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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #661
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Der Altar des Ehrgeizes bedeutet für einen der anderen Feinde zu 50% eine zusätzliche Aktion in der Runde, solange der Altar steht.

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    Und der Diakon haut ordentlich zu
    Mit dem Spaltenden Stahl verpasst der Diakon direkt wieder zwei Stresspunkte und entfernt jegliches Blocken vom Charakter. Durch den Verteidiger hatte der Waffenknecht eigentlich zweimal Blocken auf sich liegen. Na, die sind nun weg.

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    Es geht munter auf den Altar, damit die Zusatzaktion, die dem Diakon helfen würde, möglichst nicht zur Geltung kommt.
    Das werden sieben Schadenspunkte, der Altar dürfte sich damit allein durch das Gift aus diesem Kampf verabschieden.

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    Und auch der Diakon hat - wie man sieht - dem Gift der Pestdoktorin nichts entgegenzusetzen und wird somit garantiert die fünf Schadenspunkte pro Runde kassieren. Obendrauf gibt es noch beeindruckende zwei Schadenspunkte!
    39 Lebenspunkte sind dort noch zu knacken.

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    Barristan haut derweil noch feste druff, da gibt es kritische 6 Schadenspunkte. (33 Lebenspunkte noch), außerdem ein neues Blocken+.
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  2. #662
    Moderator Avatar von Kathy
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    Schwalk ohne Fischkreaturen - das war nicht im Sinne des Erfinders.
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  3. #663
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Schwalk ohne Fischkreaturen - das war nicht im Sinne des Erfinders.
    Das ist echt völlig in die Hose gegangen in dieser Region...

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    Damit verabschiedet sich bereits der Altar

    Iero: 1

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    Wie befürchtet setzt der Herold erneut auf die hinteren beiden Positionen an. Da verstärken sich also die Effekte. Aber wir vertrauen ein wenig auf die Gefechtsmedizin der Pestdoktorin.

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    Er Diakon haut sein zweites Pfund raus und nagelt die Helden auf ihre Positionen fest. Das ist bei dieser Truppe natürlich nicht weiter wichtig, die sind ziemlich zufrieden in ihrer jeweiligen Position.

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    Wir sehen es hier, Iero ist mehrfach geschädigt und die Effekte schlagen schon durch. Es muss also bereits die Gefechtsmedizin genutzt werden, um die DoT-Effekte wieder loszuwerden. Mit geheilten sieben Lebenspunkten sind wir knapp wieder bei der Hälfte der Lebenskraft.

    Immerhin wird sich der Herold durch das Gift bei seinem nächsten Zug (wie schon der Altar) selbst erledigen.

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    Hier sieht man noch einmal die Auswirkung der Fleischverzerrung. Die Brennenden Sterne machen also nicht ihren üblichen Schaden, sondern sind auf 6-11 Punkte reduziert.
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  4. #664
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    Immerhin geht er da an den oberen Rand der möglichen Schadenspunkte!

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    Die Vergeltung sorgt dafür, dass Barristan das Ziel der nächsten Angriffe werden wird und dann mit den Gegenschlägen nachtreten kann

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    Da der Herold unserer Aufmerksamkeit nicht mehr bedarf, können wir uns ganz dem Diakon widmen. Also bearbeiten wir ihn mal mühsam. Der Boshafte Schnitt macht potentiell am meisten Schaden. Gegenschläge hat Dismas ohnehin schon am Maximum.

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    Kritischer Treffer! Wunderbar! So zerfegt es dem Diakon gleich seinen ersten Todesschutz

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    Adieu Herold!

    Iero: 2
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  5. #665
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    Die Vergiftung des Diakons sorgt dafür, dass er auch seinen zweiten Todesschutz verliert. Der ist also nun hinüber und wird uns nicht mehr wirklich gefährlich werden können.

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    Aber ordentlich austeilen kann er immer noch. Nur die Schwäche verhindert, dass er hier satte 16 Schadenspunkte raushaut

    Allerdings löst er damit…

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    … den Gegenschlag des Waffenknechts aus und verabschiedet sich nun ebenfalls.

    Iero: 2
    Barristan: 1

    Drei Runden Kampf, also die Truppe funktioniert (gegen die bislang gesehenen Gegner) sogar besser als ich gedacht habe

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    Die Kiefersperre ist das Unvergessliche Accessoire dieses Kampfes, das die Widerstandsdurchdringung des Helden massiv erhöht, allerdings dessen Anfälligkeit für Schwäche auch drastisch erhöht. Also mit -100% quasi garantiert.
    Das wäre was für Iero, allerdings sind die Durchdringungswerte für das Gift schon ziemlich gut und außerdem haben wir durch den Kelch noch einen zusätzlich verursachten Giftpunkt. Da möchte ich eigentlich nichts austauschen.

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    Und das Schlurferauge ist ein Accessoire nur für den Okkultisten. Und es ist auch brauchbar. Sehr schön! +10% Schaden je Stresspunkt, dafür bei Heilung pro Stress jeweils 10% weniger davon. Der Macht-Token für den kritischen Treffer bei Fesselnde Schatten ist unerheblich, weil unser Hexer diese Fähigkeit gar nicht einsetzt.
    Aber mehr Schaden bei Stress nehmen wir schon gerne mit!

    Iero: 24
    Alhazred: 14
    Dismas: 8
    Barristan: 8
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  6. #666
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    Im Moment heißt das für den Okkultisten also +40% Schaden (-40% Heilung). Schauen wir mal, wie sich das auf die zukünftigen Kämpfe auswirkt.
    Das Band der Bollwerkfestung (garantierte kritische Treffer zu 10%) fliegt damit wieder raus.

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    Und damit haben wir die Region abgeschlossen. Keine Fischkreaturen zu Gesicht bekommen, den Hortboss verpasst und auch das Regionsziel verfehlt

    Auf der Haben-Seite steht natürlich, dass alle Helden recht gut dastehen und in dieser Region nie wirklich einmal Sorge aufkam, dass es für einen von ihnen knapp werden könnte.

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    Der Gasthof Zum hinkenden Esel begrüßt uns, immerhin konnten wir die Knollige Giftdrüse hereinreichen, was einen zusätzlichen Fähigkeitspunkt und 50% Vergünstigung auf Accessoires gibt.

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    Nur negative Ticks nehmen unsere Helden diesmal mit. Na wundervoll…

    Alhazred erhält Phobie: Fanatiker, was ihm zu 50% einen Stresspunkt bei Kampfbeginn gegen solche Gegner gibt. Das ist mit dem neuen Accessoire ja gar nicht so verkehrt. Wenn er den Punkt kassiert, macht er auch gleich 10% mehr Schaden

    Iero ist nun Gierig. Das hat nur Auswirkungen auf die Streckenwahl, die Pestdoktorin will nun immer dorthin, wo es was zu holen gibt.

    Nervös bei Dismas macht selbigen um einen Punkt schneller, aber die Chance auf einen Nervenzusammenbruch ist um 5% erhöht und zu Rundenbeginn besteht nun eine 10%ige Chance, Stress zu kassieren.

    Zuletzt wird der Kraftlose Griff bei Barristan fixiert. Er verliert damit 3% Krit.-Wahrscheinlichkeit, die aber für ihn ohnehin nicht so entscheidend sind.

    Vielleicht kommen wir ja an einem Lazarett vorbei und können einige dieser Ticks wieder beseitigen.

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    Wie schon angemerkt, geht es unseren Recken bis hierhin eigentlich ganz gut. Der Waffenknecht benötigt mal wieder am ehesten ein wenig Beruhigung für sein Gemüt, aber das sollte wohl möglich sein.

    Machen wir uns daran, die fünf Fähigkeitspunkte zu verteilen!
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    Geändert von Iero (05. Januar 2025 um 10:51 Uhr)

  7. #667
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    Die ohnehin schon starke Giftdurchschlagskraft der Pestdoktorin wird nun auch auf die vorderen Feindpositionen ausgedehnt. Der aufgewertete Giftschlag verursacht 3-4 Punkte Direktschaden und sechs Punkte Giftschaden für drei Runden. Da hier noch die Erinnerung und der Kelch hinzukommen, sind es sogar 8 Punkte. Mithin also 28 Punkte Schaden durch diese Fähigkeit!

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    Jetzt werten wir auch mal die Brennenden Sterne auf. Die waren ja schon stark genug, deswegen hatte das keinen Vorrang, aber nun erhalten sie noch einmal in der Spitze vier Schadenspunkte mehr (bis zu 22 Punkte) und eine 5%ig erhöhte Krit.-Chance.
    Mit den vier Stresspunkten zum Ende der letzten Region wäre hier also schon ein normaler Maximalschaden von 31 Punkten drin. Ganz ohne kritischen Treffer

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    Der Waffenknecht hat sich als treuer Schild vor die anderen Gruppenmitglieder gestellt. Aber auch wenn er in der Statistik gleichauf mit Dismas ist, was seine Kills angeht, wollen wir seine Offensivkraft ein wenig stärken.

    Okay, das stimmt nicht ganz. Hauptaugenmerk ist hier die 20% Heilung durch Zerschmettern, wenn ein Kombo-Token auf dem Gegner liegt. So müssen wir uns um seine Heilung noch weniger Gedanken machen und können die wertvollen Punkte und Züge ganz den anderen Helden widmen. Barristan kriegt das von allein hin!

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    Dem Wegelagerer greifen wir auch unter die Arme. Das aufgewertete Ziel anvisieren führt dazu, dass neben den Gegenschlägen nun auch Geschwindigkeit dazukommt, vier Züge lang 25% mehr Schaden ausgeteilt wird und drei Runden lang zu Beginn der Runde ein Gegenschlag gesammelt wird.

    Also Dismas verschanzt sich immer mehr in den Gegenschlägen. Müssen die Gegner ihn nur angreifen…

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    Zu guter Letzt erhält die Pestdoktorin noch den aufgewerteten Magnesiumregen. Recht unspektakulär ein Schadenspunkt mehr, aber bei vier potentiellen Zielen über drei Runden sind es halt auch 12 Punkte. Die Poleposition in der Killstatistik beruht ja im Wesentlichen darauf, dass wir Gegner einfach ihrem DoT-Schicksal überlassen und uns dann den noch verbleibenden Feinden widmen können. Also mehr von diesem Effekt soll nicht zu unserem Schaden sein
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  8. #668
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    Die Auswahl der nächsten Region steht zwischen Fötor und Dickicht. Im Sinne der Abwechslung müsste eigentlich das Dickicht gewählt werden (im Fötor waren wir ja schon), aber der Kutschengegenstand ist für den Gegner im Berg unerheblich und im Fötor gibt es einen Fähigkeitspunkt.
    Hier muss recht humorlos vorgegangen werden, wir wollen ja überleben. Alles was uns mit Blick auf den Endgegner mehr stärkt, ist zu bevorzugen

    Ein ruhiger Moment bedeutet, dass unsere Helden eine Oase aufsuchen sollen, das ist alles. Also wenn jetzt nicht der Hortboss ganz ab vom Weg liegt, sollte das jawohl drin sein.
    Da es die letzte Region vor dem Berg ist, müssen wir den Hortboss angreifen, denn ohne Trophäe geht’s sonst nicht in den Berg…

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    Die Kutsche musste wieder in Schuss gebracht werden, deshalb sind von den ursprünglich 46 Relikten nun noch 22 übrig.

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    Das ist nur insofern nicht weiter schlimm, weil man hier sehen kann, dass es im Gasthofladen (wir bekommen ja durch die Giftdrüse 50% Rabatt) gar keine brauchbaren Accessoires gibt…
    Panzerhandschuh, Urne und Amulett sind für unsere Helden uninteressant. Wir müssen also mit dem vorliebnehmen, was wir haben.

    Für die Beziehungspflege decken wir uns aber wieder mit Alkohol und Liederbüchern ein!

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    Die Nahrungsmittel der Hilfesuchenden haben die Lebenspunkte der Helden ebenfalls erneut gestärkt. Jetzt rauchen Alhazred und Barristan für ihren Stress noch ein Pfeifchen (eigentlich hätte es wohl besser Dismas nehmen sollen, denken wir an das Okkultisten-Accessoire. Nicht mitgedacht ).

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    Und schon geht es weiter in die letzte Region vor dem Berg.
    Diesmal muss auf jeden Fall das Kind der Ernte fallen und im letzten Kultistengebäude wartet ebenfalls wieder der Abgott als Miniboss. Hier stehen also härtere Kämpfe an, als wir sie bislang gesehen haben.
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  9. #669
    Moderator Avatar von Kathy
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    In Post 666 hast du die negativen Ticks von Dismas und Barristan verwechselt - was vielleicht auch die Einschätzung ihrer Bedeutung ändern könnte.
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  10. #670
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Wenn ich das recht verstehe, ist eine Fischbegegnung in diesem Durchgang damit ausgeschlossen. Und in einem eventuellen nächsten müßtest du Glück haben, das der Schwalk wieder angeboten wird?
    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


    Meine Storys:
    Laufend: HoMM3-ein-Armageddon-kommt-selten-(von)-allein
    Vollendet: Black-Mesa/HL1 - oder wie ich lernte die Aliens zu lieben
    Pausiert/beendet/abgebrochen: EU 3 DW: Polens-Griff-nach-den-Sternen-ein-EU3-Divine-Wind-Tutorial DAO: Dragon Age Origins:wenn der Drache tieffliegt werfen auch Zwerge lange Schatten

  11. #671
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    In Post 666 hast du die negativen Ticks von Dismas und Barristan verwechselt - was vielleicht auch die Einschätzung ihrer Bedeutung ändern könnte.
    Ups, die Verteilung, wie sie jetzt ist, passt dann ja doch etwas besser. Oder ist weniger schlecht, so wie man will.
    Danke sehr!

    Zitat Zitat von DerFünfteElefant Beitrag anzeigen
    Wenn ich das recht verstehe, ist eine Fischbegegnung in diesem Durchgang damit ausgeschlossen. Und in einem eventuellen nächsten müßtest du Glück haben, das der Schwalk wieder angeboten wird?
    So ist es. Zweimal dieselbe Region hintereinander ist nicht möglich. So wie in diesem Durchlauf auch die Grotten nicht aufgetaucht sind als Möglichkeit.

    Gegen den letzten Boss werde ich versuchen, auf jeden Fall den Schwalk aufzusuchen und auf jeden Fall den Hortboss dort anzugreifen. Mal sehen, wie häufig ich damit scheitere. Der ist nämlich unter den Hortbossen der schwierigste, soweit ich weiß, auch wenn es der erste Hortboss war, den ich überhaupt besiegt habe, als ich mit Darkest Dungeon II angefangen habe
    Das werde ich hier dann mal in epischer Breite ausführen. Eigentlich brauchen wir mal wieder mehr Katastrophen, ist ja schließlich Darkest Dungeon

  12. #672
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    Die Alkoholika und Lieder haben ihren Dienst getan. Zwischen Dismas und Barristan sowie Iero und Barristan hat sich jeweils eine positive Beziehung ausgebildet
    Der Wegelagerer senkt bei Nutzung von Ziel anvisieren jeweils einen Stresspunkt des Waffenknechts. Andersherum passiert das, wenn Barristan den Verteidiger ausspielt.

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    Und wenn die Pestdoktorin den Magnesiumregen nutzt, senkt dies ebenfalls Barristans Stresslevel, während Stellung halten des Waffenknechts dies für Iero bewirkt.

    Also bis auf Alhazred, der ja durchaus von Stress profitiert, sollten die Helden hier doch nicht ganz so einfach zu einem Nervenzusammenbruch getrieben werden können

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    Wir sehen es hier auf der Karte, Kämpfe zur Rechten, in der Mitte ein unbekannter Ort und ganz links wartet schon eine Oase!
    Da fahren wir doch direkt hin, auch wenn Barristan und Dismas dagegen sind. So haben wir das Regionsziel direkt zu Beginn im Sack

    Kommen uns nur noch Gegner auf dem Weg dorthin in die Quere…

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    Aber das sind diesmal keine gewöhnlichen Gegner, die wir so mal eben nur zur Kenntnis nehmen. Es stellt sich uns der Kriegsfürst in den Weg!

    Der Kriegsfürst ist ein Miniboss, der zufällig bei jeder Straßenblockade statt der normalen Gegner auftauchen kann. Ursprünglich tritt er erstmals auf, wenn man den Kreuzfahrer freispielt (ist ein DLC zum Hauptspiel und man muss verschiedene Aufgaben/Kämpfe erledigen, um überhaupt an den Charakter heranzukommen), danach kann er immer wieder vorkommen.

    Das ist ja mal ein Start in diese Region

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    Unsere Helden sind alle geschützt, aber auch der Kriegsfürst und sein Kompagnon haben durch das Waffengestellt Stärke erhalten. Schlagen also 50% härter zu.
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  13. #673
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    Bevor unsere Helden überhaupt irgendwas tun können oder auch nur ein Blick auf den Kriegsfürsten geworfen werden kann, brüllt der Schwertkämpfer Barristan an und entfernt das Blocken.
    Zudem kann der Waffenknecht die nächsten Runden auch kein Blocken mehr auf sich legen. Damit liegt der natürlich etwas auf dem Präsentierteller hier

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    Mit wem haben wir es hier aber nun zu tun?

    Als Miniboss ist der Kriegsfürst erwartbar mit mehr Lebenspunkten gesegnet.
    Dadurch, dass der geweiht ist, hat er statt der 77 Lebenspunkte derer sogar 108.
    Gegen Bluten ist er weitgehend resistent, Gift kann er jedoch nicht so gut abhalten (ideal ), Brennen sogar noch weniger, aber das haben wir ja nicht vordergründig in petto.
    Betäuben kann man bei ihm auch vergessen und auch zu bewegen ist er eher weniger. Mit 40% Widerstand gegen Schwächungen könnte man ihn noch ganz gut bekommen.

    Der Kriegsfürst besitzt drei Todesschutze, ist gestärkt, durch Blocken geschützt und schützt wiederum denjenigen, der zu Rundenbeginn hinter ihm steht.
    Pro Runde stehen ihm zwei Angriffe zur Verfügung.

    Nun aber zu seinen Fähigkeiten.

    1. Secare
    10-14 Schadenspunkte zudem bewegt er sich damit drei Positionen nach vorne. Also klar der Angriff, den er wählt, wenn er ganz hinten steht.

    2. Praecido
    Aus den vorderen Positionen greift der Kriegsfürst damit gleichzeitig beide vorderen Helden an. 6-8 Punkte direkter Schaden, außerdem kann er damit auch Bluten auslösen (3 Punkte pro Runde).

    3. Ferox Impetus
    Mit diesem Angriff ist es ihm möglich, die ersten drei Positionen gleichzeitig anzugreifen. Allerdings müssen die Helden dafür mit einem Kombo-Token belegt sein. Und mindestens zwei müssen eines haben. Dann verursacht er damit 10-14 Schadenspunkte.

    4. Colaphus
    Die beiden vorderen Helden werden mit 4-6 Schadenspunkten gleichzeitig angegriffen. Der Kriegsfürst springt drei Positionen zurück und versieht die Helden unter Umständen mit Benommenheit. Liegt ein Kombo-Token auf dem Helden, ist es stattdessen Betäubung.

    5. Paro
    Der Kriegstfürst greift die ersten drei Positionen an. Für jede angegriffene Position erhält er ein Blocken+ (zu Beginn also dreimal!) und versieht die Helden mit Schwäche und zu 33% einem Kombo-Token.

    6. Cohortor
    Mit Cohortor stärkt der Kriegsfürst die eigenen Verbündeten, indem er ihnen Stärke, garantierte kritische Treffer und Geschwindigkeit verleiht.

    Wie ist nun gegen diesen Gegner vorzugehen?
    Im Prinzip sollten sich die Helden voll auf den Kriegsfürsten konzentrieren, damit dieser mit seinen wuchtigen Schlägen nicht zu stark auf sie einprügeln kann. Er hält viel aus und hat zudem wahrscheinlich noch Blocken+ auf sich liegen, womit er direktem Schaden wirklich gut begegnen kann.

    Aber wir haben mit unseren Helden gerade gegen ihn zwei Trümpfe in der Hand: 1. Die Brennenden Sterne des Hexers ignorieren Blocken , 2. Giftschaden ist ja eher indirekt, dem kann er so nicht entgehen.
    Dennoch wird er wohl feste zuschlagen. Vor allem Barristan und Dismas müssen also wohl einstecken. Hier dürfte ihnen aber auch gelegen kommen, dass sie höchstwahrscheinlich mit Gegenschlägen antworten können.

    Also dann wollen wir doch mal sehen!

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    Wofür haben wir das Kriegshorn im Gepäck, wenn nicht genau für diese Kämpfe?
    Der Wegelagerer bläst die Backen auf und verleiht allen unserer Helden zweimal Stärke.

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    Da nutzen wir doch direkt mal Ziel anvisieren, sodass Barristan einen Stresspunkt verliert und Dismas für die nächsten Runden gestärkt ist.

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    Der Okkultist bereitet die gerade für diesen Kampf essentiell benötigten Brennenden Sterne mit seinem Chaosopfer vor.
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  14. #674
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    Er kann sogar der Schwächung, die in Kauf genommen werden muss beim Opfer, widerstehen. Sehr schön, Betäubung oder derlei wäre jetzt wirklich nicht ideal.

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    Wie zu erwarten beginnt der Kriegsfürst mit Paro, sodass er sich mit drei Blocken+-Token schützt. Aber keiner der Helden kassiert Schwäche und nur Barristan erhält ein Kombo-Token
    Paro hat übrigens einen Cooldown von vier Runden, sodass er das nicht andauern zum Schutz einsetzen kann.

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    Die Widerstandsdurchdringung sorgt dafür, dass der Giftschutz des Kriegsfürsten nur 17% beträgt. Damit brechen wir gut durch und versehen ihn mit acht Schadenspunkten pro Zug. Außerdem entfernen wir auch schon ein Blocken+.

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    Und es folgt der zweite Angriff. Eigentlich nur 4-6 Schaden, aber durch die Weihung teilt er ja noch stärker aus. (Neben der gesteigerten Lebenskraft auch +40% Schaden, +2 Geschwindigkeit erhöhte Resistenz und bei DoT-Effekten eine Runde längere Wirksamkeit.)
    Barristan konnte aber der Betäubung widerstehen! Bislang geht das hier gut klar.

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    Der ungeschützte Waffenknecht ist hier naheliegenderweise das bevorzugte Ziel der Angriffe…
    Jetzt hat er schon ein Drittel seiner Lebenspunkte verloren.
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  15. #675
    Moderator Avatar von Kathy
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    Was macht das Waffengestell? Kann man das zerstören, um die anderen beiden zu schwächen?
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