der letzte Stolperstein auf dem Weg zum Gasthof, der stellt aber für die Helden eigentlich auch nicht so das Problem dar.
    Wäre hier ein Herold, könnte uns der Stress schon ordentlich zusetzen, den diese Gegner auslösen können. Die Evangelisten, der Altar und Cherub (der ist zwar ein wenig problematischer) können uns da weniger anhaben.

    Weil es so finster ist (22 Punkte der Flamme) haben die Gegner Kampfvorteile.

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    Das hilft ihnen aber nicht! Der Kopfgeldjäger zeigt mit seinem letzten Angriff noch einmal, warum er das Geld wert ist, dass er sich von uns auszahlen lässt.

    Fortier: 2
    Iero: 1
    Damian: 1

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    Der letzte Kampf gibt einen weiteren Fähigkeitspunkt und den Dunklen Impuls, der gegen Krankheiten die Widerstandskraft stärkt, bei Krankheit allerdings 25% der Lebenskraft nimmt. Das überzeugt mich ja nie so recht.

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    Und dazu noch den Großen vergoldeten Verstand. Der den Widerstand gegen Stress und das Ableben erhöht. Widerstand gegen Stress? Das können wir mit unseren Helden natürlich sehr gut gebrauchen. Nehmen wir!

    Iero: 13
    Fortier: 9
    Damian: 8
    Bigby: 3
    (Bonnie: 2)

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    Und damit fahren wir in den Gasthof nach der zweiten Region ein. Der Stress nach dem Kampf gegen den Chirurgen hat wider Erwarten nicht dazu geführt, dass einer nach dem anderen hier einen Zusammenbruch erleidet

    Fortier hat als Ersatzcharakter direkt mal die Muskeln spielen lassen und gezeigt, warum der Kopfgeldjäger wirklich eine gute Wahl sein kann, je nachdem was man in der Region so vorhat. Gegen Bosse ist er natürlich auch sehr nützlich.

    Aber nun tritt wieder Bonnie an seine Stelle und die Killstatistik wird sich wohl etwas verschieben.
    Nichtsdestotrotz müssen wir erstmal an die Nervenberuhigung unserer Helden heran.
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  12. #807
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    Kurz und gut, die Expedition danach nahm gar kein gutes Ende. Aber kein vergnüglich anzuschauendes, sondern es dauerte ewig und eine Negativmechanik nach der anderen Griff ineinander. Ich wollte es mehrfach vorher abbrechen, aber hab die Gruppe dann weitergeschleppt

    Ein Problem war, dass sich in Region Drei kein Schrein der Besinnung zeigte. Also immer dran vorbeigefahren, weil nicht alles aufgedeckt werden konnte…

    Damit sind wir keinen Schritt weitergekommen, was Bigbys Fähigkeiten angeht. Da war ich schon einigermaßen angefressen und habe zum zweiten den Fehler gemacht unter Zeitdruck „noch schnell“ weiterzuspielen

    Ist natürlich für das Vorgehen der Gruppe und vor allem deren Überleben nicht ganz optimal.
    Immerhin, einen Schrein der Besinnung hat die Gruppe in der letzten Region noch aufdecken können.

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    Allerdings ist das dann auch einfach nur die Präsentation der Fähigkeit gewesen und kein Rätselkampf.

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    3. Kapitel: Der Turm

    Das Gewicht der Eisenfesseln löste ihn aus seiner Schockstarre. Die Inquisitoren meinten, man hätte ihn blutüberströmt nebst einem zerfleischten Rind vorgefunden. Er beteuerte seine Unschuld, wurde jedoch von einem groben Hieb unterbrochen. Sie urteilten, dass er besessen sei und der Dämon mit Peitsche oder Streckbank auszutreiben sei.


    Was ist nur mit dem Unhold los?

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    Dann gibt es die neue Fähigkeit.

    Sekret
    Aus den hinteren drei Positionen speit der Unhold ein Gift auf die Gegner. Dabei werden sie mit vier Punkten DoT-Schaden belegt und die Durchdringung des Widerstandes ist um 30% erhöht, wenn ein Kombo-Token auf dem Feind liegt.

    Wieder Gift, also die Gruppe ist schon extrem giftlastig. Und das Stressproblem kriegen wir auch nicht so recht in den Griff… In den folgenden Kämpfen klappte einer der Helden nach dem anderen mit einem Nervenzusammenbruch zusammen und verschlechterte die internen Beziehungen.
    Das wiederum führte zu negativen Beeinflussungen untereinander, die wiederum immer in noch mehr Stress resultierten. Es war nicht schön…

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    Kurz vor dem Erreichen des letzten Gasthofes hat der Abgott dann die Pestdoktorin erwischt

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    Und damit startet sie wieder bei Null, denn sie ist ja nun die Erinnerungen wieder los…
    Ich werde jetzt erstmal nur die Fähigkeiten des Unholds weiter freispielen, denn im Moment kann ich noch nicht so recht sehen, dass diese Gruppe so wirklich gut zusammenpasst.

    Wenn ich mich recht erinnere, hat der Unhold in Darkest Dungeon I ja seine Form ändern können, aber stresste dabei dann immer die ganze Gruppe. Das können wir, so wie sich die Truppe bislang gegen Stress zeigt, ja überhaupt nicht gebrauchen…

    Am Ende sieht es so aus mit dieser Truppe. Ohne halt die zwei Kultistengebäude vor dem Endgegner. Fehlen also noch potentiell sechs Gegner.

    Damian: 29
    Iero: 24
    Bonnie: 16
    Bigby: 11
    (Fortier: 9)
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  13. #808
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    Okay, wir versuchen es erneut. Schließlich müssen die Eigenschaften des Unhold noch weiter aufgedeckt werden

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    Die Pestdoktorin ist wieder auf Null gesetzt. Heißt aber auch, dass die Ticks neu gewürfelt werden.

    Tödlich+ mit 15% erhöhter Krit.-Chance kann sich sehen lassen, auch wenn es für sie nicht ganz so entscheidend ist.
    Dünnes Blut vermindert die Resistenz gegen Vergiftungen um 10%. Damit können wir aber eigentlich ganz gut leben

    Die anderen Helden sind unverändert, mit denen konnte die Expedition ja im letzten Gasthof dann beendet werden.

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    Für das, was wir vorhaben, könnte sich die Eiserne Standfestigkeit+ bei Damian noch als vorteilhaft erweisen. Sollten wir wirklich den Hortboss im Schwalk angreifen wollen (oder überhaupt können), ist eine hohe Widerstandskraft gegen Bewegung entscheidend!

    Aber gut, bis dahin ist es ja noch ein langer Weg!

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    Wir durchfahren das Tal und räumen die ersten paar Gegner ab. Das gibt auch die kostbaren ersten Fähigkeitspunkte.

    Iero: 2
    Bigby: 1

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    Und so sitzen die Helden wieder im ersten Gasthof Fackel und Krone.

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    Hier findet sich im Inventar ein Trinkbeutel mit Teer, der nur von der Ausreißerin genutzt werden kann. Nur spielen wir sie, ohne dass da irgendwelche Schattenspielereien einzusetzen wären…
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  14. #809
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    Die Rauchwand erhält sofort die Aufwertung, damit Gegner neben Kombo-Token und Blindheit auch Verletzlichkeit kassieren.

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    Und der Pestdoktorin geben wir umgehend die Seuchengranate in höherer Form. Es ist schon schade, dass die Erinnerung mit dem einen DoT-Punkt extra nun weg ist.
    Wenn man dieselben Helden verwendet, machen sich diese Erinnerungen doch mehr bemerkbar, als ich zunächst dachte
    Durch den Tick Tödlich hat sie hier nun 30% Krit.-Chance, was für etwaige Entlastung des Nervenkostüms natürlich gar nicht schlecht ist.

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    Mmh, Region Eins und das Ziel, um einen Fähigkeitspunkt zusätzlich zu erhalten, ist es, den Hort abzuschließen.
    Das ist natürlich eine Ansage… Schauen wir mal, wo der Hort innerhalb der Region liegt. Wichtiger ist es für uns ja eigentlich, Schreine der Besinnung aufzuspüren.

    Alternativ gibt es die Gosse mit dem Accessoire, das 20% mehr Heilung bringt.
    Aber es zieht die Helden ins Dickicht.

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    Die Katze hat mich als Haustier noch nicht so recht überzeugen können. Zumal mit den Nervenzusammenbrüchen das Beziehungsgeflecht der Helden zerrüttet und einfach nicht mehr in den Griff zu bekommen war.
    Da kann der Verwaiste Wolfswelpe eventuell etwas mehr zu beitragen. +10% positive Beziehungen machen sich unter Umständen schon bemerkbar

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    Ein weiteres Ziel bleibt natürlich der Schwalk. Auch wenn wir jetzt erstmal das Dickicht angehen werden, der Schwalk stand ja nicht zu Wahl, halten wir den im Hinterkopf und decken uns vorsorglich mit dem Almanach: Der Schwalk ein. Wenn wir die Region betreten, wollen wir besser vorbereitet sein.

    Schweinebraten, Whisky und Dartscheibe wandern ebenfalls ins Inventar, denn damit können wir die Beziehungen der Helden untereinander korrigieren.
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  15. #810
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    Und dann geht’s auch schon los. Ab ins Dickicht!

    Hier fällt mir dann, nachdem ich auf den Los-Button gedrückt habe, direkt ein Fehler meinerseits auf. Ich habe vergessen, die Helden mit Mahlzeiten zu beglücken… Also nichts mit gesteigerter Lebenskraft durch kräftigen Käse und Brot.

    Das fängt ja wieder super an…

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    Man sieht es hier auf der Karte links. Der Hort, den wir für das Regionsziel abschließen sollen, wartet schon am zweiten Ort!
    Also ideal ist das nicht, das ist ja ziemlich früh…

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    Zudem liegt der sichtbar auf der Karte gemachte Schrein der Besinnung direkt hinter dem Hort
    Wir müssen also eigentlich da durch (der Boss muss ja nicht abgeschlossen werden) oder fahren einfach die Fragezeichen ab und müssen darauf hoffen, dass irgendwo ein weiterer Schrein zu finden ist.

    Wir fahren erstmal nach links, mmh, so früh wirklich schon den Hortboss angehen, um das Ziel zu erfüllen. Wäre das eine gute Idee?

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    Die Feinde auf dem Weg waren lediglich zwei Verlorene Seele, eine Witwe und ein Straßenkind.
    Aber hey, die geben einen Fähigkeitspunkt!

    Iero: 3
    Bonnie: 1

    Am Anfang macht sich die Pestdoktorin immer ganz gut, wenn sie noch nicht mit Heilen alle Hände voll zu tun hat.

    Iero: 5
    Bigby: 1
    Bonnie: 1

    Bild

    Und direkt am ersten Ort dann wieder Feinde. Also viele Kämpfe vor einem Hortboss sind natürlich immer suboptimal. Doch nungut, schauen wir mal, was die so anrichten. Und wir müssen den Träumenden General ja auch nicht angreifen, wenn wir merken, dass die Truppe das noch nicht kann.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

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