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Thema: HoMM3 - ein Armageddon kommt selten (von) allein.

  1. #841
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Trutzig erheben sich Mauern und Türme der letzten Bastion in den Himmel des Feindes hoch zu Tunneldecke.
    Für seine wertvolle Hilfe gedenkt Mutare die Edelmütige, Mutare die Bescheidene, Alamar zu belohnen. Ihm überläßt sie den Ruhm und die Ehre, den letzten Schlag auszuführern, der unseren Sieg vollständig sein lassen wird. ... jedenfalls wird das so eines Tages in den Feldzugchroniken zu lesen sein, die sie bereits Nächtens diktiert.
    Die Wahrheit ist viel profaner - soll der Typ doch die Drecksarbeit machen und sich ihretwegen zujubeln lassen, Hauptsache sie muß nicht schon wieder endlos auf schmerzenden Füßen durch ebenso endlose wie endlos öde Tunnel latschen. Und wenn der Kerl eines Tages zu beliebt beim Volk werden sollte ... dann sorgt ein sorgfältig geplanter Flugzeugabsturz ein wohlplatzierter Dolchstoß in dunkler Gasse gewiß für Abhilfe.

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    Das Gefecht ist nur eine Formalität, Alamars Truppen sind Haushoch überlegen.

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    Damit ist auch Blau draußen ...

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    ... und Lady Mutare hat erfolgreich ihre erste Mission, ihre erste Herausforderung bestanden.

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  2. #842
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Wenn man dann trotzdem Resurrection bekommt

    Hat man es in der nächsten Mission erstmal eine Schippe leichter.
    Aber so wie ich mich der entsinne, ist sie ohnehin ziemlich einfach, wenn auch mit etwas Nervpotential.
    Andereseits war ich bislang mit meienr Einschätzung der Schwierigkeit nicht immer vollständig treffsicher *hust*. Emoticon: glaskugel
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  3. #843
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  4. #844
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kampagne: Drachenblut
    Mission 2, Ausbeutung der Aasgeier/Savaging the Scavengers



    Löscht eure Rivalen aus, doch verliert wieder einmal nicht eure Heldin Mutare. Geschieht dies doch, so bedeutet das sofortige Vernichtung. Mutare kann maximal Stufe 18 erreichen, wird jedoch den Drachenschuppenschild in das nächste Szenario mitnehmen.


    Verhöre haben enthüllt, das Ordwald sein Land nicht persönlich verteidigt hat, weil er die sagenumwobene Phiole des Drachenbluts sucht. Unglücklicherweise haben Caomham und Preuet ebenfalls von der Phiole erfahren. Sie werden dir und Ordwald mit Sicherheit in die tiefen Kavernen folgen, wenn es ihnen möglich ist. Du mußt sie vorher ausschalten.



    Als Missionsbonus haben wir die Wahl zwischen: Wieder einmal dem Quiet Eye of the Dragon, dem Drachenflügelmantel (+2 Zauberkraft / +2 Wissen) und 4 Medusen.
    Das Drachenauge ist klar schlechter als der Mantel, die Medusen würden primär den Start vereinfachen, sind jedoch auf Dauer erheblich schwächer als der Mantel; ergo wird es dieses schicke Kleidungsstück.

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    Ordwald ist abwesend. Kein Wunder war sein Land so leicht zu nehmen. Es scheint, als ob er sein Leben und seines Vaters Vermögen für die Jagd nach der Sagenumwobenen Phiole des Drachenblutes verwendet hat. Es heißt, die Phiole enthielte Blut vom Drachenvater selbst. Man glaubt, von diesem Fläschen zu trinken würde den Anwender in einen empfindungsfähigen, seiner selbst bewußten Drachen verwandeln. Ordwald ist nicht so dumm wie ich glaubte. Dennoch, Alt ist er. Ich werde ihn und die Phiole finden, doch zunächst muß ich die jungen Lords loswerden, die die Neuigkeiten gehört haben und mir dicht auf den Fersen sind.

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    Mutare unsere junge Drachenlady in Spe, wie sie nun leibt und lebt. Die wichtigsten Fertigkeiten sind vorhanden; ein wenig Schade ist, das Erdmagie noch nicht auf Meisterstufe angelangt ist. Neben dem Drachenschwingenmantel haben wir auch noch den Charm of Mana aus der letzten Mission zur Verfügung.

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    Zu Beginn der Mission haben wir keinen Stützpunkt, wir müssen also eiligst eine Stadt erobern, soll diese Aufgabe nicht ein extrem rasches und unerfreuliches Ende finden. Vieleicht kann uns dieses Schild den Weg dorthin weisen.

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    Straße zur Burg Gloom Cave.
    Das klingt doch schon einmal vielversprechend.

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  5. #845
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Die Phiole des Drachenbluts wird mir den entscheidenden Vorteil verschaffen den ich benötige um mir den Weg in die Ränge der Mächtigen Lords von Nighon zu ebnen. Um die Phole zu erlangen muß ich ihre Wächter oder Ordwald oder beide besiegen. Ich muß ebenfalls verhindern, das die Lords Caomham und Preuet mir folgen und mich hinterrücks in dem Moment angreifen, wenn ich mir die Phiole schnappe. Endlich, verabscheue ich den Gedanken irgendetwas was mir gehört aufzugeben. Würden mir Ländereien entrissen, während ich der Phiole nachjage, wäre das ... ärgerlich. Meine jetzigen Armeen sollten ausreichen um Raurics und Ordwalds alte Gebiete zu halten, insbesondere wenn ich alle meine Magischen Gegenstände - mit Ausnahme des Charms of Mana - zurücklasse und meinen Generälen gebe.

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    Leider ist die Straße ein paar Schritte später durch böse Wegelagerer versperrt. Nun gut ...

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    Noch bevor das Scharmützel beginnt schickt Mutare ihre Streiter weit nach vorne um möglichst schnell an die Fernkämpfer heranzukommen.

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    Ärgerlicherweise fokussieren die Verteidiger ihr Feuer nicht wie erhofft auf die Trogdolyten, sondern attackieren auch unsere Beholder.

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    Perfekt wäre jetzt ein Kettenblitz, doch da wir den noch nicht kennen, schaltet ein Magischer Pfeil den ersten Trupp Augen des Bösen aus. Immerhin verbraucht der nur wenig Mana (4 Punkte).

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  6. #846
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    General Miah wird den letzten Widerstand in Ordwalds altem Herrschaftsgebiet beseitigen und dann die Verteidigungsanlagen der Burgen und die lokalen Garnisionen wieder aufbauen. General Sengana wird das Kommando über meine Heimatarmee und die dortigen Burgen und Befestigungen übernehmen. Wenn sich die Kunde über die Phiole des Drachenblutes verbreitet, werden die Grenzlande von Nighon Lords auf der Suche danach überschwemmt werden. Während Miah und Sengana den Vorstoß der anderen Nighon Lords verlangsamen werden, werde ich eine kleine Streitmacht nehmen, eine Basis nahe des Eingangs zu den tiefen Kavernen etablieren und Caomahm ebenso wie Preuet aus diesem Gebiet vertreiben, so daß sie mir nicht mehr folgen können. Währenddessen werden meine Späher Ordwald lokalisieren. Sobald Caomham und Preuet besiegt sind, werde ich Ordwald zur Phiole folgen und sie für mich selbst nehmen.

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    Augen des Bösen sind zähe Kämpfer und unsere Truppen doch eher schwach. So tun wir uns recht schwer die Reihen der Feinde zu lichten. Ohne die Zauber unserer Anführerin wäre ein Sieg hier wohl unmöglich.

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    Als schließlich bis auf einen alle Feindtrupps besiegt sind, holt Mutare die gefallenen Trogdolyten wieder ins Leben zurück.

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    Und die spießen dann die letzten Gegner auf.
    Dank Wiederbelebung sind die Verluste nur gering, doch Mutare hat den Großteil ihres Manas verbraucht. Hoffen wir, das kein weiterer starker Feind zwischen uns und der nächsten Stadt lauert.

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    Bei Anbruch des nächsten Tages werden wir gewarnt, das uns nur noch wenig Zeit bleibt um eine Stadt zu erobern bevor es mit uns und der Mission aus ist.

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  7. #847
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Nahe der Straße liegt der Leichnam eines glücklosen Vorgängers.

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    In den verstreuten Knochen findet sich überraschend ein gutes Artefakt: Die Medaille der Tapferkeit. Neben ihrer eigentlichen Eigenschaft, die Moral um einen Punkt zu verbessern hat sie auch noch eine versteckte, die im Kampf gegen feindliche Helden ungeheuer wertvoll sein kann: Sie verlieht Immunität gegen gedankenbeeinflussende Zauber wie etwa Blenden oder Vergesslichkeit.

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    Ein Trupp Orcs zwingt uns dazu etwas vom direktem Weg zur Stadt abzuweichen, es sei denn wir wollten uns auf einen Kampf mit ihnen einlassen (wollen wir nicht). Gloom Cave ...

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    ... ist unbewacht und somit ohne Kampf nun in unserem Besitz. Neben einem Fort gibt es noch ein Warren und ein Harpy Loft, das wars. Immerhin sind alle Gebäude grün/rot und damit prinzipiell baubar; wenigstens in der Grundversion.
    Die Anführerin befiehlt die Errichtung einer Taverne; da uns die Umgebung vollkommen unbekannt ist, müssen wir rasch möglichst viel davon in Erfahrung bringen und das geht nur mit zusätzlichen Helden.

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    Wir heuern die zwei Helden an, die bereits einen Truppengrundstock befehligen; als Nachrücker taucht dann Sir Mullich auf, den müssen wir wegen seiner Spezialeigenschaft natürlich unbedingt auch noch haben.

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  8. #848
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Glorfindel Beitrag anzeigen
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    Ja, doch durchaus.
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  9. #849
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Für die Dramaturgie deiner Sage bist du nicht über den Schwefel gelaufen oder kommt man da gar nicht durch? Ich nehme an Zweiteres

  10. #850
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Kriegstagebuch:
    Ich habe den Charm of Mana behalten - ein wertloses Schmuckstück, wenn ich je eines gesehen habe - weil der Seher nahe Burg Sinkhole zu glauben schien, das ich es in naher Zukunft brauchen würde. Ich hoffe für ihn, daß das stimmt. Wenn es sich für allzu lange Zeit nicht als nützlich erweist, werde ich ihn aufhängen lassen.


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    Hilfsheld Malekith erkundet den Östlichen Kartenrand. Bislang ist er auf wenig Bemerkenswertes gestoßen; die Windmühle zu besuchen mag wenigstens ein kleines bischen nützlich sein.

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    Hilfsheld Axsis sichert uns derweil eine Sägemühle und ...

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    Hilfsheld Sir Mullich verschafft uns aus einem Bau Trogdolytennachschub.

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    In unserer Basis wird wie von Chefheldin Mutare befohlen die Dorfhalle errichtet. Für die nächste Zeit wird das vorläufig das letzte Bauvorhaben hier sein.

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  11. #851
    Moderator Avatar von Kathy
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    Was machen Windmühlen?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  12. #852
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Die Chefin hat es eilig, lediglich für den Besuch des Steins des Lernens im Südosten und die Versammlungsflagge hier ist sie bereit ein wenig vom direktesten Wege abzuweichen.
    Die Strategie schnellstmöglich so agressiv wie möglich zuzuschlagen hat sich in der letzten Mission ausgezeichnet bewährt und so lautet ihr Feldzugsplan: einen der beiden Feinde aus dem Spiel zu nehmen, bevor dieser noch recht Gelegenheit hatte seine Basis aufzubauen.
    Zwar hatten wir diesesmal nicht Fortuna auf der Seite die uns früh zu einer schlagkräftigen Armee verhilft, doch die Lady ist überzeugt, das ihre Magischen und Kämpferischen Fertigkeiten denen der Feinde deutlich überlegen sind.
    Hoffentlich stellt sich dies nicht als Irrtum heraus.

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    Am Ende von Tag 4 erblickt Mutare vor sich die Wälle von "No Quarter" und ist fest entschlossen dafür zu sorgen das am nächsten Tage dort statt der grauen die Rote Fahne vom Bergfried wehen wird.

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    Tag 5:
    Malekith entdeckt ein schwarzes Schlüsselmeisterzelt und besorgt uns sogleich den zugehörigen Schlüssel.

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    Axsis hat nach dem Sägewerk auch die weiter östlich gelegene Erzmine erobert. Nun wendet er sich in die entgegengesetzte Richtung und wird den Westtunnel für uns erkunden.

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    Durch falsche Moral für die Feinde zum falschen Zeitpunkt verlieren wir leider 2 Trogs, können jedoch nun No Quarter (in etwa: kein Vergnügen) unser eigen nennen.

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  13. #853
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Der "Ausbau" der Stadt ist ähnlich zu dem von Gloom Castle. Wir geben den Bau des verbesserten Harpiennests in Auftrag was uns erlaubt die vorhandenen Harpien zu Hexen zu befördern und auch neue Hexen zu engagieren.
    Mutares hat vor diese zentral gelegene Stadt und nicht das weit von gut und böse entfernte Gloom Castle zu ihrer Residenz zu machen.

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    Kriegstagebuch:
    Meine Späher haben eine zweite Dungeonstadt gefunden, genannt No Quarter, die Nordwestlich vom Gloom Lake liegt.

    Na sowas, welch ein Zufall.
    Es gibt immer noch keine Spur der Armeen von Lord Caomham und Preuet.

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    Malekith stolpert über eine Hexenhütte. Dort lässt sich prächtig Logistik lernen. Leider kennt Mutare diese (ausgezeichnete) Fähigkeit aber schon.

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    Die Chefin geht den Dingen gerne auf den Grund; so schreitet sie voller Neugier durch dieses Tor in die Unterwelt.

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    Und stößt dort sogleich auf einen Questguard - was wohl dessen Begehr sein mag?

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  14. #854
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Der Turm gehört einem mächtigen Zauberer. Er verweigert dir die Weiterreise solange bis du ihm das Artefakt Charm of Mana bringst.
    Nun, das hat der Seher nahe Sinkhole wohl Schwein gehabt ... jedenfalls, wenn der Bote mit dem Befehl die Hinrichtung abzusagen rechtzeitig ankommen sollte.

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    Hinter dem nun verschwundenen Questturm lehrt ein Scholar Mutare + 1 Angriffskraft. Dort findet sich auch das für uns völlig nutzlose Artefakt "Stiefel des Toten Mannes" und eine Schatztruhe und etwas Gold. Viel wichtiger jedoch: eine Bibliothek der Erleuchtung sehnt sich geradezu nach Mutares Besuch am nächsten Tag.

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    Malekith besucht einen Schwarzmarkt. Viel nützliches wird dort nicht verkauft, doch den Ring des Weitreisenden, den hätten wir schon gerne, verdammt gerne. Im Moment ist das gute Stück für unsere Finanzkraft leider deutlich zu kostspielig.

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    Im Westen findet auch Axsis einen Schwarzmarkt. Die Karte scheint grob symetrisch aufgebaut zu sein. Emoticon: holmes

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    So gibt es auch in diesem Tunnel eine Hexenhütte. Dort ließe sich Wassermagie erlernen. Hmmm. Übel wäre das nicht, auch wenn Wassermagie nicht unbedingt zu den beliebsten Magieschulen der Magiegilden des Dungeons zählt.

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  15. #855
    Hexenmeister Avatar von DerFünfteElefant
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    Zitat Zitat von Iero Beitrag anzeigen
    Für die Dramaturgie deiner Sage bist du nicht über den Schwefel gelaufen oder kommt man da gar nicht durch? Ich nehme an Zweiteres
    Ausgezeichnet aufgepasst.
    Doch, es wäre in der Tat möglich den Bösen Augen mittels des Schwefelumwegs aus dem Wege zu gehen. Allerdings müßte man dafür zuerst die Königsgreifen beseitigen. Ob das der leichtere Kampf gewesen wäre?

    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Was machen Windmühlen?
    Einmal pro Woche kann man die aufsuchen und bekommt dann 3-6 zufällig ausgewählte Ressourcen (Kein Gold, kein Holz). In diesem Falle waren es 6 Eisen, glaube ich mich jedenfalls zu entsinnen. Kann in der Aufbauphase schonmal den entscheidenden Unterschied machen; später wird mir das Micro meist zu lästig.
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