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Thema: HoMM3 - ein Armageddon kommt selten (von) allein.

  1. #1321
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kilgor erhält die Truppen zurück und wagt es nun sich mit den Braunpelzen anzulegen die den Zugang zu Stadt und Unterwelt blockieren.

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    Sie haben sich in 4 Trupps von jeweils drei Kreaturen aufgeteilt. Als erstes wird die ganze Rasselbande natürlich verlangsamt. Unaufgerüstete Behemoths ...

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    ... sind mit einer Geschwindigkeit von 6 ohnehin nicht sonderlich schnell; von den bremsenden Wirkungen des Zaubers betroffen schleichen sie mehr oder weniger übers Schlachtfeld. Wir beschränken uns in der ersten Runde darauf sie mit Felsen zu beschießen und mit Äxten zu bewerfen.
    Zu Beginn von Runde 2 schützt Kilgor die seinen per Schildzauber.

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    Zwei der Feindstacks versuchen uns obenrum auf den Pelz zu rücken - sehr gut. Der unterste Feindtrupp hat durch den Beschuß die erste Kreatur verloren; nun attackieren unsere Wyvern ...

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    ... und bereits der erste Angriff vernichtet den geschwächten Trupp.
    Dadurch ermutigt stürzen sich weitere Wyvern auf den anderen Stack ...

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    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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  2. #1322
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Der Gegenschlag der Braunpelze schmerzt zwar, kann aber keine der Wyvern vernichten. Jetzt greifen auch die Hobgoblins ein ...

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    ... und schaffen es auch tatsächlich die Gegner zu vernichten.
    Runde 3. Wir ziehen unsere einfachen Goblins zurück; die Feinde folgen und werden dabei unter Beschuß genommen.
    Wieder sind es die Wyvern denen es gelingt auch Feindtrupp Nummer drei auszuschalten.

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    Runde 4.
    Die Wyverngruppe die zum Rundenabschluß erfolgreich war zieht sich hinter die schützenden Felsen zurück.
    Erneut lassen wir die Feinde näher rücken; erneut werden sie aus der Distanz geschwächt. Den Schlußpunkt setzt dann Wyverntrupp Nummer 2 der den Untaten der letzten übriggebliebenen Behemoths ein Ende setzt.

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    Die starken Wächterbestien wurden ohne auch nur einen der unseren zu verlieren aus dem Weg geräumt!

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    Nun ist der Weg zur Neutralen Stadt frei - naja fast, ein Haufen Orkse will schon noch bezwungen werden, bevor Kilgor sich den eigentlichen Stadtverteidigern widmen kann.

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  3. #1323
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kilgor nutzt die Meisterliche Taktik um seine Einheiten möglichst nahe an den Feinden aufzustellen. Dann versieht er sie mit einem magischen Schild.

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    Sofort stürmen die Hobgoblins vor und vernichten den größten Teil des unteren Orkhäuptlingstrupps. Die Zyklopen ...

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    ... schleudern ihre kruden Wurfgeschosse auf den anderen Feindtrupp.

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    Die Wyvern setzen nach ...

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    ... leider jedoch fehlt dem zweiten Trupp exakt ein Feld Bewegung um ebenfalls ins Kampfgeschehen einzugreifen. So gelingt den verzweifelten Orksen ein letzter Angriff der einen unserer Hobgoblins tötet. Der Gegenschlag vernichtet dann allerdings auch die letzten Feinde.

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  4. #1324
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    "Visions" zeigt einem auch an, ob ein Stack sich anschließen möchte? Gar nicht so doof! Den Zauber hab ich eigentlich nie benutzt, Erdsicht hingegen finde ich immer ausgesprochen nützlich!

    Erdsicht ist definitiv ziemlich praktisch.
    Fast besser gefällt mir jedoch noch Luftsicht aber den Zauber kennt Kilgor (noch?) nicht.
    Ich nutze Visionen eigentlich auch zu selten, dabei ist der oft wirklich gut. Man bekommt auf Meisterlevel bei jeder Kreaturengruppe in Reichweite angezeigt ob diese: In der Stimmung für einen Kampf ist oder so schwach sind, das sie fliehen werden oder eben sich anschließen möchten.

    Außerdem wird die exakte Anzahl der Feinde angezeigt was mitunter durchaus wissenswert ist. Ein "Throng" Kreuzritter etwa können 100 von den Kerlen sein - aber eben auch 249 - ein heftiger Unterschied, der sehr leicht die Differenz zwischen einem einfachen Sieg und ein krachenden Niederlage ausmachen kann. Oder nehmen wir "wenige" Erzengel. Ist es einer? Na dann schaffen wir den auch mit unseren mickrigen Starttruppen. Sind es 4? Dann werden wir mit denselben Truppen wohl Böse vermöbelt.
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  5. #1325
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    Kilgor schafft es nicht mehr in diesem Zug Drago Breach zu erobern aber Gurnisson steht schon bereit den Job zu übernehmen.

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    Der Kampf gegen gerade mal 6 Wolfsreiter ist nicht mehr als eine Formalität.
    Außer dem Dorfrathaus steht nichts in der Stadt aber es ist immerhin alles baubar, auch eine Taverne!

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    Wir basteln die Taverne und heuern als erste Hilfsheldin Verdish an und schicken sie in den Untergrund. Leider stößt sie fast sofort auf ein Hindernis in Form eines Rudels Augen des Bösens.

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    Tag 4.
    Kilgor hat beschlossen die Streitmacht aufzuteilen. Der Großteil der "Barbarischen" Truppen wird Gurnissons Komando unterstellt, er selbst nimmt nur eine Handvoll Hobgoblinis und die Wyvern mit.
    Nordöstlich in der trennenden Gebirgskette harrt ein schöner Brustpanzer auf bessere Zeiten.

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    Die Wolf Raider werden in ihrem Tatendrang ein wenig eingebremst; dürfen aber näherkommen. In Runde 2 soll es ernst werden. Kilgor verpasst seinen Kämpfern Magischen Schutz.

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  6. #1326
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    Opfergoblins werden geopfert um eventuelle Gegenschläge auf sich zu lenken.
    Dann greifen die Wyvern an und ...

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    ... es zeigt sich, das die Vorsicht nicht notwendig gewesen wäre, beide Wyverntrupps erledigen ihre jeweiligen Gegner mühelos.

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    Du triffst auf einen alten Rüstungsschmied der behauptet, das er dir einen Gefallen schulden würde. Du nimmst ihn beim Wort. Er fügt einige Basiliskenschuppen zusammen und formt so eine recht modische Brustplatte. (+3 Zauberkraft).

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    Oris ist weiter in den Norden gezogen. Dort hat sie zwei Ogerdörfer befreit. Es scheint so als wäre der Zugang zur Mitte an allen Pässen durch starke Ogertrupps verwehrt.

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    Gird ist im Nordosten auf gleich 4 Goblinbarracken gestoßen und ist gerade dabei die willigen kleinen Kerle einzusammeln.

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  7. #1327
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    Gurnisson Grünhaut treibt sich in den Tunneln herum, gewillt die Augen des Bösens erst besonders scharf anzuschauen und dann ...

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    ... hauen die Kerle einfach ab. Das Böse ist auch nicht mehr das, was es einmal war.

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    Eine freundliche Nachricht dringt an Kilgors Ohren:
    Haus Degab sendet dir eine Botschaft: Ergib dich uns jetzt und wir werden dich schnell und schmerzlos festgebunden an den Pfählen des Ameisenhügels des Untergangs töten. Andernfalls wird ein normaler Ameisenhügel dein Schicksal sein.
    Emoticon: kratz

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    Kilgor verdrischt eine weitere Wolfsräubergruppe und verzichtet dabei auf Opfergoblins. Unser Anführer ist (in manchen Dingen) garnicht so doof wie man mitunter meinen könnte.

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    Im Untergrund findet General Gurnisson Grünhaut eine neutrale Stadt des Dungeons ... und davor ein extrem willkommenes Artefakt, nämlich die Fesseln des Krieges!

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  8. #1328
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    Das Einsammeln darf aber Verdish erledigen. Gurnisson widmet sich lieber dem Schwarm (250-499) Infernalischer Trogdolyten vor der Stadt.

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    Diesen Zauber kennt nicht nur er auswendig sonderlich vermutlich auch ihr.

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    Wir lassen die Feinde näherkommen und verpassen ihnen dann Äxte, Felsen und überdimensionierte Bolzen.

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    Ein Schildzauber soll unseren Einheiten erlauben länger zu überleben.

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    Erste Feindtrupps sind unter dem unerbitterlichen Geschoßhagel bereits gefallen. Doch nun läßt sich das direkte Aufeinandertreffen mit den seltsamen Kreaturen des Gegners nicht länger hinauszögern. Ein erster Hobgoblin wird geopfert ...

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  9. #1329
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    ... anschließend wird der Trupp von unserem großen Hobgoblinstack vernichtet.
    Auch unser zweiter Opfergoblin stirbt (in der Rückschau: unnötigerweise)...

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    ... denn auch dieses mal ist Mars seinen treuen Dienern hold und der zugefügte Schaden reicht aus, um auch diesen Feinden das Lebenslicht auszublasen.

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    Die Wolfsreiter dürfen auch mal ran.

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    Den Schlußpunkt setzen erneut die Hobgoblins mit ihren wahrhaft niederschmetternden Keulenhieben.

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    Auf einen Gefallen auf unserer Seite kommen einhundertundfünfzig auf Seite der Widersacher.

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  10. #1330
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Der Stadtausbau ist kümmerlich.
    Wir werden hier gar nicht erst versuchen Militärische Infrastruktur aufzubauen.
    Neben dem finanziellen Aspekt werden wir uns zwei Dingen widmen - sobald ausreichend finanzielle Mittel frei sind soll der Artefaktehändler gebaut werden; weitaus am wichtigsten aber: die Magiergilde, die in dieser Stadt bis auf Stufe 5 ausgebaut werden kann!

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    Zurück an die Oberfläche. Hilfsheld Tyraxor sammelt hier ein Artefakt der verdammt_gut_Klasse auf, den goldenen Bogen!
    Achtung Spoiler:
    Jede der 4 Fraktionen hat ein Exemplar in ihrer Heimatregion.


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    Kilgor treibt sich am Fuße des Gebirgskammes herum und stolpert dort über drei Handvoll Oger. Die wären ihm normalerweise natürlich völlig schnuppe aber da sie ihren Lagerplatz dämlicherweise genau vor der Goldmine aufgeschlagen haben, bleibt ihm nicht anders übrig als die eigentlich so eleganten, modebewußten und sympathischen Kerlchen aus den Weg zu räumen.

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    Noch ein wenig weiter Nördlich tut sich endlich eine Lücke im westlichen Gebirgszug auf, die nicht von starken Ogertrupps besetzt ist. Nein, diese Grenzfestung ist von Behemoths besetzt; zwar von der harmloseren, braunen, noch nicht ganz ausgewachsenen Sorte aber dennoch ...

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    Wieder zurück zu Gurnisson der Tunnelratte. Seinen gierigen stets aufmerksamen Blicken ist nicht entgangen, das es auch hier eine Goldmine gibt, wenn sie auch von einer zahlreichen Erdelementarschar bewacht wird ...


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  11. #1331
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    ... die sind allerdings längst nicht so zahlreich wie befürchtet (Lots, das können zwischen 20 und 49 Kreaturen sein) und so müssen sich seine Truppen kaum anstrengen um zu triumphieren.

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    Wenn die Kämpfer des Hauses Vilmit ähnlich geschickt im Umgang mit den Waffen wie mit den Worten sind, müssen wir uns wohl keine Sorgen machen.

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    Kilgor auf Erkundungstour. Im Süden bewacht ein recht großer Trupp Donnervögel den Eingang zu einem kleinen Hain, in dessen Mitte ein Zweiwegeportal vermutlich Zugang zu den Ländereien der Feinde bietet. Dieses Gebiet müssen wir sorgfältig überwachen, damit nicht unvermutet und unwillkommen plötzlich Feinde vor unseren Städten auftauchen.

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    In Norden hingegen sind zwei Klippennester zu erspähen. Ärgerlicherweise werden wir diese in dieser Woche nicht mehr aufsuchen können, denn es ist wieder einmal Sonntag. Emoticon: tumbleweed

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    Ausgeruht reitet Verdish Anfang Woche 2 in den Tunneln gen Westen, stößt jedoch nach kurzem Gallop schon auf das nächste Hindernis - ein Rudel Augen des Bösen. Wirkt irgendwie vertraut. Ob dahinter wohl ein Tor zur Oberwelt wartet? Ein Tor in die Feindeslande?

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  12. #1332
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    In Blindroot, der Dungeonstadt, haben wir zunächst die Magiergilde gebaut und nun den Manavortex. So kann Gurnisson auf einen Schlag Mana nachtanken und zwar gleich das doppelte der normalen Menge.

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    So gestärkt besiegt er erst 26 Erdelementare vor dem Erdelementarkonflux, nur um gleich darauf schon wieder auf diese Wesen zu stoßen, mit dem einzigen Unterschied, das diese hier eine bedeutend nützlichere Goldmine bewachen (der Sieg versus 19 Elementare ist nur Formsache).

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    Sir Mullich, seines Zeiches Hilfsheld mit Hut, schaut mal bei der Hütte des Sehers vorbei ...
    Als du die Hütte betrittst blickt ein uralt wirkender Kampfmagier von seinem Buch auf das er er gerade liest. "Bist hier für den Kriegswettstreit, nicht wahr? Er kichert eine Weile. Nun, einer der verdammten Narren hat eines meiner Bücher gestohlen ... Moment ... ohja, den Folianten der Feuermagie. Wenn du mir ihn zurückbringst, dann gebe ich dir meine Brut von Behemoths die ich seit Jahren züchte." Er pausiert für eine Weile um dich zu betrachten. "Nun, warum stehst du immer noch hier herum? ... finde mein Buch!"

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    Kilgor bringt die beiden Klippennester unter unsere Kontrolle (wir werben sofort Rocs an). Anschließend übergibt er ...

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    ... seine Armee an Gird, die sich aufmacht die Schar Wolfsräuber vorm Marlettoturm in ihre Schranken zu weisen - die wiederum allerdings lieber das Wolfspanier ergreifen anstatt um "ihren" Turm zu kämpfen.

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  13. #1333
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    Weiter geht es in den äußersten Norden. Leider hausen die Rocs so nahe am Pfad, das wir es nicht schaffen uns unbermerkt vorbeizuschleichen ...

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    ... noch mehr bedauern wir allerdings das es eben nicht nur Rocs sind, sondern auch ein paar Donnervögel, die sich sofort, noch bevor wir auch nur unsere Waffen polieren können auf ... den einsamen Hobgoblin stürzen und nicht wie befürchtet auf unsere Rocs. Emoticon: bruehe

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    Die Gegner werden verlangsamt. Unser erster Wyverntrupp zerfetzt die vorwitzigen Donnervögel. Im Rocduell können unsere sechs Rocs zwei der vier Feindlichen Rocs töten (jetzt sinds noch zwei) und unsere Rocs sind danach immer noch zu sechst .

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    Runde zwei: Grüngeflügelte Schlangen versus braungefiederte Vögel - zwei zu null für uns. Es dauert dann zwar noch bis Runde 3 bevor alle Feinde bezwungen sind aber letztlich steht ein ungefährderter Sieg zu Buche.

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    Am nächsten Tag. Versteckt zwischen den Ausläufern des Gebirges liegt eine Ogerbewachte Hügelfestung ...

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  14. #1334
    Registrierter Benutzer
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    Das Bling-Bling auf 3 Uhr ist doch bestimmt ein schönes Artefakt?

  15. #1335
    Roboter der Sterne Avatar von Iero
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    Sind das nicht Cards of Luck, Glück +1 oder sowas?

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