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Thema: [Panzer Corps 2] Axis Operations 1936-1945

  1. #1171
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    Klin Runde 1

    Dann geht’s los mit der letzten Schlacht im Jahr 1941.

    Zum Start der Schlacht werden zunächst die Aufklärer vor geschickt, um die Lage auf der Rückzugsroute der LKW zu überprüfen.

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    Dabei werden im Süden einige sowjetische Verbände gesichtet. Um die Lastwagen nicht in Gefahr zu bringen, entscheide ich daher nicht die Hauptstraße zu nutzen sondern die Wagen über den gefrorenen Boden weiter westlich zu führen.

    El Barto kann mit seinen Bombern direkt eine feindliche Panzerabteilung zerstören und PCGamer fährt dem Feind mutig entgegen. Damit sollte der sowjetische Verband zunächst abgelenkt sein. Im Norden sichern derweil Newly, Steiner, Kathy und Medici die zurückweichenden Fahrzeuge.

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    Weiter westlich ist es noch ruhig und es gibt nichts zu berichten.

    Klin Runde 2

    Im Norden uns Osten tauchen die Sowjets in bedrohlicher Zahl auf und überrennen unsere Verbündeten bei Klin ohne große Schwierigkeiten.

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    Auch die sowjetische Luftwaffe ist zum ersten mal richtig da und hat schätzungsweise 10 Staffeln in der Luft.

    Glücklicherweise bleiben unsere Kerneinheiten in dieser Runde noch unverletzt und können nun zurückschlagen.

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    Die Flucht wird fortgesetzt und weiter durch Newly und Steiner gedeckt.

    Weiter südlich kann El Barto mit PCGamer fast den kompletten sowjetischen Verband vernichten. Damit ist hier zumindest erstmal Ruhe. Der Feind wird nun aber mit den vielen Panzern und Flugzeugen aus dem Norden nachsetzen.

    Im Westen werden die Sowjets ebenfalls aktiv und können racebear, der sich dem Dorf im Norden nähern wollte, schwere Schäden zufügen.

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    Hier wird zum Rückzug geblasen und sich bei Rschew gesammelt. Ich hoffe, dass die dort positionierten Einheiten den feindlichen Vormarsch aufhalten können. Es könne knapp werden, wenn aus dem Norden und Osten angegriffen wird.
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  2. #1172
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    Klin Runde 3

    Die Sowjets bauen weiter Druck auf und sind uns im Osten auf den Fersen. Eine Jägerstaffel greift El Barto an und kann unter Verlust von 8 eigenen Flugzeugen 3 Flugzeuge abschießen.

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    Noch sind die LKW aber glücklicherweise nicht in unmittelbarer Gefahr und so können wir den Rückzug fortsetzen.

    PCGamer wütet abermals unter den feindlichen Einheiten und schaltet 3 feindliche Einheiten komplett aus. Auch unsere Luftwaffe mischt jetzt richtig mit und es gelingt eine feindliche Staffel abzuschießen und zwei weitere Staffeln zumindest so schwer zu beschädigen, dass eine Reparatur nötig wird.

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    Der Konvoi erreicht nun fast geschlossen die Straße und kann dann den Weg nach Westen fortsetzen. Zumindest das läuft bisher sehr gut.

    Im Westen rücken die Sowjets uns ebenfalls immer weiter auf die Pelle, können bisher aber nicht in ausreichender Zahl auftauchen, um ernsthafte Probleme zu verursachen.

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    Ich hoffe, dass die Lage hier noch ein wenig entspannt bleibt. In 3-4 Runden sollte der Konvoi langsam ankommen.

    Klin Runde 4

    Zum Rundenwechsel kann Wolnigree sich im Westen den nächsten Orden verdienen, als ein feindlicher Panzer beim Versuch auf Rschew vorzudringen bereits von unserer Artillerie komplett zusammengeschossen wird.

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    Im Osten geraten einige sowjetische Raketenwerfer ebenfalls in unser Abwehrfeuer und werden komplett vernichtet.

    Ansonsten bleibt es aber halbwegs ruhig und durch den einsetzenden Schneefall sind wir nun mindestens eine Runde vor feindlichen Fliegern sicher. Auf der Straße kommen wir dennoch gut voran.

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    Entlang der Straße geht es nun rasch nach Westen. Wir haben allerdings schon gesehen, dass feindliche Verbände in die Region zwischen unseren beiden Verbänden vorgestoßen sind. Wir müssen uns also den Weg freikämpfen und parallel auf den Feind in unserem Rücken aufpassen.

    Im Westen vernichten wir noch zwei einzelne Einheiten vor Rschew. Bisher rücken die Sowjets hier nur sporadisch vor.
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  3. #1173
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    Klin Runde 5

    Zum Rundenwechsel tritt bereits das ein, was ich erwartet hatte. Nur das die feindlichen Panzer vor uns viel näher waren als erwartet.

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    Unsere Führungsfahrzeuge erleiden Verluste und auch Medici bekomme einiges ab.

    Es gelingt die Panzer vor uns aus dem Weg zu räumen und den Rückzug fortzusetzen.

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    Da für die kommende Runde Sonnenschein angekündigt ist, gehe ich das Risiko ein und nutze die Luftwaffe in dieser Runde. Ich hoffe, dass ich das nicht bereuen werde, da der Flughafen nun wahrscheinlich vom Feind besetzt wird.

    Damit werden unsere Flugzeuge dann nach Westen evakuiert.

    Im Westen bleibt es weiterhin relativ ruhig.

    Klin Runde 6

    Glücklicherweise können die Sowjets das Flugfeld im Süden nicht erreichen. Dadurch wird mein Fehler aus der letzten Runde ohne Folgen bleiben. Ich stelle nun nämlich fest, dass ich die Flugzeuge gar nicht so weit verlegen kann. Die wären dann wohl verloren gewesen.

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    Daher wird nun das Flugfeld im Südwesten frei geräumt und nächste Runde besetzt. Eine Runde werden die Bomber auf Steiner wirken können. Dann werden wir aber das Flugfeld wahrscheinlich besetzen.

    PCGamer sichert derweil das Feld im Osten.

    Im Westen schalten wir weiter vereinzelte Angreifer aus und stehen noch nicht sehr stark unter Druck.

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    Klin Runde 7

    Diese Runde verläuft alles nach Plan. PCGamer hält den Feind im Osten auf und verschafft dem Konvoi einiges an Vorsprung. Der Konvoi selbst hat die letzten feindlichen Verbände überwunden und ist nun auf dem raschen Vormarsch nach Rschew und Steiner erobert das Flugfeld im Süden und sichert den Flugzeugen den Rückzug.

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    Damit verläuft die Schlacht nun wieder nach Plan und die einzige Gefahr wären nun größere feindliche verbände aus dem Norden. Da rechne ich aber aktuell nicht damit, dass diese bis zum Konvoi vordringen könnten sondern über die beiden Nebenstraßen an Newly oder Kathy scheitern.
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  4. #1174
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    Klin Runde 8

    Unser schneller Rückzug scheint die Sowjets abgehängt zu haben und der Konvoi ist bereits nahe an Rschew.

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    Im Hinterland sind bisher keine feindlichen Verbände zu sehen und auch die Luftwaffe steht nun auf einem Flugfeld bei Rschew. Damit müssen wir nun lediglich abwarten, bis die feindlichen Verbände aus dem Osten kommen und diese am Fluss abfangen.

    Klin Runde 9

    Der Rückzug ist nahezu abgeschlossen und nun harren wir der Dinge.

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    Ich bin gespannt, ob der Feind noch eine richtige Offensive startet oder sich damit zufrieden gibt Boden gut gemacht zu haben.

    Klin Runde 10-15

    Die Sowjets rücken nur sehr langsam vor und erreichen erst kurz vor Ablauf der Zeit unsere Linien am Fluss. Damit passiert hier nichts mehr und wir erhalten lediglich noch eine letzte Entscheidungsmöglichkeit.

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    Da wir genügend Teile besitzen und so viele Panzer dieses Typs gar nicht einsetzen wollen, geben wir die Teile gerne an den Konvoi.

    Damit ist die Schacht dann auch beendet und es ist Zeit für das ausführliche Debriefing.

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    Es gibt ein paar Neuigkeiten von der Capitana und dem Nachwuchs von Hauptmann Wagner. Von ihm selbst gibt es allerdings noch nichts Neues.

    Vielleicht müssen wir uns mit dem Gedanken anfreunden, dass Wagner im Kampf gefallen ist.

    Damit endet nun auch die Kampagne für das Jahr 1941. Diese war über weite strecken relativ entspannt und vor allem der Angriff auf Russland war lange kaum eine Herausforderung. Zum Ende hin wurde es dann aber wieder ernster und ich denke, dass es in 1942 dann stetig etwas schwerer.

    In Kürze gebe ich dann wieder einen kurzen Rückblick.
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  5. #1175
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich hatte das mit Wagner eigentlich so verstanden, dass er schon tot ist.
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  6. #1176
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    Na ja, sein (verletzter) Körper wurde geborgen.

  7. #1177
    Moderator Avatar von Kathy
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    Und danach in den nächsten Missionen wurde er nicht mehr erwähnt - wenn er genesen wäre, wäre das geschehen, und so lange Zeit im Feldlazarett dürfte schwerlich zu überleben sein. Wir haben ja kein modernes Krankenhaus dabei, wo man monatelang im Koma liegen kann.
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  8. #1178
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    Rückblick:

    Nachdem die nächste Kampagne abgeschlossen ist führe ich wieder die gewohnte Bewertung der gewählten Eigenschaften durch und verliere ein paar Worte zu den einzelnen Einheiten der Namenspaten.

    Zunächst einmal die gewählten Eigenschaften:

    Negative Eigenschaften:

    1. Langsame Modernisierung (3 Upgrades pro Szenario; 2 Punkte)

    Tut weiterhin nicht weh und kann jederzeit wieder genommen werden. So schnell schreitet die Technologie nicht voran.

    2. Artillerie verweigert (es kann keine neue Artillerie erworben werden oder alte Artillerie mit neuen deutschen Modellen aufgerüstet werden; 3 Punkte)

    Das hat mit der Zeit schon weh getan und vor allem in Verbindung mit der vierten Eigenschaft doch zu leichten Engpässen bei der Artillerie geführt. Auf die Eigenschaft werde ich notgedrungen in der nächsten Kampagne verzichten müssen.

    3. Mangelnder Fortschritt (neue Ausrüstung erst 6 Monate später zur Verfügung; 2 Punkte)

    Hat in dieser Kampagne aufgrund der schwachen Gegner und der Prototypen keine echten Auswirkungen gehabt. Dank der Prototypen und Beutepanzer hätte es eigentlich stets ausreichend Alternativen gegeben. Kann aber je weiter der Krieg fortschreitet schon Probleme verursachen. Ich denke 1942 würde ich es aber nochmal damit versuchen.

    4. Schützengrabenschinderei (jeder Angriff macht einen Punkt weniger Verschanzungsschaden, 2 Punkte)

    Diese Eigenschaft fand ich am schmerzhaftesten. Damit war es grade in den befestigten Stellungen fast unmöglich die gegnerischen Einheiten soweit auszugraben, dass die Einheiten zur Aufgabe gezwungen wurden. Auch sonst wäre ich ohne die Kriegshelden mit Verschanzung ignorieren und den Pionieren hier nur schwer vorwärts gekommen teilweise. Wenn ich in der kommenden Kampagne Artillerie kaufen darf, ist die Eigenschaft aber auch halb so wild. Bleibt also zumindest auf dem Radar.

    Positive Eigenschaften:

    1. Umgebungskontrolle (feindliche Kontrollzonen werden neutralisiert von eigenen Einheiten; 1 Punkt)

    Fand ich weiterhin nützlich, wenn ich das diesmal auch nicht so exzessiv genutzt habe, wie in den Vorjahren. Diesmal waren die Kämpfe meist offener und es war nicht so oft nötig, durch eine Kette von eigenen Einheiten am Feind vorbei vorzurücken. Diesmal wurde einfach alles von vorne zerschlagen.

    2. Aggressive Einsatzbereitschaft (Angriff auch nach Transport im Fahrzeug möglich; 2 Punkte)

    Fast schon zu stark. Aber macht das Ganze natürlich extrem komfortabel und flexibel. Kann ich nur sehr schwer drauf verzichten.

    3. Panzergeneral (25% weniger Kernfelder durch Panzereinheiten; 2 Punkte)

    Bei immer teurer werdenden Panzern in Zukunft eigentlich gesetzt. Schließlich heißt das Spiel ja auch Panzer Corps .

    4. Kriegsbeute (doppelte Beute und Prestige bei sich ergebenen Einheiten; 2 Punkte)

    War hier extrem wichtig, da ich sonst wahrscheinlich nicht die 100 KV-1 für den Auftrag am Ende zusammenbekommen hätte. Je besser die gegnerischen Einheiten sind, desto mehr lohnt die Eigenschaft. Ich habe diesmal nicht so viel mit Beutefahrzeugen gearbeitet. Aber ich würde dennoch ungern drauf verzichten.

    5. Eiserner Griff (doppelte Abzüge bei Einkesselung für den Feind; 1 Punkt)

    Es gab diesmal nicht so viele Kessel und damit ist auch diese Eigenschaft aufgrund des doch recht geringen Widerstands der Sowjets bisher nicht groß zur Geltung gekommen. Kann man nehmen, muss man aber nicht.

    6. Gute Beziehungen zur Industrie (vor jeder Schlacht ein paar Prototypen; 1 Punkt)

    Sehr stark in Verbindung mit dem verweigerten Fortschritt. Negiert die negative Eigenschaft eigentlich komplett, da man ja eher Fahrzeuge bekommt, die noch 6 Monate ihrer Zeit voraus sind und kostet einen Punkt weniger. Kann man weiter nutzen, könnte ich aber auch für die Herausforderung drauf verzichten.

    7. Blitzkriegsstratege (Panzer haben einen Bewegungspunkt mehr und können kleine Flüsse schneller überwinden; 1 Punkt)

    Finde ich weiter essentiell und wichtig. Mehr Beweglichkeit bei den Panzern ist einfach Gold wert. Grade für Racebear .

    8. Truppenkonzentration (vierter Held für jede Einheit möglich; 1 Punkt)

    Macht die einzelnen Einheiten dank der Heldenkombinationen noch stärker. Hat hier sicher vieles deutlich erleichtert. Ob es wirklich nötig ist, muss man schauen. Das Problem ist nur: Wenn man sich einmal dran gewöhnt hat, ist es schwer wieder davon abzulassen.



    Nach den Eigenschaften nun der Blick auf die Einheiten der Namenspaten.

    Angefangen wird diesmal mit der Infanterie:

    Medici:

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    Die Grenadiere sind weiter extrem effizient und haben mit der genutzten Heldenkombination eine sehr große Durchschlagskraft. Keine Gegenwehr und überrennen sind in Verbindung mit der Überstärke extrem stark. Dazu kommt noch die sehr gute Mobilität durch die zusätzlichen Bewegungspunkte. Alles in allem eine extrem tödliche Einheit.

    Gesamtabschüsse jetzt 4.463 und damit 2.268 mehr als es nach der letzten Kampagne waren (2.195). Das sind mehr als doppelt so viele wie in 1939 und 1940 zusammen. Das ist schon eine beachtliche Leistung.

    Ic3:

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    Auch Ic3 hat durch seine starken Helden und das für Pioniere standardmäßige ignorieren von Verschanzungen eine tödliche Gefahr ausgestrahlt und unsere Gegner auf dem Feld regelrecht überrannt.

    Von 1.319 auf 3.283 in einer Kampagne. Da ist die Steigerung sogar noch größer als bei Medici. Langsam werden die Pioniere extrem effizient.

    Racebear:

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    Hier ist der Neuling in der Runde. Da der Kommandant hier etwas stur ist und auf britische Modelle besteht, konnten die Panzer bisher noch keinen so großen Einfluss auf die Schlachten nehmen. Das wird sich in Zukunft aber sicherlich ändern.

    Insgesamt haben die Panzer seit Aufstellung der Einheit schon 244 feindliche Stärkepunkte zerstört.

    PCGamer:

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    PCGamer hat in 1941 nun endlich richtig starke Fahrzeuge bekommen und dazu entsprechend gute Helden. Damit hat sich die Rolle auch komplett gewandelt und von der Haupaufgabe Ausrüstung zu erobern ist die Einheit zur Einmann Armee für kritische Gefechte geworden. Dabei hat die Abteilung stets brilliert und das schlägt sich auch in den Statistiken wieder.

    Insgesamt 3.654 Stärkepunkte zerstört. Das sind 1.646 mehr als im Vorjahr. Und die Werte aus dem Vorjahr stammen aus insgesamt 3 Kampagnen.

    Buktu:

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    Buktus Panzer behielten lange Zeit die relativ schwachen Somua Panzer und hatten weiterhin die Kernaufgabe feindliche Einheiten zur Aufgabe zu zwingen. Diese Aufgabe wurde sehr gut ausgeführt und bedingt dadurch fällt die Einheit bei den vernichteten Stärkepunkten etwas zurück. Dafür können wir Buktu eine Vielzahl starker sowjetischer Panzer verdanken.

    Insgesamt steht die Einheit bei 2.438 Kills. Das sind 636 mehr als im Jahr davor.
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  9. #1179
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    Weiter geht es mit dem zweiten Teil der Einheiten:

    Herbert Steiner:

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    Steiner hat bis zum Schluss alles aus den dicken französischen Char B1 herausgeholt und war, wie in den Vorjahren, immer dort wo das Gelände für Panzer mies ist mitten drin. Damit haben die Panzer stets dort ausgeholfen, wo grade keine Infanterie zum knacken der befestigten Stellungen vor Ort war und konnten sehr gute Ergebnisse erzielen. Nachdem die französischen Modelle aufgebraucht waren, steht der viel mobilere T-34 Steiner auch nicht schlecht.

    Steiner hat insgesamt bereits 6.097 Stärkepunkte vernichtet und damit in 1941 insgesamt 2.074. Das sind weiterhin Topwerte.

    Newly:

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    Newlys Spähfahrzeuge haben keinen direkten Kampfauftrag und sind viel mehr für die Aufklärung und das Wissen über den Feind zuständig. Trotzdem haben die Spähpanzer kein Gefecht gescheut und sich oft in Gefahr gebracht. Bisher stets mit einem guten Ausgang für uns. Austeilen können die Spähpanzer ebenfalls sehr gut.

    Insgesamt auch schon 2.002 Stärkepunkte vernichtet. Das ist ein Anstieg um 615.

    Wolnigree:

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    Damit wird es Zeit für die einzige Artillerieeinheit unter den Namenspaten. Wolnigrees schwere Artillerie steht uns bereits seit Anbeginn in Spanien zur Verfügung und wir mit mehr Erfahrung immer tödlicher. Mittlerweile können feindliche schwere Panzerabteilung mit einer Salve fast auf halbe Stärke gebracht werden. Da ist der Unterdrückungsschaden dann noch nicht mal dabei.

    Entsprechend haben sich hier die zerstörten Stärkepunkte auch deutlich um 813 auf 1.959 gesteigert. Das ist für eine Artillerieeinheit ein sehr guter Wert.

    Kathy:

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    Die Luftabwehr hat im letzten Jahr eine relativ ereignislose Zeit hinter sich und Kathy wird sich die meiste Zeit gelangweilt haben. Leider hatte der Feind oftmals kaum Flugzeuge im Einsatz und wir hatten somit keine Chance hier viel Erfahrung zu sammeln. Zwangsläufig hat sich Kathy dann immer wieder in der Panzerabwehr versucht und hier zumindest einige feindliche Panzerverbände von Angriffen auf unsere schwächeren Einheiten abhalten können. Ab nächstem Jahr wird hier aber wohl wieder die Luftabwehr das Haupteinsatzgebiet sein.

    Insgesamt steht Kathy bei 636 vernichteten Stärkepunkten und hat damit 180 mehr als im Vorjahr.

    El Barto:

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    Zuletzt dann noch unsere Sturzkampfbomber unter El Bartos Kommando. Diese haben in 1941 mit Rudel einen extrem starken Kriegshelden erhalten und können dadurch aktuell jede feindliche Panzereinheit innerhalb einer Runde vom Feld nehmen. Das ist extrem wertvoll und wird auch in den kommenden Jahren eine ernstzunehmende Waffe gegen die Sowjets sein. Hier müssen wir nur schauen, dass El Barto dann langsam widerstandsfähigere Flugzeuge erhält.

    Insgesamt 2.799 zerstörte Stärkepunkte entsprechen einem Zuwachs um 1.176 im Vergleich zum Vorjahr. Mit besseren Wetter zum Ende der Kampagne, wären das auch nochmal deutlich mehr geworden.



    Das war es dann zunächst mit dem Jahr 1941. Wenn sich noch tapfere Namenspaten finden, gibt es noch eine Menge Optionen. Vor allem bei den Jagdflugzeugen wäre Verstärkung gern gesehen.

    Mit der Kampagne 1942 wird es dann zu gegebener Zeit weiter gehen. Ich muss mir da in Ruhe Gedanken über die zu wählenden Eigenschaften machen.
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  10. #1180
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    Danke für die detaillierte Zusammenfassung. In der 1942 Kampagne muss man öfter als zuvor fast alle Einheiten umstellen.
    Leider fehlt eine Speicherfunktion, so daß man hinterher mühsam wieder die "richtigen" Paarungen mit den Helden zusammensuchen muss. Es wird Truppenkonzentration wichtiger, langsame Mod. geht immer noch, macht es aber etwas schwieriger.
    Vielleicht möchtest Du doppelte Bewegung ausprobieren (weiß grad nicht, wie es heißt); damit kann man nach dem ziehen noch Einheiten auffrischen, ohne eine Runde zu verlieren. Ari verweigern kann man lassen, da die Erfahrung zählt. Aber wenn nicht, dann freuen wir und über neue 21cm Mörser.
    Grüße von den schwersten Geschützen.

    Und Glückwunsch zur Story des Monats
    Geändert von Wolnigree (06. November 2023 um 17:02 Uhr)

  11. #1181
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    Hallo alle,

    nachdem die Grundkampagne jetzt ja weiter geht habe ich mich mal wieder drangemacht und von vorn angefangen. eine Frage: ich würde gern im Prinzip die Option "ohne Artillerie" mitnehmen, aber ich brauch zumindest die 203 mm. Weiß jamend, in welchem Feldzug die erstmal rauskommt???

    Danke schon mal!
    Johannes

  12. #1182
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    Axis Operations 1942 Vorüberlegungen

    Seit dem Ende der 1941er Kampagne ist nun einige Zeit ins Land gegangen, die ich hauptsächlich genutzt habe, um ein paar Kriegsschiffe durch die Gegend zu fahren . Aber nun möchte ich langsam wieder auch hier die Geschichte voran bringen.

    Daher wird die Kampagne für das Jahr 1942 begonnen:

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    Nach dem offiziellen Scheitern der Operation Barbarossa geht es nun im Jahr 1942 darum die Front zu stabilisieren und die Initiative zurückzugewinnen.

    Bei der Schwierigkeit bleibe ich auf dem bisherigen Setting und fange nicht mit den zusätzlichen Möglichkeiten außerhalb der normalen Schwierigkeitsstufen an. Das kann man mal für sich selbst machen. Hier für die Story wäre es mir zu experimentell.

    Nun gibt es immerhin keine Erfahrungsbeschränkungen mehr und wir können alle Einheiten theoretisch auf die maximalen 5 Sterne bringen.

    Nun geht es an die aus den letzten Jahren bekannte Wahl der Eigenschaften. Das frisst immer extrem viel Zeit. Aber ihr bekommt ja nur das Ergebnis präsentiert . Daher auf geht’s.

    Negative Eigenschaften:

    1. Langsame Modernisierung (3 Upgrades pro Szenario; 2 Punkte)

    Bleibt selbstredend drin, da die Erfahrungen bisher extrem positiv waren und das Ganze mir mehr Optionen gibt.

    2. Flugzeuge verweigert (es können keine neuen Flugzeuge erworben werden oder alte Flugzeuge mit neuen deutschen Modellen aufgerüstet werden; 3 Punkte)

    Da ich im Jahr 1941 festgestellt habe, dass ich langsam Probleme bei der Artillerie bekomme, möchte ich jetzt in einer Kampagne Artillerie erwerben können. Daher sind diesmal wieder die Flugzeuge dran. Ich denke, dass ich die Sowjets 1942 auch mit den vorhandenen Flugzeugen gut unter Kontrolle halten kann und es wird ja vielleicht wieder Prototypen geben.

    Daher sollte das hier eigentlich verkraftbar sein.

    3. Mangelnder Fortschritt (neue Ausrüstung erst 6 Monate später zur Verfügung; 2 Punkte)

    Die 6 Monate Verzögerung können unter Umständen natürlich weh tun. Aber die 2 Punkte ist es mir wert und eigentlich können wir über Beute und Prototypen wieder viele Nachteile ausgleichen. Daher bleibe ich dabei.

    4. Schützengrabenschinderei (jeder Angriff macht einen Punkt weniger Verschanzungsschaden, 2 Puntke)

    War für mich in der letzten Kampagne die nervigste negative Eigenschaft. Ich habe mich aber dennoch dafür entschieden, dies beizubehalten, um die Eroberung befestigter Stellungen etwas schwieriger zu machen. So muss ich mehr auf die Pioniere und die Einheiten mit den richtigen Kriegshelden bauen und kann die Verschanzung nicht so einfach aushebeln.

    Positive Eigenschaften:

    Hier kann ich vieles aus der letzten Kampagne kopieren .

    1. Umgebungskontrolle (feindliche Kontrollzonen werden neutralisiert von eigenen Einheiten; 1 Punkt)

    Wie in den letzten Kampagnen Standard, um flexibler beim Kesseln und dem Durchbruch durch feindliche Stellungen zu sein.

    2. Aggressive Einsatzbereitschaft (Angriff auch nach Transport im Fahrzeug möglich; 2 Punkte)

    Extrem mächtige Eigenschaft, auf die ich aktuell nicht verzichten will.

    3. Panzergeneral (25% weniger Kernfelder durch Panzereinheiten; 2 Punkte)

    Da die Panzer langsam stärker und teurer werden, wird diese Eigenschaft auch immer wichtiger sein. Daher ebenfalls gesetzt.

    4. Kriegsbeute (doppelte Beute und Prestige bei sich ergebenen Einheiten; 2 Punkte)

    Spätestens wenn es gegen die Sowjets geht, wird diese Eigenschaft Gold wert sein. Ehe die deutschen Panzer konkurrenzfähig sind, vergeht leider noch etwas Zeit. So kann auch der Nachteil mit dem mangelnden Fortschritt gut ausgeglichen werden für Bodeneinheiten.

    5. Eiserner Griff (doppelte Abzüge bei Einkesselung für den Feind; 1 Punkt)

    Schnellere Versorgungsnöte für feindliche Einheiten in Kesseln können nie schaden. Für einen Punkt kann hier nicht viel falsch gemacht werden. Daher nehmen wir das ebenfalls wieder mit.

    6. Gute Beziehungen zur Industrie (vor jeder Schlacht ein paar Prototypen; 1 Punkt)

    Die Prototypen haben im Jahr 1941 den Nachteil durch die 6 Monate Verzögerung eigentlich komplett egalisiert. Daher lasse ich das mal drin.

    7. Blitzkriegsstratege (Panzer haben einen Bewegungspunkt mehr und können kleine Flüsse schneller überwinden; 1 Punkt)

    Mehr Bewegung für Panzer im weiten Russland ist sicher nicht verkehrt.

    8. Truppenkonzentration (vierter Held für jede Einheit möglich; 1 Punkt)

    Ich hätte große Probleme jetzt wieder auf drei Helden pro Einheit zurück zu gehen. Daher muss das hier auch mit.



    Unterm Strich also keine großen Überraschungen bei den Eigenschaften. Aber das hat sich jetzt so gefunden und ich würde mich schwer tun jetzt mit komplett anderen Eigenschaften zu spielen. Da der Feind nun langsam immer stärker werden sollte, habe ich mich gegen große Experimente entschieden.

    Bevor es dann in den nächsten Tagen mit der ersten Mission richtig los geht, begrüßen wir zunächst noch den neuesten Kriegshelden bei der Truppe.

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    Doppelter Angriff ist immer eine sehr gute Eigenschaft. Ich muss schauen, wem ich das gebe. Aber das ist in jedem Fall einer der besten Helden, die ich mir hätte wünschen können.
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  13. #1183
    Moderator Avatar von Kathy
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    Dann mal auf zum Sowjets-Klatschen.
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  14. #1184
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Das mit den Flugzeugen ist eine heftige Entscheidung, da es in 1942 einige Missionen gibt, die man nur mit der Luftwaffe spielt.
    Ich bin mal gespannt, wie das mit den alten Modellen dann läuft.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Die erste CiVII Story hier im Forum.

    Mein erstes YT LP. (CiVI)

  15. #1185
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    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen
    Das mit den Flugzeugen ist eine heftige Entscheidung, da es in 1942 einige Missionen gibt, die man nur mit der Luftwaffe spielt.
    Ich bin mal gespannt, wie das mit den alten Modellen dann läuft.
    Ohje... das wusste ich nicht. Na dann wird es doch vielleicht spannend

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