Und im Gegensatz zum Accessoire für Junia kann man den Feldstein wirklich gebrauchen!
Der Gegner wird bei einem Treffer auf den Kreuzfahrer zu 66% in Brand gesetzt, das ist natürlich genau das, was wir für Strahlendes Licht brauchen. Dass Reynauld sich für 4 Runden damit selbst auch entflammt, ist aufgrund der Selbstheilung mit 3 Punkten ja völlig verschmerzbar.
Inwiefern der Stress bei Kombo-Token relevant ist, … bislang hatten wir da nicht so sehr mit zu kämpfen. Jetzt ist aber gerade Reynauld uns ja durchgeschnappt
Was können wir noch so vom General abgreifen?
Das Erste Experiment fällt leider wieder unter die Kategorie wenig brauchbar, einfach weil die Pestdoktorin in dieser Gruppe nicht weiter auf Gift setzt. Ansonsten ist das schon ein ziemlich gutes Accessoire, da das Bluten des Präzisen Schnitts, wenn sie den Pfad der Giftschleuder nimmt, eigentlich komplett irrelevant ist.
Sehr schade, eigentlich wirklich toll, für uns in diesem Team leider nicht zu gebrauchen…
Die Schallende Standfestigkeit ist nicht überragend, aber jeweils etwas Schaden zurückzugeben, ist definitiv ein netter Effekt. Bei Geschwindigkeit unter 2 die Möglichkeit einer Zusatzaktion kommt nicht wirklich zum Tragen, aber schadet natürlich auch nicht, wenn es zumindest als Beifang hinzutritt.
Die Standfeste Standarte ist natürlich wunderbar für den Kampfbeginn. Alle Helden dahinter erhalten Blocken, sodass die ersten Angriffe der Gegner allesamt abgemildert werden. Da Reynauld die erste Position einnimmt, soll er damit alle hinter sich schützen. Und weil er wiederum relativ lahm ist, dürfte der negative Teil dieses Beutestücks (als erster am Zug = Schwäche) keine Rolle spielen.
Und zu guter Letzt die Trophäe des Generals. Sicherheit im Schlummer ist nicht so ein absoluter Knaller, aber Resistenzen zu erhöhen (im Tribut gg. Geschwindigkeit) ist völlig in Ordnung.
Wenn ich es richtig im Kopf habe, hat jeder Hort-Boss zwei mögliche Trophäen in petto, die zufällig ausgewählt werden.
Die zweite des Generals hat die Eigenschaft, dass alle Helden auf ihre Position festgenagelt werden und nicht bewegt werden können.
Das kann ziemlich stark sein, da ein Durcheinanderwirbeln der Heldenpositionen verhindert wird. Genau für dieses Team, in dem Dismas und Reynauld ja ständig die Positionen wechseln sollen, wäre es aber nicht das Richtige.
Der Nervenzusammenbruch von Reynauld hat sich als weniger schlimm erwiesen, als sowas ab und an sein kann. Hier war wohl grundsätzlich gut, dass es praktisch kurz vor Ende des Kampfes passiert ist. Wir konnten ihn noch einmal heilen und von den Schadenswerten im Allgemeinen hat es die Truppe sehr gut weggesteckt.
Der Trick beim Träumenden General ist halt wirklich der konsequente Angriff auf die Pfahlwurzel. Wenn man das weiß, ist ihm eigentlich ganz gut beizukommen.
Im Nachhinein wäre es natürlich schlauer gewesen, Kampfgegenstände dabei zu haben, die den Stress direkt etwas reduzieren und das Gerinnungspulver hätte man konsequent sofort einsetzen sollen, eventuell hätte das den Nervenzusammenbruch verhindert. Aber beim Betreten der Region war noch nicht ganz klar, ob der General angegriffen wird, sodass diese spezielle Vorbereitung entfallen ist.
Aber alles in allem haben sich unsere Helden recht wacker geschlagen!