Mission neu starten - bissle Strafe muss ja sein.![]()
Mission neu starten - bissle Strafe muss ja sein.![]()
Letzten gesicherten Spielstand (aber nicht Autosave) laden. Es muss nicht alles davor neu gemacht werden, vor allem nicht, wenn es erstmal eine Plackerei war.
That's why I am here: Mein Mod
Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude
Die aktuelle Story zum Mod:
Die Vereinigten Staaten von Amerika
Alte Stories zu alten Versionen:
Alte Storys
Aufgeben ist keine Option!
Wie es dann weitergeht ist mir wurscht, Hauptsache, ich kann hier weiter mitweiterlesen.
Herzlichen Dank für eure Meinungen.... so gaaanz eindeutig ist das Ergebnis jedoch noch nicht.
Missionsfazit:
Vor allem zu Beginn eine schöne Mission. Hat richtig Spaß gemacht mal wieder fast von Beginn an mehrere Helden großziehen zu dürfen (in RoE war das ja ziemlich üblich und ich hatte es in AB schon etwas vermisst bisher) und mit der Nebenbedingung keine verlieren zu dürfen kam durchaus etwas Würze rein.
Mit Kilgor möglichst schnell aus seinem "Gefängnis" auszubrechen war durchaus knifflig. Als er dann aber erstmal einige Behemoths hatte, waren fast alle Kämpfe mit ihm ziemlich einfach. Die Nebenhelden haben da eine Zeitlang noch für etwas Spannung gesorgt, dennoch war ziemlich schnell irgendwo die Luft raus. Da war es gut, das die Karte nicht so gigantisch ausgefallen ist wie etwa noch bei unserem Drachenschlächter.
Die Hausregeln haben in diesem Szenario keine allzugroßen Einfluß gehabt, denn das Zeitlimit von 4 Monaten war (anders als in der Vorgängermission) mühelos einzuhalten.
... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.
Meine Storys:
Laufend: HoMM3-ein-Armageddon-kommt-selten-(von)-allein
Vollendet: Black-Mesa/HL1 - oder wie ich lernte die Aliens zu lieben
Pausiert/beendet/abgebrochen: EU 3 DW: Polens-Griff-nach-den-Sternen-ein-EU3-Divine-Wind-Tutorial DAO: Dragon Age Origins:wenn der Drache tieffliegt werfen auch Zwerge lange Schatten
Kampagne: Fest des Lebens:
Mission 3: Krieg der Klans.
Ausgezeichnete Arbeit Junger Barbar! Jetzt müssen du und drei andere um die Chance den König herauszufordern wetteifern. Besiege sie und ihre Offiziere um den Sieg zu beanspruchen. Die drei Allierten die dir in der zweiten Mission geholfen haben werden dir auch in dieser zur Seite stehen.
Wir müssen also drei Feindliche Fraktionen ausschalten; dürfen dabei keinen unserer Starthelden verlieren und sind auf Maximal Stufe 30 beschränkt.
Als Startbonus haben wir die Wahl zwischen: Den Sandalen des Heiligen (+1 auf alle Attribute), der Zyklopenhöhle in unserer Startstadt oder 5 Zyklopen in Kilgors Armee.
Alle sind nicht übel; wirklich herausragend ist aber auch keiner. Die Sandalen fliegen als erste raus, denn alle Helden sind bereits Stufe 20, profitieren also nicht mehr so sehr wie das etwa bei Stufe 5 der Fall wäre. Die Höhle hätte den großen Vorteil das wir sehr, sehr viel Kristalle sparen könnten und trotzdem Zugriff auf die Steinwerfer hätten. Die Zyklopen in der Armee sparen uns die Kosten fürs Anheuern und geben zudem einen stärkeren Startvorteil.
Im Fest des Lebens sterben die die scheitern, entweder durch die Hand ihrer Feinde oder durch ihre eigene Hand, wenn sie gefangenommen wurden. Ich werde gnädig zu meinen Gegenspielern sein. Ich werde keine Gefange machen.
Der dritte Test beginnt. Die drei Gegner die gegen dich und untereinander aufgestellt wurden sind Schlachterfahren und Stark; haben die gleichen Tests wie du bestanden. Wenn du sie überwinden kannst, dann wirst du dein Können ausreichend bewiesen haben um den König selbst herauszufordern!
Schauen wir mal in unsere Startstadt, House Kilgor.
Drei Gebäude sind nicht baubar: zum einen die Taverne (wieder mal); zum anderen die Stadthalle und ebenso die Söldnergilde.
Es gibt ein Fort aber weder Festungsanlagen noch Kreaturengebäude. Wir entscheiden uns zunächst den Marktplatz zu bauen.
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Schließe mich an, schließlich wollen wir hier keine Noten verteilen, sondern eine schöne Story lesen.
Wenn Dir irgendwas zu leicht vorkommt, kannst Du ja immer noch Mist bauen![]()
Kilgor der Weitsichtige beherrscht einen selten genutzten doch gerade zu Beginn einer Mission ziemlich nützlichen Zauber: Erdsicht.
Dieser hilft uns dabei einen groben Überblick über die Region zu gewinnen. Es scheint so, das in der Mitte ein großes, Kreisförmiges Lavafeld liegt. Diagonal von Südwesten nach Nordosten und von Nordwesten nach Südosten verlaufende Gebirgsketten scheinen die Startregionen der 4 Klans voneinander zu trennen, doch es gibt Pässe die hindurchführen.
Im Untergrund kreuzen sich Zwei Tunnel die von Westen nach Osten bzw. von Norden nach Süden verlaufen. Ebenso wie in der Kreisregion an der Oberfläche gibt es auch hier gleich zwei Goldminen.
Der zweite Abenteuerkartenzauber, Meisterhafte Visionen, offenbart unserem Helden, das sich die Goblins vorm Sägewerk anschließen möchten!
Bemerkenswert ist ferner das es Nördlich, am derzeitigen Standort von Oris, gleich drei Drachenfliegennester gibt. Hmmm.
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Pausiert/beendet/abgebrochen: EU 3 DW: Polens-Griff-nach-den-Sternen-ein-EU3-Divine-Wind-Tutorial DAO: Dragon Age Origins:wenn der Drache tieffliegt werfen auch Zwerge lange Schatten
Kilgor selbst reist Richtung Sägewerk um die Hobgoblins in unsere Reihen aufzunehmen.
Gurnisson nimmt das Sägewerk in Beschlag und übergibt unserem Anführer weitere Truppen. Der muß nun leider wieder den Weg zurück nehmen, denn auch die Goblins vor der Erzgrube scheinen gewillt für uns, statt gegen uns zu kämpfen.
Gird übernimmt die langsameren Truppen und befreit die Erzgrube. Dahinter taucht ein Hellblaues Schlüsselmeisterzelt auf.
Oris reitet zu einem der Drachenfliegennester, bricht den Angriff jedoch vor der Ausführung ab ...
... nun können wir ungefähr abschätzen mit wievielen Drachenfliegen wir es aufnehmen müßten.
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Tag 2.
Das Heim der Drachenfliegen brummt und vibriert. Ob es uns gelingen wird die "Schätze" die darin verborgen liegen an uns zu nehmen ohne unsere halbe Armee zu verlieren?
5 Gruppen mit jeweils 12 Drachenfliegen stürzen sich auf uns, kaum das wir das Nest betreten haben. Ihre erste Attacke ...
... gilt den Wolfsreitern, die sich zu allem Übel ab jetzt furchtbar schwach fühlen.
Die weiteren flinken Biester piesacken dann hauptsächlich unsere Goblins.
Erst als alle Feinde mindestens einmal angegriffen haben, (manche auch zweimal (Moral)) ist Kilgors Kreaturen eine kleine Atempause vergönnt. Der Barbar verlangsamt (Buffs auf die eigenen Truppen sind gegen diese Insekten meist nicht sinnvoll) die Gegner.
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Pausiert/beendet/abgebrochen: EU 3 DW: Polens-Griff-nach-den-Sternen-ein-EU3-Divine-Wind-Tutorial DAO: Dragon Age Origins:wenn der Drache tieffliegt werfen auch Zwerge lange Schatten
Als erstes schlagen die Hobgoblins zu die sich uns netterweise angeschlossen haben und fällen den ersten Feindestrupp.
Dann attackieren zunächst die Wolfsreiter, das reicht aber nicht zur Vernichtung der Feinde, so da anschließend die unaufgerüsteten Goblins helfen müssen. Damit haben die Einäugigen wieder freie Schußbahn.
Die Orkse schwächen einen weiteren Stack, die Zyklopen vernichten ihn.
Runde 2.
Die Hobgoblins zeigen erneut warum es so wichtig ist, das sie für uns kämpfen.
Der letzte Streich - tieffliegende Felsen erschlagen tieffliegende Insekten.
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Wir erleiden deutliche Verluste, doch ohne Kilgors guten Verteidigungswert hätten die leicht noch sehr viel höher ausfallen können. Als Belohnung für den Sieg ...
... meldet sich eine Schar befreite Wyvern zum Dienst in Kilgors Armee.
Wyvern sind Stufe 6 Kreaturen die grob mit unseren Rocs vergleichbar sind; die Kampfkraft liegt minimal höher. Etwas ungünstig ist allerdings, das sie im Sumpf zuhause sind und nicht im rauen Terrain das in dieser Gegend vorherrscht. Sie werden uns also etwas ausbremsen.
Sofort macht sich Kilgor auf den nächsten Drachenfliegstock zu besuchen ...
... hier sehen wir uns "nur" 45 Gegnern gegenüber, haben am Kampfende aber erneut nicht wenige Verluste zu beklagen. Da es weniger Drachenfliegen waren fällt die Belohnung hier auch etwas kleiner aus - 6 weitere Wyvern kämpfen nun für uns.
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Ein letztes Drachenfliegennest wartet noch darauf von uns aufgesucht zu werden ...
Hier sind es nur halb soviele Gegner wie beim ersten - entsprechend erhalten wir als Sieger auch lediglich 4 Wyvern. Dennoch war es sehr lohnend diese drei Nester auszurauben, denn mit der Unterstützung der nun 18 Wyvern haben wir jetzt eine Armee die in der Lage ist sich auch mit stärkeren Monstergruppen erfolgreich anzulegen.
Gurnisson hat im Westen erkundet und konnte wichtige Beobachtungen machen - zum einen gibt es hier ein Tor in die Unterwelt, leider jedoch bewacht von einer Schar Behemoths; zum anderen ist am Rande des Kriegsnebels eine Neutrale Stadt, Drago Breach, zu erspähen. Der direkte Weg dorthin würde allerdings wieder erfordern die Braunpelzigen Behemoths aus dem Weg zu räumen. Möglicherweise gibt es ja einen Weg um sie herum im Süden?
Eine Botschaft vom Haus Telez kommt an: Gebt sofort auf, bevor wir auf euch treten wie auf den Haufen Orkscheiße, der ihr seid.
Kilgor ist angesichts dieser Beleidigung ziemlich erzürnt und beschließt Haus Telez gnadenlos vom Erdboden zu tilgen (was er zugegebenermaßen auch schon vorher vorhatte).
Unterdessen hat Oris das Kommando über die große Armee übernommen (sie hatte noch genügend Bewegungspunkte; Kilgor keine mehr). Sie nutzt diese Gelegenheit um ein Quecksilberlabor aus den Händen einer Horde Hobgoblins zu befreien.
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"Visions" zeigt einem auch an, ob ein Stack sich anschließen möchte? Gar nicht so doof!Den Zauber hab ich eigentlich nie benutzt, Erdsicht hingegen finde ich immer ausgesprochen nützlich!