2. Schwächende Fluch
Ganz auf Flüche verzichten möchten wir mit ihm nicht. Kombo-Token und Schwäche auf einen Gegner beliebiger Position. Die Kombo-Token benötigen wir ja auch für den Waffenknecht, damit er seine Heilung anschmeißen kann. Da im Gegensatz zum Ritualisten die Widerstandsdurchdringung nicht gestärkt ist, setzen wir nicht auf den Fluch der Blindheit, weil die Gegner den wahrscheinlich zu häufig nicht kassieren würden, aber hier das Kombo-Token immerhin jedes Mal gesetzt wird
3. Dämonische Berührung
Ebenfalls schon bekannt. Alhazred zieht einen Gegner von hinten nach vorne, setzt ein Kombo-Token und entfernt gleichzeitig noch alle Leichname im Weg. Die Kombination mit dem Magnesiumregen der Alchemistin sollte eigentlich dafür sorgen, dass wir nie in die Verlegenheit kommen, die Gegner nicht angreifen zu können, weil deren gefallene Kameraden den Weg zu ihnen versperren.
4. Brennende Sterne
Wofür benötigen wir denn überhaupt diesen Ungezügelte Macht-Token? Für genau diese Fähigkeit. Brennende Sterne ist unter den Angriffen aller Helden dieser Truppe, die mit Abstand den größten Schaden verursacht.
Allerdings muss sie vorbereitet werden und benötigt mindesten zwei der Macht-Token, um ausgelöst werden zu können. 10-18 Schaden sind schon ziemlich gut (klar, wir sind von unseren vorigen Helden mit den kritischen Treffern auch viel Schaden gewohnt), aber vor allen Dingen kann der Schaden durch Blocken in keinster Weise aufgehalten werden
Wo also ein Stern vom Himmel fällt, da schneidet der durch jegliche Abwehr und brennt den Feind nieder.
Wir werden also immer versucht sein, die Macht-Token zu sammeln, um möglichst oft die Brennenden Sterne ausspielen zu können.
5. Chaosopfer
Und damit das klappt, benötigen wir das Chaosopfer. Der Okkultist opfert 15% seiner Lebenspunkte, kassiert einen zufälligen negativen Token und erhält dafür für die nächsten drei Runden zu Zugbeginn immer einen Macht-Token.
Zusammen mit dem Pfad des Hexers, der zu 33% ja auch die Macht-Token ausgibt, kommt es dann relativ häufig vor, dass Alhazred schon in Runde 2 die Brennenden Sterne auslösen kann. Er also früh verlässlich Schaden austeilt
Das Opfer der Lebenskraft muss natürlich immer bedacht werden. Potentiell ist er ziemlich gefährdet, wenn es den Gegnern gelingt, ihn direkt anzugreifen.
Wir müssen also dafür sorgen, dass er sie vorher schon einäschert, bevor diese ernsthaften Schaden bei ihm anrichten können.
Und damit steht unsere Truppe.
Sie ist klar aufgeteilt in Waffenknecht und Wegelagerer in den ersten beiden Positionen, die beide versuchen, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Mit Gegenschlägen erhöhen sie den Schaden auf den Gegner noch, sollten sie angegriffen werden. In den hinteren Positionen finden sich die Pestdoktorin und der Okkultist, die eher mit den Fernkampfangriffen glänzen können.
Sollte die Truppe durcheinandergewirbelt werden, ist das zwar auch nicht schön, aber nicht katastrophal dramatisch, weil sowohl Barristan als auch Dismas Korrekturbewegungen ausführen können, die sie wieder nach vorne befördern, sodass nicht viele Züge mit Bewegungen verschwendet werden müssen.
Einzig die Pestdoktorin sollte nicht in Position 1 gelangen, denn da kann sie wirklich gar nichts tun. Selbst Alhazred kann von dort wenigstens noch den Fluch aussprechen…
Dann wollen wir mal die vierte Beichte antreten. Es beginnt…
… wie immer im Tal.