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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #736
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    Blöderweise verschwindet der Evangelist nicht mit dem Ableben seines Bosses und muss von unseren Helden nun ebenfalls noch niedergekämpft werden

    Barristan soll die Angriffe auf sich ziehen.

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    Egal, was der Evangelist macht, er wird von Gegenschlägen getroffen werden. Damit sein kritischer Treffer nicht zu übel ausfällt, gibt es den Schwächenden Fluch.

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    Einmal Blocken+ kann die Pestdoktorin dann schon entfernen.

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    Und der Gegenangriff fällt dann sehr glimpflich aus.

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    Der Evangelist ist benommen. Er blutet und ist vergiftet, alle Helden können angreifen. Also allzuviel dürfte hier nicht mehr passieren.

    Alhazred benötigt wohl noch mal etwas Heilung. Und Stress wurde hier auch ziemlich satt auf Barristan ausgekübelt, kaum ist der Dunkle Impuls weg, der ihn zuvor anscheinend sehr gut geschützt hat
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  2. #737
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    Wir wollen hier niemanden mehr an der Schwelle des Todes sehen!
    Alhazred kann anschließend nichts Sinnvolles tun, außer den Leichnam des Abgottes zu beseitigen…
    Die Stressentlastung Barristans kommt übrigens über das gute Verhältnis zur Pestdoktorin zustande, das willkürlich innerhalb eines Kampfes greifen kann. Hier wurde nun Hoffnung ausgelöst, meine ich. Ist aber wie gesagt völlig zufällig.

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    Dismas trifft mit dem Boshaften Schnitt in letzter Zeit verlässlich am oberen Ende seiner Schadensskala.

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    Und da wir den Evangelisten nicht direkt beseitigen können, kümmert sich der Waffenknecht etwas um die mentale Gesundheit des Okkultisten, damit wir im Gasthof später nicht zuviel Arbeit damit haben.
    Generell benutzen wir nun die Züge, um die Helden noch etwas zusammenzuflicken.

    Im Endeffekt vergeht der Evangelist dann…

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    … in einem Gegenschlag Dismas‘.

    Iero: 1
    Dismas: 1

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    Damit ist auch dieses Hindernis überwunden und wir schauen darauf, was die Feinde so haben fallen lassen.
    Aber das ist alles nicht wirklich für uns zu gebrauchen, weil wir schon besser ausgestattet sind oder manche „Vorteile“ gar nicht mehr erlangt werden können.

    Das Band des Bollwerks mit 15% Ausweichen ist nicht der Rede wert. Zumal Blindheit ja noch fataler wäre…
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  3. #738
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    Der Dunkle Impuls dieser Kultisten gewährt gesteigerten Widerstand gegen Krankheiten, aber bei Krankheit radikal reduzierte Lebenskraft.

    Auf dem letzten Weg hinter dem Gasthof gibt es aber keine Möglichkeit mehr, sich eine solche einzufangen, da ist das hier eher unbrauchbar.

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    Das Schwärende Schweigen verursacht sechs Giftpunkte bei einem Angriff und Krankheit… Mmh, das wäre zumindest eine sehr witzige Variante, die Pestdoktorin noch weiter mit Gift um sich schmeißen zu lassen Aber die Krankheit kann man sich ja nicht aussuchen. Außerdem müsste sie ja einen Dunklen Impuls tragen, um dieses Accessoire überhaupt ausrüsten zu können.

    Nö, das ist alles nichts, was wir gebrauchen können.

    Iero: 32
    Alhazred: 22
    Dismas: 15
    Barristan: 12

    Die Region wird nun hinter uns gelassen…

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    …und wir fahren in den letzten Gasthof vor dem Endgegner ein.

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    Im Gasthof Metzgerschmaus finden wir uns wie immer mit der Rückschau auf die Region konfrontiert.

    Das Siegel der Ärztezunft und die Knollige Giftdrüse geben jeweils einen Fähigkeitspunkt. Accessoires sind zudem vergünstigt.
    Für das Regionsziel Ein ruhiger Moment, also den Besuch einer Oase, gibt es noch einen Fähigkeitspunkt.

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    Barristan hat sich in der Tat eine Krankheit gefangen!
    Das Hämorrhagische Fieber senkt den Widerstand gegen Blutungen und gibt sogar bei Bewegung die Chance, dass Bluten auftritt. Mmh, ob wir das noch irgendwie los werden? Da geht im Gasthof eigentlich nicht mehr viel...

    Ansonsten erhält jeder der Helden auch noch einen weiteren Tick.

    Wühler gibt einen zufälligen Gegenstand nach irgendeinem Kommentar auf der Straße, wenn die Helden miteinander kommunizieren. Sehr zufällig, mal sehen, ob das noch irgendwas abwirft.

    Zart besaitet nimmt der Pestdoktorin 5% Lebenskraft, 10% mehr Wahrscheinlichkeit, einen Nervenzusammenbruch zu erleiden und bei Schaden kann sogar zu 15% Blindheit ausgelöst werden. Sowas kurz vor Schluss… Das ist für die letzten Kämpfe ja nicht so gut zu gebrauchen

    Dem Wegelagerer wird mit Blutrünstig wiederum eine schöne Eigenschaft verpasst. +30% Schaden und 5% erhöhte Krit.-Chance, wenn die Lebenspunkte des Feindes unter 25% gesunken sind. 15% Wahrscheinlichkeit auf Verletzlichkeit müssen allerdings in Kauf genommen werden.

    Barristan ist nun ein Grottendieb, nur leider kommen wir in den Grotten nicht mehr vorbei
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  4. #739
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    Der Gasthof sorgt für eine Heilung auf 100% und senkt den Stress um einen Punkt.
    Die Heilungsvorteile gelten, glaube ich, nicht mehr für die nächste Strecke, weil der Weg nicht als Region zählt. Ich werde ein Auge darauf haben und nachrechnen.

    Verteilen wir also die letzten acht Fähigkeitspunkte:

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    Barristan wertet den Verteidiger auf. Damit wird der Schutz eines anderen Charakters auf drei Male aufgestockt und statt des normalen Blockens, wird nun Blocken+ gewährt.

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    Iero erhält die Ungezügelte Wissenschaft nun endlich mit der Erweiterung, auch negative Token in den Heilungsprozess einzubeziehen. Das ist ja ganz brauchbar, um Schwächungen direkt mit zu entfernen

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    Der Schwächende Fluch, durchaus ja gar nicht so selten eingesetzt, entfernt nun zudem Stärke und garantiert kritische Treffer vom Feind.

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    Und jetzt kümmern wir uns ausgiebig um Dismas, der hier etwas vernachlässigt wurde in den vorigen Aufwertungsrunden.
    Der Straßenräuber überträgt nun die geklauten Token auf ihn selbst und lässt sie nicht nur verschwinden
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  5. #740
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    Der ständig genutzte Fechtschritt schützt nun mit Blocken+ und gibt ein wenig mehr Schaden und Krit.-Wahrscheinlichkeit.

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    Mit dem gern gesehenen Finisher Boshafter Schnitt kann Dismas nun eine Exekution 2 durchführen, also direkt zwei Todesschutze durchschneiden. 20% Krit.-Wahrscheinlichkeit sind ebenfalls nicht zu verachten

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    Alhazred erhält noch die Artillerie aus dem Abgrund verbessert, die nun erhöhten Schaden verursacht und bei zwei Macht-Token noch betäubt. Das wird aber ja wahrscheinlich nie zum Zuge kommen, weil wir stattdessen Sterne regnen lassen

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    Zudem wird zu guter Letzt die Vergeltung verbessert, was allerdings lediglich die Abklingzeit der Fähigkeit reduziert. Wirklich notwendig ist das nicht, aber wir können alle Fähigkeiten aufrüsten, warum diese also außer Acht lassen?

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    Bevor es in den Shop geht, um zu sehen, ob hier noch was Brauchbares zu finden ist, verspeist die Gruppe erstmal den Schweinebraten, was gut fürs Gemüt und die Beziehungen ist!
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  6. #741
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    Im Gasthofladen findet sich der Große Trank der Rüstigkeit, den wir sogleich Alhazred verpassen, um seine geringe Lebenskraft am Ende noch einmal etwas aufzubessern.

    +20% HP. Statt 31 hat er dadurch 37 Lebenspunkte.

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    Mit den Whiskyflaschen beleben wir die Teamhygiene noch etwas.

    Leider finden sich im Gasthofladen keine Items, die einen Helden auf seine Position fixieren können. Ich glaube, solche gibt es auch gar nicht
    Jedenfalls wäre eine Positionstreue für Barristan an Platz 1 ganz hilfreich gegen den Endgegner, aber das können wir uns hier abschminken. Das war mit dem Waffenknecht mal möglich, ist aber wohl irgendeinem Patch zum Opfer gefallen.
    Könnte den Kampf unangenehmer werden lassen, als ich ihn vom letzten Mal in Erinnerung habe. Aber unangenehm sind die Endgegner ja alle!

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    Dann setzen wir natürlich die Trophäe ein, um nun im letzten Abschnitt auch in den Berg vorgelassen zu werden.

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    Ein letzter Blick auf die Helden. Alle sind geheilt und bis auf den Hexer gibt es momentan auch keinerlei Stress mehr.

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    Dann kann es wohl losgehen. Es warten noch zwei Gruppen an Kultisten und dann der Endgegner…
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  7. #742
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    Nicht überschwänglich viele positive Einflüsse, aber immerhin auch keine negativen!
    Wirkt Barristan Vergeltung, erlässt das Iero einen Stresspunkt

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    Dasselbe ruft Dismas bei Alhazred hervor, wenn er den Straßenräuber spielt und vice versa wenn Alhazreds Brennende Sterne fallen.

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    Auf gen Berg! Der Feind hat +10% Lebenskraft, denn wir sind ja viermal über die Risse geholpert…
    Zunächst einmal sind wir durch unser helles Licht aber noch besser geschützt und bekommen unter Umständen noch Stärke spendiert!

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    Barristan erhält gleich zweimal Blocken, wenn er hier vorangeht.

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    Machen wir es kurz: ein Evangelist, ein Diakon und ein Altar.
    Hier gibt es nichts zu sehen. Dismas wird erneut am meisten ins Kreuzfeuer genommen, übersteht es am Ende aber ganz gut.
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  8. #743
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    Ein bisschen Stress beim Okkultisten ist ja auch eher positiv.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  9. #744
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    Und dafür hat er sogar zwei der Gegner abgeräumt
    Dismas: 2
    Alhazred: 1

    Das führt zu:

    Iero: 32
    Alhazred: 23
    Dismas: 17
    Barristan: 12

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    Und es wartet direkt das zweite Hindernis.

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    Ein Evangelist, ein Kardinal und der Herold.

    Die Gegner schaffen es in diesem Kampf, sich gezielt mit ihrem Stressschaden auf Alhazred einzuschießen. Damit kommen sie bis zu dem Punkt, ihn einen Nervenzusammenbruch erleiden zu lassen…

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    … aber Alhazred bleibt Standfest! Das ist ja, glaube ich, noch nie passiert in all den Kämpfen

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    Und das wirkt sich folgendermaßen aus. Für diesen Kampf ist er gegen Stress und Schwächungen um 40 bzw. 50% gestärkt. Und generell für die Region mit +15% ausgestattet, sollte es gegen den Todeswurf gehen. Statt 75% startet Alhazred also bei 90%
    Das können wir natürlich immer gut gebrauchen.

    Der Kardinal ist im Übrigen damit auch hinüber, der Kampf also absolviert.
    Dismas: 2
    Alhazred: 1

    So steht es nun also:

    Iero: 32
    Alhazred: 24
    Dismas: 19
    Barristan: 12

    Vor allem Dismas und Alhazred haben hier in der Region Fleißkärtchen gesammelt, da die Pestdoktorin sehr viel mehr mit Heilungen beschäftigt war und das Gift nicht mehr ganz so reichlich seinen Dienst tun konnte.
    Einen Hidden Champion gibt es aber nicht. Alle haben hier so abgeliefert, wie es zu erwarten war. Naja, der ordentliche Vorsprung der Pestdoktorin vor dem Hexer, den hätte ich so nicht ganz erwartet.
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  10. #745
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Der Gegner hängt wieder in den Seilen. Dismas soll ihm nun mit dem Doppelschlag beikommen.
    (Dass ich irgendwie im Kopf hatte, dass der Doppelschlag zwei Angriffe hintereinander bedeutet, ich weiß nicht mehr, woher das kommt. Eventuell war das früher mal so, so wären nämlich nun beide Todesschutze weggeballert )
    Das ist nur Teil seines Scharfschützen-Pfades.

    Bist du jetzt zum Berg, ohne die Kutsche zu reparieren? Damit wirfst du ein bisschen Heilung und Rüstung zu Kampfbeginn weg.
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  11. #746
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    Zitat Zitat von Maximo der X-te Beitrag anzeigen
    Bist du jetzt zum Berg, ohne die Kutsche zu reparieren? Damit wirfst du ein bisschen Heilung und Rüstung zu Kampfbeginn weg.
    Ach daher kommt das ominöse Blocken zu Beginn der Kämpfe einer Region? Ich habe mir das nie so recht erklären können. Man sieht, hier spielt kein Meister

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    Das albtraumhafte Tor kommt zum Vorschein! Dahinter liegt nur die nihilistische Hölle.

    Da sind wir wieder mal.
    Insgesamt sind die Helden hier noch recht gut aus der Geschichte herausgekommen.
    Im letzten Kampf fehlt also mögliches Blocken zu Beginn. Naja, das Kind ist in den Brunnen gefallen, da müssen wir jetzt so durch…

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    Und bevor wir überhaupt die Lage checken können, hat der Endgegner – der Gierige Greifer – bereits zwei Züge…
    Er legt mit einer Konkretisierung vor, ...

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    ... um dann ziemlich humorlos mit der Rückschlag auf Barristan einzuprügeln. Direkt mal 24 Schadenspunkte… Na das fängt ja toll an…

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    Nachdem wir uns jetzt erstmal geschüttelt haben, blicken wir auf den Gegner.

    Es ist eine Ansammlung von Händen, die an einer weiteren großen Hand hängen

    Der Gieriger Greifer hat 65 Lebenspunkte und relativ geringe Resistenzen gegen DoT-Effekte. Schwächungen widersteht er allerdings zu 75% und Betäuben bzw. Bewegen lässt er sich quasi nicht. Naja, der nimmt ja auch alle vier Positionen ein…

    Hat der Gierige Greifer am Ende der Runde noch ein Blocken+ auf sich liegen, wird dieses in ein Stärke-Token umgewandelt.

    Fähigkeiten hat er nur derer zwei. Und er nutzt sie ziemlich einfach:

    1. Konkretisierung
    Immer zu Rundenbeginn wird die Konkretisierung ausgespielt. Sie gibt dem Greifer ganze dreimal Blocken+ und dem davon betroffenen Helden einen Kombo-Token sowie zu 33% auch einem benachbarten Helden. Außerdem versetzt es satte drei Stresspunkte, wenn man es nicht abwehren kann.

    2. Rückschlag
    Auch damit haben wir ja schon Bekanntschaft gemacht. Der Rückschlag ist ziemlich simpel. Der Greifer attackiert Position 1 mit 20-30 Schadenspunkten, ignoriert Helden im Schatten und haut den Helden ganz vorne um drei Positionen nach hinten, wenn der dem nicht widerstehen kann.
    Liegt ein Kombo-Token auf dem angegriffenen Helden gibt es +100% Schaden und Ausweichen wird vom Greifer ignoriert. Macht also dann ganze 60 mögliche Schadenspunkte

    Herrlich. Der Gierige Greifer sammelt also beständig Buffs, die er dann noch umwandeln kann, um noch mehr Schaden anzurichten. Unsere Helden haben hier das Problem, erstmal durch das ganze Blocken+ durchkommen zu müssen, bis wir überhaupt relevanten Schaden anrichten können.
    Zugute kommt uns natürlich, dass wir zum einen mit Dismas den Straßenräuber ausspielen können, der zwei Token klaut. Und zum anderen dass die Pestdoktorin zum Beispiel hauptsächlich über die Vergiftungen Schaden anrichtet, sodass der Schutz durch das Blocken+ gar nicht so sehr ins Gewicht fällt.

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    Legen wir also genau so los. Der Wegelagerer klaut sich direkt zweimal das Blocken+, sodass er selbst auch gegen die mächtigen Schläge geschützt ist.
    Alhazred bemüht das Chaosopfer, denn seine Brennenden Sterne ignorieren ja ebenfalls den Schutz des Greifers.

    Was soll hier schon schiefgehen? Wir sind bestens eingestellt!
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  12. #747
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    Ach ja, zu 5% trifft der Greifer auch kritisch
    45 Schadenspunkte nach den schon erfolgten 24 Schadenspunkten sind für Barristan dann direkt zuviel.

    Runde 1 und einer der Helden befindet sich schon an der Schwelle des Todes. Das läuft ja ganz hervorragend hier

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    Der Waffenknecht hängt zwar schon in den Seilen, aber immerhin kann er sich mit Stellung halten auch wieder von hinten nach vorne bewegen.
    Immerhin ist danach noch die Pestdoktorin dran, die sollte ihn zumindest soweit heilen können, dass er nicht mit dem nächsten Schlag schon beseitigt sein könnte.

    Außerdem entfernen wir so das letzte Blocken+, sodass der Greifer nicht mit Stärke in die nächste Runde startet.

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    Der Vorteil der aufgewerteten Ungezügelten Wissenschaft ist natürlich, dass wir auch das Schwäche-Token loswerden. Allerdings geben wir auch das Blocken+ preis. Aber hier geht es ja erstmal nur darum, Barristan von der Schwelle des Todes wegzubekommen.

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    Diesmal hat sich der Greifer Alhazred ausgeguckt, der bekommt das Kombo-Token und auch die Pestdoktorin kassiert es aufgrund der 33%-Wahrscheinlichkeit. Jetzt haben also drei Helden schon dieses Token auf sich liegen, die der Greifer dann mit +100% Schaden trifft…
    Im Übrigen, drei Stresspunkte bekam er natürlich auch

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    Und um nicht direkt die Kontrolle über den Nervenzustand der Helden zu verlieren, bemüht Barristan seinen Zuspruch, was glücklicherweise aber auch einmal Blocken+ für ihn gibt. Denn da wo er steht, fallen ja die Schläge.
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  13. #748
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    Und der Schutz ist bitter nötig. Die 30 Schadenspunkte hätten Barristan sofort wieder an die Schwelle des Todes zurückgeschickt. Mit den acht Schadenspunkten können wir allerdings leben.

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    Wir befinden uns in einer großen Vorbereitung gegen den Greifer. Runde Zwei ist schon weit fortgeschritten und dessen Lebenspunkte sind weitgehend intakt…

    Dismas wählt Ziel anvisieren, um schneller zum Zug zu kommen, mehr Schaden anzurichten und auch Gegenschläge auszulösen.

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    So, wenn Alhazred richtig trifft, ist der Greifer eigentlich ziemlich schnell Geschichte. Immerhin zwei ganze Lebenspunkte hat er schon über das Bluten von Barristan kassiert

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    23 Schadenspunkte nehmen dem Gegner dann direkt ein Drittel seiner Lebenskraft und 40 Lebenspunkte sind nun noch zu bekämpfen.

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    Dann beginnen wir mal mit Gift zu arbeiten. Vergiftet wird der Greifer in jedem Fall. Diesmal gelingt es uns leider nicht, das ganze Blocken+ zu entfernen. Aber wir arbeiten uns so beständig durch seine Lebenskraft durch, da kann er geschützt sein wie er will.
    Außerdem kann die Pestdoktorin in der Position gerade ohnehin nicht anderes machen...
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  14. #749
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    Die DoT-Effekte schlagen durch. Man kann sehen, dass die schon ein probates Mittel gegen den Greifer sein können. Also wenn auch Alhazred hier weiter mit den Brennenden Sternen zuschlägt, ist der Greifer ziemlich schnell Geschichte

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    Zunächst einmal kriegt aber Dismas den Rückschlag ab. Hier kann man schön sehen, wie das Kombo-Token den Schaden nach oben schraubt. 60 Schadenspunkte kann keiner der Helden verkraften. Hier schützt ausschließlich das Blocken+, das wir dem Greifer geklaut haben
    Mit dem Gegenschlag verursacht der Wegelagerer zwei Schadenspunkte, aber vor allem nimmt er damit auch das Blocken+, sodass wieder nichts in ein Stärke-Token umgewandelt werden kann

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    Es trifft wieder den Okkultisten, sein Stresslevel ist nun bei fünf.

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    Die Pestdoktorin musste aussetzen, weil sie in Position Eins nichts tun kann…
    Also dieser gewaltige Schaden ist wirklich ein Problem. Wir versuchen uns mit dem Schwächenden Fluch. Aber durch die 75% Resistenz gegen Schwächungen kommt der Hexer nicht. Hier hätten wir wohl besser direkten Schaden angerichtet...

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    Barristan leidet ja an Pyromanie und muss in seinem Zug jetzt die Brandbombe werfen…
    Immerhin kann sich der Greifer nicht gut gegen das Brennen erwehren!
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  15. #750
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    Hier sieht man, wie die DoT-Effekte sich schön durch die Lebenskraft des Greifers fressen

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    Aber er setzt zum nächsten Rückschlag an. Durch die Galea geschützt, springt Dismas der Pestdoktorin zur Seite und fängt den Schaden ab.

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    Und mit dem zweiten Zug des Greifers erledigen Feuer, Gift und Bluten den Gegner…
    … nur um seine zweite Form hervorzubringen. Er öffnet die verschränkten Arme und zeigt nun weitere Fähigkeiten…

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    Der Greifer bleibt der Greifer, aber wandelt sich.

    In dieser Form hat er 75 Lebenspunkte und die Resistenzen gegen DoT-Effekte sind nun drastisch erhöht, dafür ist er gegen Schwächungen anfällig (Hätten wir mit Barristan mal gewartet...)
    Hat der Greifer am Ende der Runde noch Ausweichen auf sich liegen, wird dieses in einen garantierten kritischen Treffer umgewandelt…

    Seine Palette der Fähigkeiten hat sich ebenfalls gewandelt.

    1. Präzise Intention
    Zweimal, denn entweder trifft er die vorderen oder die hinteren beiden Positionen unserer Truppe.
    Der Greifer selbst erhält dafür zweimal Ausweichen, gibt den Helden das Intention-Token, verpasst einen Stresspunkt und unter Umständen verstärkt es das Bluten, was die andere Fähigkeit hervorruft.
    Außerdem wird ein Held, der mit einem Kombo-Token belegt ist, dreimal auf seine Position festgenagelt. Der Held kommt da also erstmal nicht weg

    2. Niedermachen
    Niedermachen trifft alle Helden, diese müssen allerdings mit dem Intention-Token belegt sein. 6-12 Schadenspunkte, 5% Krit.-Wahrscheinlichkeit und ein mögliches Bluten mit stolzen sechs Punkten pro Runde.

    Im Großen und Ganzen bleibt die Strategie der Helden so wie in der ersten Kampfphase. Doof ist natürlich, dass wir dem Ausweichen nicht so gut begegnen können. Hier können Angriffe ja einfach ins Leere laufen, während das Blocken ja einfach nur ein Hindernis war, dass aber zB die DoT-Effekte unberührt ließ.
    Ein wenig hoffen wir hier also, dass wir einfach Glück haben oder die Gegenschläge automatisch dafür sorgen, dass diese Ausweichen-Token verschwinden.

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    Glücklicherweise ist erst der Hexer dran, sodass der Greifer noch kein Ausweichen sammeln konnte. Der erste Angriff mit den Brennenden Sternen trifft also auf jeden Fall, das Blocken+ ist da auch völlig egal und wir können ihn schon ordentlich treffen, sollte der Wurf gut ausfallen!
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