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Thema: HoMM3 - ein Armageddon kommt selten (von) allein.

  1. #856
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Am letzten Tag der Woche sucht Mutare die Bibliothek auf und ist nun weitaus Zauberkundiger, weiser und stärker.

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    Am ersten Tag der Woche zwei entdeckt Hilfsheld Axsis auch das weise Schlüsselmeisterzelt.


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    Die Kaverne in der sich Mullich und Mutare aufhalten zieht sich nicht nur nach Süden, sondern auch ein gutes Stück nach Osten. Zombiescharen wachen vor einer Beholderbehausung, Magier vor der Universität und schließlich eine kleine Abteilung Efreetsultane vor dem Artefakt, daß das in der Missionsbeschreibung erwähnte Drachenschuppenschild sein müßte.

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    Die Zombies sind langsam und eher schwach. Sie werden leicht besiegt (ohne Doku).
    Nun gilt es die Magier zu überwinden die schon weitaus beeindruckendere Gegner sind.
    Unsere Anführerin hat erneut all ihre Truppen nach vorne befehligt. Vor dem ersten Angriff belegt sie noch die Harpienhexen mit "Segen".

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    Solcherart gestärkt schaffen es die Hexen fast den Erzmagiertrupp auzuschalten, am Ende überlebt dann leider doch einer der Feinde.

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    ... jetzt kennt Sie nur noch fressen und morden,
    denn Sie selbst ist zur Bestie geworden.


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  2. #857
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Unsere restlichen Truppen sind zu langsam um die feindlichen Linien noch in dieser Runde zu stürmen. So sorgen die Magier für erhebliche Verluste bei den beiden größeren Trogabteilungen.
    In Runde 2 vernichten die Hexen einen Magierstack, dann können wir wieder erstmal nur zusehen wie ein Magisches Geschoss ums andere in unseren Reihen einschlägt.

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    Schließlich gelingt es den unseren, die Zauberer zu überwinden, doch ...

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    ... ohne ausreichend Mana zur Wiederbelebung hat dieser Sieg durchaus einen hohen Preis.

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    Levelup für Mutare. Sie entscheidet sich für Meisterhafte Weisheit.
    Achtung Spoiler:
    Im Nachhinein wohl ein Fehler.


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    Wir schauen mal bei der Uni rein. Erdmagie wäre super ist aber bereits bekannt. Pfadfinden werden wir eher nicht benötigen, Balistic wollen wir nicht und Intelligence ... ja, warum eigentlich nicht, wir hauen kurz 2.000 Gold auf den Kopp und sind schwupps viel Intelligenter.

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  3. #858
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Bliebe noch der Schild. Der Kampf mit den Efreets wird sicher schmerzhaft, doch unnötig Zeit verlieren um später mit stärkeren Truppen und mehr Mana wiederzukommen wollen wir auch nicht.

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    Dank Taktik ist Gruppenkuscheln angesagt.

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    Die Efreetsultane haben keine andere Wahl als die einser Trogdolytenopferstacks anzugreifen, statt die Harpien oder die große Trogabteilung attackieren zu können.

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    Leider schaffen es die 24 Hexen nicht einen einzelnen Sultan zu bezwingen ...

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    ... das gelingt erst dem nachgerückten großen Trogdolytentrupp. Leider müssen beide durch den furchtbaren Feuerschild Veruste hinehmen.

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  4. #859
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Nach und nach schaffen wir es unter furchtbaren Opfern die Efreets einem nach dem anderen niederzuzergen.

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    Hauptsache gewonnen ...

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    ... denn nun ist das Drachenschuppenschild unser und das ist schon ziemlich gut. Nehmen (nähmen?) wir gerne mit ins nächste Szenario mit, so es denn gelingt dieses hier erfolgreich abzuschließen.

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    Axsis hat unterdessen den weisen Schlüssel geholt, doch leider stößt er nun auf Sepinroth im Diensten der Braunen Fahne. Er wendet sich zur Flucht, doch die Feindin ist schon arg nahe ...

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    Wir haben in der Zwischenzeit die nähere Umgebung von No Quarter aufgedeckt. Späherin Jenova wird nun mit der Aufgabe betraut den Einwegmonolithen zu durchschreiten und für uns die Schätze zu sichern die gewiß auf der anderen Seite liegen. Und sollten dort statt Schätzen Gefahren lauern nun dann ...

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  5. #860
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Ich bin schon gespannt auf die Auflösung, warum du Feuermagie abgelehnt zu haben nachträglich als Fehler betrachtest, ich halte Feuer ja für die am wenigsten nützliche der drei Schulen.

  6. #861
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Jenova scheint das Glück hold zu sein, denn Gefahren sind erst einmal keine zu sehen. Dafür aber ein Tor in die Unterwelt, im Süden eine Pyramide, die dem ersten der die Wächter bezwingt einen mächtigen Zauber lehrt und Nördlich einen Mystischen Garten, wo ein Kobold tanzt und den ersten Besucher der Woche mit 500 Gold oder 5 Juwelen belohnt.

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    Weniger hold ist das Glück jedoch Axsis, denn wie befürchtet gelingt es Sepinroth ihn einzuholen. Er bemüht sich noch die Feindin zu schwächen ...

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    ... doch nach kurzem Schlagabtausch bleibt nur die wilde Flucht.

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    Kriegstagebuch:
    Einige meiner Späher haben Lord Preuets Basis gefunden. Seine Truppen reiten unter einem braunen Banner und er hat offensichtlich eine Burg im Westen erobert, die Dank Rock genannt wird. Dank Rock scheint seine Operationsbasis zu sein.


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    Oha. Auf der kleinen Grasinsel die Jenova durchstreift gibt es nicht nur eine Pyramide, sondern sogar ein waschechtes Drachenutopia!
    Wir müssen unbedingt verhindern, das die dortigen Schätze in die gierigen Hände der grünen oder braunen Aasgeier fallen. Andererseits dürfen wir aber auch nicht zu hastig handeln, denn die Wächter sind formidabel, insbesondere die Drachen. Zudem wäre es gefährlich unsere Burgen ungeschützt zurückzulassen.

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  7. #862
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Nahe No Quarter findet sich ein Harpiennest, das Hilfsheld Damacon für uns in Besitz nimmt.

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    An Tag 4 könnte auch Jenova ein wenig das Glück verlassen haben, denn mit Synca taucht unweit ihrer Position ein Gegnerischer Held auf.

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    Da hat es Malekith besser, denn bei ihm sind weit und breit keine Feinde zu erspähen. Dafür jedoch der weiße Grenzposten, dessen Schlüssel uns ja Axsis gerade noch rechtzeitig gesichert hatte.

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    Dahinter befindet sich eine Manticorenhöhle, doch dort erhält nur der Zutritt, der sich als würdig erweist. Und das bedeutet nicht weniger, als den Kampf mit einer Schar Manticoren zu gewinnen. Für Malekith im Augenblick unmöglich. So schnappt er sich nur die Schatztruhe.

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    Mutare ist endlich zurück in No Quarter. Als du dich dem Manavortex näherst füllt sich dein Körper mit neuer Energie. Du hast nun das doppelte deiner Normalen Zauberpunkte.

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  8. #863
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Ich bin schon gespannt auf die Auflösung, warum du Feuermagie abgelehnt zu haben nachträglich als Fehler betrachtest, ich halte Feuer ja für die am wenigsten nützliche der drei Schulen.
    Ich bin auch nicht der ganz große Feuermagiefan. Allerdings ist diese Schule mit Dungeon schon recht attraktiv, denn: Hochstufige Magiergilden + Schwarze Drachen + Meisterhafte Feuermagie = extrem effizientes Dragogeddon. Emoticon: burn
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  9. #864
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Die Kombination von Intelligence mit Mana Vortex ist recht nett. Mit lediglich 7 Wissen kommen wir so auf beachtliche 174 Manapunkte.

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    Gold (und auch Kristalle) sind knapp, so kommt eine Zwergenschatzkammer gerade recht.

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    Unsere Harpien werden gesegnet und schalten so in aller Ruhe eine Zwergenabteilung nach der anderen aus. Am Ende liegen 50 Tote Zwerge auf dem Schlachtfeld und alle Harpien sind noch Putzmunter. 2500 Gold und 2 Kristalle gibt es als Belohnung.

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    Deemer gelingt es unseren Hilfshelden Jeddite zum Kampf zu stellen. Dieses Gefecht kann nicht gewonnen werden ...

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    ... also kapituliert Jeddite um schlimmeres zu vermeiden.

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  10. #865
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Deemers Überfall geschah weit westlich von No Quarter, mal sehen wohin sich unser gefährlichster Widersacher nun wenden wird.

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    Kriegstagebuch:
    Einige Tage zuvor haben Späher Lord Caomahms Truppen mit ihrem grünen Banner nahe einer Burg gesichtet die Fetid Cavern genannt wird. Fetid Cavern liegt offensichtlich ein paar Tage Nordöstlich von Gloom Lake.


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    Sepinroth taucht südlich unserer südlichen Basis auf. Ihre Armee sollte allerdings zu schwach sein um die Stadt zu erobern.

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    Mutare befreit eine von Untoten verseuchte Krypta von ruhelosen Geistern, marodierenden Zombies, unheiligen Skeletten und sogar einer kleine Schar Vampire. Plus 2500 Gold, + ein ziemlich unnützes Artefakt.

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    Mit perfektem Timing - am letzten Tag der Woche - (auch wenn der Zufall eine kleine Rolle gespielt haben mag) steht die Lady vor den Toren von Red Spider; der ersten Stadt unter grünem Banner.

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  11. #866
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Mal wieder haben die Verteidiger (in diesem Falle die Trogs) im falschen Moment gute Moral. Naja, egal, eine der grünen Städte gehört nun uns.

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    Der Ausbau wirkt vertraut.

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    Unsere Heldin reist nach Osten; schließlich haben die Scouts berichtet, das er dort eine Stadt namens Fetid Cavern geben solle.
    Etwas zusätzliche Erfahrungspunkte auf dem Weg können natürlich nicht schaden.

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    ... in der Tat.
    Verbesserte Logistik ist die klare Wahl; Zauberei plant Mutare eigentlich nicht zu lernen.

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    Leider ist das mit dem Timing so eine Sache - manchmal kommt man auch einfach genau einen Tag zu spät.


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  12. #867
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Die stärkste Heldin unter der grünen Flagge ist eindeutig Lorelei.
    Wir sehen sie hier erstmals südlich von Fetid Cavern, doch ist sie zuweit entfernt um noch rechtzeitig vor der Schlacht zur Stadt zurückzukehren.

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    Jenova besucht eine Hexenhütte ... und ist wenig begeistert, als die Besitzerin ihr "Adlerauge" beibringt.

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    Kriegstagebuch:
    Heute berichtete der Meister der Späher von einem seltsamen Grenzposten, der nur denjenigen passieren liese, der den Charm of Man besitze. Der Späher sagt, der Grenzposten liege hinter dem Untergrundtor nahe Burg No Quarter. Ich schätze, ich muß den Seher doch nicht aufhängen lassen.


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    Fetid Cavern besitz bereits eine Zitadelle und damit auch einen Geschützturm. Die Harpienhexen, bekommen einen Segenszauber verpasst und beseitigen die Beholder im Burghof. Leider ...

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    ... haben die Feinde mal wieder im falschen Augenblick gute Moral. Emoticon: stein

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  13. #868
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Die gegnerischen Harpien konnten wegen ihrer guten Moral unvorhergesehen unsere Harpienhexen attackieren und wurden von deren Gegenschlag vernichtet. So endete das Gefecht ohne das wir die Möglichkeit hatten unsere Toten ins Leben zurückzurufen.

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    Erfreulich: Diese Stadt ist doch schon bedeutend besser ausgebaut, als es unsere bisherigen Eroberungen waren.

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    Die Lady gibt den Auftrag das verbesserte Harpiennest zu bauen und sogleich neue Hexen zu rekrutieren um deren verstorbene Kameradinnen zu ersetzen.

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    Jeddite schnappt sich in Gloom Castle alle anheuerbaren Truppen und wagt einen Ausfall gegen Sepinroth.

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    Sepinroth hat ihre Trogs mit "Protection from Air" geschützt. Dadurch erleidet dieser Trupp nun wesentlich weniger Schaden durch Jeddites Magischen Pfeil als dies sonst der Fall gewesen wäre.

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  14. #869
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Dank der Überzahl seiner Truppen erlangt Jeddites Armee rasch eine großen Vorteil auf dem Schlachtfeld. "Schutz vor Luftmagie" scheint der einzige Zauber zu sein der Sepinroth bekannt ist.

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    Ein klarer Sieg für den Herrn in der Fortsetzung des Geschlechterduells. Und - trotz der geringen Zahl der beteiligten Kräfte - ein wichtiger, denn nun ist unser Hinterland fürs erste sicher.

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    Im Rundenwechsel droht dann jedoch schon neues Ungemach. Synca hat Jenova aufgespürt und greift an!

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    Wir sind chancenlos unterlegen und kapitulieren lieber als zu fliehen. Wir wollen Jenova wieder anheuern und so behält sie ihre schnellen Hexen als Armee.

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    Wie wichtig die Geschwindigkeit einer Armee sein kann zeigt sich im Osten. Dank Logistik und dem Verzicht auf langsame Truppen kann Mutare die vor ihr zurückweichende Lorelei schnell einholen.

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    Ein Gewirr aus Felsen, Pilzen und Riesenhaften Knochen bietet den Harpienhexen ideale Deckung. Der Segenszauber ist ebenso bekannt wie bewährt.

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    Erst werden die Beholder von 12 auf 3 zurechtgestutzt, dann wegen guter Moral die Trogs vernichtet.

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    Lorelei kontert mit "Slow" - garnicht übel.

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    Durch die feindlichen Fernkämpfer müssen wir Verluste hinnehmen. Dank Verlangsamung ist bei Runde 2 der Feind zuerst am Zug. Ein Magischer Pfeil sorgt für abnehmende Hexenzahl. Ebenso wie der anschließende Harpienangriff auf die größeren Schwestern.

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    Ein Eilezauber kontert jedoch unsererseits wirksam die Verlangsamung. So müssen nun die Medusen ihre Bögen aus den Händen fallen lassen.

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    Geändert von DerFünfteElefant (01. Oktober 2023 um 17:24 Uhr)
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